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Tuor

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  1. Dafür ist er dann auf gleichem Grad nicht einmal mehr im Ansatz mit gleichgradigen Figuren vergleichbar? Es gibt da nämlich schon einen signifikanten Unterschied zwischen "Halbe EP" und "Doppelte Lernkosten". Tuor, tut mir leid, ich glaube du überschätzt einfach den Vorteil, den eine freie Entwicklungsrichtungswahl gibt. Und nein, die Kampfzauberer kommen dem Entwicklungsziel nicht näher als irgendein anderer Typus. Man könnte auch alle EP halbieren. Ich sehe da keinen so großen Unterschied. Da ist schon ein großer Unterschied. Die AEP werden normalerweise nicht halbiert. Ich weiß nicht wie das bei euch ist, aber bei uns sind mindestens die hälfte aller EP AEP. Über die Quote kann man streiten. Wegen mir kann man die EP auch um ein drittel kürzen oder einen anderen vernünftigen Anteil. Es geht mir mehr um den grundsätzlichen Ansatz.
  2. Warum? Weil er genuin, selbst bei optimaler Entwicklung, die aber gar nicht angestrebt ist, schlechter ist als ein mittelmäßig entwickelter Charakter gleicher Erfahrung. Nun, es gibt ja gerade Spezialisten, weil dies effektiver ist. Wenn jemand auf eine Spezialisierung verzichtet, kann er eben nicht alles so gut, wie ein Spezialist. Würde man diese Gewichtung außer Acht lassen, hätte man m. E. kein Midgard mehr. Denn bei Midgard ist die Ausgewogenheit der unterschiedlichen Spielfiguren elementar. Verzichtet man auf diese Ausgewogenheit, will man eben doch nichts anderes als einen Superhelden erschaffen.
  3. Warum? A siehe Kazzirah B siehe Or C siehe Söldner-Dieb Sind das Krüppel?
  4. Und wenn der gewünschte Charakter nun gar nicht zaubern können soll? Flexibilität hat halt ihren Preis. Es stellt sich natürlich die Frage, ob man eine Kompatibilität zum bisherigen Abenteuertypenmodell haben will oder nicht.
  5. Dafür ist er dann auf gleichem Grad nicht einmal mehr im Ansatz mit gleichgradigen Figuren vergleichbar? Es gibt da nämlich schon einen signifikanten Unterschied zwischen "Halbe EP" und "Doppelte Lernkosten". Tuor, tut mir leid, ich glaube du überschätzt einfach den Vorteil, den eine freie Entwicklungsrichtungswahl gibt. Und nein, die Kampfzauberer kommen dem Entwicklungsziel nicht näher als irgendein anderer Typus. Man könnte auch alle EP halbieren. Ich sehe da keinen so großen Unterschied.
  6. Warum müssten die NSC angepasst werden? Dieser Typ „Charakterlos“ verfügt ja nur über die grundsätzliche Möglichkeit zu Zaubern. Er muss ja noch die Zauber lernen und Zaubern von + 10 an steigern.
  7. Noch im Nachgang: Es würde bei meinem Vorschlag quasi ein Abenteuertyp „Charakterlos“ erzeugt. Der Spieler könnte ihn in jede gewünschte Richtung entwickeln. Andere Spieler könnten aber auch alles beim Alten lassen und ihre „Spezialisten“ spielen.
  8. Welchen Sinn soll das machen? Mir ging es um die Kompatibilität zu bestehenden SC und NSC. Schon jetzt gibt es Kampfzauberer. Vom grundsätzlichen Ansatz her kommen die, dem Leitbild am nächsten. Gibt man nun alle Zauber und alle Fähigkeiten frei, kann der Spieler noch ein Stückweit mehr seine Freiheit ausleben. Dies erkauft er sich durch höhere Kosten. Der Kampfzauberer halbiert seine KEP und ZEP. Mein Vorschlag entspricht einer Halbierung von KEP, ZEP und AEP.
  9. Um die Sache mal etwas griffiger zu machen. Was wäre mit folgender Lösung: Die Kosten alle Fähigkeiten und Zauber und Waffen werden verdoppelt (also für alle: Standardkosten x2). Dafür kann jeder alles lernen.
  10. Das löst aber das Problem nicht. Du wertest die gunstiger zu steigernden Stangenwaffen gegenüber dem teuren Kapfstab auf.
  11. Verstehe ich das richtig? Abenteuertypen werden gestrichen. Das auf Grund,- Ausnahme,- und Standardfähigkeiten beruhende Lernsystem wird gestrichen. Die bestehende Balance und Vergleichbarkeit der SC und NSC wird gestrichen. Um das entstehende Vakuum zu füllen, soll das Punktesystem modifiziert werden. Ohne sarkastisch klingen zu wollen. Wäre es da nicht sinnvoller ein bestehendes System wie Gurps zu nehmen und dort die Fähigkeiten und Zauber von Midgard einzubetten? – Was Midgard angeht haut ihr dem Regelwerk die Säulen weg, auf dem es steht. Gleichwohl hatte ich keinen Zweifel daran, dass man so etwas regeltechnisch hinbekommen kann. Auf der Habenseite hätten wir dann sicherlich mehr Flexibilität für den Spieler. Der Preis dafür wäre mir allerdings zu hoch.
  12. @Kazzirah: Nur noch kurz zu deinen Ausführungen. Wenn ich im Badehaus die genannte Frage stelle, ist dies wohl der Ort, wo das Für und Wider eines klassenlosen Midgards diskutiert wird. Aus diesem Grunde ist die Frage: „Warum?“ auch essentiell. Wenn man jedoch für sich schon zu dem Schluss gekommen ist, dass man ein klassenloses Midgard haben will braucht hier nicht weiter zu diskutieren. Man kann dann einen anderen Strang aufmachen und entsprechende Regeln zusammen mit anderen erarbeiten. Dort werden sich dann in aller Regel auch nur die beteiligen, die eine solche Ausarbeitung interessant finden. Wer allerdings hier an dieser Stelle bei der allgemeinen Fragestellung bleibt, muss sich nicht wundern, dass die Frage: „Warum?“ gestellt wird. Denn in diesem Strang geht es doch wohl um das Für und Wider und nicht um das Wie. Wer die Warum- Frage mehr oder weniger damit beantwortet, dass er eben diese Freiheit haben will, darf sich nicht wundern, wenn dieses Argument nicht jedem ausreicht. Es geht mir nicht darum etwas zu demontieren, sondern der ursprünglichen Fragestellung auf den Grund zu gehen. Insofern möchte ich noch einmal an die Ausgangsfrage erinnern: Auf diese Frage haben sich meine Beiträge bezogen. Worauf hast du dich bezogen Kazzirah?
  13. Es gibt m. E. durchaus noch mindestens einen weiteren Konfliktpunkt: Warum? Zum 1. u. 3. Konfliktpunkt: Ich klaube, dass ein klassenloses Midgard funktionieren kann, es aber einen ganz erheblichen Aufwand bedeutet und man dann vielleicht auch in Kauf nimmt, dass liebgewordenes auf der Strecke bleibt. Kurzum: Es geht, aber zu einem hohen Preis. Zum 2. u. 3. Konfliktpunkt: Midgard ist sicherlich nicht perfekt. Funktionier aber sehr gut. M. E. besser als die meisten anderen Systeme, die ich kenne. Insbesondere kann man eigentlich alles abbilden. Wenn hier nun die Eingangsfrage gestellt wird: Klassenloses Midgard? Darf doch wohl danach gefragt werden: Warum? Auf dieses Warum wurde mir bislang noch keine befriedigende Antwort gegeben. Es wurde angeführt, die vorhandenen Typen entsprechen nicht immer den Vorstellungen der Spieler. In diesem Zusammenhang stellte sich dann heraus, dass diejenigen, die nach einem klassenlosen Midgard geschrieen haben offenbar die bestehenden Möglichkeiten von Midgard noch gar nicht ausgeschöpft hatten. Unbeantwortet blieb nach wie vor die Frage: Warum? Natürlich kann man diese Frage in der Diskussion außer Acht lassen. Dann sollte man aber in ein anderes Unterforum wechseln und einfach eine entsprechende Hausregel erarbeiten und in der Halle des Wissens einstellen. Wenn man aber im Badehaus bleibt, sollte man auch die Warum- Frage stellen dürfen.
  14. @ Curilias: Wie willst du bei einem klassenlosen System verhindern, dass sich ein Nicht-Zauberer, die Rosinen bei den Fähigkeiten rauspickt. Es gibt Fähigkeiten die eher häufig angewendet werden und andere die weniger häufig angewendet werden. Kein Nicht-Zauberer deckt nach dem DFR alle sinnvollen Fähigkeiten ab. Es ist also nicht nur das Zaubern problematisch.
  15. Ok, dann diskutieren wir auf völlig verschiedener Basis. Ich glaube den Unterschied kriegen wir auch nicht überbrückt. Das Kompendium kennst du aber schon - oder? Ich zitiere mal: Dies ist ein klarer Hinweis darauf, dass es absolut regelgerecht ist, z.B. den Abenteurertypen Hexer für einen Magier zu verwenden, wenn man damit den Vorstellung des Spielers von einem Magier näher kommt. Lebensnah läuft es doch so ab: Eine Spielerin hat z.B. eine bestimmte Vorstellung von einer Hexe. Es soll eine klassische Kräuterhexe sein. Der DFR Hexer passt da nicht zwingend. (Ich unterstelle jetzt mal, dass weder mit dem Buluga noch KanThaiPan QB gespielt wird. Naturhexe und DokuUba stehen also nicht zur Verfügung.) In diesem Fall kann man dadurch abhelfen, dass man für diese Hexe den Abenteurertypen Schamane zugrunde legt. Man könnte hier viele Beispiele finden um derartige Probleme zu lösen. Der Vorteil dieser Methode: Sie ist absolut regelkonform. Eine Hausregel ist nicht erforderlich. Nach meiner Erfahrung lassen sich die meisten Probleme auf diese Weise lösen. Voraussetzung dafür ist aber, dass der Spieler eine Vorstellung von seinem Abenteurer hat. Aber ehrlich gesagt, wenn der Spieler nicht bereit ist, sich im Vorfeld ein paar Gedanken über seinen Abenteurer zu machen, sehe ich mich auch nicht berufen, dem Spieler mit irgendwelchen Hausregeln entgegenzukommen oder gar einen neuen Abenteurertypen zu entwickeln. Bislang habe ich noch kein Argument gelesen, dass mir die Notwendigkeit eines „klassenlosen“ Spielsystems näher bring.
  16. Wenn man von einem Abenteurertyp spricht, dann deutet man nicht in eine bestimmte Richtung? Wie sieht das denn bei einem Druiden oder einem Beschwörer z.B. aus? Da wird keine bestimmte Richtung angedeutet? Ich kann mich da nur wiederholen: es gibt Freiräume, aber es gibt auch Grenzen. Das zusammengenommen lässt die Abenteurer in eine Klasse fallen und man spricht vom gleichen Typ. Dass die Figur über den Spieler definiert wird und die "formalen" Werte eher zweitrangig sind, dass habe ich hier im Strang und auch anderen Stellen schon betont. Natürlich gibt es Kombinationen, die besser als andere funktionieren. Ich kann mir aber auch vorstellen, einen Magier mit dem Abenteuertypen Druide zu spielen. Wird dann halt ein Magier mit Spezialgebiet "Natur". Die Grenzen setzt du, nicht die Regeln.
  17. Die fiktionale Sicht kommt später. Hier geht es noch um die Kommunikation der Spieler untereinander, nicht ihrer Figuren. Natürlich ist das Vorspielen einer falschen Identität (o.Ä.) ein interessantes Rollenspielelement, aber darum soll es hier (noch nicht) gehen. Wenn du einen Hexer spielst, dann gelten für dich gewisse Regeln. Die fangen bei Grund-/Standard-/Ausnahmefähigkeiten an, führen über Möglichkeiten, welche Zauber du wie gut lernen kannst bis hin zu dem Punkt, wie du lernst (Mentoren). Damit unterscheidest du dich fundamental von einem Magier. Dass du dich als Abenteurertyp 'Magier' in der Spielwelt als 'Hexer' ausgeben magst und umgekehrt ist unbenommen. Der Hintergrund dieser beiden Typen unterscheidet sich aber sehr, die Art des Ausbildung ist z. B. völlig verschieden. Ich spreche nicht davon, dass sich ein Hexer als Magier ausgibt. Ich spreche davon, dass man einen Magier auf Grundlage des Abenteuertyps Hexer spielen kann. Du musst unterscheiden zwischen dem Abenteuertypen „Magier“ oder „Hexer“ und dem Abenteurer, der ein Magier oder Hexer ist. Wie definiert sich den ein Magier auf einer Rollenspielwelt. Im Zweifel doch nur darin, dass er Mitglied einer Magiergilde ist und sich an deren Regeln hält. Warum soll das ein Hexer nicht tun können. Und ich meine jetzt nicht zu schein, sondern ganz ehrlich und aufrichtig. Seine Umwelt wird ihn als Magier wahrnehmen. Seine Umwelt weiß nichts von Abenteurertypen, von Grundfähigkeiten, Ausnahmezaubern usw.
  18. @ Curilias: Wenn man von einer Charakterklasse spricht, deutet man damit in eine bestimmte Richtung. Man suggeriert, dass bestimmte Charaktereigenschaften maßgeblich sind. Der Charakter wird dem Abenteurer aber nicht durch das Regelwerk, sondern durch den Spieler eingehaucht. Als meiner Sicht spricht Midgard daher von Abenteuertypen. Es handelt sich also um einen bestimmten Typen oder auch Spezialisten, der auf Abenteuer aus ist. Er definiert sich durch bestimmte Fertigkeiten, die ihm leicht fallen. Es ist nun Sache des Spielers, ob er mit seiner Figur alle Klischees z.B. eines Waldläufers bedienen will oder ob er ihn völlig anders ausrichten will. Auf diese Problematik habe ich im Übrigen bereits in meinen ersten Beitrag dieses Stranges hingewiesen. Auf die meisten deiner Fragen habe ich bereits geantwortet.
  19. Noch ein Nachtrag: Für Anfänger ist es sicher Hilfreich mit einem Abenteuertypen auch gleich einen bestimmten Charakter zu verbinden. Dies erleichtert den Einstig ungemein. Es wäre aber falsch an diesem Punkt halt zu machen. Würde man dies tun, dann bräuchte man deutlich mehr Abenteuertypen, als die Vorhandenen. Dann könnten wir gleich noch den Ritter einführen, weil er nicht voll und ganz vom Krieger ausgefüllt wird. Vielleicht gäbe es dann auch noch einen Schauspieler, Spion, Student, Gladiator usw. als Abenteuertypen. Dem hat JEF aber – mit Recht – im Kompendium eine Absage erteilt und die Sache m. E. klargestellt.
  20. Ach das meinst du mit richtiger Diskussion. Alle, die nicht deiner Meinung sind, dürfen sich nicht mehr beteiligen. – Toll! Nein, ich erachte nur Beiträge, die sich auf die Aussage 'das ist ausgemachter Unfug, so etwas brauchen wir nicht' beschränken, als nicht gerade besonders voranbringend für eine Diskussion. Ansonsten: kannst du deine abweichende Meinung weiter ausführen? Mit 'falsch' kann ich recht wenig anfangen. Zudem habe ich jetzt erstmal geschrieben, wie *ich* eine Klasse verstehe und habe extra noch einmal betont, dass das meine Sicht ist. Nur so fußen meine weiteren Beiträge auf einer Grundlage, auf der ich aufsetzen kann. Was bringt es denn, wenn einer schreibt 'klassenlos bringt nichts', wenn ein anderer eine ganz andere Vorstellung von dem hat, was 'klassenlos' denn heißt. Ich gehe davon aus, du meintest meinen Kommentar „Falsch“ zu der Barbaren – Kommunikationgeschichte. Also ich stelle meine Abenteurer nicht anderen Figuren vor, indem ich sie als Barbar, Waldläufer usw. vorstelle. Ein Barbar wird sich von seinem Selbstverständnis her wohl kaum selber für einen Barbaren halten. Ein Hexer wird sich wohl auch eher nicht als Hexer bezeichnen. Vielleicht ist der Hexer ja auch ein Magier, Heiler, Arzt, Priester oder sonst etwas. Dein Verständnis von dem Konstrukt: „Abenteuertyp“ ist bereits fehl, aus diesem Grunde entstehen für dich Probleme, die keine sind. Ein Abenteuertyp Hexer kann durchaus ein angesehener Magier in einer Magiergilde in Alba sein. Steht so in etwa auch im Alba QB. Ein adeliger Glücksritter aus KanThaiPan kann sich durchaus dem BuSchido verschreiben und SaMurai sein. Er muss dafür kein Krieger sein. Ein Netzbewahrer ist kein Druide, dennoch wird als Abenteurertyp der Druide verwendet. Es gibt natürlich Kombinationen, die besser funktionieren. So wird es doch wohl recht schwierig einen Magier mit dem Abenteuertyp Spitzbube zu spielen. Ich könnte mir aber vorstellen, einen Ordenskrieger mit dem Abenteuertypen Krieger zu spielen. Er kann dann zwar nicht zaubern, dies muss er aber auch nicht zwingend können.
  21. Ist mir neu. Verwechselst du das vielleicht mit dem Fian?
  22. Wieso kommt keine Diskussion auf. Es wird doch diskutiert, vielleicht nur nicht in deinem Sinne. Beachte bitte, dass die Diskussion im Badehaus stattfindet. Wir befinden uns nicht im Strang für Hausregeln! Ach das meinst du mit richtiger Diskussion. Alle, die nicht deiner Meinung sind, dürfen sich nicht mehr beteiligen. – Toll! Mal zum Thema: Ein Problem hier ist doch, dass nahezu jeder ein anderes Verständnis des Begriffes 'klassenlos' hat. Fangen wir also bei Adam und Eva an. Was ist eine Klasse überhaupt? Du gehst also von falschen Voraussetzungen aus und erwartest jetzt, dass du zu richtigen Ergebnissen kommst – oder wie soll ich das verstehen. Wären mit Abenteuertypen Charakterklassen gemeint, hätte JEF sie wohl auch so genannt – hat er aber nicht! Falsch! Ein Abenteuertyp umschreibt einen Spezialisten, dem bestimmte Fähigkeiten leichter und andere schwerer fallen. Welchen Charakter er verkörpert, ist damit gerade nicht gesagt. Falsch! S.o. Nicht zwingend. Dies mag für den Anfänger zutreffend sein, beim erfahrenen Spieler ist es aber nicht zwingend so. Daher wohl eher falsch. Falsch! So pauschal sicher falsch. Wo ist der Nischenschutz bei Magier und Hexer, bei Krieger und Söldner? Der Nischenschutz ist allenfalls ein Ausfluss aus dem Spezialistentum, das sich aus der Struktur der Abenteuertypen ergibt. Keineswegs ist es Zweck der Übung. Die Balance spielt sicher eine wichtige Rolle. Toll, ein erster Treffer. Im Ganzen scheinst du jedoch falschen Vorstellungen nachzuhängen. Daher ziehst du vermutlich auch falsche Schlüsse. So sehe ich das jedenfalls.
  23. Ich habe mal zu Gurps im Wiki gelesen. Dieses System ist demnach nicht für eine bestimmte Spielwelt oder ein bestimmtes Genre erdacht. Es soll universell einsetzbar sein. Ich vermute, dass hier aus der Not eine Tugend gemacht werden soll. Bei einem universellen ausgestalteten System ist es durchaus problematisch in Kategorien von Abenteurertypen zu denken, da diese in einem Fantasy- Umfeld ganz anders aussehen können, als in einem Science Fiction- Umfeld. In einem Rollenspielumfeld von Midgard, mit eigener Welt stellt sich das Problem nicht.
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