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Das Schwarze Buch dunkler Magie - Spielleiter only bitte


Empfohlene Beiträge

Das schwarze Buch dunkler Magie ist ein Artefakt unbekannten Ursprungs (oder Spielleiterentscheidung):

Aussehen: Ein Buch 30x40 cm rd 5cm dick. Einband ist aus schwarzem Leder mit 50 Pergamentblättern (100Seiten).

Die Seiten sind beim ersten Öffnen des Buches jedenfalls unbeschrieben.

Das Buch kann als magisch und dämonischen (göttlichen, wenn der SL dies will) Ursprungs erkannt werden (Resistenz 20 für das Buch).

Studiert ein Zauberkundiger, der Sprüche von Spruchrollen lernen kann, das Buch für mindestens 10min., so erscheint auf der ersten Seite ein Spruch, den sich der Spieler schon immer zu lernen gewünscht hat (Spielleiter spricht diesen mit Spieler ab). Der Zauberer kann diesen Spruch nun für "75% der normalen EP-Kosten" aus dem Buch lernen. Das Blatt verfärbt sich dabei Schwarz.

Frühestens nach einer Trideade erscheint ein neuer Spruch. Dieser Spruch erscheint, wenn der Zauberer eine Motivation hat diesen Spruch zu gebrauchen. Der Zauberer kann dann den Spruch direkt verwenden - Zaubern von Spruchrolle, oder ihn aufheben und ihn (75% der EP Kosten) lernen. Die Seite wird jedenfalls Schwarz.

Das Buch bietet bevorzugt "dunkle/böse/Schaden Verursachende Sprüche an (Spielleiterentscheidung).

Für gelernten Spruch notiert der SL "Kumulativ" den Level des Spruches - Bei direkt angewendeten Sprüchen die Hälfte des Levels aufgerundet.

Dies hat die folgende Auswirkung:

Kumlierter Level:

0-25: keine

26-50: Einmal pro Tag zu einem für den Zauberer ungünstigen Zeitpunkt (Wahl des Spielleiters) wirkt der Zauber:Verwirren (Zaubern+20) auf den Zauberer, Resistenz möglich

51-75: Zusätzlich einmal pro Trideade darf der Spielleiter zu einem ihm genehmen Zeitpunkt eine Handlung des Spieler festlegen (Beispiel: einmalig Angriff statt gegen Gegner auf Verbündeten, Resistenz möglich (gegen Zaubern+25)

76-90: Zusätzlich einmal pro Monat (Wahl des Spielleiters), Resistenz gegen Zaubern +30 möglich, darf der Spielleiter festlegen, dass der Charakter in einer Handlungssituation (Ein Kampf, eine Raumdurchsuchung, eine Nachtwache, etc.) aktiv gegen die Interessen der Gruppe arbeitet. Dabei geht der Spieler so vor, dass die Gruppe nicht merkt, dass er gegen sie arbeitet. Beispiele: Kampf: Zauberer schlägt absichtlich daneben - Gelingt der EW Angriff, so wird ein zweiter EW Angriff (mit gleichen Modifikationen) gewürfelt, bei Gelingen des zweiten Wurfes schlägt der Zauberer daneben./Nachtwache: Der Spieler warnt seine Kameraden NICHT vor den Angreifenden Orks./Der Spieler informiert die Gruppe nicht über die gefundene Geheimtür/Zauber: Der Angriffszauber wird "irrtümlich" gegen ein Gruppenmitglied und nicht die Gegner gerichtet, Heilspruch verursacht Schaden),

91-99: Zusätzlich, bei jedem so neu gelernten Spruch wird ein WW Resistenz gegen Zaubern +30 gewürfelt. Misslingt dieser, so wird der Spielercharakter endgültig "böse".

100: Der Spieler wird böse (z.B. zum Schwarzen Hexer, wenn er vorher Hexer war,...) wenn ein WW Resistenz gegen Zaubern +35 misslingt (einmalig).

101+: wenn der  Spieler bislang nicht böse wurde, hat er den Zug zum Bösen wiederstanden, alle Auswirkungen verschwinden, allerdings "verlernt" der Zauberer alle so gelernten Sprüche, EP sind verloren. Das Buch verschwindet und ist bereit es bei einem anderen Zauberer zu versuchen. Ist der Spieler böse, so kann er das Buch weiter nutzen, solange Seiten übrig sind. Wurden alle Seiten aufgebraucht, verschwindet das Buch. 

Diese Auswirkungen sollen die Verführung zum Bösen durch das Buches und seiner gewährten Macht darstellen.

Fällt einer Person (nicht der betroffene Zauberer) etwas am Verhalten des Zauberers auf, so kann einmalig versucht werden das Buch als Verursacher dafür zu identifizieren. Das Buch erhält dafür Resistenz +20+"kumulierter Level/10 abgerundet". Ist das Buch als Quelle identifiziert, so kann der Zauberer, so man ihn ruhig stellen kann, mit dreimaliger (1x jeden Tag für drei Tage) Austreibung des Bösen (Resistenz wie Zauberer + "kumulierter Level/10 abgerundet") und Allheilung am 4. Tag ( keine Resistenz) einmalig vom Buch befreien. Das Buch verschwindet diesfalls und der Zauberer "vergisst die gelernten Sprüche/EP sind verloren".

Das Buch kann zerstört werden (verbrennen, zerreissen,...), allerdings verursacht dies beim Besitzer 1W6+1 schweren Schaden (Der Schaden regeneriert maximal mit 1LP/Tag) und das Buch erscheint am nächsten Tag unversehrt wieder. nach einmaligem Schaden wird der Besitzer veruchen das Buchg vor der Vernichtung bewahren. Endgültig kann man das Buch nur in Anwesenheit seines Schöpfers (siehe Ursprung - 100m Umkreis, der Schöpfer muss nicht in Sichtlinie sein) zerstören. Dies verursacht 5W6+5 schweren Schaden beim Besitzer (1LP pro Tag Regeneration - Die Auswirkungen verschwinden, die gelernten Sprüche bleiben erhalten). Wie der Schöpfer des Buches gefunden wird, bleibt dem Spielleiter überlassen.

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Die Idee ist schön, aber in der Ausführung finde ich sie noch ein wenig verbesserungswürdig. Wichtig: diese ist nur meine persönliche Meinung, die ich versuche zu begründen

1.) Den Hinweis im letzten Absatz (siehe Ursprung) finde ich ein bisschen verwirrend; hier sollte man m. E. formatieren (beispielsweise oben den Absatz mit Überschrift "Ursprung" versehen). Mir würde es besser gefallen, wenn der Schöpfer und seine Heimatwelt bzw. wahrscheinlicher Aufenthaltsort dann auch konkret genannt werden würde (weniger Arbeit für den SL, man kann ja dann immer noch ändern, wenn es einem nicht zusagt).

2.) Die Zauberwerte des Artefakts erscheinen mir zu hoch, wenn man sie mit anderen Artefakten vergleicht (kenne DUM noch nicht), besonders für M5, wo ja alles im Prinzip gedeckelt ist - die Wahrscheinlichkeit, selbst für einen komplett ausgelernten Abenteurer (Resistenz +18 bis +20) erscheint mir zu gering gegen einen EW: Zaubern mit + 35 (30).

3.) Die Identifikation des Buches ist unklar - wie wird das regeltechnisch umgesetzt? Die Resistenzwerte des Buches +20+ kumulierter Level/10 (wessen Level und warum?) sind unnötig umständlich. Die Resistenz des Zauberers/Opfers gegen die Austreibung zu erhöhen, halte ich für auch unnötig.

4.) Die Vorteile, die das Buch bietet, sind zu gering. Als Spieler wäre ich etwas perplex, wenn so viel Gewese um einen (ziemlich offensichtlich bösen) Gegenstand gemacht wird und ich dann nicht mal die Vorteile habe, die eine Spruchrolle bietet. Da muss mehr her, für mich! (z.B.: Erhöhung des Zaubertalents, geringere Lernkosten, usw.). Dass die Sprüche und die EP dann auch noch verloren sind, wenn das Opfer von der Verzauberung befreit ist, setzt dem noch die Krone auf. Sagen wir: mein Zauberer macht das alles mit (wegen Rollenspiel, obwohl ich als Spieler ja ahne, dass es böse enden könnte) und nach all dem Tamtam sind auch noch meine fleißig gesparten EP futsch - da würde ich mich schön bedanken. Als SL würde ich das NIEMALS einem Spieler antun (dann lieber epische und effekthascherische Todesszene).

5.) Wenn der Aufhänger ist: Identifiziere den Übeltäter (der Deine Tante zum finsteren Menschenschinder werden ließ, also hier: das Buch) und befreie sein Opfer von dem Bösen und (evtl.) vernichte ihn (also den Übeltäter), dann hat mir der Vorgang dazu noch zu wenig Fleisch auf den Knochen, ist bisher eine rein technische Angelegenheit. Ideen: Recherche in bestimmten Bibliotheken (bitte nennen!) um auf die "Zerstörungsformel" zu kommen/die Zerstörungsformel aufwerten: Austreibung des Bösen an einem wolkenlosen Ljosdag zur Mittagszeit/dem Opfer muss ein spezieller Seelenheiltrank einer Weisen Frau eingeflößt werden/usw.

Tut mir leid, dass jetzt so viel Negatives zusammenkam. Ich freue ich mich über jeden Beitrag in diesem Forum (natürlich auch diesen!), der etwas mit dem Regelwerk oder der Welt Midgard zu tun hat.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Am ‎10‎.‎10‎.‎2017 um 20:01 schrieb Orlando Gardiner:

Die Idee ist schön, aber in der Ausführung finde ich sie noch ein wenig verbesserungswürdig. Wichtig: diese ist nur meine persönliche Meinung, die ich versuche zu begründen

1.) Den Hinweis im letzten Absatz (siehe Ursprung) finde ich ein bisschen verwirrend; hier sollte man m. E. formatieren (beispielsweise oben den Absatz mit Überschrift "Ursprung" versehen). Mir würde es besser gefallen, wenn der Schöpfer und seine Heimatwelt bzw. wahrscheinlicher Aufenthaltsort dann auch konkret genannt werden würde (weniger Arbeit für den SL, man kann ja dann immer noch ändern, wenn es einem nicht zusagt).

2.) Die Zauberwerte des Artefakts erscheinen mir zu hoch, wenn man sie mit anderen Artefakten vergleicht (kenne DUM noch nicht), besonders für M5, wo ja alles im Prinzip gedeckelt ist - die Wahrscheinlichkeit, selbst für einen komplett ausgelernten Abenteurer (Resistenz +18 bis +20) erscheint mir zu gering gegen einen EW: Zaubern mit + 35 (30).

3.) Die Identifikation des Buches ist unklar - wie wird das regeltechnisch umgesetzt? Die Resistenzwerte des Buches +20+ kumulierter Level/10 (wessen Level und warum?) sind unnötig umständlich. Die Resistenz des Zauberers/Opfers gegen die Austreibung zu erhöhen, halte ich für auch unnötig.

4.) Die Vorteile, die das Buch bietet, sind zu gering. Als Spieler wäre ich etwas perplex, wenn so viel Gewese um einen (ziemlich offensichtlich bösen) Gegenstand gemacht wird und ich dann nicht mal die Vorteile habe, die eine Spruchrolle bietet. Da muss mehr her, für mich! (z.B.: Erhöhung des Zaubertalents, geringere Lernkosten, usw.). Dass die Sprüche und die EP dann auch noch verloren sind, wenn das Opfer von der Verzauberung befreit ist, setzt dem noch die Krone auf. Sagen wir: mein Zauberer macht das alles mit (wegen Rollenspiel, obwohl ich als Spieler ja ahne, dass es böse enden könnte) und nach all dem Tamtam sind auch noch meine fleißig gesparten EP futsch - da würde ich mich schön bedanken. Als SL würde ich das NIEMALS einem Spieler antun (dann lieber epische und effekthascherische Todesszene).

5.) Wenn der Aufhänger ist: Identifiziere den Übeltäter (der Deine Tante zum finsteren Menschenschinder werden ließ, also hier: das Buch) und befreie sein Opfer von dem Bösen und (evtl.) vernichte ihn (also den Übeltäter), dann hat mir der Vorgang dazu noch zu wenig Fleisch auf den Knochen, ist bisher eine rein technische Angelegenheit. Ideen: Recherche in bestimmten Bibliotheken (bitte nennen!) um auf die "Zerstörungsformel" zu kommen/die Zerstörungsformel aufwerten: Austreibung des Bösen an einem wolkenlosen Ljosdag zur Mittagszeit/dem Opfer muss ein spezieller Seelenheiltrank einer Weisen Frau eingeflößt werden/usw.

Tut mir leid, dass jetzt so viel Negatives zusammenkam. Ich freue ich mich über jeden Beitrag in diesem Forum (natürlich auch diesen!), der etwas mit dem Regelwerk oder der Welt Midgard zu tun hat.

Nein, Kritik ist willkommen, vor allem wenn sie mit Argumenten hinterlegt ist.

 

Als Quickshot - answer.

 

1. - Ja im Prinziop hast du Recht, allerdings stammt das Artefakt aus einer persönlichen generischen (also nicht "Midgard" Spielwelt) - Der Hinweis, dass der Schöpfer die "Göttin des Todes(Unterwelt), der (schwarzen) Magie und der Strafe" namens "Haela" ist, hätte nicht weitergeholfen (bei mir hat das Buch eine göttliche Aura)...

2. - gedeckelt - Ach so ich dachte Amulette , Boni etc erlauben höhere "Gesamtwerte" - ich bin noch nicht lange bei Midgard (zurück) M5 ist mir im Zauberbereich nicht wirklich vertraut - Also alles um +5 "weniger" ?

3. Das hab ich absichtlich etwas "unklar gelassen" , da ich gerne den Spielern die Freiheit lasse etwas selbst herauszufinden und durch "strenge " Vorgaben eventuell Spielleiter davon abhalte potentiell richtige wege abzulehnen. Mögliche Indentifizierungswege = Zauberkunde, Sagenkunde, Ritualkunde (Gott/Pantheon - so wie Zauberkunde nur auf Rituale der Götter bezogen, Hausregel), Sprüche,...

4. Vorteile zu gering? immerhin hat man im Prinzip jeden Spruch, den man braucht quasi "frei" zur Verfügung. Man kann ihn als Spruchrolle (1-1) verwenden oder zu 75% der Kosten einer Spruchrolle lernen??? Wäre ein zusätzlicher ZAuberbonus von +x genug??? Andererseits ist das Buch (und seine Schöpferin) "böse" - gute Charaktere sollten NICHT belohnt werden, wenn sie es verwenden - werden sie böse haben sie ja im Folgenden alle Vorteile - Aber vielleicht hab ich zuviel Hackmaster gespielt ;)

5. Eigentlich gibt es zwei Wege das Buch "loszuwerden" - 1. noch während der zauberer auf dem leichten Weg zum Bösen ist - hier sollte es zwar relativ einfach sein das Opfer zu befreien, es kann halt Allenfalls ein wenig teuer werden wenn man die Sprüche erst zukaufen muss - das Opfer selbst ist ja keine Hilfe..."kumulierter level" bezieht sih auf die gelernten bzw. verwendeten Spruchlevel

Die Endgültige Zerstörung soll einerseits leicht sein (wenn auch schmerzhaft bzw. 5w6+5 ist ja ziemlich heftig - oder), allerdings muss man den Schöpfer erst identifizieren und in seine Nähe kommen - bei Haela ist z.B. eine Reise in die Unterwelt, das Auffinden der Göttin und die sichere Rückreise nötig... Bei Dämonen/Elementarmeistern muss man ja auch erst ihre Heimatdimension finden - ich denke das ist episch genug - oder? Ein blosser Avatar bzw. die Anwesenheit als (AP-)Projektion sollte nicht reichen - ist man aber inkl. "Lebenspunkte anwesend - also theoretisch Tötbar - dann geht es recht einfach... So wie Frodo den einen Ring zwar nur an einem Ort zerstören konnte, dort aber einfache Lava (800-1200 Grad) genügt... Also "der Weg ist das Ziel" ;)

 

Trotzdem danke für die Anregungen - wird vermerkt und in einer "Revision" berücksichtigt werden... :D

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