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  • Errate zum 'Sturm über Mokattam' (aus GB 27)


    Odysseus

    Mit Branwens Segen stelle ich hier mal die alten Errata aus GB 27 rein. Mögen sie sich als nützlich erweisen... :cool:

     

    Errata zum STURM ÜBER MOKATTAM

     

    Dies ist eine Liste von Fehlern, die sich im Laufe des Produktionsprozesses der Box in den Text der Kampagne eingeschlichen haben. Offensichtliche Schreibfehler sind hier nicht aufgelistet.

     

    S.4: Hinweise hierzu enthält der Anhang => Hinweise hierzu auf S.14f

    S.5: vor dem Beginn des letzten Abenteuers Sturm aber Mokattam => vor dem Beginn der Großen Schlacht

    S.15: Zuheir => Zuhrad

    S.19: von Achet-Serkef aus => von Schamat aus

    S.20: jeder der vier Seitenflächen => jeder der sechs Seitenflächen

    S.20: (Luftschacht) Es sind keine Skorpione sondern Fächer mit Giftgas unter dünnen Steindeckeln im Boden.

    S.22, 26, 27, 28. 29: Löwe bzw. Löwenzahn => Hund bzw. Hundezahn (Zusammenhang mit dem ,,Öffner der Wege")

    S.24: Die Bullenstatue hat nur einen Kopf

    S.29: Die linke Hand schließt sich um die Pyramide, die somit verloren ist.

    S.31: Stab der Winde => Schwarzer Stab der Stürme

    S.47: Zuhrad ist keineswegs apathisch! Er fordert die Abenteurer auf, hereinzukommen und mitzutrinken.

    S.47: Kommen die Abenteurer von unten, sitzt Zuhrad rauchend im Studierzimmer

    S.64: Es sind zwei Spruchrollen - Erkennen von Zauberei und Stimmenwerfen

    S.65: (Armislar) => Biß (1W6+2), Klauen (je 1W6); Schattenkämpferklauen (je 1W6-2)

    S.67: (Blasrohre) => schon bei einem leichten Treffer ist ein PW fällig; gelingt er, kostet es nur einen AP

    S.68: Signora Kimba => Kimba Sinerea

    S.69: der sandige Boden bietet nur ausgesprochen anspruchslosen Büschen und Bäumen genügend Nahrung

    S.74: Auch Haimza wohnt in einem eigenen Zelt (...) Haimza: Tanathis

    S.78: (Tagesablauf) => Kobold macht seine Späße nachmittags; von SU bis zur Aufführung steht er vorm Schrein

    S.83: Vor Beginn der eigentlichen Vorstellung => am Nachmittag

    S.83: Der Feuerball verursacht 1W6 Schaden an LP und AP

    S.84: Fünfter Aufzug => Sechster Aufzug

    S.109: (Iskender) Angst => Schlaf

    S.117: In kuschanischen Häusern werden keine Wachhunde o.ä. gehalten.

    S.120: aus dem nördlichen Umland von Kuschan => aus der Gegend zwischen Kuschan und Tel Hanrami

    S.121: Dreiwandiges Haus => Viereckiges Haus

    S.129: Die Amazonen beherrschen Schleichen+5.

    S.130: das nur drei Wände besitzt => das nur vier Ecken besitzt

    S.133: das Siechenhaus der Faridikin => das Viertel der Morgenröte

    S.150: Das Abenteuer hieß ursprünglich ,,Nekropolis".

    S.151: ,,Schlacht um Mokattam" hieß ursprünglich ,,Sturm über Mokattam", da alles darauf hinausläuft.

    S.154: Tanathis trägt zwei Amulette - eines mit einem Steinbock (Satis) und eines mit einem Geier (Nebthut).

    S.157: die AtA vom Grad 3 beherrschen auch Bogen+7 (1W6)

    S.168: die erlaubte Zeit von 120 Tagen => die erlaubte Zeit von 120 bzw. 150 Tagen

    S.172: Reitdrachen => Reitruch

    S.176: Mondsichel => Mondschwert

    S.176: Das Loch ist nicht verschlossen, sondern freie Verbindung zwischen oberem und unterem Teil von 8

    S.177: die Geheimtür von 10 führt in den unteren Teil von 8.

    S.188: (Feuer- und Rauchbomben) Tonamphore => Tonkugel

    S.190: im Alaman-Tempel bei Tidjarat => im Alaman-Tempel bei Tel Hanrami

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche :type:


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Dass sich Irindar für die Geschehnisse in Eschar interessiert, ist zwar dubios, aber hier sehe ich das geringste Problem, eine relativ plausible Erklärung zu finden.

     

    vielleicht schuldet er Ormut noch einen Gefallen? Oder er möchte ihm eins unter die Nase halten ("Ohne meine Jungs sähen Deine Leute ganz schön alt aus.")

    Vielleicht möchte Irindar auch einfach das Mondschwert oder den Stab in seiner Sammlung haben. Sind schliesslich Artefakte, die doch sogar für Götter alt sind.

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    Nun haben sie sich entschlossen, einen (in meinem Alba existenten) Gelehrten in Cambrygg aufzusuchen, der evtl. näheres wissen könnte.

     

    Dieser soll sie dann am besten in die Wüste schicken.

    Ich halte es für ausgeschlossen, dass ein albischer Gelehrter ausreichend über die scharidische Vergangenheit und meketische Götterwelt Bescheid weiss, dass er ihnen dienlich sein könnte.

     

    Das Problem seh ich nun wieder gar nicht. Der Gelehrte kann doch ein zur Ruhe gesetzter Abenteurer sein, der in seinem Leben schon sehr viel mehr gesehen hat, als die Mauern von Cambrygge.

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    Nun haben sie sich entschlossen, einen (in meinem Alba existenten) Gelehrten in Cambrygg aufzusuchen, der evtl. näheres wissen könnte.

     

    Dieser soll sie dann am besten in die Wüste schicken.

    Ich halte es für ausgeschlossen, dass ein albischer Gelehrter ausreichend über die scharidische Vergangenheit und meketische Götterwelt Bescheid weiss, dass er ihnen dienlich sein könnte.

     

    Das Problem seh ich nun wieder gar nicht. Der Gelehrte kann doch ein zur Ruhe gesetzter Abenteurer sein, der in seinem Leben schon sehr viel mehr gesehen hat, als die Mauern von Cambrygge.

    Ja natürlich. Allerdings geht es bei dieser Geschichte um nichts weniger als die Frage, weshalb sich die meketischen Götter von ihren Gläubigen abgewandt haben. Dies ist keine Allgemeinbildung, auch unter weitgereisten Gelehrten abenteurlicher Herkunft nicht, denke ich. Damit müsste es sich bei diesem Gelehrten um einen Spezialisten meketischer Geschichte handeln. Dann kann ich mir allerdings nicht erklären weshalb dieser in Alba lebt (und lehrt und forscht). Eschar scheint mir deshalb besser geeignet einen solchen Gelehrten zu finden (oder allenfalls Valian, Küstenstaaten oder Chryseia, Stichwort: Beutekunst)

    Sei's drum. Viele Wege führen nach Rom, oder halt in diesem Fall in besagte Pyramide.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Nun haben sie sich entschlossen, einen (in meinem Alba existenten) Gelehrten in Cambrygg aufzusuchen, der evtl. näheres wissen könnte.

     

    Dieser soll sie dann am besten in die Wüste schicken.

    Ich halte es für ausgeschlossen, dass ein albischer Gelehrter ausreichend über die scharidische Vergangenheit und meketische Götterwelt Bescheid weiss, dass er ihnen dienlich sein könnte.

     

    Das Problem seh ich nun wieder gar nicht. Der Gelehrte kann doch ein zur Ruhe gesetzter Abenteurer sein, der in seinem Leben schon sehr viel mehr gesehen hat, als die Mauern von Cambrygge.

    Ja natürlich. Allerdings geht es bei dieser Geschichte um nichts weniger als die Frage, weshalb sich die meketischen Götter von ihren Gläubigen abgewandt haben.

     

    okaiii :crosseye: , bei uns kriegten wir nur von Nurredin nur gesagt "So meine Lieben, da ist ne Pyramide aus längst vergangener und nur theoretisch interessanter Zeit, mit dem Mondschwert drin. Holt mir das mal." Von irgendwelchen Glaubensdingen, Untergang des meketischen Reiches, etc war nie die Rede. (Ich weiß es als Spieler jetzt im Nachhinein und so einiges wurde da auch im Abenteuer aufgeblättert, aber vorher: nada.)

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    Das hat auch meine Gruppe erst im Laufe des Abenteuers erfahren.

     

    Und das reicht ja auch. Der albische Gelehrte in diesem Fall braucht die Abenteurer nur Richtung Mokattam (und Nureddin) zu stupsen. Mehr ist erst einmal nicht erforderlich.

     

    Tschuess,

    Kurna

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    Nun haben sie sich entschlossen, einen (in meinem Alba existenten) Gelehrten in Cambrygg aufzusuchen, der evtl. näheres wissen könnte.

     

    Dieser soll sie dann am besten in die Wüste schicken.

    Ich halte es für ausgeschlossen, dass ein albischer Gelehrter ausreichend über die scharidische Vergangenheit und meketische Götterwelt Bescheid weiss, dass er ihnen dienlich sein könnte.

     

    Das Problem seh ich nun wieder gar nicht. Der Gelehrte kann doch ein zur Ruhe gesetzter Abenteurer sein, der in seinem Leben schon sehr viel mehr gesehen hat, als die Mauern von Cambrygge.

    Ja natürlich. Allerdings geht es bei dieser Geschichte um nichts weniger als die Frage, weshalb sich die meketischen Götter von ihren Gläubigen abgewandt haben.

     

    okaiii :crosseye: , bei uns kriegten wir nur von Nurredin nur gesagt "So meine Lieben, da ist ne Pyramide aus längst vergangener und nur theoretisch interessanter Zeit, mit dem Mondschwert drin. Holt mir das mal." Von irgendwelchen Glaubensdingen, Untergang des meketischen Reiches, etc war nie die Rede. (Ich weiß es als Spieler jetzt im Nachhinein und so einiges wurde da auch im Abenteuer aufgeblättert, aber vorher: nada.)

    Woher soll Nurredin wissen wie wichtig das Mondschwert ist, wenn er nicht genauer über die meketische Kultur, Religion und Götter Bescheid weiss? Woher soll er wissen, in welcher Pyramide er dieses Schwert suchen lassen soll? Er muss mindestens wissen, dass das Schwert in dieser Schlacht zuletzt verwendet wurde und dass es mit seinem letzten Benutzer bestattet wurde. Das ist weit mehr als Allgemeingut (sonst wäre das Schwert schon lange nicht mehr da...)

    Natürlich sagt Nurredin nie alles was er weiss und vermutlich weiss er selbst nicht so genau um die Hintergründe weshalb er nach diesem Schwert suchen lassen soll. Die SC werden im Abenteuer ja als ein paar herumlaufende und gelangweilte Halbwüchsige aus Nurredins Dorf beschrieben.

    Detail.

    Wichtig ist, dass die SC in die Pyramide gehen, das richtige Schwert mitnehmen und die Mumie freisetzen. Wie der SL das hinbekommt ist, zugegeben, nebensächlich.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    okaiii :crosseye: , bei uns kriegten wir nur von Nurredin nur gesagt "So meine Lieben, da ist ne Pyramide aus längst vergangener und nur theoretisch interessanter Zeit, mit dem Mondschwert drin. Holt mir das mal." Von irgendwelchen Glaubensdingen, Untergang des meketischen Reiches, etc war nie die Rede. (Ich weiß es als Spieler jetzt im Nachhinein und so einiges wurde da auch im Abenteuer aufgeblättert, aber vorher: nada.)

    Woher soll Nurredin wissen wie wichtig das Mondschwert ist, wenn er nicht genauer über die meketische Kultur, Religion und Götter Bescheid weiss? Woher soll er wissen, in welcher Pyramide er dieses Schwert suchen lassen soll? [...]

    Muss er doch gar nicht. :dunno: Es reicht doch, wenn er weiß, daß es da ein Schwert gibt und das er es gerne hätte. Dazu braucht er noch die richtige Pyramide und eventuell den Öffnungszeitpunkt. Das aber sind Informationen, die auch ein weitgereister Abenteurer, mit einem Faible für meketische Kultur, haben kann.

    Nurredin hat für uns damals nur einmal eine größere Rolle gespielt, als er uns indirekt zum zweiten(?) Teil des Abenteuers bei Zurat geschickt hat. Und selbst da sind wir nur hingegangen, weil wir durch etwas anderes gedrängt wurden. (Weiß nicht mehr, was es war.) Ansonsten sind wir ihm zwar nachgelaufen, aber nützlich war er für uns nicht und Informationen bekamen wir auch keine (wir haben ihn erst als Leiche wiedergesehen.)

    Wichtig ist, dass die SC in die Pyramide gehen, das richtige Schwert mitnehmen und die Mumie freisetzen. Wie der SL das hinbekommt ist, zugegeben, nebensächlich.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    da sind wir einer Meinung :männlicherhändedruc

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    Ich hatte damals "Zu neuen Ufern" aus dem Band "Ruf der Ferne" (Caedwyn) dazwischen geschoben. Allerdings hatte es meine Gruppe zu dem Zeitpunkt noch nicht so eilig. Deswegen weiß ich nicht, ob es bei Dir passen würde.

     

    Tschuess,

    Kurna

     

     

    Das klingt ganz gut, ich werde es mir evtl. mal ansehen, danke!

     

    Vielleicht geb ich ja mal einen Bericht ab, wie die Einführung in das Abenteuer mit meinen albischen Abenteurern gelaufen ist, das kann allerdings noch dauern, jetzt müssen sie überhaupt erstmal nach Cambrygg.

     

    Gruß

     

    Landaley

    Bearbeitet von Landaley
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    Muss er doch gar nicht. :dunno: Es reicht doch, wenn er weiß, daß es da ein Schwert gibt und das er es gerne hätte. Dazu braucht er noch die richtige Pyramide und eventuell den Öffnungszeitpunkt. Das aber sind Informationen, die auch ein weitgereister Abenteurer, mit einem Faible für meketische Kultur, haben kann.

    Nurredin hat für uns damals nur einmal eine größere Rolle gespielt, als er uns indirekt zum zweiten(?) Teil des Abenteuers bei Zurat geschickt hat. Und selbst da sind wir nur hingegangen, weil wir durch etwas anderes gedrängt wurden. (Weiß nicht mehr, was es war.) Ansonsten sind wir ihm zwar nachgelaufen, aber nützlich war er für uns nicht und Informationen bekamen wir auch keine (wir haben ihn erst als Leiche wiedergesehen.)

    Nun ich denke, er muss wissen, dass dieses Schwert ein sehr besonderes Schwert ist. Sei's drum. Fürs Abenteuer spielt das alles tatsächlich kaum eine Rolle.

    Wichtig ist, dass die SC in die Pyramide gehen, das richtige Schwert mitnehmen und die Mumie freisetzen. Wie der SL das hinbekommt ist, zugegeben, nebensächlich.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    da sind wir einer Meinung :männlicherhändedruc

    wir sollten :beer:

    :dance:

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Mir ist noch etwas eingefallen:

     

    Kann Zuhrad überhaupt bluten und spricht er überhaupt auf Heilen von Wunden an?

     

    Ansonsten werden die Abenteurer ja schon nach dem ersten Kampf, in dem Zuhrad mithilft, merken, dass er ein Untoter ist (oder zumindest etwas ganz gehörig nicht mit ihm stimmt), nicht wie im Abenteuer geschrieben, "es kann durchaus [...] Wochen dauern, bis die Abenteurer merken, dass sie einen untoten Begleiter haben."

     

    Im Bestiarium habe ich jetzt auch nichts über Verletzungen bei Wiedergängern entdeckt.

     

    Und wie haben Eure Spieler darauf dann eigentlich reagiert?

     

    Gruß,

     

    Landaley

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    Ehrlich: keine Ahnung. Nun solltest du regeln, dass Zuhrad nicht bluten kann, ist das natürlich ein Weg auf dem die SC erfahren können was mit ihm tatsächlich los ist. Wenn du ihn dan vor der Aufdeckung schützen möchtest, ist er natürlich selbst auch erstaunt, erklährt es dann aber mit Nebenwirkungen der alchimisteschen Experimente, die er während der Erschaffung des Steins der Weisen durchgeführt hat. Er muss dann natürlich den Stein wiederbeschaffen um dieses Phänomen eingehend zu studieren- worauf warten wir...?

    Das ist natürlich einigermassen billige Rhetorik, nur manchmal funktionieren solche Ausflüchte.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Weiter mit dem Bericht von meiner Mokattam-Kampagne mit Savage-Words-Regeln.

     

    Was bisher geschah:

    Auf der Suche nach dem Schwarzen Stab der Stürme stolpern die Freunde in ein Schattenbruder-Nest im Nachtschlangenteich, dass sie mit viel Glück ausräuchern. Der Zwerg Bourkhan stirbt heldenhaft während des Kampfes, doch die Gruppe erhält Verstärkung durch den jungen Priester Yussuf. der ihnen eine Botschaft von Omar ben Schensuddim el Kabir überbringt: Sie sollen Nachforschungen über ein merkwürdiges Theaterstück anstellen, dass in der Nähe von Sinda aufgeführt werden soll.

     

    Diesmal:

     

    Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Erster Teil

     

    Vor dem Aufbruch nach Sinda verhören sie noch den Gefangenen, den sie aus dem Schattenbruder-Gefängnis befreit haben. Sie erfahren nicht viel: Er heißt Abulkasim und hat wahnsinnig Angst davor, dass ER kommt und ihn wieder mitnimmt. Dabei versucht er mit aller Kraft, sich einen einfachen, schwarzen Steinring vom Finger zu ziehen - einen Ring der Art, an dem auch die Amazone hantierte, bevor ALAMAN auftauchte. Nachdem selbst mit Gewalt der Ring nicht vom Finger will hilft NOCH MEHR Gewalt. Yussuf schneidet einfach den ganzen Finger ab!

     

    Ich bin mal gespannt was passiert, wenn die Gruppe einen gewissen mächtigen Mann trifft, dem auch der entsprechende Finger fehlt. ;)

     

    Er erkennt, dass der Ring eine finstere Aura hat! Mit diesen neuen Erkenntnissen, dem Ring und dem Karren (geliehen vom Dorfvorsteher) voller Beute macht sich die Gruppe auf den Weg nach Sinda.

     

    Als sie ankommen sind es noch 11 Tage bis zur ersten (von insgesamt drei) Vorstellung.

    Der Ring wird im Tempel abgegeben und Yussuf zeigt das Empfehlungsschreiben von Bin Hamsa (dem alten Priester aus Tel Hanrami) vor und bittet um Unterstützung. Wegen der großen Offensive gegen die Schattenbruderschaft im Norden des Landes kann der Hohepriester allerdings nur ein halbes Dutzend leichtgerüstete Krieger samt Pferden entbehren, wüsste aber vorher schon gerne, wohin die Reise gehen soll. Das weiß Yussuf allerdings auch noch nicht, so dass die Krieger vorerst nur auf Abruf bereitstehen.

    Wegen des Empfehlungsschreibens erklärt sich der Hohepriester auch bereit, ein Heilungsritual an Siddiks verkrüppeltem Arm durchzuführen. Es folgen Reinigungsprozeduren, Gebete, Salbungen, zu guter Letzt wird Siddik in Brand gesteckt und das reinigende Feuer Ormuts stellt seine Gesundheit und volle Kampfkraft wieder her.

     

    Ich hatte leider mein Regelwerk zu Hause vergessen, so dass ich "Heilungsritual" nicht mehr nachschauen konnte und einen einfachen Wunder-Wurf für den Priester gemacht habe. Laut Regeln wäre das ein Wurf mit -4 gewesen. Ich überlege, als Settingregel einzuführen, dass dieser Malus generell wegfällt, so dass Verkrüppelungen etwas an Schrecken verlieren. Schiefgehen kann der Wurf ja immer noch.

     

    In Zwischenzeit verkaufen die Übrigen den erbeuteten Plunder. Drei schwere Wandteppiche, ein mannshoher Kristallspiegel, hochwertige Seidenklamotten, das ergibt einen satten Gewinn, der am Abend aufgeteilt wird.

     

    Am nächsten Tag macht sich Jassir auf, den Karren zum Dorfvorsteher von Tel Hanrami zurückzubringen. Die übrigen fangen an, Erkundigungen über das Theaterstück einzuziehen. Vor allem Malenka punktet hier mit ihrem ungezwungenen Zugang zum weiblichen Teil der Stadtbevölkerung, weil: Er ist zwar Ausländer, und ungläubig, und man würde natürlich nicht mal im Traum daran denken, aber wow, dieser Kevian Costanedo: So gutaussehend! So charmant! So männlich!

     

    (Die Namen! Zum Glück hat es bisher nur ein Spieler gemerkt, und ich hoffe, dass den anderen möglichst lange die Gnade des Nicht-Verstehens gewährt bleibt. Getoppt wird das ganze eigentlich nur noch durch die Suche nach dem Regenstein, wo es tatsächlich einen kleinen, rothaarigen, Schabernack treibenden Dämon namens Pu-Mu-Kel gibt. :rolleyes: )

     

    Außerdem haben die Schausteller eine Harpye und einen Kobold (!) und lagern draußen vor der Stadt beim alten Amphitheater.

    Jandur wählt dann auch gleich den direkten Zugang und begibt sich zum Amphitheater. Dort sind etliche Zelte und Stände aufgebaut, einige Bauarbeiter wuseln, und er trifft schnell Kevian, der versucht, einen tobenden Schauspieler (den Chrysäer Kylois Kinzakis) zu beruhigen, der ihm am Ende ein Stapel Schriftrollen vor die Füße knallt und schäumend davoneilt. Jandur muss nicht viel tun und wird prompt angestellt, die Ränge des Amphitheaters von Schutt zu befreien - wenn er Freunde hat, die ihm dabei helfen: Umso besser: Ein Dinnur am Tag, freies Essen, und freier Eintritt für die Vorstellungen gibt's als Bezahlung! Nachdem der Job gesichert ist stromert Jandur noch ein bisschen übers Gelände und entdeckt auch den Käfigwagen mit der Harpye, die ihn gleich aufs übelste beschimpft und ihn auffordert, sie freizulassen. Es entspinnt ein sehr schimpfwortlastiges Gespräch, in dessen Verlauf er von dem Geldvorrat erfährt, der im Wagenboden transportiert wird, und vom magischen Ring, mit dem Kevian die Harpye kontrollieren kann.

    In Sinda besucht Yussuf währenddessen die Bibliothek der Magierakademie, um etwas über die im Nachtschlangenteich erbeutete Schriftrolle zu erfahren. Eine Doppel-1 auf dem NSC-Reaktionswurf führt zur Begegnung mit dem "fiesen Ali", einem Schüler der Akademie, vor dem alle Angst haben und den die Schulleitung am liebsten rauswerfen würde. Der fiese Ali mopst die Schriftrolle und weigert sich, sie zurückzugeben. Als Yussuf petzt, heißt die Bibliotheksaufsicht ihn zu warten und eilt davon. Das dauert Yussuf aber zu lange, so dass er selbst nochmal zu Ali geht und ihn mit Verweis auf den Ärger, den er gleich bekommen wird, einschüchtert, worauf er die Rolle zurückerhält. Auf dem Weg zum Ausgang kommt ihm der Schulleiter mit der Bibliotheksaufsicht entgegen, die hocherfreut sind. Wenn man Ali mit Diebesgut erwischt, hätte man einen hieb- und stichfesten Grund, ihn rauszuwerfen. Umso größer ist die Enttäuschung, als Yussuf erzählt, dass er die Rolle schon wiederhat. Wie man es macht ist es verkehrt!

    Diese Episode war ein Riesenspaß! Einfach sinnlos-witziges Rollenspiel, NSC-Interaktion und Dinge, die passieren, weil man Würfel würfelt. Und es müsste schon mit Alaman zugehen, wenn die Gruppe den fiesen Ali zum letzten Mal gesehen hat!

    Am Abend werden die Informationen zusammengetragen und Pläne geschmiedet. Am Morgen begeben sich dann alle (außer Jassir, der erst gegen Mittag wieder in Sinda eintreffen wird) zum Amphitheater, wo sie gleich zur Arbeit eingeteilt werden. Madschid, der Vorarbeiter, schärft ihnen zwei Dinge ein: "Haltet euch von der Harpye fern! Und lasst den Kobold in Ruhe, der ist harmlos!"

    Nun gut. Die Jungs dürfen Körbe mit Schutt füllen und wegschleppen, Malenka bekommt von Kevian persönlich die Aufgabe, eimerweise runde Kieselsteine mit hellgelber Farbe zu bemalen. Merkwürdig, aber wenn der Chef das so will...

    Im Amphitheater wird währenddessen um die unkenntliche Statue in der Mitte der Bühne ein Gerüst aufgebaut und Arbeiter schleppen große Vogel- und Fledermausflügel an, die da ranmontiert werden sollen. Jandur entdeckt den Kobold, der ihn auch erkennt und zu fliehen versucht, was nicht gelingt. Jandur erfährt, dass Mahischa (bekannt aus Zuhrads Turm) auch hier ist, ein Verhältnis mit Kevian hat und auch in dem Stück auftritt. Der Kobold erwähnt auch ein dickes Buch, das Kevian hat, und auf das sich die Gruppe im Folgenden einschießt. Siddik belauscht während dessen ein Gespräch zwischen Kevian und einer Frau, deren Stimme ihm sehr bekannt vorkommt. Und ein Arbeiter trägt das Mondschwert ins Requisitengebäude!

    Die Gruppe erfährt noch, dass nur nachts geprobt wird, und schleicht daher bei Dunkelheit nochmal zum Amphitheater, um die Sicherheitsvorkehrungen auszuspähen. Aber außer einem halben Dutzend waelischer Söldner ist alles ruhig. Mit der Rückkehr in die Betten endet der Spielabend.

     

    Hochinteressant fand ich die Diskussionen und Spekulationen der Gruppe. Es war SOFORT klar, dass Kevians Buch wichtig sein muss. Siddiks Spieler äußerte die berechtigte Befürchtung: "Was passiert eigentlich, wenn in dem Schauspiel eine Beschwörung eingebaut wird, und das Publikum aufgefordert wird, MITZUSPIELEN? Tausend Zuschauer, die Alaman anbeten, da kommt ganz schön viel Energie zusammen." Interessant war auch die Frage, die Jandurs Spieler aufwarf: "Was hat das Mondschwert eigentlich mit Alaman zu tun?" Richtig: "Nichts."

    Man sieht: Der Plot verdichtet sich, die Spieler fangen an, Schlussfolgerungen zu ziehen (ob richtig oder nicht, das sei mal dahingestellt) und es passieren Dinge.

    Mit dem fiesen Ali und der Harpye gab es gleich zwei unsympathische, aber witzige NSCs, und die Spieler haben jede Menge Handlungsoptionen. Ich bin gespannt, wie die Geschichte weitergeht!

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    Es geht weiter:

    Aufstieg und Niedergang des Nihocher - Zweiter Teil

     

    Ich machs kurz:

    Die SCs haben einiges herausgefunden:

    -In der Requisitenkammer gibt es nicht nur das Mondschwert, sondern auch den schwarzen Stab der Stürme

    -Der Schauspieler Heimza el-Rumani scheint misstrauisch und stellt Fragen

    -Mahischa und Kevian streiten. Sie macht ihm Vorwürfe, weil er sich Nachts immer irgendwo rumtreibt

    -Die Farbe, mit der die Kieselsteine bemalt werden, leuchtet im Dunkeln und wurde vom Alchimisten Nieman al-Gieri hergestellt.

    -Der fiese Ali hat einige Schriftrollen über die alten Meketer aus der Bibliothek ausgeliehen

    -In einer der Nischen am Amphitheater hat sich ein Händler eingerichtet, der nicht handeln will

     

    In der Nacht startet dann eine Doppel-Aktion:

    -Ein Teil der Gruppe will von hinten an das Amphitheater anschleichen um die Proben zu beobachten. Das gelingt. Sie sehen eine Heerlager-Szene, in der Kylois tobt und Sando Connoveri zerknirscht dreinschaut (Akt V, dafür ist ein W7 halt praktisch). Auf Grund einer Regieanweisung von Kevian tickt Kylois aus, tobt und stapft von dannen. Die Übrigen proben weiter mit Akt III, in dem Mahischa singt.

    -Der andere Teil will beim verdächtigen Händler einsteigen, die Aktion scheitert aber schon in Ansatz, weil der waelische Elite-Söldner zu aufmerksam ist. Statt dessen vergnügen sich die beiden dann bei den in der Nähe lagernden Abanzi (Midgard-Zigeuner).

     

    Die Gruppe trifft sich wieder, bemerkt aber auf dem Weg zurück nach Sinda einen dunklen Schatten am Himmel: Ein Reiter auf einem fliegenden Pferd! Es landet in einem kleinen Wäldchen, und die Gruppe eilt da hin.

    Sie beobachten Kevian, der mit einer vermummten Gestalt redet, der ein Finger fehlt. Die Gestalt gibt Kevian eine Rolle und fliegt wieder davon. Die Gruppe nutzt die Gunst der Stunde und versucht, Kevian auf dem Rückweg zum Lager KO zu schlagen. Dank fünf Steigerungen nicht-tödlichen Schadens hätte das auch beinahe geklappt, aber dank eines Stapels Spielleiter-Bennies bleibt es dann doch bei einer Wunde. Es entbrennt ein Kampf, in dem Kevian ordentlich mit Blitzen um sich schleudert und dann versucht, sich zu verteidigen bis seine waelischen Söldner da sind. Das gelingt ihm nicht, er geht zu Boden. Im darauf folgenden Kampf mit den Elite-Statisten muss die Gruppe ordentlich einstecken, schafft es aber letztendlich, sich mit dem bewusstlosen Kevian abzusetzen.

     

    Einer der Spieler hat zwischendurch negative Schwingungen verteilt. Nichts überkritisches, aber doch ein bisschen spielspaß-störend; hatte die Ursachen aber wohl nicht im Spiel. Der Endkampf hat mich selbst überrascht, zum Glück waren Kevian und die Söldner zwei der drei NSCs, für die ich schon Werte vorbereitet hatte. Etwas frustrierend war es für den Spieler, der Kevian KO schlagen wollte, dass ich mit dem dritten oder vierten Bennie dann doch alle bis auf eine Wunde weggewürfelt hatte; aber für irgend etwas müssen die SL-Bennies ja auch gut sein. Der Kampf war hart und spannend, und die inzwischen zwei dressierten Wölfe des Hirten-Charakters vergrößern die taktischen Möglichkeiten der Gruppe enorm.

    Zwei Fehler mache ich aber immer noch: Ich verteile immer noch zu wenig Bennies. Und ich setze keine Tricks, Provizieren etc. ein. Daran muss ich noch arbeiten.

     

    Witzig fand ich einige offensichtliche Missverständnisse eines Spielers Marke: "Kann der (der Priester der Gruppe) eigentlich Feuerlanze zaubern, ohne dass er entdeckt wird?" - "Lass mich mal überlegen: Der steht da, reckt die Arme gen Himmel, ruft lautstark Ormuts göttlichen Zorn auf die Gegnerhorden herab und aus seinen Fingerspitzen schießt ein ACHTZEHN METER LANGER FEUERKEGEL. Äh, nein, dass geht nicht unbemerkt." ;)

     

    Mit dem bewusstlosen Kevian in der Gewalt der Gruppe hat der Plot eine für mich überraschende und sehr interessante Wendung genommen. Noch fünf Tage bis zur Aufführung, und es ist alles offen.

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    Frage: Wie würdet ihr Kevian reagieren lassen, wenn er wieder zu sich kommt und wahrscheinlich von Leuten bedroht wird, die Informationen wollen?

     

    Zugegeben, das war im Abenteuer so nicht vorgesehen...

    Du wirst nun festlegen müssen, wie sehr Kevian von der Sache überzeugt ist, das heisst einfach er zu überzeugen ist, Informationen herauszurücken. Ich meine dazu gibt es Angaben im Abenteuer. Es wird wohl auf ein klassisches Verhör herauslaufen in dem die SC nach Regelwerk Chancen auf Informationen haben werden.

    Was du ebenfalls festlegen musst: wie wichtig ist Kevian für die Mumie? Ich würde wahrscheinlich die SC eine oder zwei Fragen stellen lassen und dann die Versammlung durch oben erwähnte Söldner unter Führung der Mumie sprengen lassen. Wie offen du die Mumie jetzt schon auftreten lassen willst ist deine Entscheidung (bei mir wäre sie zu diesem Zeitpunkt wohl 'Zauberer im Hintergrund' während Söldner die Drecksarbeit machen). Eventuell reicht es ja auch, dass nur die Söldner auftauchen und nun mit Verstärkung ihre eben erlittene Schmach ausbügeln wollen.

    Wieviele Fragen sie bekommen entscheidest du abhängig davon wie gut die SC ihre Spuren verwischen und wie zügig sie zur Befragung schreiten.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Du wirst nun festlegen müssen, wie sehr Kevian von der Sache überzeugt ist, das heisst einfach er zu überzeugen ist, Informationen herauszurücken. Ich meine dazu gibt es Angaben im Abenteuer. Es wird wohl auf ein klassisches Verhör herauslaufen in dem die SC nach Regelwerk Chancen auf Informationen haben werden.

    Laut Abenteuer wurden Kevian und Mahischa ja unter Kuschan von der Mumie überrascht und zwangsbekehrt - ich finde nur die Stelle im Abenteuer nicht mehr, wo das genau beschrieben ist. Mahischa ist "eine überzeugte Anhängerin von An-Tankh", Kevian wohl nicht. Bleibt die Frage, ob er vor den SCs, die mit gezogenen Waffen vor ihm stehen mehr Angst hat als vor der Mumie, die weit, weit weg ist.

     

    Was du ebenfalls festlegen musst: wie wichtig ist Kevian für die Mumie? Ich würde wahrscheinlich die SC eine oder zwei Fragen stellen lassen und dann die Versammlung durch oben erwähnte Söldner unter Führung der Mumie sprengen lassen.

    Die Mumie ist momentan gar nicht da, und von den sechs waelischen Söldnern sind zwei tot. Die "Rettungsaktion" wird also Mahischa leiten müssen, die sich dabei auf die verbleibenden Söldner stützt. Von den Schauspielern ist Kylois wohl der einzige, der im Kampf etwas reißen kann, für den muss ich mir noch Werte ausdenken.

    Bearbeitet von Pyromancer
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    Du wirst nun festlegen müssen, wie sehr Kevian von der Sache überzeugt ist, das heisst einfach er zu überzeugen ist, Informationen herauszurücken. Ich meine dazu gibt es Angaben im Abenteuer. Es wird wohl auf ein klassisches Verhör herauslaufen in dem die SC nach Regelwerk Chancen auf Informationen haben werden.

    Laut Abenteuer wurden Kevian und Mahischa ja unter Kuschan von der Mumie überrascht und zwangsbekehrt - ich finde nur die Stelle im Abenteuer nicht mehr, wo das genau beschrieben ist. Mahischa ist "eine überzeugte Anhängerin von An-Tankh", Kevian wohl nicht. Bleibt die Frage, ob er vor den SCs, die mit gezogenen Waffen vor ihm stehen mehr Angst hat als vor der Mumie, die weit, weit weg ist.

    Ja stimmt. Damit kannst du Kevian nutzen um die SC mit Information zu versorgen, die sie bis jetzt verpasst haben. Zuviel würde ich ihnen nicht erzählen. Einerseits ist es wohl ausgeschlossen dass Kevian alle Details kennt, andererseits verdirbt es den Spass die SC das alles selbst enträtseln zu lassen.

    Was du ebenfalls festlegen musst: wie wichtig ist Kevian für die Mumie? Ich würde wahrscheinlich die SC eine oder zwei Fragen stellen lassen und dann die Versammlung durch oben erwähnte Söldner unter Führung der Mumie sprengen lassen.

    Die Mumie ist momentan gar nicht da, und von den sechs waelischen Söldnern sind zwei tot. Die "Rettungsaktion" wird also Mahischa leiten müssen, die sich dabei auf die verbleibenden Söldner stützt. Von den Schauspielern ist Kylois wohl der einzige, der im Kampf etwas reißen kann, für den muss ich mir noch Werte ausdenken.

     

    Wenn du meinst Mahishas Truppe sei zu wenig schlagkräftig und du diesen Weg gehen willst erfinde einfach noch die eine oder andere Wache zusätzlich, lass die Mumie früher als erwartet auftauchen oder, das wäre wahrscheinlich meine Lösung, Mahisha geht in die nächste Stadt, weint dem Komandanten der Stadtwache eine rührseelige Geschichte von Räubern vor die ihren Geliebten entführt hätten (sie ist ja geübt andere, vorallem Männer, um ihre Finger zu wickeln) und leiht sich da einen Trupp Krieger aus um dieses Gesindel auszuräuchern. Das Problem dabei, sobald die SC gegen die Stadtwache gekämpft haben, dürfen sie sich wohl kaum mehr offen sehen lassen.

    Als Alternative, man kommt zum Schluss Kevian sei nicht zu retten und er verrate die Sache, wird er halt beseitigt, in dem mitten im Verhör ein Pfeil oder ein Messer aus der Dunkelheit geflogen kommt. Womit ein anderer Schauspieler seine Rolle im Stück übernehmen wird. Wie wäre es mit einem bisher unbekannten Genie namens Giorgio Clonedo, Bradeus Pittis oder Johannes MacDebber um die Tradition fortzuführen?

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    Bearbeitet von sayah
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    Wenn du meinst Mahishas Truppe sei zu wenig schlagkräftig und du diesen Weg gehen willst erfinde einfach noch die eine oder andere Wache zusätzlich, lass die Mumie früher als erwartet auftauchen oder, das wäre wahrscheinlich meine Lösung, Mahisha geht in die nächste Stadt, weint dem Komandanten der Stadtwache eine rührseelige Geschichte von Räubern vor die ihren Geliebten entführt hätten (sie ist ja geübt andere, vorallem Männer, um ihre Finger zu wickeln) und leiht sich da einen Trupp Krieger aus um dieses Gesindel auszuräuchern. Das Problem dabei, sobald die SC gegen die Stadtwache gekämpft haben, dürfen sie sich wohl kaum mehr offen sehen lassen.

     

    Momentan ist es ja noch mitten in der Nacht, und nach Sinda ist es etwa eine halbe Stunde (ah, Moment, Denkfehler: Eine halbe Stunde zu Fuß! Die Schauspieler haben Pferde!). Mein momentaner Plan sieht so aus: Die übrigen Wachen werden die Stelle des Kampfes erreichen und der Überlebende wird berichten, was passiert ist. Sie werden Mahischa alarmieren, die sich ausrüsten und den anderen Schauspielern Bescheid sagen wird, und dann mit den Wachen zum Kampfplatz eilt. Das gibt den SCs schonmal etwa 20 Minuten Vorsprung.

     

    Ich denke mal, dass zumindest der kampferfahrene und aufbrausende Kylois sie begleiten wird, unter Umständen auch Sando und Rainaldo. Dann kommt es darauf an, wie gut die SCs ihre Spuren verwischt haben und wie gut die Schauspieler im Spurensuchen sind. Können die Schauspieler die Entführer stellen, dann wird es spannend! Unter Umständen hat sich danach die ganze Theatergeschichte schon erledigt und die Mumie muss ohne Ma-Saad auskommen. ;)

     

    Falls die Schauspieler die Spuren nicht verfolgen können reiten sie zur Stadtwache, und mit dem nötigen Bakschisch kriegen sie sicher ein Dutzend Soldaten, die ihnen helfen, das Gebiet zu durchkämmen.

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    Laut Abenteuer wurden Kevian und Mahischa ja unter Kuschan von der Mumie überrascht und zwangsbekehrt - ich finde nur die Stelle im Abenteuer nicht mehr, wo das genau beschrieben ist.

     

    Das wird auf S74/75 unter dem Abschnitt "das fahrende Volk" behandelt, allerdings stehen auch dort keine ausführlicheren Informationen.

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    Fortsetzung der Savage-Mokattam-Kampagne:

     

    Nach einem kurzen Spielabend mit Verfolgung, wilder Flucht, Kampf und Verhandlung sind ein Großteil der Schauspieler und die fünf Freunde jetzt im Tempel in Sinda, wo in einer fairen Untersuchung (das hat der Priester der Gruppe bei allem, was ihm heilig ist, geschworen) ans Tageslicht kommen soll, was Kevian wirklich im Schilde führt.

     

    Die Faktenlage ist allerdings mehr als dünn:

    Auf Seiten der Gruppe steht eigentlich nur, dass sie rechtgläubig und gut beleumundet sind. Ob das allerdings rechtfertigt, einen bisher ungescholtenen, geduldeten und Steuern zahlenden Ausländer nachts zu überfallen, halb tot zu schlagen und zu entführen, nur, weil er sich mit einem Mann mit einem fliegenden Pferd unterhalten hat... das ist schon sehr fraglich.

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    Noch eine Fortsetzung (Kurzfassung):

    Nach dem Auftritt des jungen Anwalts Ali Ben Beal (ich hasse mich ja fast selbst dafür, dass ich die seltsamen Namensspielchen des Abenteuer-Autors weitertreibe) wäre Kevian beinahe freigelassen worden, die Freunde konnten allerdings noch zwei Tage Zeit heraushandeln, um hieb- und stichfeste Beweise aufzutreiben.

    Währenddessen kippte noch Jandur (wohl auf Grund von Nachwirkungen eines "Heiltrankes" dubioser Herkunft) ins Koma, wo er sich in einer seltsamen Vision zwischen einem silbrig glänzenden Sichelschwert, einem flammenumzüngelten Krummsäbel und einem nachtschwarzen Dolche entscheiden musste. Er wählte das Sichelschwert und ist inzwischen wieder wohlauf.

     

    Die Nachforschungen und der Versuch, in der Nacht den fliegenden Reiter abzupassen verliefen weitestgehend ergebnislos, einzig Mahischa wurde auf Grund der Zeugenaussagen der Freunde zum Fall "Zuhrads Turm" für schuldig befunden und soll am Folgetag "bestraft" werden. Dieser Fakt soll jetzt als Hebel gegen sie verwendet werden, um sie zu einer Aussage zu bewegen.

     

    Der Abend verlief spassig, war für die Spieler aber ein bisschen frustrierend, da es kaum sichtbare Ergebnisse oder Fortschritte gab. Da in den kommenden Wochen die Spielfrequenz allerdings leicht erhöht ist rechne ich mit baldigem "Vollzug". Nur ein Punkt wundert mich wirklich:

     

    Der gesamte Text des Stückes über den "Aufstieg und Niedergang des Nihocher", der laut Werbung die Geschehnisse um die Dämonenschlacht so schildert, wie sie wirklich waren, liegt als Beweismittel vor. Und außer einem flüchtigen Blick drüber und einem "soso, jaja" interessiert es keinen. Das Ding lesen? Nö, wozu?

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    Inzwischen ist es weitergegangen:

    Kevian wickelt bei den Verhören durch den Hohepriester diesen zusehend um den Finger, gesteht auch etliche kleine Sünden, z.B., dass er heimlich die heilige Stadt Kuschan besucht hatte - angeblich, weil er sich sehr für den scharidischen Glauben interessiert. Er deutet sogar Konvertierungswünsche an.

    Während dessen rücken die Freunde Mahischa zu Leibe, die im Angesicht der drohenden Strafe ihre Lebens- und Leidensgeschichte beichtet, ihren Umsturzversuch im Amazonenreich, ihre Verbannung, der Zusammenschluß mit den Kobolden, das Zerwürfnis mit ihrer Schwester, als sich diese dem finsteren Dschufar anschließen wollte, dem Fiasko des Überfalls auf den Turm Zuhrads und wie Kevian sie aufnahm. Sie erzählt auch von seiner Veränderung, seit er heimlich Kuschan besucht hat, wie er anfing, das seltsame Theaterstück zu schreiben, sich nachts mit seltsamen Leuten traf etc. Die Freunde überreden sie, "under cover" bei Kevian zu spionieren und machen ihr Hoffnung, dass er wieder der Alte wird, wenn er vom Einfluß dieser "bösen Männer" befreit ist. Sie machen einen Treffpunkt und ein Kennwort aus.

    Mittags wird Mahischa bestraft (Minimalstrafe, ein paar Stockhiebe) und danach alle Schauspieler freigelassen. Sie kehren mit ihrem Krempel in ihr Lager am Amphitheater zurück. Die Freunde observieren sie, aber nichts verdächtiges passiert. Als sie frühmorgens in ihre Herberge zurückkommen, finden sie dort eine Einladung von Nasser. Den Zeitpunkt haben sie zwar verpasst, sie gehen aber trotzdem in das angegebene Gasthaus (das "Maharadscha", das beste Haus am Platz), wo sie dann tatsächlich endlich dem leibhaftigen Nasser begegnen. Das Gespräch mit ihm ist lang, aber viel heraus kommt nicht.

     

    Nasser: Hilfsbereit, selbstsicher, kompetent, freundlich, aber irgend etwas stimmt mit dem Kerl nicht! "Nehmt NICHTS von ihm an!", warnte ein Spieler. Paranoid? Vielleicht. Zu Paranoid? Ich sag nichts. ;) Auf jeden Fall ist Nasser eine der schillerndsten Figuren der Kampagen, und es macht Spaß, ihn zu spielen.

     

    Es vergeht einige Zeit mit schlafen, observieren und Nachforschungen anstellen.

     

    Und natürlich kam das Thema auf: "Wenn wir nur wüssten, um was es in dem Theaterstück genau gehen soll! Hatten wir nicht diese Buch, wo das drinstand? Haben das die Schauspieler wieder mitgenommen? Wo kriegen wir jetzt nur die Informationen her?" Arghl!

     

    Die Anzahl der Buden am Amphitheater und die Menschenmenge wächst, da entdecken die Freunde Zuhrad in der Menge. Der taube Alchimist aus dem zweiten Abenteuer sieht wahnsinnig schlecht aus (graue Haut, eingefallene Wangen und Augenhöhlen, unsteter Blick, ständiges lautstarkes Nachfragen nach dem Stein der Weisen) und hat trauriges zu berichten: Nurredin ist gestorben. Er hat sich nie wieder richtig von dem Herzschlag erholt. Außerdem hat Zuhrad einigen Krempel dabei: Das Mondschwert, das Nordteil des Schwarzen Stabes der Stürme, Restbeute aus der Pyramide usw. Er ist sich sicher, dass die Mumie etwas mit dem Theaterstück zu tun hat und will ihr auflauern. Da seine Taubheit und sein damit verbundenes lautes Gebrüll der Heimlichkeit abträglich ist bieten die Freunde an, sich beim Tempel für ein Heilungsritual einzusetzen, was er vehement ablehnt. Die Freude beschließen, ihn zu betäuben und gegen seinen Willen in den Tempel zu schaffen und verabreichen ihm eine extrastarke Dosis eines Schlaftees. Beim lauern darauf, ob er endlich einschläft fällt auf: Der atmet gar nicht! Und bewegt sich noch!

     

    Schockmoment! Ich liebe es!

     

    Es wird hinter seinem Rücken (er ist ja taub und hört nichts) beraten, was zu tun ist. Yussuf will schließlich den Tempel um Hilfe bitten, der Hohepriester dort hört aber nur "untot" und schickt ihn mit einem halbend Dutzend Tempelwachen los, das Monster zu töten. Die ehrenhafte Fraktion der Gruppe sträubt sich zwar etwas und verweist darauf, dass Zuhrad ihnen nie etwas getan und immer nur geholfen hat, aber Befehl ist Befehl, und Yussuf schreitet zur Tat. Im Wäldchen beim Amphitheater, wo die Freunde ihr Observationslager aufgeschlagen habne (und das intern schon "Blutwäldchen" genannt wird) versucht Yussuf den auf der Lauer liegenden Zuhrad zu Köpfen. Na ja, es hat nicht sollen sein. Trotz "the drop", rücksichtslosem Angriff, scharfem Krummsäbel und Treffer mit Steigerung reicht es nur zu einem "Angeschlagen" (1,1,2 gewürfelt, da kann man nix machen, nicht mal Bennies ausgeben), der entbrennende Kampf wird von einigen Gruppenmitgliedern nur halbherzig geführt (viel Ringen, Festhalten, etc.) bis es Zuhrad schließlich schafft, sich loszureißen und aus dem Unterholz ins Freie bricht und Richtung Amphitheater rennt.

     

    Einige Nebenstränge hab ich jetzt gar nicht geschildert, und einer der Spieler fängt damit an, sich Namen zu notieren; nicht die schlechteste Idee. Lose Fäden aus früheren Abenteuern sind wieder im Spiel, und mit Zuhrad und Nasser gibt es gleich zwei NSCs, die zwar Hilfe anbieten, aber (wenn auch auf völlig unterschiedliche Art und Weise) nicht ganz vertrauenswürdig wirken. Wir sind am frühen Nachmittag des Tages vor der ersten Aufführung.

    Es wird viel passieren.

    Ich bin gespannt.

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    Was bisher geschah:

    Bei der Beobachtung des Amphitheaters, wo demnächst ein verdächtiges Theaterstück aufgeführt werden soll, entdecken die Freunde Zuhrad. Der Alchimist kennt nur ein Thema: Er will den Stein der Weisen wiederfinden und ist bereit, zusammen mit den Freunden gegen die Mumie zu kämpfen. Als sich herausstellt, dass er ein Untoter ist, petzt der Priester Yussuf beim Tempel und bekommt vom Hohepriester den Auftrag, das Monster zu töten, samt einem halben Dutzend Tempelwachen zur Hilfe. Der Mordanschlag scheitert, Zuhrad flieht Richtung Amphitheater.

     

    Diesmal:

     

    Aufstieg und Niedergang des Nihocher - letzter Teil

     

    Bevor Yussuf die Verfolgung aufnehmen kann "stolpert" Jandur und reißt ihn mit zu Boden, und beim Aufhelfen rutscht Malenka auch noch aus, so dass Zuhrad in der Menschenmenge "untertauchen" kann. Die Tempelwachen werden angewiesen, den Flüchtenden zu fangen, und diese teilen sich auf: Zwei Mann bilden einen Checkpoint am Weg nach Sinda, zwei patroullieren auf ihren Pferden die Gegend, und zwei durchkämmen die Menge und Buden. Zum Hohepriester zurück traut sich Yussuf nach diesem Fiasko noch nicht, und so bleiben sie beim Amphitheater, um vielleicht endlich den mysteriösen "wichtigen Mann" zu finden, der heute ankommen soll.

     

    Es wird Abend und Nacht, und die Freunde beziehen Stellung. Malenka schleicht sich wie gehabt zum geheimen Treffpunkt mit Mahischa, als Kevian sein Zelt verlässt und um das Amphitheater herumgeht. Jassir und Jandur wechseln ihre Position, um die andere Seite des Amphitheaters in ihr Blickfeld zu bekommen, aber da taucht Kevian nicht auf. Die beiden schleichen nach unten und hören aus der Nische des verdächtigen Händlers (bei dem sie ein paar Spielabende vorher schon beinahe eingebrochen wären) gedämpfte Stimmen. Jandur schleicht hinein und folgt einem Gang unter die Tribüne des Theaters. Die Stimmen werden lauter, eine davon ist sehr tief und unwirklich, und neben dem Fackelschein erleuchtet ein gleichmäßig rötlicher Glanz die Wände.

     

    Hier wurde messerscharf gefolgert: Da ist die Mumie mit dem Stein der Weisen!

     

    Knapp seiner Entdeckung entgehend gelangt Jandur wieder ins Freie, und die Freunde versammeln sich zum Angriff:

    Neben den fünf Freunden Jassir, Jandur, Siddik, Malenka und Yussuf kommt auch Mahischa mit, die ihren Kevian von den bösen Einflüssen befreien will, sowie die sechs Tempelwachen - keine ganz unauffällige Steitmacht. ;)

     

    Die Nische wird gestürmt, was durch den engen Gang nicht ganz so einfach ist. In dem Raum am Ende des Ganges befindet sich tatsächlich die Mumie, außerdem Kevian und der (Statisten-)Händler. Die potentiell dramatische Begegnung zwischen Kevian und Mahischa wird von der Mumie brutal abgekürzt, die kurzerhand zweimal "Todeshauch" zaubert und damit den Raum mit Giftgas flutet. Der Kampf ist hart, aber die Freunde haben ein magisches Schwert gegen Untote und das Mondschwert (da hab ich die Mumie auch mal auf "Schrecken" würfeln lassen ;) ) und explodierende Würfel. Im Getümmel versucht Kevian zu fliehen und blitzt gnadenlos nieder, was sich ihm in den Weg stellt. Er hat das Freie fast erreicht als Siddik drinnen die Mumie niederstreckt. In dem Moment kommt von Draußen Zuhrad hereingestürmt und versucht, den Stein der Weisen zu erreichen. Dafür muss er zuerst an Kevian vorbei, und Yussuf feuerlanzt ohne Gnade auf beide NSCs. Wegen des engen Ganges für Kevian auch keine Ausweichmöglichkeit. Nichtsdestotrotz überlebt er und rennt an Zuhrad vorbei, der eine Runde später von Yussuf endgültig verkohlt wird - fast in Griffweite des Steines der Weisen!

     

    Fazit:

    Mumie tot. (Getötet von einem anderen als dem Auserwählten Rehoteps mit etwas anderem als dem Mondschwert, nur fürs Protokoll)

    Mahischa tot.

    Alle sechs Tempelwachen tot.

    Kevian geflohen.

    Zuhrad tot. (Wiedergänger, die auch im Tod ihr Ziel nicht erreichen, können als Geister wiederkehren. Da Zuhrad Millimeter von seinem Ziel entfernt war ist die Wahrscheinlichkeit dafür ziemlich hoch.)

    Die Gruppe ist verhältnismäßig glimpflich davongekommen, außer Gefecht war nur Jassir, und dem geht es dank Yussufs Heilung wieder (fast) gut.

     

    Damit sollte der Rest der Kampagne eigentlich ein Kinderspiel werden. ;)

     

    Der Kampf war hart und spannend, auch wenn sich die Taktik der Freunde, mit angehaltenem Atem in einem mit Giftgas gefüllten Raum zu kämpfen, nachdem sie am sterbenden Beispiel gesehen hatten, was passiert, wenn man das Zeug einatmet, sich nur durch ihren Erfolg rechtfertigen lässt. Ich hab damit gerechnet, dass sie draufgehen, aber im rechten Moment haben die Konstitutionswürfe geklappt und der Schaden ist ein paar Mal übel explodiert, so dass der Kampf relativ schnell vorbei war. Glück gehabt!

     

    Die ganzen nützlichen und interessanten Hintergrund-Informationen über die alten Meketer, die es in diesem Abenteuer gegeben hätte hat die Gruppe links liegen lassen, aber vielleicht tut sich da im Nachspiel noch etwas.

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