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Hi, wieder mal ein Zaubergedanke von mir. Wie immer handelt es sich um einen Prototyp, der erst noch vollendet werden muss, also spart nicht mit Kommentaren oder euren Meinungen. Ich freu mich über jeden Beitrag, und hoffe mit eurer Hilfe einen ausgewogenen und gut spielbaren Zauber hervorbringen zu können.
Jetzt aber genug geredet, hier ist meine Idee:
 
Löwenherz / Mutiges Herz (noch unsicher)

S


Wortzauber der Stufe 3
"Herz eines Löwen (oder anderem Tier, das symbolisch für Mut steht) 10GS"
Verändern : Luft -> Feuer
AP-Verbrauch: 4
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsbereich: Wesen
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsdauer: 10min
Ursprung: göttlich
 
400: Or, PK, PH, Sc, Tm, Fi, Th 800: Dr, Hl, Ma, Hx, Pri(a.K,H,C) 4000: PC
 
Der Zauber wirkt auf die Anima des Verzauberten ein und schürt dessen Selbstbewusstsein und sein Vertrauen in sich selbst und steigert seinen Mut.
Wärend der ganzen Wirkungsdauer ist der Verzauberte gegen natürliche Angst gefeit, und besteht automatisch jeden Moraltest. Wird wärend der Wirkungsdauer "Angst", "Namenloses Grauen", "Verzeiflung" oder ähnliche, Angsteinflößende Zauber auf den Verzauberten gewirkt, so bekommt er +4 auf seinen WW:Resistenz. Wirkt solche Magie bereits, wenn "Löwenherz" gewirkt wird, so entscheidet ein Zauberduell, welcher Zauber stärker ist, der unterlegene wird gebannt.
 
Thaumaturgie, Glaubenskämpfer und Dweomer:
Der Thaumaturg zeichnet das Siegel überm Herzen des zu verzauberten auf, oder webt es in ein Kleidungsstück derart ein, dass das Zeichen über dem Herzen liegt.
Druiden und Heiler kennen eine Dweomervariante des Zaubers (der dann natürlich keine Komponente benötigt).
Ordenskrieger, Tiermeister und Fian können den Zauber nur auf sich selbst, bzw. ihre Tierischen Gefährten wirken.
Angeregt durch diesen Beitrag kam mir die Idee zu folgendem Mentor.
 
 
Nocnimura, oder auch "der Herr der Alpträume" ist im morawischen Volksmund ein böser Geist, der seine Opfer mit Alpträumen plagt und dort selbst in Gestalt des Alptraumes auftritt. Diese können auch ausdrücklich eine abstrakte Form annehmen, beispielsweise Situationen und Orte darstellen. Seine Opfer werden durch schlechte Träume solange gequält bis sie wahnsinnig werden oder den Freitod wählen. Dieser Prozess kann sich, je nach Verfassung des Opfers, einige Monate hinziehen.
 
Tatsächlich ist Nocnimura ein Dämon aus der Ebene der Finsternis. Da seine Kräfte eher passiv zu nutzen sind, hat er es nie in die Reihen der obereren Dämonen geschafft. Allerdings kennt man dort seinen Nutzen im Bereich der Informationsbeschaffung. Daher genießt er unter ihnen einen eher zweifelhaften Ruf. Zwar sind die Fähigkeiten Alpträume hervorzurufen kein Problem, doch sein Wissen um die Schwächen der anderen Dämonen verschaffen ihm den nötigen Respekt.
 
Potentielle Schüler (zukünftig schwarze Hexer) Nocnimuras lernen mit der Zeit, sich mit den Alpträumen auseinander zu sezten und ziehen somit seine Aufmerksamkeit auf sich. Dann lehrt er sie Schwächen möglicher Opfer zu erkennen und diese für sich auszunutzen. Dazu unterrichtet er sie in den Fähigkeiten Beredsamkeit, Menschenkenntnis und Verhören. Jede dieser Fähigkeiten muss pro Gradanstieg wenigstens einmal gesteigert werden.
 
Hexer: schwarz
Schwerpunkte zu Grundkosten: Illusionszauber, Informationszauber, Beredsamkeit, Menschenkenntnis, Verhören
Anforderungen: Schwächen und Ängste zum eigenen oder zum Vorteil von Nicnimura ausnutzen
 
 
Kritik und Anregungen sind selbstverständlich gerne gesehen.
 
Grüße
Gindelmer
  • Beschreibung von Nocnimura, dem Herrn der Alpträume, einem Mentor für schwarze Hexer. Weitere Namen: der Zersetzer von Mut und  der Verschlinger von Moral.

     

Meister Groc, Grad 8
 
Alter: 47 Größe: 1,72 Gewicht: 270 kg
Glaube: keinen Stand: Mittelschicht
 
St: 44 Gw: 03 Gs: 27 In: 98 Zt: 76 Ko: 13
Au: 09 Pa: 14 Wk: 89 Sb: 94 Bw:10
Lp: 07
Ap: 14
 
Sehen + 8 Tasten + 8 Schmecken + 8 Riechen +8 Hören + 8
Abwehr + 13 Rk: OR Res + 16/15/12
Kampf: Dolch + 7
 
Fertigkeiten:
Geschäftstüchtigkeit + 10
Landeskunde (Alba) + 17
Landeskunde (Chryseia) + 12
Landeskunde (Waeland) + 13
Naturkunde + 14
Pflanzenkunde + 12
Sagenkunde + 17
Tierkunde + 15
 
Sprechen:Albisch + 19
Schreiben:Altoqua + 12
Sprechen:Chryseisch + 13
Sprechen:Waelska + 11
Schreiben:Albisch + 16
Schreiben: Vallinga + 12
Schreiben:Waelska + 14
 

Groc MacRathgar, oder wie ihn die Bevölkerung Haelgardes nennt: Meister Groc, ist wohl einer der angesehensten und bekanntesten Gelehrten der Stadt. Berüchtigt ist er nicht nur wegen seines umfassenden Wissens, sondern vor allem wegen seines Äußeren. Für unvorbereitete Besucheraugen kann er wie ein Monster wirken: Gefesselt an seine Bettstatt, türmt sich ein gewaltiger, fettsüchtiger Leib auf. Nur mit Mühe sind Proportionen zu erkennen. Die fahle Haut ist stets wundgescheuert, und von der ganzen Gestalt geht ein süßlicher, unangenehmer Geruch aus. Die klobigen Beine sind so dick wie die Oberkörper eines Erwachsenen. Im Gegensatz zu den unförmigen Beinen wirken die Hände wie die eines normalen Menschen; fast kindlich sehen sie aus. Dagegen harmoniert der klotzige Kopf sehr gut mit dem Rest der monströsen Erscheinung: Ohren und Augen scheinen zu klein für das Gesicht, welches sich aufgrund mehrerer Fettlappen bis zur Halsregion nach unten verlängert. Das einzig Wache und Bewegliche an Meister Groc ist sein Blick, in dem eine kalte Schläue sitzt
Doch die Bewohner Haelgardes suchen Meister Groc nicht ob seines Aussehens auf, sondern wegen seiner umfassenden landskundlichen Bildung und Sagenkunde. Obwohl er Gerüchten zufolge noch nie Haelgarde verlassen hat - der Fluch seines Körpers hat ihn in früher Kindheit ereilt -, ist er mit seinem Heimatland vertraut wie kein Zweiter.
Groc stammt aus einer Gelehrtenfamilie. Bereits sein Großvater Rolf MacRathgar bereiste das frostige Waeland, und Grocs Vater Lardis systematisierte die Reisebeschreibungen und Notizen von Rolf. Der kranke Groc hatte somit schon seit früher Kindheit Zugriff auf das Wissen zweier Forschergenerationen. Leider ist Lardis auf einer Expedition in Waeland verschollen, seit Groc 12 Jahre alt ist
 
 
Meister Groc ist ein Naturalist, der sich weniger für die magischen Aspekte der Welt, als vielmehr für ihre natürlichen zu begeistern weiß. So findet sich in seiner recht ansehnlichen Privatbibliothek kein einziges Buch zur Zauberkunde, dafür übermäßig viele naturkundliche und historische Werke. Einen gewissen Hang zur Exotik kann man jedoch auch ihm nicht absprechen, denn Groc kennt sich in der Fabel- und Sagenwelt des Kontinentes besser aus als in seiner eigenen Nachbarschaft im Handwerkerviertel. Obwohl Groc sich für die Zauberkunst nicht interessiert - erschreckenderweise lässt ihn auch der Glauben kalt, wie Abt Frewyn bitter feststellen musste -, so korrespondiert er doch besonders gerne mit Mitgliedern der Magiergilden, da er ihre weltoffene und aufgeschlossene Mentalität schätzt. Doch informiert er sich auch über Entwicklungen in den königlichen Kollegs. In ganz Südalba erzählt sich die Gelehrtenwelt von dem umfangreichen und hitzigen Disput zwischen Groc und Dustan MacBeorn, einem Dozenten zu Cambryg. Der Schriftwechsel dauerte 5 Jahre und befasste sich mit diffizilen Fragen der Mineralogie.
 
Ohne seinen Diener Hank würde Groc, der von dem schmächtigen Burschen nur devot „Meister“ genannt wird, den Alltag nicht bestreiten können. So ist es auch Hank, der die Stube reinigt, auf dem Markt Essen besorgt und dieses zubereitet. Einfache Botendienste in der Stadt gehören auch zu seinen Aufgaben, und so ist es meist Hank, den Fremde in Haelgarde zuerst antreffen könnten, wenn sie sich auf die Suche nach Groc machen.
 
Hank, Grad 0, 17 Jahre St 80 Gs 82 Gw 50 Ko 76 In 34 Zt 45 Au 46 pA 38
SMH
Aussehen: Die beiden Masken sind beide halb schwarz, halb weiß, und ansonsten schmucklos. Allerdings sin beide Augenhöhlen silbern umrandet. Die Träger erhalten je +10 auf Aussehen und pA.
 
Wirkung: Spricht einer der beiden Träger das Schlüsselwort "Freund" auf Maralinga aus, sieht er alles, was der Träger der anderen Maske auch sieht. Das funktioniert auch , wenn einer oder beide eigentlich blind sind. (Abw:2). Die Wirkzeit beträgt maximal 3h, allerdings müssen sich die Masken für jede Stunde Benutzung, zwei Stunden lang erhohlen.
 
Geschichte: Um die Entstehung der Masken ranken sich viele Legenden. Man weiß allerdings, dass die Masken ursprünglich für zwei Männer aus Corua angefertigt wurden, von denen einer seit seiner Geburt blind war. Sein Freund gab ihm mit diesen Masken die Möglichkeit, auch die Schönheit der Welt zu sehen.
Früher konnten nur zwei wahrhaft beste Freunde:sauflied: die Masken benutzen. Allerdings wurden die Masken in der Geschichte oft gestohlen und verändert, dass in der Gegenwart selbst zwei Feinde einander durch die Augen sehen könnten.
Hallo,
 
hier wie dort angekündigt, die Gemüseliste noch einmal als Download.
Yon Attan hat zwar sehr richtig bemerkt, dass das größtenteils nicht gerade schottisch ist (sondern norddeutsch, ich geb's zu), aber ich persönlich sehe das nicht so eng, denke mehr darüber nach, was möglich wäre, und da ich auch positive Kritik bekommen habe, setze ich die Liste trotzdem hier rein.
Ich stelle mir vor, dass man sie hinten in seinen Albaband legen kann, um kurz draufzugucken, wenn die Chars wissen wollenl, was sie gerade aufgetischt bekommen. Die Liste ist nach Jahreszeit sortiert.
 
Cheers,
Y_sea
 
P.S.: Das dürfte meinen Ruf als Pflanzen-Fetischistin wahrscheinlich weiter festigen...
 
P.P.S.: Wenn's jemand unbedingt als Word Dokument haben muss, schickt mir eine Nachricht, dann wandel ich das noch um.
TenguNoTachi
(Die Schwertschule des Nakamato- Clans) (SchuruMazu)
 
TenguNoTachi ist die weiße Kido-Schule des Nakamato-Clans aus dem TsaiChen-Tal. Begründer der Schule war der Schwertmeister Takanobu Hidetsuma. Er war ein Hatamoto* eines kleineren Clans dessen Ländereien westlich von YüTsin lagen. (* Hatamoto ist Samurai und ein enger Vertrauter eines Fürsten (SchinLo). Er genießt höchstes Vertrauen und ist seinem Fürsten in Loyalität ergeben. Nicht selten nimmt ein Hatamoto auch die Stellung eines guten Freundes ein. Sein Wort gilt als das des Fürsten.)Bei dem Konflikt zwischen dem Kirschblütenklans und dem Phönixflügelclans gelangte er durch Intrige zwischen die Fronten und verlor sein Lehen auf betreiben des Nakamato- Clans. So musste er als ein Rohin durch den Norden des TsaiChen-Tals zu ziehen. Da er schon damals ein ausgezeichneter Schwertkämpfer war, verdingte er sich als Schwertlehrer für andere Rohin. Auf seinen Wanderungen durch die Ausläufer der HoSchan-Berge geriet er eines Tages in den Hinterhalt einer Räuberbande. Schwer verletzt ließen ihn die Räuber am Wegesrand liegen. Hidetsuma war dem Tode nah. Da kam ein alter Mann des Weges. Der Alte, dessen Name nicht überliefert ist, pflegte Hidetsuma gesund und lehrte ihn die Weisheiten der alten Dao Meister. Auch wenn sich der Alte im Herbst seines Lebens befand, so war er doch behände und gewand wie ein Mann in der Blühte seines Lebens. Viele Jahre blieb Hidetsuma bei dem alten Meister. Die Jahre waren bestimmt von Verzicht und Training. Unmerklich änderte sich in dieser Zeit sein Kampfstiel. Seine Bewegungen wurden sanfter und fließender. Er wurde eins mit seinem Schwert. (Die Legende von dem Samurai und dem Alten Meister vom ChuanMenSchan [2]) Als seine Ausbildung abgeschlossen war, verließ ihn der Alte, stieg auf den Berg ChuanMenSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog gen Osten auf die Insel der Unsterblichen. Im Geiste gewandelt begab sich Hidetsuma in die Stadt YüTsin. Auf dem Weg dorthin erkannte ihn der junge Clanführer des Nakamato- Clans, Nakamato Muneyoschi. Muneyoschi forderte den, in seinen Augen ehrlosen Rohin, zum Kampf heraus. Muneyoschi war selber ein durchaus begabter Schwertkämpfer; gleichwohl verlor er bereits beim ersten Angriff sein Schwert. Hidetsuma verneigte sich nach dem Waffengang und steckte sein Taschi in die Scheide. Doch Muneyoschi gab nicht auf. Er ließ sich von seinen Gefolgsleute ein neues Schwert reichen. Wutentbrannt griff Muneyoshi erneut den Rohin an, doch sein Schlag ging ins Leere und im nächsten Augenblick nahm ihm Hidetsuma die Katana einfach aus der Hand. Nun erkannte Muneyoschi das er einem Meister gegenüberstand. Er verneigte sich vor dem Rohin und nahm ihn in seinen Clan als HidetsumaSensei auf. In den folgenden Jahren erlernte Muneyoschi die Technik seines Sensei. Doch noch bevor Muneyoschi alle Techniken erlernen konnte, verließ ihn Hidetsuma, ging, wie einst sein Meister auf den Berg HoSchan, verwandelte sich in einen Kranich und flog davon. Muneyoschi fiel daraufhin in tiefe Depression.
In den TienDse-Bergen lebte der unsterbliche Tengu. Viele hatten den Tengu zum Kampfe herausgefordert, doch niemand konnte ihn besiegen. Als Muneyoschi von dem Tengu hörte, zog er in Todessehnsucht zu den TienDse-Bergen hin, um gegen den Unsterblichen Tengu einen ehrenvollen Tod zu finden. Der Tengu besiegte nach einem kurzen Kampf Muneyoschi. Doch im Gegensatz zu den Kämpfern, die vor ihm kamen, tötete er Muneyoschi nicht. Denn er erkannte das herausragende Talent Muneyosis und nahm ihn zum Schüler. In den folgenden 10 Jahren erhielt Muneyoschi Unterricht in den geheimen Tengu- Techniken. Erst als seine Lehre abgeschlossen war, durfte er das Heim des Tengu verlassen. Die Tengu- Techniken veränderte den Kampfstil Muneyoschis und so entstand der Nakamato- Stil. Der Stil zeichnete sich durch fließende Bewegungen, einerseits und Hieben von tödlicher Präzision andererseits aus. Auserwählten Samurai lehrte Muneyoschi diesen neuen Stil. Als er das 70. Lebensjahr vollendet hatte, schrieb er alle Techniken in einem Buch nieder.
Die folgenden Generationen hielten nicht viel von dem traditionellen Glauben des ChenMen. Sie waren getrieben von dem Gedanken, den Stil des Clans effektiver und härter zu machen. Er sollte zu einer ultimativen Waffe im Kampf gegen die verhassten schwarzen Adepten werden. Dabei verloren sie aber jeden Bezug zu den Wurzeln ihrer eigenen Schule. Ohne dass sie es merkten wurden sie ihren Feinden immer ähnlicher. Irgendwann verloren sie jede Inspiration im Kampf. Zwar gab es noch die Aufzeichnungen Muneyoschis, doch in ihrer Arroganz hielten sie diese nur für ein schwaches Relikt aus vergangenen Zeiten, untauglich im Kampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten. Der wahre Gehalt dieser Schriften wurden nicht mehr Verstanden, da man sich schon zu weit von dem traditionellen Weg entfernt hatte. Über mehrere Generationen brachte die Schwertschule keinen einzigen Meister mehr hervor. Erst unter Han BaiShin fand der Stil wieder zu seinen Wurzeln zurück. Han BaiShin entstammte einem befreundeten Adelsgeschlecht aus KuroKegaTi. Die Freundschaft zu den Familie Han stammte noch aus den alten Zeiten der Kreutzheirat. Han BaiShin war ein Meister des Schwertkampfes. Als ihm die ChüanPao auf die Schliche kamen verließ er eilig KuruKegaTi, um nicht in die Fänge der Schwarzen Adepten zu geraten. Er erinnerte sich der alten Bindung zum Hause Nakamato und flüchtete in das TsaiChen-Tal. Es schien wie eine Ironie des Schicksals, dass gerade ein Spross aus dem Lande der verhassten Schwarzen Adepten den Kampfstil des Nakamato-Clans wieder zur alten Blühte führen sollte. BaiShin gab dem Nakamato- Stil seine geistigen Wurzeln wieder. Mit Hilfe der Aufzeichnungen Muneyoschi gelang es ihm sogar die Meistertechniken der Schule zu erlernen. Der Nakamato- Stil erhielt damit nach langer Zeit wieder einen Meister. BaiShin legte neben der Ausbildung im Kampfe auch größten Wert auf die geistig- moralische Ausbildung seiner Schüler. Die Schwertschule sollte nicht nur eine Schule des Kampfes sein, es sollte eine Schule für Samurai sein. Für einen Samurai reicht es nicht mit dem Schwert umzugehen. Ein Samurai muss erfüllt sein von Tugend, Anstand und Ehre. Nur einen Teil dessen kann er mit seinem Schwert erringen. Um dies zu vermitteln entwickelte er ein ausgeklügeltes Ausbildungskonzept, dass bis in die heute Zeit beibehalten wurde. Die letzten Generationen nahmen keinen inhaltlichen Einfluss mehr auf den Kampfstil oder den Unterricht.
Die Schule fand unter den Adelsfamilien im Südosten des TsaiChen- Tals viele Anhänger. Die Ausbildungsstätte des Nakamato-Clans befindet sich in einem kleinen Dorf nahe der Burg MenSchan (Helm des Berges), dem Familiensitz der Nakamato. Die Schwertschule verfügt über eine Halle, dem Dojo und einem angrenzenden Gebäude, in dem die Schüler untergebracht sind. Ältere Schüler verbringen auch regelmäßig Zeit mit den auf der Burg lebenden Samurai. Auf dem Weg zu Burg passiert man zwei Schreine. Der größere der beiden Schreine wurde Hidetsuma, Muneyoschi, BaiShin, den drei Gründern der Schwertschule gewidmet. Der Schrein dient vornehmlich der Ahnenverehrung. Hier findet aber auch das Initiationsritual der jungen Samurai statt. Während des Rituals erhalten die jungen Samurai ihr erstes Schwertpaar. Ab diesem Zeitpunkt haben sie alle Rechte, aber auch alle Pflichten eines Samurai. Die Initiation erfolgt nach erreichen der Volljährigkeit. Der kleinere Schrein wurde dem Unsterblichen Tengu gewidmet, von dem Muneyoschi die gehimen Tengu-Techniken erlernte. Vor diesem Schrein befindet sich der SeiSenBako, der Opferkasten. Hier können dem Unsterblichen Tengu Opfer dargebracht werden. Opfer werden zumeist von Reisenden dargebracht, die sich das Wohlwollen der Tengu sichern wollen. Geopfert werden ausschließlich Geld und Kostbarkeiten.
Die Ausbildung in der Schwertschule beginnt bereits in der Jugend. Im Alter von etwa vier Jahren werden die Kinder aus den umliegenden Samuraifamilien eingeschult. In den ersten Jahren lernen die Schüler zunächst Lesen und Schreiben. Parallel dazu stehen Meditationsübungen auf dem Lehrplan. Ab dem sechsten Lebensjahr werden Kaligraphie und die fünf Klassiker gelehrt, wobei ein Schwerpunkt auf dem Buch der Riten liegt. Je nach körperlicher Entwicklung beginnt zwischen dem sechsten und achten Lebensjahr die Schulung des Körpers. Als äußerlich erkennbares Merkmal ist es den jungen Samurai ab diesem Zeitpunkt gestatten einen Tanto (Dolch) zu tragen. Ab dem 12. Lebensjahr ist es den Schülern erlaubt mit einem Holzschwert, dem Bokutō zu üben. Die Volljährigkeit erreichen die Schüler mit dem 14. Lebensjahre. Ab diesem Zeitpunkt gelten sie als Samurai. Erst jetzt ist es ihnen erlaubt, das DaiSho (Schwertpaar) zu tragen. Das Schwertpaar wir ihnen von ihrem jeweiligen Herrn überreicht.
Weltanschaulich hängt die Schule den Lehren von Meister Kung an. Im Mittelpunkt der weltanschaulichen Ausbildung steht das Buch der Riten. Denn, wer die Lehren des Meister Kung nicht kennt, kann nicht verstehen, was es heißt ein Samurai zu sein. Die Lehren Meister Kungs sind jedoch vornehmlich eine politische Philosophie und keine Religion (vgl. QB KTP s. 24). Auf der spirituellen Ebene werden die Lehren von Meister Kung daher durch die LiChia ergänzt.
Spielfiguren die den Weg des Samurai beschreiten und der Schule des Nakamato- Clans angehören, erlernen keinen Beruf. Sie sind Samurai, dies ist Beruf und Berufung zugleich. Sie erhalten dafür bei Spielbeginn Lesen und Schreiben von KanThaiTun +12, sowie Kenntnis der fünf Klassiker +9. Sie müssen bei Spielbeginn Landeskunde KanThaiPan als allgemeine Fähigkeit lernen und erhalten diese für 1 Lernpunkt. Ihre Spezialwaffe ist entweder der Ken oder die Katana.
 
Der Begriff Samurai ist vorstehend allgemein und nicht als Abenteurertyp gemeint. Ein Samurai in diesem Sinne ist also ein Abenteurer, der sich dem Weg des Krieger, dem BushiDo verschrieben hat. Die Schule steht daher bei Spielbeginn nicht nur dem Abenteurertypen SaMurai, sondern ausdrücklich auch anderen Kämpfertypen offen. Entscheidend ist dabei nur, dass ihre Lebensweise mit dem BushiDo in Einklang zu bringen ist. Zu denken ist hier vor allem an den KiDoka, natürlich auch den verschiedenen Krieger- und Söldnervarianten sowie dem Glücksritter. Zugang zur Schule haben nur Jungen aus Samuraifamilien.
 
IchiNoTachi
(Die Schwertschule des Nakamato -Clans)
(SchuruMazu)
 
Schülertechniken:
AschiNeko, DageIki, DokujaOschi, HiaBata, KentoYobu, OjuKiba, SosaYaku, TuoKobe, UkiGumo, YueSchu, YoroYoschi
 
Eingeweihtentechniken:
HiaTo, HirYou, KubetsuTeki, NagaKusa, NiNintai, YukiGamaru
 
Meistertechniken:
LingHia, SchitaTsuyu
Erlaubte Waffen sind: Tanto, Ken und Katana
 
 
Lernschema KIDOKA
in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans)
 
Waffen :
 
1: Dolch, GunSen, Kurzschwert, Stoßspeer, waffenloser Kampf
2: Katana, Langschwert, Krummsäbel - Sai – Wurfstern, Yumi
3 : Glefe, Bihänder, Bo-Stab – Kyu
 
Allgemein :
 
1 : Geländelauf+15 (Gw31), Erste Hilfe +8 (Gs31, In31), FengSchui+4 (In81), IaiJutsu (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), KiDo-Schülertechniken - eine Lernpunkt, maximal drei
 
2 : beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31), YubeChian +8 (Gs61), Teezeremonie+8 (pA31, Gs21)
 
3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schwerttanz +10* (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31)
 
 
Lernschema GLÜCKSRITTER
in der Variante TenguNoTachi (Die Schwertschule des Nakamato-Clans)
 
Waffen :
 
1: Dolch, Glefe, GunSen, Kurzschwert, Krummsäbel, Langschwert, Stoßspeer – Parierdolch, Sai
2: Bo-Stab, Katana, Langschwert – Wurfstern, Yumi
3: Bihänder, waffenloser Kampf – Kyu
 
Allgemein :
 
1 : Dichten+12 (In61), Erzählen+12 (In31, pA31), Gassenwissen +5 (in 61), Geheimzeichen +12 (In21), IaiJutsu +12 (Gs31), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 2 – In21), Kanthanische Schrift+12 (Schriftart 3, 4, 5 oder 6 – In61), Kenntnis der 5 Klassiker +9* (In61), KiDo- Schülertechniken* (eine pro Lernpunkt, maximal 2), Landeskunde +10 KanThaiPan (In31),
 
2 : Beidhändiger Kampf +3 (Gw61), Beredsamkeit +8 (pA61, In61), Geschenke machen +8 (pA61, In61), KiDo+10+ (Gw31, Zt61) einschließlich zwei Schülertechniken, Meditieren+8 (Sb), Menschenkenntnis +5 (In31), TaiTschi +8 (Wk21, Gw21), Verhören+8 (pA61), Schwerttanz 10* (Gw31)
 
3 : NiTo +4* (Gw31, St31), Schleichen (Gw31), SoJutsu +4* (St31, Gs31), Tarnen (Gw31)
 
Ein paar Worte zur Erläuterung:
Die Lernschemata des KiDoka, bzw. des YanYuan (Glücksritter) im Quellenbuch Unter dem Schirm des Jadekaisers erscheinen für die, in der Schwertschule ausgebildeten Kämpfer nicht recht passend. Zu berücksichtigen ist, dass sowohl der KiDoka, als auch der Glücksritter, in den hier vorgestellten Varianten, von ihrem Selbstverständnis und auch von ihrer Außendarstellung Samurai sind. Sie dienen also in jedem Falle einem Fürst oder Daimio. Die Kämpfer eines solchen Lehensherrn bestehen aber nicht nur aus Krieger oder, was auch vorkommen soll, aus Söldnern. Genau so wenig darf man sich einen Samurai ausschließlich als einen Haudrauf begreifen, der sich bei erstbester Gelegenheit den Bauch von links nach rechts aufschlitzt. Die beiden vorstehenden Varianten des Samurai bilden Facetten dieses Typs ab, der durch den Abenteuertypen des Kriegers nicht hinreichend abgedeckt wird. Der auf dem KiDoka basierende Samurai steht für den eher zurückhaltend und asketisch lebenden Samurai, für den der Dienst für seinen Herrn und die Beachtung der Traditionen schon einen nahezu religiösen Stellenwert erreicht hat. Zwar strebt auch er nach Ruhm, doch mehr noch strebt er nach Perfektion. – Die Glückrittervariante, kann sowohl den belesenen und kultivierten Samurai bei Hofe eines Fürsten abbilden, als auch den etwas halbseidenen Mann für Spionageaufgaben.
 
 
 
Tuor
Arzt, 176 cm, 80 kg, mittel normal, Rechtshänder, 28 Jahre, Mittelschicht, ledig,
ST67 GE72 GW38 KO84 IN99 ZT90 AU73 pA83 WI88 SB73 B21 LR LP18 AP36
Boni: Abw+0, Zau+2, An+0, Sch+2, Ausd+4, Geistesmagie +2, Körpermagie+1,
Resistenzen: 16/16/16 Gift: 72 Ab+14 (+16 mit Schild)
 
Langschwert +9 (1W6 +4)[Kultwaffe], Großer Schild +2
 
Beredsamkeit+9, Geländelauf+10, Landeskunde(Alba)+12, Menschenkenntnis+6, Reiten+10, Sagenkunde +10, Verhören+6, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+11, Erste Hilfe +10, Himmelskunde +8, Meditieren +10, Heilkunde+7,
Albisch +20/+14, Toquin +14/+14, Erainisch +14/+12,
Hören +10, Sinne+8, Sechster Sinn+3,
 
Zaubern+15 (+17 mit Bonus)
Handauflegen, Bannen von Dunkelheit, Heilen von Wunden, Segnen, Feuerfinger, Bannen von Zauberwerk, Heranholen, Erkennen der Aura, Göttlicher Schutz vor dem Bösen, Bannen von Gift, Heilen von Krankheit, Heilen schwerer Wunden, Austreibung des Bösen, Seelenheilung,
Besondere Besitztümer:
Langschwert aus Alchemistenmetall (+2/+2), Ring des Sehen in Dunkelheit (ABW03), Amulett gegen Macht über Menschen (ABW03)
 

Dreogan zog mit seiner Halbschwester Tarina zu einem Priestertreffen von Haelgarde nach Corrinis, von dem sie später erfuhren das es eigentlich in Crossing statt fand. In Corrinis angekommen mussten sie feststellen das es kein Priestertreffen gab sondern nur ein Treffen der Schausteller.
 
Verärgert über Dagelrod (Mac)Rathgar, der Dreogan nach Corrinis schickte, musste er feststellen das sein Aufenthalt in Corrinis doch noch einigen Sinn hatte. Er erledigte gemeinsam mit seinen neuen Begleitern: Beowulf, Dagelrod, Vanafred, Mjölnir, Elwyn und Neala sowie seiner Halbschwester Tarina einige Schwarzmagier, enthüllte einen Dunklen Dämon der Besitz vom Obersten des Dheis Albi-Tempels ergriffen hatte.
 
Nach etwa 5 Jahren in Corrinis und einigen Auseinandersetzungen mit der IrenFist (in Corrinis) und der MagoFist (in Tidford), zog es Dreogan und Tarina mal wieder nach Healgarde. Da der Rest der Gruppe zu den Zwergen wollte um danach irgendwann mal Alba zu verlassen, zog Dreogan mit ihnen über Dungarvan nach Thame, von dort machten sie einen kleinen Abstecher nach Gimil-Dum, um dann nach Twineward weiter zu ziehen.
 
Ab Twineward ist nicht mehr viel bekannt von Dreogan ausser das er in ein kleines Dorf im Süden Twinewards wollte.
Das Fenster des Grauens ist ein Spiegel, der in die Seele eines Abenteurers blickt und ihm seine Ängste zeigt und ihn damit konfrontiert. Erfunden wurde er irritierender Weise von einem Heiler, Namens Ian Argon, der auf seinen Reisen quer durch Alba, die Theorie Aufstellte, dass Menschen ihre Angst nur überwinden können, wenn sie selbst ihre Angst erkennen und ihr begegnen. Deshalb beschloss er einen Handspiegel entwerfen zu lassen, der zunächst den Zauber Angst (37 gewürfelt oder wahlweise +20) auf den wirkt, der in den Spiegel blickt (dies geschieht dadurch, dass er nur noch an das denken kann, wovor er sich am meisten Fürchtet) und dann eine Erscheinung mit (kritisch oder wahlweise +20) zaubert, die das verkörpert, was er gerade denkt. Die Illusion verschwindet dann, wenn der Bezauberte sich bewusst seiner Angst stellt, oder der Verzauberte durch den Schockschaden, den die Illusion auslöst bewusstlos wird (bei Illusionen die keinen Direkten Schaden verursachen ist es der psychische Druck, der dem Opfer jede Runde 1w6Aps raubt) (bei 0 automatisch bewusstlos oder wahlweise jede Runde PW:KO) Sich vorzustellen, es sei nur eine Illusion, gewährt ihm einen WW:Geist gegen einen Kritischen (sry hab alles selbst ausgewürfelt). Natürlich wirkt es nicht gegen gestandene Abenteurer, dies liegt aber meist daran, dass sie schon oft ihrer Angst entgegen getreten sind und es deshalb nichts mehr nützt sie damit zu konfrontieren.
Nach der Fertigstellung dieses Artefaktes reiste Ian Argon an den Hof des Königs von Alba und wurde von diesem angeheuert um sich darum zu kümmern, dass die Rekruten der königlichen Armee und natürlich auch die Königlichen Waldläufer nie ihren Mut verlieren und immer mit ihrem Herzen an ihren Aufgaben bleiben. MAn vermutet, dass bis heute dieses Artefakt für dies Ausbildung benutzt wird und das es ein wichtiger Teil der Prüfung sei um ein königlicher Waldläufer zu werden.
Auf Wunsch wird ein Abw hinzugefügt: Abw:Grad des Betrachters x3
Das Portal des Vergessens ist eine sehr schlicht wirkender Torbogen der auf den ersten Blick keine Magie aufweist. jedoch kann durch eine Zauber- oder Sagenkunde wieder ins Gedächtnis kommen, dass man nach dem Durchschreiten von dem Zauber "Verwirrung+20" bezaubert wird. Die Verwirrung lässt einen jedesmal wenn man das Portal durchschreitet eine Erinnerung verlieren. Die erste verlorene Erinnerung ist immer der Grund warum man durch das Portal ging. Dann beginnt das Portal mit jedem erneuten Durchschreiten zunächst eine Negative Erinnerung und dann auch andere zu verzehren. Dieses Artefakt wurde von Gloim Schrumplin, einem Gnomenthaumaturgen hergestellt. Dieser hat es entworfen, nachdem seine Familie und sein Zwillingsbruder ausgelöscht wurden. Getireben von seinen Qualen erschuf er ein Portal, das immer wenn er sein Haus betreten wollte dafür sorgte, dass er alles Schlimme wieder vergessen konnte. Doch spürte der Erfolgreiche Thaumaturg schnell, dass plötzlich sehr wenig Kundschaft in seinen Zauberladen kam, er konnte sich jedoch nie lange daran erinnern warum, da der Torbogen began jede Art von Erinnerungen zu verzehren.
Die Krummsäbel des Tänzers sind 2 Krummsäbel die den Angreifer elegant wirken lassen, doch liegt das in erster Linie daran, dass sie tanzen um +5 erhöhen und zusätzlich wenn beide geführt werden wie der Zauber "Beschleunigen" wirken jedoch mit dem Nachteil, das man nach einem Kampf(dann wenn kein Feind mehr im Blickfeld ist) eine PW+30:KO bestehen muss um nicht 2w6Runden lang ohnmächtig zu werden.
 
Fakten:
 
Wirbelwind
Aura:göttlich
Krummsäbel(+2/+2)
Ein Abenteurer der den Krummsäbel führt kämpft immer einhändig es seidenn er findest den 2. Krummsäbel (Gerechtigkeit). Die magische Wirkung entfalltet sich nur bei Ormutsanhänger für alle anderen Kämpfer zählt er nur als magisch.
 
Gerechtigkeit
Aura:göttlich
Krummsäbel(+2/+2)
Ein Abenteurer der diesen Krummsäbel führt verursacht nur leichten Schaden es seidenn der Abenteurer kämpft für Ormut gegen einen seiner Feinde (z.B.Alamanpriester oder schweren Sünder) auch diese Waffe kann nicht im Beidhändigen Kampf benutzt werden, wenn sie nicht mit dem passenden Gegenstück geführt wird. Der Schaden ist ansonsten nur dann schwer, wenn ein Kritischer Treffer erfolgt.(Dann wirkte Ormut durch einen Nichtgläubigen seine Wunder)
 
Wenn die beiden Schwerter gleichzeitg benutzt werden beginnt der Abenteuerer automatisch zu tanzen und is dadurch für seine Feinde schwerer zu treffen (Angriff-2) aber gleichzeitig tanzt er sich in Trance und schafft es dadurch seine körperlichen grenzen zu überwinden (Wirkung von Beschleunigen)
Der Abenteuerer merkt nach dem Kampf erst wie anstrengend der Kampf war und seine APs sinken auf 1(wenn sie über 1 sind)
 
Geschichte:
 
Die beiden SChwerter wurden von Ormut selbst auf die Erde gebracht um das Böse aus der Welt zu vertreiben niemand außer seinem treusten Derwisch Abi Lel Sulma wäre besser für diese beiden Artefakte geeignet und der Krieger siegte in vielen Schlachten in Ormuts Namen doch geschah es nach einem Kampf gegen 3 Alamananhänger als er seine Kraft überschätzte und in der Wüste Eschars zusammenbrach. Man erzählt sich, dass er im Schlaf von einer Schlange gebissen wurde doch ist seit dieser Zeit Abi Lel Sulma niewieder gesehen worden genauso wenig wie seine heiligen Waffen.
Die Mäntel des Schneiders Wolf aus Thame strafen das albische Sprichtwort „ein rechter Reiter und ein albischer Regen kommen überall durch“, Lügen. Sie sind für albische Jäger ein wasserdichter und wärmender Schatz. Zudem tarnen sie den Jäger so gut, dass manches Wild den Jäger erst entdeckte als sich die Pfeil- oder Speerspitze todbringend durch sein Fell drang.
 
Dennoch kommt es mit den Mänteln so gut wie nicht zu Jagdunfällen, da Menschen die Mantelträger gut erkennen.
 
Da Wolf Norden, ein ehemaliger Wolfsjäger der Nordmarken, zur Zeit keinen Gesellen hat, ist er der einzige der weiß, welche Garne, Stoffe, Wolle, Öle und Wachse für so einen einzigartigen Mantel notwendig sind. Und er ist der einzige, der einen solchen Mantel nähen kann; daher gibt es pro Jahr nur wenige (sechs bis zehn) und ziemlich teure Exemplare. Jeder Mantel ist ein handwerliches Meisterstück und Unikat. Zaubern kann der Schneider nicht, aber wer weiß was für Eigenschaften die Öle haben, die er aus allen möglichen tierischen, pflanzlichen und geologischen Quellen Midgards bezieht.
 
Alle drei Jahre muss ein Mantel neu gewachst werden, das macht Wolf für seine Kunden dann kostenlos.
 
Der Gestank, den seine erhitzten Wachse und Öle verbreiten, zwingt Wolf dazu sein Geschäft im Gerberviertel Thames zu betreiben.
 
Spieldaten:
- Mantel mit verschiedenen Stoffen in undefinierbaren Farben
- Preis: 200 GS
- Tarnen +6 bis In t
- Tarnen +0 ab In m
Wenn der Mantel neu (Preis: 400 GS) ist oder regelmäßig gewachst wird:
- absolut wasserdicht
- feuerempfindlich
- Kälteschutz +3
- vom Träger geht kein Geruch aus, er ist aber nicht geräuschlos
- Tarnen-Malus bei Infrarotsicht-fähigem Beobachter entfällt
 
Erläuterungen:
Der Preis ist das zehnfache der Kosten, die ein Adeliger für einen normalen Mantel aus der Ausrüstungsliste bezahlen müsste. Mit dem Jagdmantel kann man normal herumlaufen, allerdings gibt er keinen Bonus auf Schleichen. Durch die Wachse wird der Mantel feuerempfindlich, Mantelträger, die Feuer fangen, erleiden doppelten Schaden, solange sie den Mantel nicht ausziehen - was normalerweise aber innerhalb einer Runde möglich ist. Magisch ist so ein Mantel kein Stück, es ist aber ein Stück perfektes Handwerk.
Gast
Gast
Ich habe dieses Amulett als zusätzliche Belohnung für das Gildenbriefabenteuer Auf ewig verdammt (GB57) entworfen. Bei dem Amulett handelt es sich um ein Geschenk des Hohenpriesters an die Prinzessin, wobei dieser natürlich Hintergedanken hegte...
 
Das Amulett der Prinzessin (ABW 10/1)
 
Die Magie des Amuletts benötigt keinerlei Schlüsselworte sondern ist immer aktiv sobald das Amulett getragen wird. Bestimmte Gefühle und Emotionen des Trägers werden dabei unterdrückt. So macht es das Amulett es schwerer Verführt zu werden und Schmeicheleien sind weniger wirksam. Auch ist der Träger weniger zurückhaltend im Kampf (-2 auf Abwehr).
Auf andere Menschen wirkt er oft distanziert und kühl, was in manchen Fällen Abzüge oder Zuschüsse zur persönlichen Ausstrahlung geben kann (je nach Abenteurertyp).
Weiß der Träger um die Eigenschaften des Amuletts so kann er daraus Vorteile ziehen. Durch die emotionale Distanz ist es ihm leichter andere Menschen zu manipulieren oder zu durchschauen. Regeltechnisch äußert sich das durch +2 auf Erfolgs- (nur wenn sich der Träger über die Wirkung bewusst ist) und Widerstandswürfe (auf jeden Fall) auf Fertigkeiten mit pA als Hauptattribut außer Singen - Beredsamkeit, Kampftaktik, Schauspielern, Verführen, Verhören - und zusätzlich Menschenkenntnis. Wird auf diese Fertigkeiten gewürfelt wird zusätzlich verdeckt ein ABW 10 gewürfelt. Das Artefakt brennt dabei nicht aus, sondern ein Misserfolg zählt dann als wäre der Erfolgs- bzw. Widerstandswurf kritisch gescheitert. Mit besonders schlimmen Auswirkungen wenn der eigentliche W20 ebenfalls kritisch scheitert. Ein kritischer Erfolg hingegen bewirkt dass das Ergebnis in einen normalen Misserfolg umgewandelt wird.
Im Kampf wirkt das Amulett wie der Zauber Wagemut wenn sich der Träger um die Wirkung bewusst ist. Ansonsten erhält der Träger -2 auf seinen WW:Abwehr.
Brennt hier das Artefakt aus wird der Träger zum Berserker. Er lässt jegliche Furcht hinter sich und seine Wut wird noch gesteigert. Es gelten die selben Regeln wie beim angeborenen Berserkergang.
 
Bei einer gewürfelten 100 auf einen beliebigen ABW brennt das Artefakt endgültig aus. Mit zusätzlichen fatalen Folgen für den Träger, je nach Umständen. Hier ein paar Beispiele was passieren könnte:
 
Wurde das Artefakt eingesetzt um jemand zu Verführen oder sich dagegen zu wehren verzehrt sich das Opfer danach vom Träger geliebt zu werden oder diesem zu dienen. Es wird dem Träger überall hin folgen, auch wenn es wiederholt weggeschickt wird.
Bei Beredsamkeit glaubt das Opfer jedes Wort des Trägers, selbst im Scherz getätigte Aussagen, und lässt sich gerne zu fanatischen Taten hinreisen. Da der beinahe religiöse Glaube und Eifer ansteckend sind kann sich ein Personenkult bilden wobei das ursprüngliche Opfer eine Art Hohenpriester darstellt.
Sowohl bei Beredsamkeit als auch Verführen merken Spieler und Charakter die Auswirkungen nicht sofort. Es scheint zunächst als wäre der Widestandswurf bzw. der Erfolgswurf kritisch gelungen. Es steht dem Spielleiter frei, wann und wie er das Ausbrennen des Artefakts nachwirken lassen will. Entweder taucht die liebestolle Verführte mitten in einer ungünstigen Situation auf oder es passieren plötzlich Morde an Personen über die sich der Charakter negativ geäußert hat - was ihn natürlich in ein schlechtes Licht rückt und er gegenüber der Authorität seine Unschuld beweisen muss.
Um den Zauber des Amuletts rückgängig zu machen muss auf das ursprüngliche Opfer der Zauber Seelenheilung angewandt werden.
 
Bei einem traditionellen Verhören kann es vorkommen, dass Opfer oder Träger brutal zusammengschlagen werden (PW:Ko ob der Zusammengeschlagene überlebt). Wird mit Verhören durch geschicktes Fragenstellen versucht an Informationen zu gelangen wird das Opfer zu einem Todfeind des Trägers. Wann immer es ihm möglich ist wird er versuchen dem Träger Steine in den Weg zu legen oder ihm Fallen zu stellen. Er schreckt noch nicht einmal davor zurück ihm einen Mord in die Schuhe zu schieben. Offen angreifen wird er ihn allerdings nicht. Sollte sich aber die Gelegenheit bieten ihm in den Rücken zu fallen wird er diese ergreifen.
Ähnliches kann bei Menschenkenntnis passieren.
Auch hier kann nur der Zauber Seelenheilung helfen.
 
Brennt das Artefakt in einem Kampf mit einer 100 aus wird der Träger wahnsinnig und wird zu einer wütenden, unbezähmbaren Bestie (permanenter Berserkergang). Nur der Zauber Seelenheilung kann ihn wieder beruhigen.
Uguluguzuguponk Opa´s Ding das heile macht- Keule* (-2/+2)
Aura: göttlich
ABW:5
 
Herkunft:
Diese magische Keule stammt ursprünglich von den Schamanen Bulugas. Sie erschufen das Artefakt, um damit böse Geister und Krankheiten gleichzeitig bekämpfen zu können. Die Keule sieht aus wie ein mit Lederbändern umschlungener Oberschenkelknochen eines alten Mannes (was natürlich ein vollkommener Trugschluss ist wie jeder Besitzer eines solchen Artefaktes gerne bestätigen wird).
 
 
Wirkung:
In Verbindung mit einem rituellen Gesang muss diese Keule von einem Schamanen (oder Medizinmann) geschwungen werden, um ihre Wirkung zu entfalten.
Der Schamane schlägt mit der Keule auf seinen (von Unglück verfolgten) Patienten (der bei der Behandlung natürlich keine Rüstung tragen darf) ein, wobei der PW:ABW fällig wird. Bei Misslingen des PW erfolgt folgender Ablauf gleichzeitig:
Der Patient erleidet vollen schweren Schaden (1W6+1+SchB), und mit Zaubern +10+ angerichteten Schaden wirken gleichzeitig Austreiben des Bösen, Austreiben des Guten, Heilen von Krankheit und Seelenheilung auf den Patienten.
Bei gelingen des PW brennt das Artefakt aus und der Patient erleidet lediglich den angegebenen Schaden von 1W6+1+SchB.
 
 
 
Inspiriert wurde dieses Artefakt durch den Zauber "Fieberwelle" aus GB 46 (Seite 31)
Siuleia Silberstern – Heilerin & Glücksritterin Grad 8
St: 66 Gs: 82 Gw: 98 Ko: 86 In: 97 Zt: 62
Au: 96 pA: 100 B: 25/28 Sb: 65 Wk: 86 KAW: 6 GiT: 73
 
Alter: 118 Größe: 174 cm Gewicht: 60 Kg Beidhändig Augen: Grün Haare: Weißblond
Glaube: Druidisch Stand: Adel Beruf: Falkner Rasse: Elf Herkunft: Alba / Broceliande.
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Gute Reflexe:+9 Nachtsicht:+8
 
Raufen:+8 Res.: 19/19/19 Abwehr:+17 / +19 (mit waloka) / +23 mit *G.-Schild +4 (*+2)
 
RK: Ohne! Haut wie LR-2 durch Drachenblut
 
LP: 18
AP: 56
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +14 (w6+1), Langschwert + 13 (w6+3), Waffenloser Kampf +13 (w6) & +2 auf Abw.), großer Schild +4;
 
Fertigkeiten:
Abrichten+11, Akrobatik+12, Balancieren+14, Beidhändiger Kampf+12, Erste Hilfe+11, Erzählen+14, Geländelauf+15, Heilkunde+9, Kampf zu Pferd+15, Klettern+15, Landeskunde: Albe+11, KanThaiPan+9, Küstenstaaten+9; Laufen+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+9, Musiziren+12, Pflanzenkunde+9, Reiten+15, Sagenkunde+9, Schauspielern+12, Schleichen+10, Schwimmen+15, Singen+12, Springen+15, Spurenlesen+8, Tamzen+16, Tarnen+10, Tierkunde+9, Überleben im Wald+12, Verführen+11, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6 Zeichensprache+12;
Sprechen: Eldalyn+20/+15, Albisch+15/+15, Neu-Vallinga+15/+8, KanThaiTun+12/+12, Dunkle Sprache+12/+12, Rawindi+12, Scharidisch+12, Erainisch+10/+8, Hochcoraniaid+10;
Schreibe: Baumrunen Beth-Luis-Nion+15, Valianisches Alphabet+15 (Alba), Kanthanische Schriftzeichen+12, Arracht-Versalien+12; ( Gfp: 24339 )
 
Zaubern Ew:+19
Allheilung, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Gift, Besänftigen, Beschleunigen, Elfenklinge, Entgiften, Erkennen der Aura, Erkennen von Krankheiten, Freundesauge, Funkenregen, Handauflegen, Heilen von Krankheiten, Heilen von Wunden, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lindern von Entkräftung, Liniensicht, Macht über die bel. Natur, Mitfühlen, Personen wiederfinden, Reinigen, Schlaf, Schmerz, Schwäche, Seelenheilung, Stärke, Tiergestalt: Haubenadler, Tiersprache: Vögel& Säugetiere; Verlangsamen, Zähmen, Zaubersprung,
Ew:+17 Angst, Bärenwut, Binden des Vertrauten, Blutmeisterschaft, Dschungelwand, Entflammen, Erkennen von Leben, Fährtenduft, Fesselbann, Feuerkugel, Flammende Hand, Flammenkreis, Geräusch dämpfen, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Rascheln wie der Wind, Rauchwolke, Scharfblick, Stimmenwerfen, Unsichtbarkeit, Wagemut, Wandeln wie der Wind, Zauberstimme, Zwiesprache;
 
Ausrüstung:
Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, langes weißes Kleid, Ledersandalen, div. Silberschmuck.
Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 20m (Elfischermachart), Feuerstein & Zunderkästchen, 3 Fackeln, Schriftrollenbehälter, 5 Blatt Pergament, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs; Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Falknergrundausstattung, Chirurgiescheswerkzeug, Ledergebundenes Buch - Der Humanoiden Anatomie (das leicht verstörende Werk ist in der Dunklen Sprache verfasst / Heilkunde+3)
 
Bes.:
Langschwert & Dolch aus Elfenstahl, Langschwert* (+2/+2), Flammendolch* (+2/+3) & (1w6 bei feuerempfindlichen), Großer Rundschild* (+2), Armreif der silbernen Faust* (Wirkt wie der Zauber Felsenfaust ABW 10%).
 
Brosche der wundersamen Heilung (ABW 02%), Elfenmantel & Elfenstiefel (ABW 0%), Schutzamulett gegen Lauscher & Beobachter (ABW 15%), Glücksarmband: religiöses Symbol aus Silber (Druidisch) : Talisman +1 Geistesmagie, Heilerabzeichen aus Silber (Stern& Stab& Schlange) : Talisman +1 Körpermagie, Bettlergildenabzeichen aus Kupfer (Eule& Hand), je1 Magiergildenabzeichen aus Silber (Gilde des Blauen Vogels; Der Konvent), Schneeflocke Anhänger aus Silber (Hitzeschutz; ABW 15%);
Heiltrank (2w6), Krafttrunk (3w6), Elefantenperle, 2 Fiolen Zauberöl;
 
-Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen,
-Albion-Zwergdrache**: Vertrauter – Abgerichtet zur Beizjagd, beherrscht noch weitere Tricks, sein Wortschatz umfasst 99 Worte.
-Weißfalke**: Abgerichtet zur Beizjagd, beherrscht noch weitere Tricks.
(** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.)
 

 
Die Elfe Siuleia Silberstern - Wycca -Weise Frau - Heilerin & Glücksritterin
 
Siuleia ist sprunghaft und leicht erregbar, genau wie ihr anscheinend nie enden wollender Wissensdrang der auch genauso schnell wieder verfliegt.
 
Sie ist freiheitsliebend, beugt sich keiner weltlichen oder geistlichen Autorität, sie glaubt zwar an Fortschritt und Weiterentwicklung allen Seins, aber ist auch von ihrer druidischen Überzeugung her auf Ausgleich und Wahrung der Traditionen bedacht.
 
Nur den wenigen in Alba verbliebenen Druiden und deren Glaubensbrüder erweist sie höflichen Respekt.
 
Für Außenstehende, besonders auf Menschen, wirkt sie arrogant und eitel, da sie sich verhält wie ein Erwachsener gegenüber einem Kind.
 
Ihre adlige Abstammung ist auch für aufmerksame Beobachter nur schwer zu erkennen, ihre wahre Identität und die ihrer Familie behält sie für sich.
 
Ihre Geschicklichkeit im Umgang mit zwei Schwertern, ihr unsteter Geist, ihre Freiheitsliebe und die ständigen Streiche die sie ihren Lehren spielte, um deren Autorität zu untergraben, ließen recht bald erkennen, dass sie ihre Erfüllung als Glücksritter in den weiten Welt finden würde.
 
Ihre Gabe, das Talent zum Heilen schlummerte viele Jahre unerkannt in ihr, obwohl so manches darauf hinwies, wie ihr fürsorglicher Umgang mit den Tieren des Waldes und die Fähigkeit sich mit den Vögeln auf wundersame Weise zu unterhalten.
 
Zufall war es, dass es Siuleia in ein Dorf verschlug wo eine schreckliche Seuche die Dorfbewohner nur so dahin raffte. Aus Mitgefühl kümmerte sie sich um die Kranken und Sterbenden. Eine Weise Frau, die kurze Zeit später eintraf und sie dort vorfand, erkannte ihre Gabe zum Heilen. Mit vereinten Kräften bezwangen sie die Seuche. Die Weise Frau überzeugte sie dazu, ihre Gabe nicht brachliegen zu lassen. Mit viel Geduld der Weisen Frau und unter großen Mühen für Siuleia wurde sie endlich zu einer Heilerin ausgebildet.
 
Als sie Zeuge einer gnadenlosen Hetzjagd der Rimbrûth wurde, kehrte sie Broceliande den Rücken zu und beschloss ihre geliebte Heimat zu verlassen.
Broceliande der Zauberwald, in dem sie aufgewachsen ist, in dem sie über 120 Jahre gelebt hatte.
 
So stürzte sich Siuleia in das Abenteuer auf der Suche nach einer neuen Heimat und fand diese in einer recht bunten Gruppe junger Abenteurer mit denen sie viele Jahre verbrachte.
 
viel Spaß damit
 
Die Geschichte spielt in Birkenfeld.
 

Die Wolldecke war rauh und Ann juckte es an den bloßen Armen. Sie sehnte sich danach, aufzustehen. Aber obwohl ihre Großmutter schon neben ihr schnarchte, drangen auch von unten noch Geräusche an ihre Ohren. Holz schlug leicht auf Holz, als Anns Mutter die hohen Hocker auf die Theke stellte. Die dünnen Holzdielen ließen sogar das Zischen des Reisigbesens hören, mit dem sie das schlammige Stroh aus dem Schankraum fegte. Ann hatte ihr helfen wollen, aber Rana hatte sie schlafen geschickt. Hatte sie kaum ansehen können.
Und so war Ann in die Dunkelheit des Dachbodens geflohen, wo ihre Großmutter schon schlief.
Ann hörte die Hintertür knarren, als Rana das Stroh rausbrachte. Die Hühner hinterm Haus gurrten, als sie den Riegel des winzigen Stalls überprüfte. Ann fragte sich kurz, wie lange sie schon die Hühner nachts einsperrten, seit wann sie nicht mehr sicher waren. Waren es schon drei Jahre?
Endlich schleppte sich Rana mit langsamen Schritten die steile Stiege hinauf. Ann machte lange, flache Atemzüge und rührte sich nicht.
Als ihre Mutter sich neben sie legte, strich sie Ann übers Haar.
"Oh, Ann", flüsterte sie liebevoll und Ann hatte Mühe, die Reglosigkeit beizubehalten. Wenn sie sich jetzt umdrehte, würde sie wie ein kleines Mädchen Trost bei ihrer Mutter finden. Und morgen wäre alles noch viel schlimmer, denn kleine Mädchen hatten Angst.
Doch dann legte Rana sich zurück, seufzte und zog sich die Decke bis zu den Ohren.
Es dauerte nie lange, bis Rana eingeschlafen war. Ann wusste das bereits. Ihre Mutter war ständig übernächtigt, so lange, wie sie nachts ausschenken und aufräumen musste. Das Leben ging im Morgengrauen los. Der Hahn des Hofes ein paar Häuser weiter liebte den Sonnenaufgang. Auch wenn sie gewöhnlich noch liegen blieben, wirklich schlafen, konnten sie nicht mehr. Ann machte dann lieber Frühstück, denn wenn sie morgens so tat, als schliefe sie noch, hörte sie statt Schnarchen Weinen.
Als sie sicher war, dass ihre Mutter schlief, stand Ann leise auf. Sie schlich sich zu der Stiege und nahm ihren Umhang, den sie dort schon bereit gelegt hatte. Auf dem Weg nach unten stützte sie sich auf das Geländer, damit das Holz der Stufen nicht unter ihrem Gewicht knarrte. Dann schlüpfte sie zur besser geölten Vordertür hinaus.
Ann stand einige Minuten auf dem Marktplatz und genoss die Weite des Himmels, die milchigen Sterne und den käsigen Mond. Der Wind rauschte in den Pappeln am Bach. Er trocknete auch ihre Augen, als sie ihn einlud, durch sie hindurch zu pusten. Ann genoss die Geräusche der Tiere, das Rascheln und Gurren, von Ferne ein Muhen. So wusste sie, dass sie nicht ganz alleine war, alleine in der Nacht.
Sie hockte sich hin und griff nach einem Stein, der auf dem gepflasterten Marktplatz lag. Es war ein aufgesplitterter Flussstein, auf der einen Seite rund geschliffen und blass, auf der anderen kantig und dunkel. Sie wog ihn in der Hand. Er war gut.
Damit machte sie sich auf die Pirsch.
Ihr Lieblingsziel war die Laterne vor dem Gasthaus gewesen. Nicht, weil es eine Konkurrenz zu der Schenke ihrer Mutter darstellte. Bestimmt nicht. Im Gegenteil. Orlon war immer nett zu ihnen gewesen. Und Madock, Orlons Neffe, hatte Ann schon fast gefragt, ob sie sich mit ihm verloben würde. Und Ann hatte fast zugestimmt. Geschichten von großer Liebe waren Betrug. Vor ein paar Jahren noch, hatte sie geglaubt, sie müsse sich nur zwischen Friors leuchtenden Augen und Baldreds schelmischem Lächeln entscheiden. Jetzt war das nebensächlich. Es ging darum, ob man füreinander sorgen konnte. Es ging ums Überleben. Weiter nichts. Und auch Friors Augen leuchteten nicht mehr, seit er vor drei Jahren aus der Mine zurück gekommen war. Und Baldreds Lächeln war zittrig, seit seine Mutter im letzten Jahr zu schwach und hungrig gewesen war, um eine Lungenentzündung zu überstehen.
Ann hielt die Faust mit dem Stein vor ihren Unterleib, starrte in Richtung der zerstörten Laterne und fragte sich, was Madock sagen würde, wenn er den Syre heute gesehen hätte. Heute abend war er mit einigen seiner Offiziere in der Schenke gewesen, hatte getrunken und schlechte Witze gegrölt. Und seine Augen hatten sich auf Ann gelegt. Nicht nur seine Augen. Diesmal war sie noch davon gekommen. Er hatte sie noch nicht gezwungen, mitzukommen.
Orlon hatte die Laterne seit dem letzten Mal nicht repariert. Hatte es offenbar aufgegeben. Glas war teuer. Ann zuckte jedesmal zusammen, wenn sie abends die zu helle Seite sah.
Überleben schien ihr plötzlich zu viel verlangt. Darüber hatte sie keine Kontrolle. Sie steckte ihre Ziele kleiner.
Sie schlich zu Randals Bauernhof. Die Laterne dort hing vor dem Eingang zum Haupthaus und erhellte abends den engen Hof. Jetzt brannte sie natürlich nicht mehr und konnte Ann nicht verraten, als sie sich durch das Gattertor zwängte. Manchmal wünschte Ann, die Laternen würden noch brennen.
Gruru, machte ein Huhn.
Ann blieb regungslos stehen. Randal hatte auch Gänse. Wenn die Alarm schlugen, müsste sie sich schnellstens verdrücken. Aber die hellgrauen Flecken auf der Wiese nahe am Fluss lagen still. Sie schliefen mit dem Kopf zwischen den Federn. Schlafend hatten die Vögel wieder die Form von Eiern.
Ann kämpfte gegen den Impuls, ihren Stein auf ein schlafendes Tier zu werfen. Dafür war sie nicht gekommen.
Kräftig schlossen sich ihre Finger um den Stein. Die Kante drückte sich in ihre Handfläche. Sie wollte jeden kleinen Riss und jede Erhebung fühlen. So dunkel und hart. Ohne zu blinzeln blickten ihre Augen dann auf die längst gelöschte Laterne. Nur der Mond spiegelte sich in dem rauhen Glas, das leicht schräg in seiner Fassung hing und wartete.
Der Stein flog. Als das Glas in klirrenden Scherben auf den Boden fiel, hockte Ann sich hinter die Ecke der Scheune und weinte.
Niemand kam heraus. Und auch die Gänse gaben ihr keinen Grund zum Fliehen.
So weinte sie, bis es still in ihr wurde.
Und wieder waren es nur die Geräusche des Winds und des Bachs und das Rascheln der Hühner, die ihr sagten, dass sie nicht alleine war.
Die Hühner wurden unruhiger. Ann sah in den Himmel und suchte nach Zeichen des grauenden Morgens.
Das Flattern von Federn und ein angstvolles Gurren ließen sie misstrauisch aufhorchen.
Dann versiegte der Laut plötzlich.
Ann nahm einen weiteren Stein wahllos vom Boden des Hofes und trat um die Ecke der Scheune herum, den Fuchs zu vertreiben. Aber es war gar kein Fuchs.
Frior stand einsam auf dem Hof, in der einen Hand den Hals des Huhns, das schlaff herunter hing. In der anderen Hand dessen verdrehten Kopf.
Stumm sahen sie sich an. Ann suchte in seinen Augen nach dem Leuchten aus ihrer Kindheit. Sie sah aber nur das Glitzern des Mondlichts.
"Hilft es?", fragte sie ihn leise.
Er schüttelte den Kopf. Das Glitzern wanderte über sein Gesicht.
"Willst du mich küssen?", fragte sie weiter.
Frior ließ das Huhn fallen.
"Hilft denn das?", flüsterte er.
Ann zuckte die Schultern und war sich ziemlich sicher, dass die Antwort darauf "Nein" war.
Hallo,
 
dies ist die Beschreibung von Birkenfeld, einem stinknormalen albischen Dorf mit ca 350 Menschen. Das Dorf leidet unter einem tyrannischen Syre. Ansonsten ist mir nur von einer dunklen Begebenheit bekannt, die ich in einem Abenteuer aufarbeiten werde (Erscheinungstermin November 2009, ach ne, das wird wohl nichts mehr). Vielleicht findet ja noch jemand ein Abenteuer darin. Und vielleicht führt jemand mal die Revolte gegen den Syre an.
 
Zur Einstimmung gibt es auch eine Kurzgeschichte namens "Hilft es?".
 
Aufgrund der Anregungen habe ich eine Improvisationsliste eingefügt und versucht mit Stichworten Assoziationsmöglichkeiten zu bieten.
 
Y_sea
Der Helm des Herrn Antonin
 
Antonin war ein begnadeter moravischer Thaumaturg, der in der Nähe des Karmodin lebte. Er war bemüht, all seine Mitwesen stets freundlich und höflich zu behandeln. Fast immer traf man ihn mit einer weißen Nelke an, die er seinem Gegenüber vermachte, wenn dieser ihn ebenfalls mit Höflichkeit bedachte. So kam es, dass seine Mitmenschen ihn ebenfalls höflich behandelten und ihn respektvoll Pan (= Herr in der Sprache der Moraven) Antonin nannten.
Umso mehr betrübte es ihn, wenn er mit den Wichteln des Karmodin verkehrte, dass er sie immer wieder "von oben herab" anreden musste, was seinem Höflichkeitssinn zutiefst widerstrebte, und so sann er nach er nach einer Abhilfe, diesen Missstand abzustellen.
 
Eines Tages, als er wieder zur Begrüßung eines Wichtels seinen Helm lupfte, kam ihm die Idee, seinen Helm mit einem Zauber zu belegen, der ihn auf die Größe der Wichtel schrumpfen ließ.
 
Er machte sich frisch ans Werk, und einige Wochen später war sein Meisterwerk vollbracht. Nun konnte er sich mit einer Geste an seinem Helm auf die Größe der Wichtel verkleinern und durch eine weitere Geste wieder seine ursprüngliche Größe annehmen.
Nachdem Herr Antonin einmal vergaß, eine Nelke mitzunehmen, was ihm zutiefst peinlich war, änderte er die Funktionsweise des Helms dergestalt, dass die Verkleinerung nur stattfindet,
wenn der Träger eine frische weiße Nelke am Körper trägt.
 
Der Helm des Herrn (Pan in der Sprache der Einheimischen) Antonin sieht aus, wie ein gewöhnlicher schwarzer moravischer Lederhelm mit einer schwarzen Pelzbordüre.
 
Das besondere an diesem Helm ist seine Fähigkeit, sich, seinen Träger und seine unmittelbar getragene Ausrüstung auf 1/6 seiner ursprünglichen Größe zu verkleinern. Dieses funktioniert nur, wenn der Träger des Helms eine frische weiße Nelke bei sich trägt. Um die Umwandlung auszulösen, muss der Träger
dreimal mit dem Zeigefinger auf die Helmspitze tippen, danach ebenfalls mit dem Zeigefinger den Pelzbesatz des Helms vorne berühren und den Finger in einer fließenden Bewegung entlang des Besatzes halb um den Kopf und wieder zurück führen.
 
Die Verkleinerung ist permanent und kann nur durch den Helm und mit der gleichen Geste wieder rückgängig gemacht werden. Gerüchteweise kann ein Wichtel mit dem Helm Menschengröße erlangen, wenn der verkleinerte Träger ihm den Helm überlässt.
 
ABW: 1
Verkleinern: auf ein sechstel der Ursprungsgröße
Vergrößern (des verkleinerten Helms): auf das Sechsfache der Ursprungsgröße
Wirkungsdauer: permanent (bzw. der Zauber durch den Helm umgekehrt wird)
Das Blutgewand - ABW 1
 
Temporäre Wirkung:
 
Spricht der Träger das Schlüsselwort (erfolgreicher EW: Dunkle Sprache) aus beginnt die Robe rot zu schimmern und sieht dabei aus, als wäre sie gerade eben in Blut getaucht worden. In diesem Zustand erhält der Träger für die Dauer von 10 Minuten +4 auf alle schwarzmagischen Sprüche die er beherrscht und anwenden will.
 
Dauerhafte Wirkung:
 
Die Robe aus dem schweren Stoff wiegt und behindert wie eine Lederrüstung, schützt dabei aber wie eine Kettenrüstung. Durch gleichzeitiges Anwenden der Sprüche Allheilung, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen kann die Robe zerstört werden. Bis auf diese Ausnahme ist die Robe unzerstörbar. Die Robe hat eine finstere Aura.
 
 
Hintergrund:
 
Diese Robe wird aufgrund ihrer Natur ausschließlich von finsteren Dämonenbeschwörer, Finstermagiern, schwarzen Hexern oder Totenbeschwörern getragen. Das Gewand hat seinen Ursprung bei dem Mörder und Totenbeschwörer Zemre. Über Jahrzehnte hinweg tränkte er die ehemals weiße Robe eines weisen Hexers in dem Blut seiner zahllosen Opfer und trocknete sie anschließend über dämonischem Feuer. Mit der Zeit nahm die Robe einen schwarzbraunen Ton an. Die Kraft des Lebens pervertierte und übertrug sich in einem passiven Aspekt auf den Stoff. Dabei verlieh sie der Robe die Macht den Träger vor Schaden zu bewahren (siehe dauerhafte Wirkung). Zemres Mentor hingegen verzauberte die Robe zusätzlich und verlieh ihr die Kraft schwarzmagische Sprüche leichter wirken zu lassen (siehe temporäre Wirkung). Unter finsteren Gestalten ist die Robe (+4 auf Sagenkunde für entsprechende Charaktere), welche schon so einige Opfer unter ihresgleich forderte, wohlbekannt.
Hallo zusammen,
 
da mein Laran-Ordenskrieger auch irgendwann mal zu einem solchen ausgeblidet werden musste, habe ich mir ein paar Gedanken zum allgemeinen Tagesablauf in den Tempeln des Laran gemacht.
Mein SL (Taliesin) hat mir dazu eine kurze Übersicht (Zeitablauf) gegeben, die ich noch etwas ausgeschmückt habe.
Viel Spaß beim Lesen
 
Tagesablauf:
 
06:00 Uhr Aufstehen
06:30 Uhr gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Tins)
07:00 Uhr Frühstück
07:30 Uhr Übungen zur inneren Stärkung
08:30 Uhr Konditionstraining
10:00 Uhr Erstes Waffentraining
12:00 Uhr Mittagsgebet – kleines Essen – Mittagsruhe
14:00 Uhr Studium der Heiligen Schriften
16:00 Uhr zweites Waffentraining
18:00 Uhr taktische Schulung (Schlachtreihe usw.)
20:00 Uhr Abendessen
21:00 Uhr gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Culsu)
22:00 Uhr Freizeit
23:00 Uhr Bettruhe
 
 
 
06:00 Uhr: Aufstehen
 
Der – schon eine halbe Stunde früher aufgestandene – zum Wecken eingeteilte Novize schlägt so fest es geht mit einem Stahlklöppel, dessen runder Kopf mit Leder umwickelt ist, gegen eine Metallplatte, die dadurch laut scheppert. Dieses Geräusch, das durch die Gänge und Zimmer des Tempels hallt, stellt den allmorgendlichen Weckruf dar. Je größer das Tempelgebäude, desto größer auch der Gong. In machen Städten verfluchen Langschläfer die Larananhänger, da ihr Weckruf nicht nur innerhalb des Tempels zu hören ist.
Niemand könnte beim Klang dieser Vorrichtung lange weiterschlafen, daher sind keine Tempeldiener notwendig, um die einzelnen Bewohner zu wecken.
Der Novize, der den Stahlklöppel schwingen muss, wird rotierend aus allen Novizen ausgewählt und tut eine Trideade lang seinen Dienst, bis ihn der nächste Novize ablöst.
Natürlich stehen einige Bewohner auch schon vor dem ersten Weckruf auf, darunter auch der Hohepriester und jegliche Tempeldiener. Letztere sorgen im Zweifelsfall auch dafür, dass der Diensthabende Novize pünktlich wach wird.
Nachdem die Bewohner durch den Weckruf aus den Kissen getrieben wurden, haben sie eine halbe Stunde Zeit, um sich frisch zu machen und anzuziehen. Diese Zeit nutzen weniger enthusiastische Diener Larans, um sich ein paar Minuten länger in die Federn zu kuscheln.
 
06:30 Uhr: gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Tins)
 
Die gesamte Tempelgemeinde versammelt sich in der Gebetshalle (wichtigster Ort des Tempels – meist zentral gelegen) und vertieft sich, unter Anleitung des Hohepriesters, in ein andächtiges Gebet zu Ehren Tins. Somit wird gleichzeitig der neue Tag begrüßt, als auch die Restmüdigkeit vertrieben, denn Konzentration und korrekte Intonation sind sehr wichtig.
Neuen Novizen wird dies dadurch vermittelt, indem sie für jeden Fehler bei der Aussprache, oder in der Reihenfolge der Worte, gerügt und zu Strafarbeiten verdonnert werden.
Das teils stille und teils gemeinsam gesprochene Gebet dauert genau dreißig Minuten. Die Diener anderer Götter nehmen es nicht ganz so ernst mit den Zeiten, aber für die Anhänger Larans ist eine genaue Planung beinahe so wichtig wie die Gebete selbst. Wehe dem Novizen, der zu spät zu einer der vereinbarten Zeiten erscheint!
 
07:00 Uhr: Frühstück
 
Das Frühstück wird im Speiseraum des Tempels eingenommen. Tempeldiener versorgen die Bewohner mit Brot, fetthaltigen Aufstrichen und viel frischem Wasser. Alkohol ist den Dienern Larans streng verboten und den Luxus süßer Obstsäfte gönnt man sich nur zu Feiertagen.
Das Frühstück soll eher der Stärkung für die nächsten Stunden, denn dem Genuss dienen, weshalb bewusst auf leckere Früchte und den Gaumen kitzelnde Beigaben verzichtet wird.
Meist speisen die Novizen und jüngeren Krieger sowie Priester zusammen in einem Raum, während sich der Vorstand des Tempels, sowie Altgediente Vertreter des Glaubens einen separaten Raum teilen. Dort werden allerdings – entgegen der weit verbreiteten Ansicht der Novizen – die gleichen Speisen serviert wie im normalen Speiseraum auch.
Die halbe Stunde des Frühstücks wird gerne für belanglose Gespräche und die geistige Vorbereitung auf den bevorstehenden Tag genutzt.
 
07:30 Uhr: Übungen zur inneren Stärkung
 
Nach dem Frühstück werden die neuen Novizen in einen größeren Trainingsraum geleitet, wo sie die Übungen für das innere Gleichgewicht unter Anleitung eines erfahrenen Priesters durchführen müssen.
Sobald ein Novize sein erstes Jahr im Tempel verbracht hat, wird er als fähig betrachtet, die Übungen selbstständig ausführen zu können. Niemand wird kontrolliert – man verlässt sich auf die Ehrhaftigkeit der Diener Larans und darauf, dass ihnen bei Zuwiderhandlung Laran selbst zeigen wird, weshalb sie sich lieber um ihr inneres Gleichgewicht bemühen sollten.
Der Großteil der Tempelbewohner führt also die Übungen in der eigenen Schlafkammer durch, wo man ungestört ist und sich voll und ganz darauf konzentrieren kann, ruhig und gefasst zu werden. Wer keine eigene Schlafkammer hat, tut sich meist mit mehreren anderen zusammen und sucht einen der Gebetsräume auf.
Die Übungen beinhalten eine Mischung aus körperlichen, geistigen und kämpferischen Elementen, die in genau der richtigen Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Dadurch vertieft sich die Ruhe desjenigen, der sie korrekt ausübt und er bewahrt im Laufe des Tages eher einen kühlen Kopf als derjenige, der sich darum drückt.
In der Öffentlichkeit erscheinen die Diener Larans daher oft als unterkühlt und unfähig, Spaß zu haben. Vermutlich stimmt das in vielen Fällen auch.
Die Übungen nehmen eine volle Stunde in Anspruch.
 
08:30 Uhr: Konditionstraining
 
Da es sich bei Laran um einen Gott des Kampfes handelt, halten sich alle seine Diener (auch Priester) körperlich fit. Das eineinhalbstündige Konditionstraining steigert die Belastbarkeit und Ausdauer der Tempelbewohner und wird täglich – auch bei Wind und Wetter – auf dem tempeleigenen Trainingsplatz unter freiem Himmel durchgeführt.
Zum Programm gehören: Dauerlauf, Gewichte heben, Lockerungsübungen wie Klappmesser, Hampelmann und ähnliches, sowie kraftzehrende Übungen mit gefüllten Wassereimern, Gewichtgürteln und – nach starkem Regen – das durchwaten eines extra dafür angelegten Schlammlochs.
Zwischen den einzelnen Trainingseinheiten gönnen sich die Gläubigen nur wenig Pausen, weshalb man meinen könnte, dass danach erst einmal zwei Stunden Erholung vorgesehen sind. Aber weit gefehlt.
 
10:00 Uhr: Erstes Waffentraining
 
Direkt im Anschluss zum Konditionstraining findet die erste Waffenübung statt. Alle Novizen, Priester und natürlich auch Krieger des Tempels nehmen daran teil. Dafür bilden sich, über den gesamten Trainingsplatz verteilt, Zweierteams, die gemeinsam, mit Holzschwertern bewaffnet, den Umgang mit selbigen üben.
Erfahrene Kämpfer des Ordens wandern zwischen den Paaren herum und geben gute Ratschläge, sowie praktische Unterweisung. Ab und an macht sogar noch der Hohepriester bei diesen Übungen mit, was besonders bei Novizen für Aufregung und Ansporn sorgt.
Die Waffenübungen sind anstrengend und schmerzhaft – vor allem für unerfahrene Kämpfer. Gerne beweisen die älteren Novizen ihre Überlegenheit gegenüber den Jüngeren dadurch, dass sie diesen im Übungskampf besonders große blaue Flecken zufügen.
Wer schon besser mit dem Holzschwert umgehen kann, übt oft auch allein an Strohpuppen und Holzpfählen, um besondere Techniken auszuprobieren, ohne durch den Übungspartner abgelenkt zu werden.
Diejenigen, die für gut genug befunden werden (durch erfahrene Krieger), dürfen sich mit einem richtigen Schwert ausrüsten und den Umgang damit lernen. Zuerst an Strohpuppen, dann mit einem gleichwertigen Partner. Dabei kann es auch schon mal zu Verletzungen kommen, die aber in Kauf genommen werden – wo gehobelt wird, da fallen Späne.
Ausgebildete Krieger sieht man weit öfter mit richtigen Schwertern üben, als mit den Holzmodellen. Dafür erwartet man von ihnen aber auch einen verantwortungsvollen Umgang mit der Waffe und eine rücksichtsvolle Handhabung selbiger, damit der Trainingspartner nicht allzu oft blutend am Boden liegt. Kleine Wunden werden genauso hingenommen, wie schmerzende blaue Flecken.
Das Waffentraining ist hart und dauert zwei Stunden.
 
12:00 Uhr: Mittagsgebet – kleines Essen – Mittagsruhe
 
Nach dem Training trifft man sich wieder in der Gebetshalle und ehrt Laran und die restlichen Götter in einem gemeinschaftlichen Gebet. Nach dem anstrengenden Morgen sind die Gläubigen dankbar, eine Weile verschnaufen zu können und lassen diese Dankbarkeit auch in ihre Gebete einfließen, weshalb das Mittagsgebet stets besonders inbrünstig ausfällt. Wer sich hier nicht zusammennehmen kann und einschläft oder auf andere Art Schwäche zeigt, wird sich schnell wieder auf dem Übungsplatz vorfinden.
Nachdem die Götter geehrt wurden, was selten mehr als dreißig Minuten in Anspruch nimmt, begibt sich die Tempelgemeinschaft wieder in die Speiseräume, um ein schlichtes Mittagsmahl einzunehmen. Es unterscheidet sich kaum vom Frühstück und dient dazu, die verbrauchten Kräfte wieder aufzustocken, dabei aber nicht für prall gefüllte Bäuche zu sorgen. Schließlich sieht der Tagesplan noch einiges mehr vor, wobei ein voller Bauch nur hinderlich wäre. Selten wird warmer Getreidebrei angeboten, meist beschränkt sich die Auswahl auf Brot, Butter und Milch.
Sobald der ehrfürchtige Diener Larans mit seinem Mahl fertig ist, hat er bis zum Nachmittag Zeit, sich von den Anstrengungen des Morgens zu erholen. Jedem steht es frei zu meditieren, zu schlafen, sich in den Tempelgarten zu setzen, oder etwas anderes zu tun, um wieder zu Kräften zu kommen. Dabei ist nur das Verlassen des Tempelgeländes verboten.
 
14:00 Uhr: Studium der Heiligen Schriften
 
Im Anschluss an die Erholungsphase kommen alle Tempelbewohner zusammen und widmen sich den uralten, heiligen Schriften ihres Glaubens. Teilweise bestehen diese aus losen Blättern, die nur mit Not von dünnen Schnüren zusammengehalten werden, teilweise aus dicken Büchern mit Ledereinbänden, die in mühseliger Kleinarbeit geschrieben wurden.
Sobald die Novizen gelernt haben, diese Schriften zu entziffern, bringen erfahrene Schreiber ihnen bei, wie sie die Texte auf neues Pergament abzuschreiben haben – damit das heilige Wissen niemals verloren gehen kann.
Priester nutzen diese Zeit, um sich mit ihrem Glauben noch vertrauter zu machen, während die reinen Krieger des Ordens eher dazu neigen, die alten Texte lediglich nach detailliert geschilderten Schlachtverläufen zu durchforsten. Auch dabei kommen sie ihrem Gott und dem wahren Glauben näher, handelt es sich bei ihrem Orden schließlich um einen Kriegerorden.
Das Studium der heiligen Schriften beansprucht ganze zwei Stunden und erfordert große Konzentration.
 
16:00 Uhr: zweites Waffentraining / Vertiefung der Verbindung zu Laran
 
Am späten Nachmittag dann, versammelt sich ein Teil der Bewohner (vornehmlich junge Novizen und solche, die ihren wahren Weg noch nicht kennen, sowie alle Krieger des Ordens) wieder auf dem großen Trainingsplatz, um zum zweiten Mal den Umgang mit ihren Schwertern zu üben. Das zweite Waffentraining verläuft ganz so wie das Erste.
Währenddessen halten sich die Priester und alle Novizen, die Priester werden wollen, im Inneren des Tempelgebäudes auf und vertiefen ihre Verbindung zu Laran im Gebet und unter Anweisung älterer Priester. So soll sichergestellt werden, dass sie eines Tages dazu in der Lage sein werden, durch Gebete und Vertrauen in sich und ihren Gott, Wunder zu wirken. Auch wird diese Zeit dazu genutzt, die Anwendung von Wundern zu erlernen.
Alle Bewohner üben bis in den Abend hinein ohne Pausen.
 
18:00 Uhr: taktische Schulung / Stunden der Gelehrsamkeit
 
Nach dem zweiten Waffentraining verbleiben ausschließlich die Krieger des Ordens auf dem Übungsplatz, um durch erfahrene Ordenskrieger in speziellen Kampftaktiken unterwiesen zu werden. Dabei erproben sie sich im Bilden und Halten von Schlachtreihen, im sinnvollen Kampfverhalten und üben den Formationsangriff.
Manchmal nehmen auch Priester an diesen Übungen teil, um sich das Wissen anzueignen, wie sie die ihnen untergebenen Krieger taktisch am geschicktesten in eine Schlacht führen können.
Meist aber nutzen Novizen und Priester die Abendstunden, um ihr Verständnis der Zauberei zu vertiefen – denn was ein richtiger Priester ist, muss auch darauf vorbereitet sein, welche Mittel seine Feinde womöglich nutzen könnten. Wobei Magie stets eine große Rolle spielt.
Wer sich nicht mit den verschiedenen Spielarten der Zauberei beschäftigt, bildet sich in den alten, beinahe nur noch im Tempel verwendeten Sprachen weiter, oder vertieft sich noch einmal in die heiligen Schriften.
 
20:00 Uhr : Abendessen
 
Nachdem die Krieger durch stundenlanges Training hungrig und am Ende ihrer Kräfte sind – und die Novizen und Priester an schwindender Konzentrationsfähigkeit leiden – kommen alle zusammen, um ein reichhaltiges Abendmahl einzunehmen.
Die Dienerschaft sorgt stets für warme und gesunde Nahrung, die jeden noch so großen Hunger zu stillen vermag. Brot, reichhaltige Aufstriche, Käse und dampfende Schüsseln mit gekochtem Gemüse sind beim Mahl ebenso wenig wegzudenken, wie die kräftige Gewürzsuppe, in der hin und wieder (auch an normalen Tagen) ein paar Brocken Fleisch schwimmen.
Für das Abendessen lassen sich alle ausreichend Zeit, um neben der obligatorischen Nahrungsaufnahme die Geschehnisse und Fortschritte des Tages zu besprechen. Ab und an hält der Hohepriester während des Essens eine schwungvolle Rede (meist weitschweifige Preisungen Larans), oder Novizen werden gebeten, ihre Leistungen in verschiedenen Bereichen laut und deutlich zu verkünden. Das soll ihr Selbstvertrauen stärken, aber auch den anderen Gläubigen zeigen, dass gut für den Nachwuchs des wahren Glaubens gesorgt wird.
Ein jeder schätzt diese Zeit, da man sich von den Strapazen des Tages erholen und neue Kräfte für kommende Herausforderungen sammeln kann.
 
21:00 Uhr: gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Culsu)
 
Mit gut gefüllten Bäuchen versammelt sich die gesamte Tempelgemeinde anschließend in der Gebetshalle und ehrt den Todesgott Culsu im gemeinsamen Gebet. Gleichzeitig gedenkt man so auch der im Kampf gefallenen Kameraden und bittet Culsu um sicheres Geleit ihrer unsterblichen Seelen.
Wie auch bei der Ehrung Tins wird hierbei sehr auf die fehlerfreie Ausführung der Gebete geachtet – wer sich durch die gelockerte Stimmung beim Abendessen verleiten lässt, während der Ehrung nachlässig zu sein, wird sich schnell als Nachtwache eingeteilt wieder finden, oder muss die kostbare Freizeit einbüßen, die nach dem gemeinschaftlichen Gebet ansteht.
Vor allem die jüngeren Novizen können es angesichts der lockenden Zeit nach dem langen Gebet kaum auf den Knien aushalten und handeln sich durch ihr Herumgezappel und der ungenügenden Konzentration oft genug Strafen ein. Allerdings fallen diese eher schwach im Vergleich zu Fehltritten durch langjährige Priester oder Ordenskämpfer aus.
 
22:00 Uhr: Freizeit
 
Endlich sind alle täglichen Pflichten gemeistert und nachdem die Ehrung Culsus vollzogen wurde, steht es den Tempelbewohnern frei, zu tun, was ihnen beliebt (solange sie dabei die Gebote des Ordens beachten).
Manch einer ist zu müde, um noch auszugehen und zieht die Bettruhe um eine Stunde vor, andere wiederum nutzen die wenige Zeit, um das Tempelgelände zu verlassen und in den Straßen der umgebenden Stadt umherzuschlendern.
Wieder andere treffen sich mit eventuellen Freundinnen, oder versuchen, in den Gasthäusern der Stadt eine nette Begleitung zu finden. Dabei darf allerdings niemals Alkohol getrunken werden, da dies zu den absoluten Verboten des Ordens gehört.
So verschieden die Gläubigen, so unterschiedlich auch ihre Freizeitbeschäftigungen. Eins allerdings gilt ausnahmslos für alle: nach einer Stunde müssen sie zurück sein und in ihren Betten liegen, ansonsten drohen strenge Verweise und Strafen.
23:00 Uhr: Bettruhe
 
Durch die Dienerschaft werden alle Lampen gelöscht und nur noch die nötigen Wachfeuer erhellen das Tempelgebäude. Jeder, der nicht zur Nachtwache eingeteilt wurde, Strafarbeiten ableisten muss, oder eine wichtige Aufgabe vom Tempelrat zu erledigen hat, sollte nun im Bett liegen und sich von den Anstrengungen des Tempellebens erholen. Denn nur ein ausgeschlafener Diener Larans ist auch in der Lage, seine Pflichten am nächsten Tag gewissenhaft und mit der gebotenen Konzentration und Ausdauer zu erfüllen.
Die meisten sind ohnehin viel zu müde, um gegen die Bettruhe zu verstoßen. Sollte dies doch jemand wagen, so wird er feststellen, wie unangenehm es sein kann, wenn man mehrere Nächte am Stück Wache stehen muss und tagsüber keine Erlaubnis zum Schlafen bekommt.
Die Sehhilfe des Mephistos ist eine Magische Brille, ohne Gläser, die auf jeden den der Benutzer länger als 10sec ansieht den Bösen Blick +20 zaubert, aber nebenbei das Sehen um +4 erhöht. Der erste Effekt ist nur wie bei dem Zauber Böser Blick durch eine kombination von bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk zu entfernen (heilen von Krankheiten sollte wohl überflüssig sein).Jedoch findet ein Thaumaturg immer zuerst die positive Eigenschaft mit Sehen +4 und danach erst den Zauber durch Thaumatographie heraus.sie hat einen Abw (2*Grad des Opfers)
Und so geschah es, dass der finstere Thaumaturg , Mephistopheles sein Werk beendet hatte und in der Lage war ein Artekfakt in Umlauf zu bringen, dass gigantisches Leid auf der Welt verursachen sollte und als erstes soll seine eigene Familie, die seit Generationen im Heer der MacBeorns diente und sich immer darüber lustig machte das Mephistos nicht kämpfen konnte, langsam dahin sichen und an ihrem Sterbebett erst würden sie begreifen wer für ihr Leid verantwortlich ist.Dieses Schicksal sollen alle auf der Welt erleiden die ihn verspottend anschauen oder sich gar über seine Größe lustig machen. (153cm)
Das Artefakt hat natürlich eine finstere Aura^^
Seid gegrüßt!
 
Aus meinen Erfahrungen an der Seite einer Schwertschwester Dwiannons möchte ich euch über diesen interessanten Orden berichten. Da ich selbst keine Eingeweihte bin, ist mein Wissen notwendigerweise lückenhaft, doch hoffe ich, mit diesem Text einen groben Überblick über diesen Orden geben zu können, der die wichtigsten Aspekte benennt.
 
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Die Schwertschwestern Dwiannons
Dwiannon ist grundsätzlich eine äußerst vielseitige Göttin und wird auf entsprechend vielfältige Weise verehrt. Eine dieser Formen ist der Orden der Schwertschwestern Dwiannons, die ihr Ordenshaus in der Nähe des Dwiannon-Tempels in Darncaer haben.
 
Dieser Orden wurde schon vor dem Kataklysmus des Valianischen Imperiums von drei Frauen gegründet, zwei Kriegerinnen und einer Priesterin. In ihren gemeinsamen Kämpfen haben die drei stets Dwiannon angerufen und entsprechenden Beistand erhalten. Die Vorteile der Kombination aus Kampf und göttlicher Macht versuchten sie durch den Orden zu festigen. Der genaue Zeitpunkt der Gründung ist leider verloren gegangen und Gegenstand eines andauernden Disputs. In dem Disput geht es darum, ob der Orden der Schwertbrüder des Plenydd älter ist oder nicht. (Ich persönlich glaube, dass die Schwertbruderschaft des Plenydd älter ist, aber verratet es niemandem in dem Ordenshaus der Schwertschwestern.)
 
Damit keine Missverständnisse auftreten, sei es gleich vorweg gesagt. Es sind selbstverständlich Männer in diesem Orden zugelassen und es gibt auch einige. Sie genießen ausnahmslos den Ruf großer Furchtlosigkeit, vermutlich weil sich manche andere nicht vorstellen können, freiwillig in dem "Zickenstall" zu leben, wie die Schwertschwestern ihr Ordenshaus mit einem liebevollen Augenzwinkern selbst nennen. Die weiblichen Schwertschwestern bezeichnen ihre männlichen Kampfgefährten genauso als Schwertschwestern wie sich selbst, was allerdings nicht von allen als das Kompliment genommen wird, als das es gemeint ist. Trotzdem sei mir hier verziehen, wenn ich mich an die Konventionen im Orden halte und ausschließlich von Schwertschwestern spreche.
 
Die typische Schwertschwester kann sowohl kämpfen als auch Wundertaten vollbringen (Or). Es gibt aber auch solche, die sich nur auf das Kämpfen verstehen (Kr, Gl), sowie einige, die deutlich besser zaubern können (PF, Hl).
 
Die Bilder Dwiannons
So unterschiedlich die Schwertschwestern sind, allen gemein ist , dass sie ihre Stärke aus der Kombination der Charakteristika ihrer Göttin ziehen. So sehen sie in Dwiannon ein Konglomerat aus einer jungfräulichen (im Sinne einer unabhängigen, sich noch nicht festgelegt habenden) Jägerin, einer lebensspendenden Naturgöttin, der schicksalssprechenden Alten, der Schutzpartonin des Schmiedehandwerks, der weißen Geisterfrauen, die auf dem Schlachtfeld die gegnerische Armee verwirren, der schwarzen Krähen, die die Toten vom Schlachtfeld ins Reich von Bress und Baidd geleiten und der dunklen Rächerin. Je nachdem, was gerade nötig ist, unterstützt ein anderes Bild ihrer Göttin die momentane Aufgabe.
 
Dwiannon ist in allen diesen Bildern abgebildet worden. Weitere Symbole sind ein Pfeil, ein Schwarm Krähen und das Spiralenlabyrinth (zwei ineinander greifende, nicht miteinander verbundenen Spiralen) als Sinnbild für den Wandel. Ihre Farben der Kraft sind schwarz und rot. Auch Weiß hat eine Bedeutung, allerdings eher in mystischer und gruseliger Art. Dwiannons Mond ist der Halbmond, nur als Rachegöttin bevorzugt sie den Sichelmond.
 
Riten
Obwohl für einzelne Schwertschwestern meist jeweils ein bestimmtes dieser oben genannten Bilder dominiert, ist die Verehrung Dwiannons eine Verehrung des Wandels und der Veränderung. Dies drückt sich in den heiligen Tageszeiten und den Feiertagen aus. Die Kraft der Natur ist nicht in einer einzigen Jahreszeit oder Tageszeit begründet, sondern im Wechsel der Jahreszeiten und im Wechsel von Tag und Nacht. So sind die Festtage Dwiannons die Tag-und-Nacht-Gleichen, also die Schwelle zum Sommer und zum Winter. Und die heiligsten Tageszeiten sind der Sonnenauf- und -untergang.
 
Schwertschwestern werden angehalten, morgens und abends zu beten und Dwiannons Kraft zu gedenken. Dabei finden häufig schwarze und rote Kerzen, sowie Krähenfedern und Obsidiansteine Einsatz. Mit ihrer Initiation zur vollwertigen Schwester entwickeln die meisten ein eigenständiges Betritual mit selbst gewählten Gegenständen, die ihre persönliche Sicht auf Dwiannon verdeutlichen. Eine Kriegerin, die Dwiannon als Göttin der Jagd verehrt, wird vielleicht einen symbolischen Pfeil dabei haben, eine Heilerin verwendet vielleicht mehr heilkräftige Edelsteine.
 
Die Tag-und-Nacht-Gleichen (7-I Luchsmond mit zunehmendem Halbmond, und 7-II Drachenmond mit abnehmendem Halbmond) werden als Feiertage begangen, bei denen stille Kontemplation, Rückbesinnung auf das vergangene halbe Jahr und Konzentration auf das kommende halbe Jahr sich abwechseln. Um die Kraft der Veränderung zu erfahren, werden persönliche Veränderungen zu diesen Zeiten angestrebt, wie etwas äußerlicher Wandel (Haare färben oder schneiden, neue Tätowierungen) oder Ortswechsel. In manchen Gegenden Clanngadarns finden zudem in dieser Nacht heilige Vereinigungen mit dem Land statt, in denen eine Schwertschwester Dwiannon ihren Körper leiht und Dwiannon sich einen menschlichen Partner sucht, mit dem sie in einem heiligen Akt schläft. (Bevor ihr mich löchert: ob männliche Schwertschwestern das auch machen, habe ich bisher nicht zu fragen gewagt.)
 
Ziele des Ordens
Vorrangiges Ziel des Ordens ist der Kampf gegen das Böse, was selbstverständlich politisch jeweils neu definiert wird. So fällt die Verteidigung der südlichen Grenze ebenso unter die Zuständigkeit des Ordens, wie die Vertreibung von finsteren Kreaturen und die Unterstützung der weltlichen Gerichtsbarkeit. In einigen alten Überlieferungen wird das Böse allerdings als das Nicht-Leben oder das Lebensfeindliche verstanden.
 
Der Orden versucht mit wechselndem Erfolg, sich aus den politischen Belangen des Landes herauszuhalten. Es geht ihnen darum zu handeln und nicht zu reden. Tatsächlich glauben einige Schwertschwestern, dass übermäßiges Nachdenken den Kontakt zu ihrer Göttin schmälert, welcher am größten in impulsiven Handlungen ist. So suchen Schwertschwestern den Kampf gegen das Böse gelegentlich mit einer fanatischen Inbrunst, die weder Kompromisse noch Zweifel zulässt, was den Umgang mit ihnen nicht gerade leicht macht. Andererseits sind sie dem Zwispalt der Dunkelheit durchaus zugänglich. Die Nacht als Mediation des Tages. Erst der Wechsel mit der Dunkelheit macht das Licht ertragbar. Diese Philosophie ist ihnen wohl bekannt, so dass sie nicht alles, was einen Hauch Finsternis birgt, gleich vom Boden Midgards tilgen müssen. Müssen. Sie tun es manchmal trotzdem.
 
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Soweit. Wenn ihr andere Erfahrungen mit Schwertschwestern Dwiannons gemacht habt, ist es gut möglich, dass beides der Wahrheit entspricht und es würde mich interessieren, davon zu erfahren.
 
Gruß,
Y_sea
Nachdem die Cuanscadan-Seite nicht mehr richtig funktioniert und somit mein kleines Abenteuer nicht mehr verfügbar ist, biete ich es einfach hier an. Viel Spaß damit. Die passende Diskussion findet sich hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=12502
Paolo de Halcòn – Assassine Grad 7
St: 62 Gs: 84 Gw: 99 Ko: 82 In: 98 Zt: 55
Au: 82 pA: 80 B: 27/30 Sb: 100 Wk: 99 KAW: 6 GiT: 71
 
Alter: 29 Größe: 176 cm Gewicht: 68 Kg Linkshändig Augen: Blau Haare: Dunkelblond
Glaube: Culsu Stand: Unfrei Beruf: Bettler Herkunft: Küstenstaaten / Tevarra / Tura.
Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+ 2 Einprägen:+4
 
Raufen:+8 Res.: 15/16/15 Abwehr:+16 / +17 (mit waloka) / +20 (mit Parierdolch +4)
 
RK: TR -1
 
LP: 17
AP: 56
 
Waffenfertigkeiten:
Dolch +15 (w6+1), Wurfmesser + 13 (w6-1), Streitkolben + 13 (w6+2), Waffenloser Kampf +10 (w6-1)& +1 Abwehr), Parierdolch +4;
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+10, Balancieren+10, Beschatten+12, Erste Hilfe+7, Erzählen+12, Fallen entdecken+10, Fallenmechanik+9, Fallenstellen+9, Fälschen+19, Gassenwissen+11, Gaukeln+12, Geheimzeichen+12, Geländelauf+12, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+12, Kampf zu Pferd+12, Klettern+15, Landeskunde: Küstenstaaten+11, Alba+5; Laufen+5, Meucheln+10, Musiziren+12, Reiten+15, Sagenkunde+7, Scharfschießen+10, Schauspielern+13, Schleichen+10, Schwimmen+15, Singen+12, Springen+15, Suchen+10, Tarnen+10, Überleben in der Wüste+12, Verbergen+10, Verführen+10, Verkleiden+18, Zeichensprache+12;
Sprechen: Neu-Vallinga +20/+15, Albisch+15/+14, Scharidisch+15/+14, Chryseisch+12/+8, Comentang+12/+8, Maralinga+12/+8, Vallinga+10+8;
Schreibe: Valianisches Alphabet (Küstenstaaten+15/Alba+14), Aranische Silbenschrift (Eschar+14), ( Gfp: 14955 )
 
Ausrüstung:
Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Wende-Kapuzenumhang.
Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Fackeln, Schriftrollenbehälter, 6 Blatt Pergament, 10 Blatt Papier, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs; kleine transportable: Alchemisten-(Gift!)-küche, Fälscherwerkstat; Apotheke 300Gs, Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke, Verkleidungen 300Gs; Div. Empfehlungsschreiben, Urkunden und Sigel; Kleintierkäfig & Falle; Falschgeld im wert von 150Gs;
 
Bes.:
Streitkolben* (+2/+2), 2x Wurfmesser* (+2/+2) & (2x pro K.R. werfen & kommen zurück (ABW5%), Parierdolch* (+3/+0/+2), Stilett & Wurfmesser mit vergifteter Klinge (Gift 3w6Lp/Ap);
 
Schattenherz (Angst& Anziehen; ABW 1%), Ring: Geräusche dämpfen (ABW 5%), Halsband der Täuschung (ABW 5%), Schutzamulett gegen Lauscher & Beobachter (ABW 15%), Leerer! Lederbeutel 25kg (ABW 15%), religiöses Symbol aus Silber (Culsu) : Talisman +2 Geistesmagie, Bettlerordenabzeichen aus Silber (Rose& Hand) : Talisman +2 Körpermagie;
Heiltrank (2w6), Krafttrunk (2w6), Klingengift (3w6), Gegengift, 2 Tränke Bannen von Gift, 2 Fiolen Zauberöl, 5 Dosen Nachtmardersalbe;
 
-Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen;
-Ratte zahm;
 

Soweit er sich zurückerinnern konnte, lebte er schon immer im städtischen Waisenhaus von Tura. Er hasste diesen Ort, den ständigen Hunger, den freudlosen Tagesablauf, den monotonen Unterricht, die strengen Ordensschwestern, die ihn andauernd gängelten und drakonisch bestraften wenn er nicht gehorchte.
 
Als er wider einmal wegen Ungehorsamkeit und Stehlen von Essen bestraft wurde, beschloss er zu fliehen.
 
Mit nur 9 Jahren fristete er sein Leben als Bettlerjunge in den Straßen von Tura, dort fand er Anschluss bei einer Bande von Straßenkindern, um zu überleben mussten sie betteln und stehlen.
 
Hin und wieder gab es kleine Scharmützel mit rivalisierenden Banden. Daraus entbrannte ein offener Bandenkrieg. Nach 5 Jahren fand die Fehde ein jähes Ende. Eines Nachts drangen Fremde in ihren Unterschlupf ein und erschlugen allesamt im Schlaf, nur durch Zufall entkam er den Mördern.
Er belauschte ein paar der Attentäter und prägte sich deren Namen und Gesichter ein.
Noch in derselben Nacht floh er verwirrt vom Ort des Geschehens.
Voller Angst ebenfalls ermordet zu werden, versteckte er sich am dunkelsten Ort der ihm einfiel, die Kanalisation und Katakomben unter der Stadt.
Durchnässt, hungrig und dem Wahnsinn nahe entdeckte ihn ein Bettelmönch, der ihn mit zur Abtei nahm.
Hier fand er Obdach und Trost bei den Mönchen der Göttin Culsu. Die Ordensbrüder kümmerten sich von nun an um seinen weiteren Werdegang und formten ihn zu einem fanatischen Glaubenskämpfer.
 
Es muss ein Geschenk der Rachegöttin Culsu gewesen sein, als ihm nach 7 Jahre in Tura einer der Mörder über den Weg lief. Er beschatte diesen über mehrere Monat und fand nur wenig über ihn oder den verbleib seiner Kumpanen heraus.
Aus Angst er könnte die dünne Spur verlieren, beschloss er die Reihen seiner Feinde unerkannt zu unterwandern, deren vertrauen zu erlangen, um später Rache an den Mördern seiner Freunde zu nehmen.
 
In 3 Jahr ist es ihm gelungen alle aufzuspüren und zu beseitigt, es fehlte nur noch der Kopf der Bande, dessen Identität er nicht herausfinden konnte.
Der Abt, der über die Machenschaften seines Schützlings genauestens unterrichtet war, verbannte ihn für 5 Jahre und gab ihm den guten Rat die Küstenstaaten für diesen Zeitraum zu verlassen.
 
Paolo schlüpfte in eine neue Identität, die eines adligen Glücksritters, nahm den Namen Paolo de Halcòn an und begab sich auf Wanderschaft und schloss sich der erstbesten Abenteurergruppe an der er begegnete.
Er Steht weiterhin unter dem Schutz des Ordens und bekommt gelegentlich eine Mission.
 
Er hat verschiedene Scheinidentitäten einstudiert und die passenden Verkleidungen dazu: Glücksritter, Ermittler, Kundschafter: Diplomat, Jurist (Adel), Dolmetscher, Schreiber, Wundheiler (Mittelschicht), Hofnarr, Märchenerzähler, Kammerjäger, Bote (Volk), Bettelmönch, blinder Bettler (Unfrei);
 
 
 
 
viel Spaß damit
 

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