Zu Inhalt springen

Alle Aktivitäten

Dieser Verlauf aktualisiert sich automatisch

  1. Letzte Stunde
  2. Ich glaube, der von den Regeln angenommene Standardfall ist, dass zwischen Abenteuern jeweils eine hinreichend lange Lernphase ist, um die erworbenen Punkte zu verlernen. So führe ich alle meine Configuren. Zwischen Cons nehme ich mir irgendwann einen Nachmittag mit einer guten Tasse Tee und gehe "shoppen". In der Bonner Runde herrscht große Übereinstimmung, dass alles Lernen in "Zeitblasen" stattfindet (zudem ist Gold gezehntelt). Das heißt effektiv auch, es wird zwischen Abenteuern zu Hause gesteigert. So lief das auch bei anderen Online-Kampagnen. Bei der Con-Saga habe ich einmal (!) eine ganz kurze (!) Konversation mit einer Nichtspielerfigur angefangen, die sich aus einer Lehrmeistersituation entwickelt hat. Dann hat Aelan diese Figur schlicht überholt. In der "Schwarzonline"-Kampagne habe ich ein bisschen angeboten, dass Lernen auch während des (Sandkasten-) Spielens stattfinden könnte, die Spieler sind aber kaum darauf angesprungen. Zudem ging das (soziale/investigative Sandkastensituation) im Tagestakt, was bei relativ hochgradigen Figuren für Lernen schlicht nicht zusammenpasst. Ich habe es also noch nicht gesehen, dass Lernen mal erfolgreich in eine Abenteuer- oder Kampagnenhandlung integriert wurde. Es hätte ja auch mal jemand potenzielle Lehrmeister für den Gildenbrief oder die DDD schreiben können... hat auch niemand gemacht, mich eingeschlossen. Und ich habe ja sonst recht viel geschrieben. Aber dafür hatte niemand Bedarf.
  3. Ich kenne es oft so: Tm, Dr, Sc, Hx mit Wandeln wie der Wind oder As, Sp, Wa außerhalb der Stille schleichend, Rest im Stilleradius, weil Metallrüstung + Waffenarsenal einfach scheppern. Und Kommunikation entweder über Handzeichen oder Zwiesprache.
  4. Zudem: In der Hausrunde kennt man doch seine Mitspielenden. Da weiß man, einem muss man immer unter die Arme greifen, andere machen das alleine zu Hause. Wenn man damit nicht klar kommt, sollte man die Gruppe wechseln. Ist also kein Thema für diesen Strang hier.
  5. Thema von Akeem al Harun wurde von Bruder Buck beantwortet in Konzertsaal
    Auf jeden Fall besser, als der Deutsche Beitrag.
  6. man kann die natürlich als Taschendieb und Einbrecher gestalten. Es müssen beide ja nicht Allrounder sein. Der eine lernt bei Beginn Geschäftssinn (mit den LP dann Gassenwissen, Stehlen, Schleichen und Spurensuche), der andere Fallenmechanik (mit LP Fallen entdecken, Schleichen, Schlösser öffnen) und lässt Stehlen einfach weg.
  7. Ich habe mal die KI gefragt: 10 Knoten - das kam mir zunächst einmal ziemlich schnell vor. Ich hatte mal eine Phase, in der ich viel maritimes Zeug über die Zeit von Nelson/Napoleon gelesen habe. Im Fiction-Bereich u.a. die Serien Aubrey/Maturin von Patrick O'Brian sowie Horation Hornblower von C. S. Forester. Parallel und im Nachgang dann Non-Fiction zum Thema. War auch u.a. auf der HMS Victory in Portsmouth und der Batavia in Lillestad, letztere ein Nachbau eines holländischen Ostindien-Fahrers. Schon faszinierend! Für die napoleonische Zeit hatte ich 7 Knoten für eine Fregatte eher sehr schnell in Erinnerung, was - wenn man der KI trauen kann - auch wohl hinkommt. Geschwindigkeit allein sagt selbst natürlich noch nichts - selbst wenn man diese über 24 Stunden / Tag halten kann. Je nach Wind muß man ggf. Kreuzen. Hat man Raumwind, fährt man am Wind, was ist der Segelpunkt? Es gibt Meeresströmugen, Flauten, etc. pp. Bei Nacht kann man bei guter Sicht und brauchbarem Wind auch mit einfachen Mitteln ganz gut vorankommen - sofern es so etwas wie den Nordstern gibt. Gefährlich wird es ja nur dann, wenn man kein Wasser unter dem Kiel hat, also in der Nähe von Land. Im Grunde würde ich mir also gar nicht sooo viele Gedanken machen, wie viele Tage die Reise dauert, sondern schlichtweg einen groben Rahmen festlegen. Es scheint bei der Reise ja vorwiegend darum zu gehen, von A nach B zu kommen. Mit den "Durchschnittsgeschwindigkeiten" als Anhaltspunkt und einer "vorwiegenden Windrichtung" reicht eine grobe Kalkulation, gerade wenn man nicht jeden Tag der Reise tatsächlich "ausspielt". Wenn man den Kapitän des Schiffes zu Beginn der Reise sagen läßt: "Zu dieser Jahreszeit wird die Fahrt normalerweise zwischen 10 und 18 Tage dauern, hängt halt davon ab, wie stark wir in die Blabla-Winde geraten, die uns zum Kreuzen zwingen würden", wäre dies im Kopf der Spieler ja abgehakt. Dann blasen die "Blabla-Winde" eben "zufällig" genau so lange, daß die Reisedauer exakt der Zahl Tage entspricht, die Du von vornherein haben wolltest - laß es fürs Beispiel 15 sein. Liegt dann zwischen den vorhergesagten 10 bis 18 Tagen. Paßt. Falls sich jemand dafür interessiert, wie man wirklich praktisch Segelschiffe gehandhabt hat, für den dürfte "Seamanship in the Age of Sail - An account of the shiphandling of the sailing man-of-war, 1680-1860" von John Harland eine wahre Fundgrube sein. Um dies voll aufsaugen zu können, muß man allerdings sehr auf der Höhe sein, was die Seefahrtsbegriffe angeht, wo ich dann meine Grenzen gefunden habe. Trotzdem ein sehr aufschlußreiches Buch. Im Rollenspielbereich sind Seefahrts-Dinge meistens sehr "Pi mal Daumen", von Schiffsplänen über alles andere. In der Regel reicht das ja auch für die normalen Zwecke, wenn die Spielergruppe von A nach B will (vielleicht mit dem unausweichlichen Sturm oder Piratenüberall dazwischen). Wenn man Seefahrt aber als integraler Bestandteil einer Kampagne behandeln will, ist es schon schön, mehr als das zu haben. Als Regelwerke (nicht Abenteuer), die sich dezidiert mit Seefahrt befassen, kenne ich "Sea Law" für Rolemaster, was ich alles in allem eher mäßig fand. Sehr gut, brauchbar und praktisch prima verwendbar ist wieder mal etwas aus der Hârnmaster-Ecke, nämlich der "Pilot's Almanach". Der deckt inhaltlich so ziemlich alles ab, was man an Seefahrts-Zeug braucht. Francesco di Lardo
  8. Thema von Ma Kai wurde von Bruder Buck beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Beim gemeinsamen Entwurf einer neuen Gruppe in einer Hausrunde, die dann in einer längeren Kampagne zusammen spielen will, ist die Gruppentauglichkeit und die Abstimmung, damit keine zwei Voll-Krieger oder Nur-Zauberer in der Gruppe sind, ziemlich wichtig, finde ich.
  9. Thema von Ma Kai wurde von Bruder Buck beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ja. Schwierigkeiten gibt es meines Erachtens nur bei Abenteurertypen wie Spitzbuben. Zwei Spitzbuben in einer Gruppe werden Schwierigkeiten mit ihren Spots bekommen. Ähnliches galt für Assassinen bis M4. Nicht Redundanzen der Charakterklassen. Sondern einzelner Fertigkeiten.
  10. Ich finde es nicht schlimm, wenn Gruppen unausgewogen sind. Man könnte ja z. B. aus einer Ordenkriegertrupp in Ausbildung von 6 Leuten eine Grad-1-Gruppwe machen. Alle haben den selben Ausbildungsstand, was Waffen anbelangt, aber der eine ist aus dem Volk, der andere von Adel und schon unterscheiden sie sich etwas in den Ausgangsfertigkeiten.
  11. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Stimmt, aber trotzdem ist meine Beobachtung: die ganzen Diebesfertigkeiten werden selten durch Fertigkeitenlernen abgedeckt, sondern entweder umgangen, oder schon gar nicht eingesetzt/abgefragt, oder (häufiger) durch Zauber approximiert.
  12. Thema von Hornack Lingess wurde von Katia12 beantwortet in Neues im Forum
    Freut mich, dass dir der verlinkte Strang schon weitergeholfen hat. Dann war der Hinweis ja genau richtig. Viel Erfolg beim Leiten – und ich finde es völlig normal, ein Kaufabenteuer an die Gruppe anzupassen, solange der Grundgedanke erhalten bleibt. Gerade dadurch wird es am Spieltisch oft erst richtig lebendig.
  13. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Das kann man auf jeden Fall so machen. Dann ist natürlich die Beteiligung an dieser Diskussion hier etwas begrenzt. Wenn dann aus den "Persönlichkeits-Präferenzen" (nennen wir es mal so) der Spielenden eine "unbalancierte" Gruppe wird, dann muss entweder jemand sich etwas anderes ausdenken, oder man hat halt die Herausforderung einer Gruppe ohne Heilsprüche o. dgl.
  14. OK, inhaltlich bleibe ich bei meinen Aussagen und werde berücksichtigen, dass deine Intention schon eine andere ist.
  15. Das ist für mich auch ein Kriterium, die Gruppe sollte eine gute Mischung haben, alle Figuren eine nützliche Rolle spielen können. Aber es wäre sicherlich auch ok, mal eine Gruppe nur aus Ordenskriegern eines Ordens zu spielen. Auf Grad 15-20 kann man die schon unterschiedlich gestalten. Und wenn die Ordenskrieger aus Eschar, Alba, Küstenstaaten, TsaiChenTal, Nahuatlan und Chryseia stammen, dürfte das auch nett werden. Es wären dann reichlich Sprachen und Landeskunden am Start, jeder könnte zwei Wissensfertigkeiten aus Alchimie, Pflanzen-, Tier, Natur-, Zauber-, Heilkunde haben, alle lernen Gaukeln🤣 und können sich die Bälle und sonstwas zuwerfen.
  16. Thema von Ma Kai wurde von Ma Kai beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Das ist hier nicht (mehr) das Ausgangsthema - deshalb habe ich eine neue Diskussion begonnen. Hier geht es mithin nur um "passende" Gruppenzusammensetzungen, sei es mit oder ohne Lernen (wobei der Standardfall eher "mit" ist).
  17. Hallo zusammen, ich bin Katia und seit kurzem hier im Forum unterwegs. Ich lese schon ein bisschen mit und wollte mich jetzt auch einmal richtig vorstellen. Ich komme aus Spanien und interessiere mich schon länger für Fantasy und Rollenspiele. An Midgard gefällt mir besonders, dass die Welt so stimmungsvoll wirkt und dabei trotzdem sehr bodenständig bleibt. Genau diese Mischung finde ich unglaublich spannend. Ich bin noch nicht sehr tief im System drin, möchte mich aber Schritt für Schritt einarbeiten und mehr über die Welt, die Regeln und natürlich auch über eure Erfahrungen am Spieltisch lernen. Gerade solche Foren sind dafür Gold wert, weil man hier oft mehr mitnimmt als aus einem Regelbuch allein. Besonders interessieren mich im Moment die besten Einstiege für neue Spielerinnen und Spieler: Welche Abenteuer, Quellenbände oder Tipps würdet ihr jemandem empfehlen, der Midgard wirklich gut kennenlernen möchte? Ich freue mich auf den Austausch mit euch und darauf, hier noch vieles zu entdecken. Viele Grüße Katia
  18. Dir ist schon das Ausgangsthema (Ab welchem Grad könnt ihr euch lernloses Spielen vorstellen?) bewusst? Davon ausgehend diskutiere ich jedenfalls und male dementsprechend das Bild, das ich von einer Gruppe habe, die reichlich Lücken bei jeder Figur hat, aber in Summe nahezu alles doppelt abdeckt. Bei wöchentlichem Spiel können Leute ausfallen und da hilft es, wenn nicht nur einer diese Fertigkeit hat. Den Hintergrund kannst du ja trotzdem entwickeln und den desillusionierten Feldscherveteran mit den passenden Fertigkeiten ausstatten.
  19. Thema von Ma Kai wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Das ist eigentlich so gut wie immer mein Leitmotiv.
  20. Thema von Ma Kai wurde von Widukind beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Spielt ihr wirklich so? Das ist interessant. Wenn ich eine Figur entwickle, denke ich eigentlich nie daran, wie "nützlich" sie in Abenteuern oder gar in einer konkreten Kampagne sein wird. Ich überlege einfach, was ich gerne spielen möchte. Denke mir ein Konzept aus (sowas wie "der desillusionierte Kriegsveteran", "die neugierige Tochter aus gutem Hause" oder "der aus dem Stamm verstoßene..."), überlege dann, welche Klasse dazu passt, usw. Aber einfach nur einen Heiler zu spielen, weil der "Gruppe noch ein Heiler fehlt" wäre nicht mein Ding.
  21. Thema von Akeem al Harun wurde von Nixonian beantwortet in Konzertsaal
    Slawischer Bombast-Rock, auf kroatisch gesungen: https://www.youtube.com/watch?v=vl7Jqnw10sU Auch wenn es nichts besonderes ist, aber ich mag den Bombast, ich mag, daß sie nicht auf englisch singen. (und ein bissl auch, weil ich ein paar Worte verstehe )
  22. Das war auch meine Absicht. Die Ausgangsfrage war ja, ab wann muss es keine Lernphasen mehr geben. Und Redundanzen braucht es unbedingt. Ein Kopftreffer beim einzigen Heiler, der kritische Schäden heilen kann, wäre echt blöd. Deswegen sollten in Summe alle Heilzauber bei mehreren Figuren vorhanden sein. Und bei den zaubernden Kämpfern hättest du sie so billig, wie es möglich ist. Und zwei Schleicher in Sichtweite zueinander vorne weg zum Kundschaften ist besser als einer allein. Alleingänge enden ja gerne mal tödlich.
  23. Thema von Ma Kai wurde von Abd al Rahman beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Für mich hat der Feldscher das größte Powergamerpotential in M5. Ja. Schwierigkeiten gibt es meines Erachtens nur bei Abenteurertypen wie Spitzbuben. Zwei Spitzbuben in einer Gruppe werden Schwierigkeiten mit ihren Spots bekommen. Ähnliches galt für Assassinen bis M4.
  24. Thema von Ma Kai wurde von Bruder Buck beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Generell solle man innerhalb der Gruppe die Charaktere und Fähigkeiten so abstimmen, dass alle Spieler jeweils ihre Alleinstellungsmerkmale haben. Somit bekommen auch alle ihre 5-Minuten-des-Ruhms mit irgendwas, was sonst niemand in der Gruppe kann. Und es entstehen keine Fähigkeitslücken, mit denen man in einem Abenteuer dann dumm da steht als Gruppe. Wenn ich den Vorschlag von oben von Grad 15-20 aufnehme, dann sehe ich da allerdings schon Möglichkeiten für Redundanzen. Kämpfen im Nahkampf sollten mehrere Charaktere können, damit ein wirksamer Abwehrblock entsteht, der die reinen Zauberer schützt. Auch Heilzauber dürfen gerne mehrfach vorhanden sein - nichts ist blöder, als wenn der Heilkundige der Gruppe in der ersten Kampfrunde bewusstlos umfällt.
  25. Was hat der unterschiedliche Drang jetzt mit dem Thema lange oder kurze Lernpause zu tun? Aber sei es drum: Ich würde denen sagen, entscheide dich jetzt oder die Gruppe tut es für dich oder eine Einzelsitzung mit der Person machen und dabei Fragen stellen, um herauszufinden, was denjenigen wichtig ist.
  26. Ich habe die Doppelklassen nicht benannt, die man nehmen könnte, aber Hl und Kr als einzelne Figuren. Aber man könnte z. B. 4 zaubernde Kämpfer wie Tm, Or, Er, Ba nehmen und einen Fe und einen Th (vor allem mit Stäben). Dann hätte man 5 Kämpfer und den Th mit lauter Augenblickszaubern. Naschtag, äh Nachtrag: Und wenn der Fe noch Heiltrank aktivieren und Konservieren kann... Achso, Ich bin jetzt bei meiner Vorstellung von Grad 15-20, die für diese lernlose Kampagne gestaltet werden sollen und schon einigermaßen rund sein sollten, so dass mir das Lernen egal wäre.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.