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Die Spruchbeschreibung und der Absatz zu Torzaubern allgemein in der Arkanums-Ergänzung sagen beide nichts mehr über das Verwischen von Mehrecken von Torzaubern aus. Ich vermute aber, dass es trotzdem noch möglich ist, Tore durch Zerstören der Mehrecke zu zerstören. Der "Normalfall" dürften zwei auf den Boden gemalte Sechsecke sein; ein bemalbarer Boden (also nicht irgendeine Wiese) wird Voraussetzung für ein Tor sein. Unebenheiten (Höhlenboden) sollten aber kein Problem sein. Ich könnte mir auch vorstellen, dass z.B. in Niederlassungen des Covendo wichtige Tore nicht jeden Monat neu aufgemalt werden müssen, sondern fest (in Stein und (Edel-)Metall) in den Boden eingelassen sind. Die M5-Materialkomponenten werden ja nicht mehr verbraucht. 

Ich vermute allerdings auch, dass die Mehrecke absichtlich zerstört werden können; bei der Variante "gemalt" reichen Stiefel, Finger oder Gewandärmel, bei der Variante "eingelassen" braucht es z.B. einen Hammer. Das Schließen bzw. Zerstören von Toren ist ja ein häufiges Abenteuerziel... sollte schon irgendwie noch möglich sein (Bannzauber gehen natürlich immer noch, man kann sie aber in der Gruppe nicht voraussetzen).

Wie seht Ihr das?

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Beantwortet das nicht Dunkle Mächte mit seinen Beschwörungsregeln (S.36f.) einigermaßen ansprechend?

Oder findest du Tore diesen Beschwörungskreisen zu unähnlich?

 

Ich ging bei der Frage von inaktiven Tormarkierungen aus :-)

bearbeitet von seamus
inaktiv nachgetragen

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Grundsätzlich würde ich auch davon ausgehen, dass ein Zerstören des magischen Polygons ein Tor/Weltentor zerstört, allerdings bietet sich bei den Ausgangstoren das Problem, dass alles, was das Tor berührt eingesogen und transportiert wird. Sollte also bei mir jemand versuchen mit seinem Stiefel einen Strich zu verwischen wird er sofort ins Portal gezogen. Nimmt er einen Zauberstab ist der weg. Kippt er einen Eimer Wasser aus läuft auf der anderen Seite Wasser aus dem Tor ohne, dass das Polygon beschädigt wird. 

Bei den Zielpolygonen ist beschrieben, dass dort die "Wände" des Polygons nicht von außen durchquert werden können, was auch wieder bedeuten würde, dass die gemalten Linien gar nicht erreicht werden können.  

Es ist also ein "theoretisch ja, aber die Umstände können so nicht erreicht werden"

  • Thanks 3

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Ich finde, dass die Regelfrage nicht eindeutig anhand des Textes zu beantworten ist.

  1. Ist die über dem Polygon entstehende Säule mit ihren Außenkanten in Berührung mit den Innenseiten/der Mitte/den Außenseiten des Polygons (oder auch gar nicht oder nur teilweise)? Alles außer "Außenkanten auf Außenseiten" würde ein Verwischen prinzipiell ermöglichen.
    Für Innenseiten könnte sprechen, dass in der Arkanums-Ergänzung steht "Betritt eine Person das Innere des aktivierten Polygons..." (S.5).
    [Finde ich aber nicht aussagekräftig genug.]
  2. Es ist nicht beschrieben, welche Form die Säule hat. Ist es ein Prisma in Form des Polygons, rund oder sonst etwas?
    Alles außer Prisma würde ein Verwischen ermöglichen.
    [Ich bin immer vom Prisma ausgegangen. Aber ich war nie in einer Magieausbildung, weiß es also nicht wirklich.]
  3. Wie genau nimmt es die Magie mit den geometrischen Formen?
    Falls die Magie nur innerhalb der idealen Polygone wirkt, müsste es möglich sein, geringe Abweichungen in der Linienführung zum Verwischen auszunutzen.
    [Beim dauerhaft angebrachten Polygon eines Covendo sicherlich schwieriger als beim unter schwierigen Bedingungen aufgemalten Vieleck in den Sumpfebenen von K'Rahhl.]
  4. Wie reagiert das Polygon, wenn ich den Untergrund von unten zerstöre?
    [Beim Zielpolygon sind nur die Seitenflächen undurchdringbar...]

Insgesamt bietet das erfreulich viele Möglichkeiten, als SL das Verwischen hinreichend schwierig zu machen. Mir fallen einige Fertigkeiten aus unterschiedlichen Bereichen ein (Zauberkunde, Alchimie, Spurensuche, Gerätekunde...), die dabei helfen könnten. Außerdem sind die Spieler mit ihren Ideen gefragt.
Ich kann es auch sehr leicht machen, wenn es plausibel ist (viel Zeit, K'Rahhl...) und für den Spielspaß nicht förderlich.

Schön!
Ich möchte bitte keine offizielle Regelantwort!

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Ich würde es so sehen:

Ein aktives Tor wird durch verwischen des Mehreckes (so dies überhaupt "angreifbar" ist) nicht automatisch gebannt.
Ob das Mehreck eines aktiven Tores überhaupt verwischt werden kann ist eine andere Frage, welche ich aber auch eher mit Nein beantworten würde.

 

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Arkanum Ergänzung, Spruchbeschreibung "Tor":

Zitat

Das Tor kann nur mit Bannen von Zauberwerk vorzeitig geschlossen werden

 

bearbeitet von Kio
  • Thanks 1

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    • Von Hiram ben Tyros
      Habe gerade die Spruchbeschreibung zu "Erkennen der Aura" (EdA) im Arkanum nachgelesen. Dort werden Priester, Druiden, Schamanen, Beschwörer, und weiße/schwarze Hexer explizit als Aurenträger benannt. Der Bardeund Ordenskrieger taucht hingegen in der Spruchbeschreibung nirgends auf. Dager meine Frage: Bekommen Barden ab Grad 11 ebenfalls eine Aura? Rein aus der Spruchbeschreibung von EdA würde ich sagen: Nein.
      Zitat aus der Sprichbeschreibung "Eine übernatürliche Aura haben Wesen, die wie Elementar- wesen und Dämonen von fremden Daseinsebenen stammen oder die in enger Verbindung zu den Göttern oder den Mächten des Lebens stehen. Dazu gehören auch ..." Da hier "dazu gehören auch" und nicht "dazu gehören unter anderem" steht interpretiere ich die Aufzählung als abschließend für alle Charakterklassen, die zum Zeitpunkt des Erscheinens des Kodex und Arkanums vorgestellt wurden. Dass auch Cjarakterklassen wie der Beschwörer aufgezählt sind wird im Regeltext selbst damit erklärt, dass diese als Gegenspieler auftreten können und nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Daraus würde ich keine Erweiterungsmöglichkeit der Aufzählung im Rahmen der in diesen Regelwerken vorgestellten Charakterklassen ableiten. Eine Erweiterung der Aufzählung kann m.E. nur durch neue Regelwerke erfolgen in denen die Aura der neuen Klasse explizit erähnt wird.
       
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    • Von Ma Kai
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      Im Regelwerk habe ich hierzu nichts gefunden. Der resistierende Zauberer merkt es, wenn er verzaubert werden sollte, der umgekehrte Fall ist nicht beschrieben.
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      (mit einer Ausnahme, die Resistenz zum Verbergen der Vampiraura bei EDA merkt der Zaubernde nicht. Auch das Zauberduell bei Aurentrug/Wandelaura - sowieso keine Resistenz, sondern eine Zauberwirkung - bleibt m.E. vom Zaubernden unbemerkt).
      Wie spielt Ihr das?
    • Von Ma Kai
      Der Zauber Reise in die Zeit kann einiges Kopfzerbrechen bereiten. Die Regeln äußern sich dazu nicht.
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      (b) das "Original" erkennt den Zeitreisenden und kennt den Zauber. Dann sollte es verstehen, was vorgeht, und in irgend einer Form damit umgehen können.
      (c) der Zeitreisende wird erkannt, aber das "Original" kennt den Zauber nicht (z.B. weil die Reise durch ein Artefakt ermöglicht wurde oder ganz profan der Spruch erst später gelernt wurde). Das ist natürlich eine Ausnahmesituation; man wird zunächst vielleicht den Zeitreisenden zunächst für eine Illusion oder das Produkt irgendeiner Form von Verwandlung halten. Rein mit Gesten ist es auch nicht einfach, typischerweise eindeutig identifizierende Informationen zu übermitteln. Selbst wenn dies aber der Fall ist, gibt es wiederum keine Regeln für nachteilige Folgen (z.B. für die geistige Gesundheit), so dass nichts Schlimmes passieren wird.
      Das Midgard-sche Raum-Zeit-Kontinuum ist also nicht gefährdet, wenn Marty MacFly sich selbst sieht.
      Die zweite Frage: was passiert, wenn zwei Kopien eines Menschen nebeneinander leben? Dies kann eventuell durch eine Sphärenwagenreise (*), von der man z.B. ein paar Tage "früher" zurück kehrt, geschehen. Dann gibt es zwei Kopien desselben Wesens, die nebeneinander her leben. Für einen begrenzten Zeitraum könnte man sich so quasi "klonen" - bis das Original auf seine Sphärenreise aufbricht. Wenn dann die Sphärenreise quasi retroaktiv verhindert wird (der zurückgekehrte Zeitreisende verbrennt den Sphärenwagen, mit dem er in die Zeit gereist sein würde), könnte man permanent als Doppelgänger leben.
      Der Fall wäre natürlich selten, aber trotzdem in gewisser Weise reizvoll (der Mordverdächtige war zur Tatzeit definitiv woanders - aber seine sphärenwagenreisende Kopie hat den Mord verübt). Ich würde hier pragmatisch und kopfschmerzbegrenzend operieren: wenn es zu paradox wird, töten wir es. Also: wenn die Sphärenreise retroaktiv verhindert wird, dann löst sich der Sphärenreisende auf. Den Mord (könnte ja auch ein verbotener Kuss sein) durch die sphärenwagenreisende Kopie würde ich hingegen zulassen.
      Die dritte Frage ist die nach der Handhabung von Informationsübermittlung aus der Zukunft in die Vergangenheit. Die Zeit, in die der Zeitreisende zurück kehrt, ist nicht die gleiche wie die, aus der er kommt. Er kann in unterschiedlich großem Umfang mit der Vergangenheit interagieren und dadurch seine Istzeit verändern. Meine Tendenz ist, einerseits eine gewisse Selbstkorrektur der Geschichte anzunehmen, d.h. es ist selten, dass ein einzelnes Ereignis massive Veränderungen hervorruft, andererseits aber Änderungen tatsächlich stattfinden können. Wenn ein Zeitreisender einem König erfolgreich vermittelt, bei der Parade zum nächsten Nationalfeiertag einen Harnisch unter der Kleidung zu tragen, dann kann dadurch ein Attentat fehlschlagen. Die Hintergründe des Attentats gehen dadurch wahrscheinlich (einen plötzlich sehr nachdenklichen König mal ausgenommen) nicht weg, es kann also gut sein, dass der Gewinn an königlicher Lebenszeit nicht groß sein wird. Vielleicht kommt der Mörder direkt zu einem zweiten Streich gegen den Hals.
      Wie handhabt Ihr diese Situationen?
       
      (*) ja, die gibt es in M5 noch nicht, nehmen wir an, dass sie analog zu MDS abgewickelt werden.
    • Von daaavid
      Auf Seite 122 im Mysterium steht, dass die Voraussetzung für "Aktivieren von Heiltrunk" die Zaubersprüche Heilen von Wunden, Lebensrettung oder Wundpflaster sind. Keiner dieser Zauber ist vom Thaumaturgen lernbar.
      Übersehe ich etwas, ist dies ein Errata oder soll das tatsächlich so sein, dass der Thaumaturg keine Heiltrünke herstellen soll? 
    • Von Ma Kai
      Im Arkanum sind eine Reihe von Artefakten aufgeführt, die z.T. die Wirkung von Zaubersprüchen duplizieren. Mich interessiert, inwieweit sich die Anwendung eines Artefakts vom Wirken des Zaubers unterscheidet.
      In manchen Beschreibungen wird eine Schlüsselgeste beschrieben (z.B. Ring des Sehens in Dunkelheit - am Finger drehen). Diese bewerte ich als Handlung, die eine Runde in Anspruch nimmt. Andere Artefakte werden durch ein Schlüsselwort ausgelöst (z.B. Brosche der Wundersamen Heilung), die kann man m.E. zusätzlich zu anderen Handlungen einsetzen. 
      Lt. Arkanum S. 180 wirkt ein "Handlungs"-Artefakt sofort (analog Einsekunder). Ein Stab der Blitze schiesst also schneller als der Zauber Blitze Schleudern (dafür aber nur einen und nicht bis zu zehn Blitze).
      Fraglich ist weiterhin, ob das Auslösen eines Artefakts analog zum Zaubern wehrlos macht oder nicht; das Regelwerk spricht nicht davon und verweist auf Augenblickszauber, so dass die Annahme sein wird, man kann währenddessen abwehren.
      Wenn ein Stab des Feuers die Möglichkeit gibt, den Zauber Feuerkugel zu wirken, so dürfte dies allerdings analog zum Spruch mit Konzentration verbunden sein.
      Interessante Frage: kostet es AP, einen Spruch per Artefakt zu wirken? Irgendwoher muss die Energie kommen?
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