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  • Errate zum 'Sturm über Mokattam' (aus GB 27)


    Odysseus

    Mit Branwens Segen stelle ich hier mal die alten Errata aus GB 27 rein. Mögen sie sich als nützlich erweisen... :cool:

     

    Errata zum STURM ÜBER MOKATTAM

     

    Dies ist eine Liste von Fehlern, die sich im Laufe des Produktionsprozesses der Box in den Text der Kampagne eingeschlichen haben. Offensichtliche Schreibfehler sind hier nicht aufgelistet.

     

    S.4: Hinweise hierzu enthält der Anhang => Hinweise hierzu auf S.14f

    S.5: vor dem Beginn des letzten Abenteuers Sturm aber Mokattam => vor dem Beginn der Großen Schlacht

    S.15: Zuheir => Zuhrad

    S.19: von Achet-Serkef aus => von Schamat aus

    S.20: jeder der vier Seitenflächen => jeder der sechs Seitenflächen

    S.20: (Luftschacht) Es sind keine Skorpione sondern Fächer mit Giftgas unter dünnen Steindeckeln im Boden.

    S.22, 26, 27, 28. 29: Löwe bzw. Löwenzahn => Hund bzw. Hundezahn (Zusammenhang mit dem ,,Öffner der Wege")

    S.24: Die Bullenstatue hat nur einen Kopf

    S.29: Die linke Hand schließt sich um die Pyramide, die somit verloren ist.

    S.31: Stab der Winde => Schwarzer Stab der Stürme

    S.47: Zuhrad ist keineswegs apathisch! Er fordert die Abenteurer auf, hereinzukommen und mitzutrinken.

    S.47: Kommen die Abenteurer von unten, sitzt Zuhrad rauchend im Studierzimmer

    S.64: Es sind zwei Spruchrollen - Erkennen von Zauberei und Stimmenwerfen

    S.65: (Armislar) => Biß (1W6+2), Klauen (je 1W6); Schattenkämpferklauen (je 1W6-2)

    S.67: (Blasrohre) => schon bei einem leichten Treffer ist ein PW fällig; gelingt er, kostet es nur einen AP

    S.68: Signora Kimba => Kimba Sinerea

    S.69: der sandige Boden bietet nur ausgesprochen anspruchslosen Büschen und Bäumen genügend Nahrung

    S.74: Auch Haimza wohnt in einem eigenen Zelt (...) Haimza: Tanathis

    S.78: (Tagesablauf) => Kobold macht seine Späße nachmittags; von SU bis zur Aufführung steht er vorm Schrein

    S.83: Vor Beginn der eigentlichen Vorstellung => am Nachmittag

    S.83: Der Feuerball verursacht 1W6 Schaden an LP und AP

    S.84: Fünfter Aufzug => Sechster Aufzug

    S.109: (Iskender) Angst => Schlaf

    S.117: In kuschanischen Häusern werden keine Wachhunde o.ä. gehalten.

    S.120: aus dem nördlichen Umland von Kuschan => aus der Gegend zwischen Kuschan und Tel Hanrami

    S.121: Dreiwandiges Haus => Viereckiges Haus

    S.129: Die Amazonen beherrschen Schleichen+5.

    S.130: das nur drei Wände besitzt => das nur vier Ecken besitzt

    S.133: das Siechenhaus der Faridikin => das Viertel der Morgenröte

    S.150: Das Abenteuer hieß ursprünglich ,,Nekropolis".

    S.151: ,,Schlacht um Mokattam" hieß ursprünglich ,,Sturm über Mokattam", da alles darauf hinausläuft.

    S.154: Tanathis trägt zwei Amulette - eines mit einem Steinbock (Satis) und eines mit einem Geier (Nebthut).

    S.157: die AtA vom Grad 3 beherrschen auch Bogen+7 (1W6)

    S.168: die erlaubte Zeit von 120 Tagen => die erlaubte Zeit von 120 bzw. 150 Tagen

    S.172: Reitdrachen => Reitruch

    S.176: Mondsichel => Mondschwert

    S.176: Das Loch ist nicht verschlossen, sondern freie Verbindung zwischen oberem und unterem Teil von 8

    S.177: die Geheimtür von 10 führt in den unteren Teil von 8.

    S.188: (Feuer- und Rauchbomben) Tonamphore => Tonkugel

    S.190: im Alaman-Tempel bei Tidjarat => im Alaman-Tempel bei Tel Hanrami

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche :type:


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Hallo,

     

    da ich die Kampagne auch nur als Spieler erlebt habe dazu so viel: Man muß die Mumie im Hügelgrab... ähhh ... ich meine natürlich in der Pyramide (wie komme ich nur auf Hügelgrab wink.gif ) gar nicht treffen, also wird sie auch nicht einfach durch Feuer erledigt. Danach hat sie ja den Stein der Weisen von wieerauchimmerhieß und ist damit gegen solche Kleinigkeiten gewapnet.

     

    Schwierig werden könnte der Zustand von 'Wieerauchimmerhieß' als Wiedergänger, einen Charakter dazu zu bekommen, dass er sich mit dem fremden Glauben so stark auseinandersetzt, dass ihn das Sichelschwert als Träger akzeptiert, dass man die strahlende Rüstung an den Mann bringt etc. Bei uns wurde da mitunter die Brechstange angesetzt, da wir uns wehemt weigerten, die gutgemeinten Ratschläge des SL anzunehmen. Aber so sind Spieler mitunter ...

     

    BTW: mein tanzender Derwisch war mit einem Mal der Träger des Schwertes und war mit der Anbindung an die Mondphasen doch etwas sehr irritiert, da das ja offensichtlich auf den Einfluß Alamans zurückschließen läßt. Andererseits hat es ja auch ganz klare Fähigkeiten gegen böse Wesen, wodurch er sich dann doch bereit erklärt hat, diesen Job zu übernehmen.

     

    Ich fand diese Kampagne ganz nett und werde sie hoffentlich auch irgendwann mal leiten können.

     

     

    Bis dann,

     Nestor

    Bearbeitet von Odysseus
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    Wenn du die Kampgane mit `neuen' Charakteren anfängst, dann sind die für die Mumie Futter, bevor sie sich abgefackelt haben. Als ich SüM gespielt habe ist sie uns aber auch erst später unter die Augen getreten.

     

    Kleiner Tipp: lasse nicht den Offensichtlichen ein Alaman-Pfeil spielen, man wird zu schnell enttarnt (ich habe mich selbst enttarnt). Und sollte er später bekehrt werden (ReHotep oder was was ich wohin) solltest du das man im 2er Gespräch ausloten, Rumgefusche im Charakter hatten wir ja schon wo anders.

     

    Karim aka Helal

     

     

    i.A. Argol

    Bearbeitet von Odysseus
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    Hi mighty,

    bin gerade noch mitten in der Kampagne drin - und zwar als Spieler. Von der ursprünglichen Besetzung ist nur noch eine Figur am Leben, alle anderen sind schon mit Nachfolgefiguren drin. Wir hatten bisher 3 Tote und einen Austeiger. Inzwischen weiß die Gruppe schon gar nicht mehr, warum sie sich eigentlich mit der Mumie und den Stabteilen befaßt, zumal kein Auftraggeber da ist.....

    Kann nicht sagen, daß mir die Kampagne gefällt, naja, vielleicht wird's ja im nächsten Abschnitt besser. Der SL ist eigentlich sehr kompetent und niemand der trödelt, trotzdem hat man nicht das Gefühl voranzukommen.

     

    Das Mondschwert ist uns am Schlangenteich abhanden gekommen (eigentlich hätte es dort die Gruppe komplett zerlegt, weil nämlich nicht eine einzige Figur schwimmen konnte und wir schon durch Ertrinkschaden angeschlagen waren, als wir auf Feinde stießen, aber der SL war am Ende doch  gnädig), aber laut SL kann man den Stab auch mit einem Flammenschwert Ormuts zerdeppern. Wie aber kommen wir an den Stab? Wenn mein Dervish nicht den prophetischen Tanz beherrschen würde, hätten wir ständig null Ahnung, was wir tun sollen. Der SL ist heilfroh, auf diese Art und Weise Hilfen geben zu können. Der untote Alchimist ist auch schon hinüber, kein Auftraggeber weit und breit.... Keine Ahnung wie's da weitergehen sollen.

    Das Stadtabenteuer in Kuschan ist übrigens für alle nicht-Scharidischen Figuren eine Pleite, also möglichst kurz abhandeln. Wir haben uns drei Spielsitzungen lang rumgequält....

     

    Soviel also zu unseren Erfahrungen

     

    Estepheia

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    Hola !

     

    Einspruch Estepheia ! Es kann auch anders laufen...

     

     

    Bevor ich Smaskrifter geleitet hatte, war für uns Sturm über Mokattam die beste gekaufte Kampagne. Wir haben die damals als Schüler oder Studenten in 1 Wochenabschnitten mit je minimum von 10 Stunden pro Session gespielt, ich habe geleitet. In unserere Runde kam eine geniale Atmosphäre auf, die meine Spieler noch heute davon reden läßt. Gerade die Stadtabenteuer-Szenen haben sehr viel schöne Zeit beansprucht (ich glaube insgesamt 50 interessante Stunden !). Jedenfalls war das ein monumentales Epos für das wir monumental lange gezockt haben (ich glaube 15 bis 20 Wochen bei wöchentlich mindestens einer Session á mindestens 10 Stunden. DA gab es auch mal 3 Tage hintereinander mit dem Pizzadienst und morgentlichem-um-10-Uhr-nach-Hause-Kommen. Tja, da hatte man noch Zeit.

    Ich muß dazu sagen, daß ich diese Kampagne, wie auch Smaskrifter, stark bearbeitet habe und zahlreiche Seitenstränge hineingeschrieben habe, um alles noch komplizierter und atmosphärischer zu machen ! Ganze Szenarienschauplätze sind dazugekommen. JEden falls haben wir dann auch noch die Suche nach dem Regenstein mit hineingebaut (ja ich liebe verzwickte Handlungsstränge) und am Ende waren alle glücklich beide Abenteuer bestanden zu haben, gewisse Titel bekommen zu haben. Man hat sich dann zur Ruhe gesetzt. Die Spieler konnten danach keine Wüste mehr sehen... biggrin.gif

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    Ich habe die Kampagne vor Jahren mal gespielt und leite sie zur Zeit, wobei wir jetzt vor dem letzten Teilabenteuer stehen. Wir spielen seit knapp einem Jahr, wobei wir maximal einmal die Woche für etwa 3-4 Stunden spielen.

     

    Insgesamt finde ich die Kampagne ganz gut, auch wenn ich Estapheia an einigen Stellen gut verstehen kann.

     

    Die ersten beiden Abenteuer sind eigentlich recht einfach zu leiten, wobei erfahrene Spieler eher etwas unterfordert sind. Die Mumie ist allerdings so stark, dass man eher Probleme hat, dass sie einem die Gruppe nicht platt macht. Ich habe beschlossen, dass sie nur raus will, trotzdem musste ich etwas nachhelfen, dass es hier nicht gleich den ersten erwischte.

     

    Danach habe ich das vierte Abenteuer eingebaut, das ich für den absoulten Höhepunkt halte. Das dritte ist noch einmal eine Art Dungeon, das fand ich an der Stelle ziemlich öde.

     

    Danach wollten die Abenteuer unbedingt zu Nasser. Sowowhl als Spieler als auch als Spielleiter war dieser Teil für mich der Tiefpunkt. Bei Nasser gibt es für die Spieler nichts herauszufinden. Zum Glück haben meine Spieler das auch bald begriffen und sind abgezogen.

    Dann das Abenteuer am Nachtschlangenteich, das ok ist.

     

    Danach waren wir in Kuschan. Als ich Spieler war, hat der Spielleiter das ziemlich abgekürzt. Inzwischen weiß ich warum. Das zieht sich sonst nämlich wie Gummi. Wenn du die Spieler nicht mit dem Zaunpfahl an genau die Informationsquellen lockst, die im Modul vorgesehen sind, dann kommen sie auf eigene durchaus gute Ideen, für die man überhaupt keine Unterstützung hat. Die wenigen beschriebenen Nichtspielerfiguren sind absolute Abziehbilder.

     

    Einer meiner Spieler stöhnte mal 'Es muss doch in der Stadt außer dem Kalifen und dem Wesir noch jemand was zu sagen haben.' Recht hat er und auch logisch, dass die Abenteurer den suchen, doch leider gibts hier keine Unterstützung.

     

    Hier noch eine kleine Liste logischer Fehler und Fallen, die mir gerade einfallen:

     

    - Bereits im ersten Abenteuer wird die Ablehnung des Kalifen gegen Magie beschrieben. An anderer Stelle wird das damit motiviert, dass der Wesir sich vor Nasser schützen will. Aber zu der Zeit sind die noch verbündet. Also dieses Detail erst später aufbringen.

     

    - Dass ein einzelnes Stabteil keine Aura besitzt, halte ich für absurd, da es sogar unzerstörbar ist. Außerdem widerspricht es der Angabe zum göttliche Sichelschwert der Zweiheit.

     

    - Angeblich hat Nureddin am Nachtschlangenteich eine Inschrift gefunden, die ihn auf das Mondschwert aufmerksam machte. Leider ist diese Inschrift dann aber nicht da.

     

    - Die Abenteurer werden mit Sicherheit nach Nureddin forschen. Die Hilfe, die im Abenteuer dafür vorgesehen ist, finde ich auch nicht besonders überzeugend.

     

    - In dem Abenteuer spielt Nasser eine große Rolle. Der taucht nun in 'Das graue Konzil' wieder auf. Die dort zu ihm gemachten Angaben hinsichtlich Motivation passen kaum mit denen aus 'Sturm...' zusammen. Wenn du dir nichts verbauen willst, guck ins Konzil und überleg dir ein schlüssiges Gesamtbild.

     

    - Den im Abenteuer vorgeschlagenen lockeren Umgang mit dem Leben der Spielercharaktere finde ich nicht gerade passend zum Wunsch, dass die Spieler ihre Charaktere entwickeln sollen.

     

    - Auf dem Weg von Abenteuer 2 zu Abenteuer 3-5 kommen die Abenteurer zwangsläufig an Kuschan vorbei. Klar, dass sie hier auch mal rein wollen und sich umgucken. Das sechste Abenteuer ist aber so geschrieben, als wären die Abenteurer das erste mal in Kuschan.

     

     

    Ich hoffe, das hilft ein bischen.

    Bearbeitet von Odysseus
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    Soso...der gute Sturm über Mokkatam.

     

    Eine lange Geschichte...=) wir haben ca. 3 Jahre (Echtzeit!) dran gespielt. Und das recht regelmäßig.

     

    Zuerst einmal...das Abenteuer ist an sich viel zu schwer. Aber so nette kleine Fallen, bei denen ein Charakter ganz einfach tot ist, haben Abenteuer von Peter Kathe wohl (fast) immer...=)

     

    Ich habe SÜM als Spieler erlebt und so viele, viele Charaktere kommen und (ver)gehen gesehen. Unsere Erstbesetzung überlebte selbst die erste Session nicht - ging noch in der Pyramide zu Grunde. Die zweite hatte mehr Glück, allerdings nicht alle Spieler...

    Bis zum Ende der Kampagne hat nur ein Charakter der Zweitbesetzung (und des Neuanfangs) überlebt...alle anderen (ca. 3-5 Spieler) hatten im Laufe der Abenteuer im Schnitt 4-5 Charaktere. Und da ist auch schon das zweite Problem: später mögen die Gegner für Charaktere der Stufen 4,5 oder 6 sicher kein allzu großes Problem darstellen, wenn allerdings wieder einmal die halbe Gruppe gestorben ist, und mit Grad 1 neu anfängt, sind diese Gegner DER HAMMER!!! Und nich selten gleich das nächste Todesurteil...

     

    Alles in Allem hat mir SÜM aber sehr viel Spaß gemacht (auch aufgrund der Spieler), zumal ich am Anfang von einem Abenteuer im Orient nicht so angetan war (konservativer Spieler...lieber Standart-Rollenspiel-Gegenden *gg*), bis zum Ende aber immer mehr vom Land fasziniertt war.

     

    Zu dumm, dass meine liebe kleine Waldläuferin kurz vor dem Endkampf gestorben ist...sie hätte Greifenreiterin werden können...*schnief* - Tip: man ziehe keine fremden Rüstungen an, die in irgendwelchen Dungeons rumliegen...*gg*

     

    Bis denne,

     

    Thorir

    Bearbeitet von Odysseus
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    Es ist schon etwas her, seitdem ich Sturm über Mokkatam geleitet habe, doch meine Spieler diskutieren heute immer noch darüber. Das liegt zum einen, an der genialen und abwechslungsreichen Story, aber genauso an den HAMMERHARTEN Gegnern und einigen Stimmigkeitsproblemen.

     

    IMHO sind die Gegner, gerade wenn man nicht nur mit einer Kämpfergruppe und Heiltränken en masse spielen möchte, eine gehörige Portion zu mächtig. Ich spiele hier z.B. auf die Uschepti (mini Golems) in der Pyramide an, die die Gruppe fast automatisch angreifen und jeden, der sich nicht schnell genug in Sicherheit bringt plattmachen.  Gegen diese Grad EINSER anzuschicken fand ich schon ziemlich übel. Leider geht es so weiter, denn  häufig haben die Spieler gar nicht die Chance gewissen schädlichen Ereignissen aus dem Weg zu gehen, wie z.B. dem dauerhaften Verlust von LP :-( steifen Gelenken oder dem scheinbar sehr beliebten Fluch des Hundes! Außerdem fragt man sich, warum die Gruppe bei Zuhrad (dem Alchemisten) und Nasser (dem Zauberölzauberer) die Wohnung ausplündern sollen, wo sie doch scheinbar eingeladen sind und von denen was wollen. Wenn die Abenteurer bei Zuhrad merken, das der Koboldstamm kommt ist es schon zu spät, und bei Nasser fehlt jeglicher Antrieb überhaupt sich im Turm herumzutreiben, wenn man nicht gewaltig (z.B. Dschinn) nachhilft. Man kann es Nasser auch gar nicht übel nehmen dass er diese tödlichen Fallen hat, denn es scheint ja einen Grund dafür zu geben.

     

    Die zweite Hälfte der Kampagne gefiel mir da schon besser, obwohl mit der magischen Pest und dem letzten Tempel auch wieder stark übertrieben wurde.

     

    Leider ist die Kampagne für Einsteiger, für die sie ja eigentlich gedacht ist, völlig ungeeignet, da der Meister zwar schöne und spannende Schauplätze bekommt, aber der rote Faden häufig fehlt. Außerdem kann man von Einsteigern nicht die Übersicht darüber erwarten, was eine harte Situation ist und was unfair.

     

    Ich empfehle daher jedem der die Kampagne leitet ( auch erfahrenen SL's), sie zu entschärfen und unfaire Story-Elemente zu streichen. Dann hat man eine geniale Kampagne, die lange Zeit viel Spass macht trotzdem vordernd ist.

     

    Nice dice,

    Theophil  

    Bearbeitet von Odysseus
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    Ja, ich habe das Teil auch mal mit gespielt. Der Charakter (Davasir, BS) lebt sogar noch.

     

    Zu schwer fand ich es eigentlich nicht. Die Probleme haben eigentlich meist die eigenen Mitspieler gemacht. Wenn man z.B. eine hervorragende Position zur Verteidigung gegen die Gnome hat (im Hurm verschanzt, der einzige Zugang leicht zu verteidigen), der Chef der Gegner uns zur Aufgabe auffordert, und DIESE PAPPNASEN IHRE WAFFEN WEGWERFEN und sich ergeben, das ist doch bescheuert.

    Wenn kurze Zeit später ein gewisser Ritter alleine und mit allen bisher gefundenen Stabteilen in der Tasche den abziehenden Gnomen folgt um sein Schwert zurück zu fordern, dann sind dessen geringstes Problem die Gnome.

     

    Wir haben seinerzeit die Mumie besiegt, als sie ihr Schlachtross abholen wollte und bevor sie auch noch die restlichen Stabteile an sich reissen konnte. Die Zauberer haben sie so lange abgelenkt, bis die Kämpfer auf Nahkampfdistanz waren und dann haben wir sie einfach platt gehauen (mit dem Mondschwert). Naja, wir waren eigentlich alle fast am Ende, aber die Mumie auch, und als sie flüchten wollte, hab ich ihr das Mondschwert nachgeworfen - und eine 20 gewürfelt biggrin.gif

    Unser Master hat uns danach erzählt, dass bei vorzeitigem Tod der Mumie eigentlich der verantwortliche Spielercharakter zum Erzbösewicht wird. Gott sei dank hat er diesen Nonsens nicht verwendet. Schliesslich ist das ein Fantasy-Spiel und Heldentaten sollten belohnt und nicht bestraft werden!

     

    Gruss, Airlag

    Bearbeitet von Odysseus
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    wichtiger Punkt Airlag - das hat mich beim Lesen des Abenteurs auch am meisten gestört - wenn sie es schon schaffen dieses Teil zu vernichten, dann finde ich es ganz schön unfair, dem Charakter die Figur wegzunehmen und dann der Bösewicht zu sein - und dann auf Grad 1 wieder einsteigen...

     

    Diesen Punkt werde ich vermutlich auch nicht befolgen ...

     

    mighty smighty

     

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    Ist recht hart für den Spieler wenn es schon eine "ältere" Figur ist.

    Deswegen für die Kampagne neue Charaktere für die Spieler erstellen.

     

    Und wenn sie später sterben stehen in den Abenteuer immer NSC zur Verfügung mit höheren Graden um diese zu übernehmen. Diese Charaktere haben dann auch Informationen über die Kampagne und somit auch die Motivation das mit dem Stab zu Ende zu bringen.

     

    Kampagne deshalb absolut empfehlenswert.

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    Grüße,

     

    ich habe den "Sturm" sowohl mehrfach geleitet, als auch einmal gespielt (zuerst natürlich gespielt) und kann jedem SpL. nur empfehlen "Auf der Suche nach dem Regenstein" noch einzubauen, da dieses Abenteuer sich problemlos zwischen dem 4. und 5. oder 5. und 6. Part des Sturms einflechten läßt. Aufpassen muß man allerdings mit den Gegenständen, die man so finden kann. Seither bin ihc z.B. im Besitz von mehreren Strumroßdecken und mehreren heftigen Zauberbüchern.

    Außerdem habe ich einigen der Spieler gestattet Rehotepordenskrieger zuwerden (der Schwertträger) oder aber auch eine Jamlichapriesterin kam am Ende zweimal mit raus.

    Das hat der Gruppe, dem Abenteuer und den Spielspaß erheblich aufgemöbelt. :)

     

    MfG

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    Hey Khun: mein Karim durfte vom Alamans-Pfeil zum ReHotep-Priester aufsteigen !!

     

    Allerdings sollte man einen Spieler nicht übermäßig drängen (war damals schon nicht so klasse, jetzt ist's aber ok).

     

    Da es allerdings noch keine Vorgaben zu solchen Gottesleuten gibt, muss man da ein wenig Vorarbeit leisten (ich schau mal was ich da noch habe).

     

    Argol

    Bearbeitet von Odysseus
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    Wir sind auch gerade mitten in der Kampagne, deswegen kommen meine Erfahrungen quasi aus "erster" Hand ;)

     

    Pyramide: Eigentlich sind wir nur deswegen nicht draufgegangen, weil unser SL SEHR nett war.

    Zurahds Turm: Naja, ganz nettes Abenteuer, aber irgendwie weiß man nicht wirklich, was man da eigentlich genau will und dann findet man auch noch einen fast völlig apathischen Zurahd, der einem auch nicht wirklich hilft...

    Naja... und dann?

    Also bei Nasser haben wir nur mal eben vorbeigeschaut, weil wir nur wissen wollten, wo Nureddin denn so lange bleibt. Warum das Abenteuer so dermaßen komplex aufgebaut ist ist mir irgendwie schleierhaft. Das hätte man (in Hinblick auf die große Schlacht) auch einfach mit einer detaillierten NSpF lösen können.

    Und dann der Nachtschlangenteich. Abgesehen davon, daß die anderen Spieler (ich habs schonmal als SL gemacht und deswegen ein bißchen mehr Wissen...) das irgendwie immer noch nicht durchblickt haben, was das Abenteuer mit der Kampagne zu tun hat, wars ganz lustig...

    Theater: Eigentlich ein ziemlich cooles Abenteuer, nur leider hat der SL uins den Zugang zur Statur nicht finden lassen, weswegen das ganze schon wieder super frustrierend war...

    Kuschan: Langsam fängts an cool zu werden... Also die Schlacht in der Kanalisation und der ganze Flair waren schon ziemlich cool... smile.gif

    Naja... und Donnerstag gehts weiter mit dem großen Showdown-Abenteuer...

     

    Thema heftige Monster: JAJAJAJAJAJAJA!!!

    Mal abgesehen von An-Tankh... Die Pyramide ist quasi ohne netten SL nicht zu schaffen. Bei den anderen "normalen" Monstern geht das. Aber Unedjis ist quasi nicht zu besiegen durch seinen Schweben-Zauber. Wenns ihm dreckig geht, dann schwebt er einfach in unerreichbare Höhe. Wer hindert ihn daran?? Da er unendlich AP hat, kann er da so lange bleiben, bis die Abenteurer keinen Bock mehr haben... Ich war ernsthaft erstaunt, daß wir Undejis im Theater-Abenteuer schon getötet haben... Da war zu der Zeit, als ich Sl war nicht möglich... :D

     

    Naja, alles in allem ist SüM eine coole Kampagne, die allerdings einige heftige Schwachstellen hat, die man durch gutes meistern aber ohne weiteres vertuschen kann...

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    Ich habe damals bei Airlag Mokkatam geleitet und vorher als es frisch rauskam gespielt. Für mich ist und bleibt es eines der am schönsten zu spielenden und leitenden Abenteuer. Und ehrlich gesagt, so extrem hart finde ich es auch nicht. Klar, man darf nicht gerade der extrem tödliche SL sein, sonst können einige Begegnungen echt mies enden.

    Der einzigen Kritikpunk ist, wenn der olle Unedjis (wird der so geschrieben?) vor der Zeit getötet wird. Das hab ich als ich geleitet habe auch umgebogen als der gute Davasir (Airlag) mit einer 20/100 mit dem Mondschwert nach der Mumie geworfen hat.

    Naja... Das war halt auch ein Abenteuer für Spielleiter- und Spieleranfänger. Da wollte Peter Kathe (war doch von ihm, oder?) halt keinen Frust aufkommen lassen und den armen SL mit einem nur zur hälfte gespielten Abenteuer sitzen lassen.

     

    Viele Grüße

    hj

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    Tja, ich habe die Kampagne damals auch gespielt. Wir waren sechs Spieler im Schnitt Grad 6/7. Der SpL hat der Mumie aus Vorsicht ein Feuerschutzamulett gegeben - nette Idee, schließlich ist es das einzige wovor der Typ wirklich Angst hat...

    Ach ja, den Spruch Versetzen hatte er auch noch...

     

    Marek

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    Wie bitte ? Ein Feuerschutzamulett ? Wo soll die Mumie das denn herbekommen haben ? Die Priester werden ihm bei der Bestattung sicher nicht so was nettes mitgeben und die Abenteurer wecken ihn doch erst auf ... oder hat die Mumie das Amulett erst zu einem späteren Zeitpunkt gehabt ?

     

    Insgesamt wollte ich mich noch mal bedanken - habt mir eine Menge Tipps mitgegeben ... vielleicht schaffe ich es ja die Kampagne zu meistern ohne das mir meine Jungs die ganze sache gleich am Anfang kippen ...

     

    werde euch auf dem laufenden halten ...

     

    mighty smighty

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    Hallo,

     

    ich bin auch gerade mitten in der SüM-Kampagne (SL) und habe da mal einige Fragen.

     

    Nasser Bedr`ussuman ist ja eine "Allianz" mit den Schattenbrüdern eingegangen. Leider steht nirgendwo (oder ich habe es nicht gefunden) etwas über die Problematik der Ritualmorde der Schattenbrüder in Bezug auf Bedr`ussuman. Toleriert Nasser diese oder weis er schlicht einfach nichts davon? Sollte er etwas davon wissen, wie kann man diese moralisch vor den Abenteurern rechtfertigen? Ist es logisch nachvollziehbar, das er keine Kenntnis von dieser Art "Materialbeschaffung" hat?

     

    Habt ihr den Abenteurern in Nassers Turm freie Hand gelassen oder "versucht" ihrer Neugier einen Riegel vorzuschieben und sie auf die unteren Räume zu beschränken (Gästezimmer etc.)?

     

    Wie habt Ihr die SC dazu gebracht durch den Brunnen beim Nachtschlangenteich zu tauchen? Was sind Eurer Meinung nach gute Lockmittel (Außer den im Abenteuer beschriebenen Anregungen)?

     

    Auf viele Antworten hoffend Euer

    Angeldust

     

     

     

    (Geändert von Angeldust um 1:02 am am Sep. 1, 2001)

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    Hi Angeldust,

     

    ich hab SüM als spieler erlebt, kann dir aber denke ich ein paar Tips geben.

     

    Nasser Bedr`ussuman ist ja eine "Allianz" mit den Schattenbrüdern eingegangen. Leider steht nirgendwo (oder ich habe es nicht gefunden) etwas über die Problematik der Ritualmorde der Schattenbrüder in Bezug auf Bedr`ussuman. Toleriert Nasser diese oder weis er schlicht einfach nichts davon? Sollte er etwas davon wissen, wie kann man diese moralisch vor den Abenteurern rechtfertigen? Ist es logisch nachvollziehbar, das er keine Kenntnis von dieser Art "Materialbeschaffung" hat?

     

    Aus dem Grauen Konzil geht ja hervor, das Nasser ein Grauer Seemeister ist. Daher ist er wohl nicht gerade als das Paradebeispiel eines Guten heranziebar. Sein oberstes Ziel ist es, ein Erscheinen von Ant'ank zu verhindern. Mit welchen mitteln auch immer.

    Und warum sollte Nasser vor den Abenteurern seine Allianz mit den Schattenbrüdern zugeben?

     

     

    Habt ihr den Abenteurern in Nassers Turm freie Hand gelassen oder "versucht" ihrer Neugier einen Riegel vorzuschieben und sie auf die unteren Räume zu beschränken (Gästezimmer etc.)?

     

    Wir haben zuerst gar keinen Grund gesehen, NAssers Gastfreundschafft zu mißbrauchen und durch den Turm zu marodieren. Als dann aber Nasser längere Zeit nicht kam und dann auch das Esen ausblieb, begaben wir uns auf die Suche nach ihm.

     

     

    Wie habt Ihr die SC dazu gebracht durch den Brunnen beim Nachtschlangenteich zu tauchen? Was sind Eurer Meinung nach gute Lockmittel (Außer den im Abenteuer beschriebenen Anregungen)?

     

    Wenn ich mich noch richtig erinnere haben die Wasserelementare uns den Tip gegeben.

     

     

    Kahal Durak

    Bearbeitet von Odysseus
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    Hiho,

    Nasser Bedr'Ussuman

    hmmm....

    Irgendwie erscheint mir die Entwicklung dieser Persönlichkeit ungeschickt:

    er ist Mitglied der Ilanahtim (vielleicht auch anders geschrieben) laut QB, spannt mit den Schattenbrüdern zusammen laut SüM, ist/ war Zauberölproduzent, ist/ wurde grauer (?) Seemeister (obwohl er gar nicht Beschwören kann, Magier/ Thaumaturg) laut Graues Konzil, und hat einen eigenen Sinn für Humor, was alle Quellen bestätigen. Und irgendwo geistert in meinem Kopf herum, dass er Al Ain unterschätzt, das muss aber nichts offizielles sein. Ich begreif einfach den Zusammenhang nicht.

    Wenn Nasser die Geschichte mit den Ritualmorden nicht begriffen hat, dann ist er blind taub und kurzsichtig gleichzeitig sowie ignoriert alles, was er zwangsläufig weiss. Also er weiss, aber er nimmt es zum Erreichen seiner Ziele (ehemals die politische Führung Mokkatams) in Kauf, was sehr gut zu ihm passt; wie seine Ziele zur Zeit lauten weiss ich nicht. aber das spielt ja auch keine Rolle mehr.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Nasser bezieht doch mit seinem Auftauchen auf dem Leuchtturm im Showdown von "Unter den Staßen von Kuschan" ganz deutlich Stellung. Dass er nicht beschwören kann, war im Sturm noch nicht bekannt, un da er als ich ihn geschildert habe ganz definitiv beschworen konnte, kann er das jetzt halt- basta!

    Theophil

    PS: wenn ich micht recht erinnere, stand bei seiner Zauberliste ALLES, was ja doch recht aussagekräftig ist, sogar bei Midgard light

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    Hi Theophil,

    ja es stand 'alles' da. Aber ebenfalls, dass er damals Grad 10 habe. Als er das letzte mal aufgetaucht ist, da wars Grad 14, also muss er inzwischen etwas gelernt haben, wenn er schon alles kann recht schwierig sein dürfte. Meine Aussage von wegen nicht beschwören können war gemeint als ist kein ausgebildeter Beschwörer in der offiziellen mir zugänglichen Literatur... smile.gif

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Ich kann mich nicht an Nasser erinnern, wenn gleich SüM gespielt habe (ist zu lang her), es passt aber nicht zu ihm, dass er die Ritualmorde übersieht, wengleich ich an seiner Stelle auch nicht offen gegen diese vorgehen würde. Das Potential der Schattenbrüder ist nicht zu unterschätzen.

     

    Aber kann alles: Heist bei einem Magier sowas wie 300.000 GFP wenn man die Sprüche aus Buch der Magie und Buch des Ruhms nimmt, doch so weit reichen die Tabellen nicht.

     

    Argol

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