Abd al Rahman
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Liest Thema: Wie komme ich auf einen Con?
Alle Inhalte erstellt von Abd al Rahman
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[WestCon 2005] Grundlagendiskussion
Schade, dass ich kein Abenteuer leite - obwohl ... wollen wir ein 10. Abenteuer für "Spezialfälle" anbieten? Viele Grüße hj
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[WestCon 2005] Grundlagendiskussion
Und wieder geändert. Ich hatte mich halt an die alten Titel gewöhnt. Viele Grüße hj
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Trünke schlucken im Kampf?
Ich sehe es eigentlich genau so. Ich erlaube das schlucken eines Heiltrankes während des Kampfes, wenn mir der Spieler glaubhaft machen kann, dass er einen entsprechenden Trank griffbereit hat. Im Prinzip also ähnlich wie das bereithalten von Zaubermaterialien bei Zauberern. Das erfordert natürlich eine freie Hand. Eine etwaige (Verteidigungs)Waffe muss vorher weggesteckt bzw. fallen gelassen werden bevor der Trank getrunken werden kann. Das trinken eines Trankes zählt als eine Aktion, das bedeutet, dass kein Angriff in dieser Runde mehr möglich ist. Viele Grüße hj
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[WestCon 2005] Grundlagendiskussion
Ich habe den Titel des Stranges angepaßt. Viele Grüße hj
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Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Das sehe ich als Spieler manchmal genauso. Manchmal heißt, dass es mich schon nerven kann, wenn der Mitspieler der eine Fertigkeit mit +5 beherrscht die selben Erfolge hat, wie ich wenn mit +15. Ich weiß, gute Spielleiter machen auch diese Unterscheidung. Ich wollte deinen Kommentar nur nicht so pauschal stehen lassen. Viele Grüße hj
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Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Das kann ich bestätigen. Ich würfle als Spieler auch gerne. Nicht nur wegen der Kontrolle, sondern eher wegen dem Gefühl, meine Fertigkeiten nicht umsonst gelernt zu haben. Nur wenn man würfelt macht es nämlich einen wirklichen Unterschied ob man eine Fertigkeit um einen Punkt gesteigert hat oder nicht. Viele Grüße hj
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Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Eigentlich bewege ich mich mit meiner Faustregel im Bereich der offiziellen Regeln, die besagen, dass für einfache Aufgaben nicht gewürfelt werden muss. Ich definiere eben, dass alles ab einem effektiven EW von 20+ Routine ist und somit unter die im Regelwerk definierte Ausnahme fällt. Viele Grüße hj
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Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Ich habe mir mal als Faustregel aufgestellt, dass ich immer dann nicht würfeln lasse, wenn der Erfolgswert durch Modifikatoren auf +20 oder darüber steigt. Viele Grüße hj
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Bund der Weißen Assassinen
Moderation : Ich habe die Frage mit einer bereits existierenden Frage nach weißen Assassinen verschmolzen. Willkommen im Forum Der alte Strang wurde gemeuchelt von Ihrem freundlichen (weißen) Moderatorenteam Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
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"Offizieller" Programmpunkt auf dem WestCon - Mutige Abenteurer gesucht!
Jepp, sind Viele Grüße hj
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Quote Test
Nee, tut es nicht. Ich dachte, ich habe es hinbekommen, dass bei Schnellantworten auch Uhrzeit und Datum eingefügt werden. Viele grüße hj
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Quote Test
Diesmal mit angeklicktem quote Häkchen ...
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Quote Test
Das ist ein Quick Reply Quotetest
- Quote Test
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Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Womit du den hochgradigen Charakteren die Chance auf ihren PP raubst. Und gerade in hohen Graden braucht man viele davon, damit sie überhaupt noch was bringen. Ich mache das so ähnlich wie Pyromancer. Achtung Hausregel: In vielen fällen erlaube ich dann einen PP Wurf, obwohl der Abenteurer keinen Erfolgswurf machen mußte. Viele Grüße hj
- Geheimorden Thanaturgen
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Diplomacy v2 - Die Rückkehr auf das Feld der Diplomatie
Ich würde vorschlagen, dass die Zugabgabe auf Freitag verschoben wird. lle abgegebenen Züge können nochmal vorher korrigiert werden. Alle einverstanden? Viele Grüße hj
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Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten
Ich stelle mir in so Situationen immer die Frage, welche Vorteile bzw. Nachteile ein Abenteurer hat der z.B. Blancieren nicht gelernt, auf +8 oder gar +18 hat. Da muss es einen Unterschied geben, sonst macht das erlernen der Fertigkeiten keinen Sinn. Ich muss dafür sorgen, dass der Abenteurer mit einem hohen Fertigkeitswert deutliche Vorteile gegenüber dem Abenteurer hat, der eine Fertigkeit nur mit niedrigen Erfolgswert beherrscht. Wie soll ich das ausser mit Würfeln bestimmen? Nur willkürlich durch meine Erzählung? Viele Grüße hj
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Diplomacy v2 - Die Rückkehr auf das Feld der Diplomatie
Nee. Das habe ich über die Feiertage schlichtweg vergessen. Viele Grüße hj
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Wie viele Einwohner hat Alba?
Ja. Ich würde die Zahl auch so zwischen 1 und 1,5 Millionen Einwohner schätzen. Viele Grüße hj
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Diplomacy v2 - Die Rückkehr auf das Feld der Diplomatie
Autsch! Die Grafik habe ich vollkommen vergessen zu erstellen Ich warte mit der nächsten Runde noch bis Bro sich entschieden hat. Diese Auswertung fehlt mir noch. Ich finde es etwas doof jetzt diesen Zug als NMR zu werten. Oder? Viele Grüße hj
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Lendenir ist neuer Moderator im Bereich Dinge und Wesen
Hallo alle zusammen, Lendenir hat den Bereich Dinge und Wesen als Moderator übernommen. Viel Spaß damit Viele Grüße hj
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Die Rückkehr zur Schwarzen Sphäre - Fragen und Antworten
Sodele, ich habe jetzt die ersten drei Sitzungen ergänzt. Viele Grüße hj
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Die Rückkehr zur Schwarzen Sphäre
Nachdem die Verletzungen von einem Arzt (übrigens auch Gnom) behandelt wurden, begab man sich in seine Unterkunft und schlief sich erst einmal aus. Am nächsten Tag begab man sich dann zum Rüstungsschmied. Nachdem vor allem der Zwerg der Gruppe für sein antikes Kettenhemd bewundert wurde und das eine oder andere Rüstungsteil bestellt wurde, machte man verböüfft bekanntschaft mit einem weiteren Wunder der Werkstoffkunde: Dem Zwergenhemd. Auf einem Schießstand konnte man sich von der Wirksamkeit des seltsamen Materials gegen allerlei Schußwaffen überzeugen. Bedauernd nahm man allerdings zur Kenntnis, dass sich das Material Aufgrund seiner Anfälligkeit gegen Schnitte nicht sehr als Rüstungsersatz eignete, und dass es obendrein noch der Ausfuhrkontrolle unterliege. Abends beim gemütlichen zechen viel Sabora ein Mann auf, der die Gruppe offensichtlich die ganze Zeit beobachtete. Da diese Beobachtung niemand sonst teilte, widmete man sich sehr schnell wieder dem gemäßigten zechen. Aufgrund des wesentlich stärkerem Zwergenbier, das anders als gewohnt kein Schankbier, sondern ein dunkles Bock mit kräftiger Stammwürze war, wurde der Abendtrunk mit einem größeren Alkoholpegel als geplant beendet. Am nächsten Morgen begab man sich zum Wirt um zu erfahren wo man einen Wagen kaufen konne. Man erfuhr von ihm, dass es neben dem Kauf auch die Möglichkeit gäbe sich einen Wagen zu mieten. Da dies die Finanzen der Gruppe nicht zu sehr beanspruchen würde entschied man sich dazu einen Wagen nebst Kutscher für einige Tage zu mieten. Wie sich herausstellte war dies keine gute Idee. Der Kutscher entpuppte sich als Mitglied des Geheimdienstes ihrer Majestäten und führte die Gruppe in den nächsten Hinterhalt. Man ergab sich der Übermacht und wurde in ein nahegelegenes Haus geführt. Zuerst befürchtete die Gruppe in die Hände finsterer Gesellen geraten zu sein (Thor ist dieser Meinung noch immer - kein echter Waelinger würde je Mitglied in einem Geheimdienst sein), da die Geheimdienstler offen das Zeichen Kjuls trugen. Dort angekommen wurde man einem Verhör unterzogen. Es stellte sich heraus, dass der Gemeimdienst sehr genau wußte, wer die Abenteurer sind,und woher sie kommen. Dem Geheimdienst war nur nicht ganz klar, was die Abenteurer denn bitteschön im Zweikronenreich zu suchen haben. Auf die Information, dass man hier einen Unterschlupf für die Kinder bis zur Lösung des Problems zu finden hoffte reagierte der verhörende Geheimdiesntler Verständnisvoll. Weitaus weniger Verständnis zeigte der Mann für die Tatsache, dass man Rhadamanthus in der Suche nach einem Barden unterstützen wolle. Der Geheimdiesntler erklärte, dass es im Interesse des Zweikronenreiches läge Rhadamanthus zu stürzen und so das Valianische Imperium in's Chaos der Nachfolgekriege zu stürzen. Nur so hätte man die Chance einen Erfolgversprechenden Schlag gegen das Imperium zu führen. Die Gruppe fand in dem Gespräch ausserdem noch heraus, dass die Ankunft Arkantus nicht unbeobachtet geblieben sei und die Gruppe seit Thalassa unter Beobachtung stehe. Es gab auch noch diverse Geheimabsprachen mit einzelnen Mitgliedern der Gruppe, die ich hier aber nicht wiederholen möchte. Das war die 3. Sitzung
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Die Rückkehr zur Schwarzen Sphäre
Nachdem man sich von dem Schock der plötzlich aussetzenden Magie erholt hatte, fing man an die Fahr zu genießen. Mit den an Bord befindlichen Waelingern kam man erstaunlicherweise gut zurecht und man tauschte sich über Fortschritte in der Bootsbautechnik, Metallurgie und Schmiedekunst aus. Die Seeleute bewunderten alle die antik wirkenden Waffen und Rüstungen der Abenteurer. Die Gruppe war vor allem fasziniert von der Güte des Stahls aus dem Zweikronenreichs, die Klingen in nicht gekannter Qualität ermöglicht. Nach langer Reise näherte man sich der Küste des Zweikronenreichs. Dichter Nebel kam auf und man machte bekanntschaft mit zwei eindrucksvollen Patroillenschiffen der Kriegsmarine. Mit den seitlich offenen Kanonenluken konnte freilich zu diesem Zeitpunkt noch niemand etwas anfangen. Von den großen Dreimastern war man allerdings schwer beeindruckt. Als sich der Nebel lichtete nahm man wieder Fahrt zur Küste und zur nächsten Station der Reise auf. Das Staunen war nicht schlecht, als man auf die versammelte Kriegsflotte des Zweikronenreichs stieß, die friedlich vor dem Kriegshafen des Zweikronenreiches vor Anker lagen. Nun begann es den Abenteurern zu dämmern, warum das Zweikronenreich so erfolgreich dem Valianischen Imperium die Stirn geboten hat. Der KREIS mag zwar vor Magie schützen, aber das Imperum verfügt schließlich auch über eine beeindruckende konventionelle Kriegsflotte. Hier wurde nur einige Ladung gelöscht und die Gruppe durfte als Ausländer nicht an Land gehen. Plötzlich ertönte Donner. Die Gruppe befürchtete einen Angriff und machte sich bereit sich und das Schiff zu verteidigen. 21 mal hallte lauter Donner vom Festland über das Meer. Auf den großen Festungen des Kriegshafen zuckten Blitze! Von einigen Matrosen die sich über das Verhalten der Abenteurer amüsierten erfuhr man, dass es sich bei dem Donner um Salutschüsse von den großen Kanonen der Festungen für eine der Majestäten des Zweikronenreiches handelte. Als man sich umsah entdeckte man auch gleich ein wahrhaftig riesiges Schiff in die Bucht segeln. Auf dem großen Hauptsegel des mittleren Mastes prange das Königliche Wappen der Roten Thora. Über dreieinhalb Maste verfügte das schiff und als es anlegte konnten die neugierigen Abenteurer sogar die Königin des Zweikronenreiches von Bord gehen sehen. Beeindruckt von diesem Schauspiel stand die Gruppe an der Reling und genoß die soeben gemachte Erfahrung. Am nächsten Morgen mit der Flut verließ man die Bucht und machte sich auf den letzten Abschnitt der Reise. Einige Tage später kam man in Drakargard, der Wafrenschmiede des Reiches an. Man ging von Bord und verabschiedete sich herzlich von der Mannschaft. Als erstes besorgte sich die Gruppe eine Unterkunft und ging dan daran die Stadt zu erkunden. Ein Waffenschmied war schnell gefunden und man bestellte sich die ein- oder andere Waffe. Dabei erfuhr man auch schnell, dass es auf einige der Waren (z.B. Kanonen) ein Ausfuhrverbot gibt. Der Weg zum Rüstungsschmied gestaltete sich schwierig. Man verlief sich im Gewirr der Gassen und fand sich urplötzlich umstellt von vier Gnomen, die seltsame gekrümmte Stöcke in der Hand hielten und Geld oder Leben forderten. Nicht ahnend, dass es sich um Pistolen handelte griff man die Gnome an. Die Gruppe besiegte zwar die Gnome, aber man erlitt teilweise schwere Verletzungen unter anderem durch Steckschüsse, die von einem Arzt behandelt werden mußten. Hier endete die 2. Sitzung