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comment_786298

@Bluemagician, nein, Frogster ist nicht an der Entwicklung von "Chronicles of Spellborn" erworben, sondern nur die Vertriebrechte für den deutschsprachigen Raum. Das ist ein himmelweiter Unterschied. Siehe auch:

[...] Frogster hat dazu von Spellborn die Vertriebsrechte für Deutschland, Österreich, die Schweiz und Frankreich erworben. [...]

 

@Bro und Fimolas, und Holländer sind die Leute von Frogster auch nicht, Holländer sind die Entwickler von Spellborn.

 

Grüße, Woolf

 

PS: Komplettzitate meiner Postings sind verboten!

  • 9 Jahre später...
comment_2558415

So. Also ein Midgard MMORPG gibt es ja nun offensichtlich nicht. Gibts da Gründe für? Ich hatte das ganz vergessen, erinnere mich aber daran, dass damals in einem Forum Ideen gesucht wurden, was in ein "Midgard Online" alles möglich sein solle. Würde mich nicht wundern, wenn (abgesehen von finaziellen Gründen) spätestens an den hohen Erwartungen der Fangemeinde das Projekt zerbrochen ist... :schweiss:

 

Kann mich dazu jemand aufklären?

 

 

mfg

comment_2558421

Das Projekt ist (aus Sicht der Öffentlichkeit) einfach im Sande verlaufen.

Dass es an den Erwartungen hier im Forum lag kann ich mir nicht vorstellen. Die paar aktiven Jungs und Mädels hier im Forum sind von der Personenanzahl her ein Schneckenschiss im Vergleich zur Anzahl Spieler, die man braucht, um ein rentables MMORPG zu fahren.

Warum es nichts geworden ist?
Die Midgard-Lizenz ist vermutlich realistisch betrachtet einerseits einfach zu lasch, um nennenswert Leute zu ködern. Andererseits beschränkt sie die Entwicklung der Computer-Spielewelt.
Es gibt ja nicht mal ein DSA- oder Shadowrun-MMORPG.

Die da fanden das übrigens auch.

Disclaimer: Ich war nicht beteiligt. Meine Äußerungen sind nicht offiziell.

Bearbeitet ( von dabba)

comment_2558428

Wirtschaftliche Gründe. Kurzgesagt, pro "Runes of Magic" (mittlerweile ja auch nicht mehr bei Frogster online, sondern Gameforge) contra "Midgard-online", ersterem wurde schlicht ein größerer Erfolg zugetraut (der ja auch eintrat). Hohe Fan-Erwartungen haben bei der Entscheidung damals im Übrigen überhaupt keine Rolle gespielt. Alles andere ist längst getauter Schnee von vorgestern.

comment_2558446

Ich sprach nicht von den Erwartungen hier im Forum, sondern von den ausufernden Diskussionen im damaligen Forum zum Midgard-MMORPG (die offenbar größtenteils von Midgard-Spielern geführt wurde).

 

Im Übrigen sehe ich Midgard auch als Lizenz als zu schwach an. Hätte so ein Spiel aber trotzdem ganz gern gesehen - obwohl ich mit MMORPG im Stile von WoW nichts anfangen kann.

 

mfg

comment_2558488

Ich sprach nicht von den Erwartungen hier im Forum, sondern von den ausufernden Diskussionen im damaligen Forum zum Midgard-MMORPG (die offenbar größtenteils von Midgard-Spielern geführt wurde).

 

Davon sprach ich auch nicht. Aber du meinst mutmaßlich dabba. Die Gründe als einer der Beteiligten habe ich dir kurz genannt. Das war es auch schon.

comment_2558492

Als Bekenner Wow Spieler - der auch immer wieder was anderes ausprobierte - und immer wieder zurückgekommen ist denke ich auch das die große Zeit der MMOs - so wie es sie derzeit gibt - ausnahmslos vorbei ist.

 

Wie lange halten sich MMO's RPG's profitabel im Netz?

Irgendwann hab ich alle Quests durch, alle Instanzen gesehen und alle End Bosse auf höchstem Schwierigkeitsgrad (den ich noch schaffe) durch.

Und dann?

Dann wäre auch ein Midgard Online nur ein Computerspiel wie jedes andere auch - ohne den Spielleiter welcher die Welt am Leben hält geht eben nicht viel.

 

Vielleicht gibt es mal eine Innovation welche das wieder ändert.

 

Natürlich wäre ein Interaktives Midgard schön,...

 

Als 3D Welt in Roll20-3D reingestellt, und der SL versieht die NSC's mit Handlungsabläufen und Schemas,...

Das wäre obercool doch Oh jeh was für ein Aufwand, das schaff vielleicht gerade mal DiRi mit seinen 1000 Seiten Vigalis Enzy - und eben nur dort :laugh:

comment_2558499

Keine Ahnung... ich habe Ultima nie gespielt, aber lebte die Welt nicht (auch) davon, dass alles von Spielern ausgefüllt und gemanaged wurde? Die Frage ist dann natürlich wirklich eher nach der Rentabilität und die dürfte dann kaum gegeben sein. Schade eigentlich. Man gebe mir etliche Millionen, ein Team von Programmierern und die Kohle, den Mist am Laufen zu halten! Ach Käse, das war ja doch wieder nur ein Tagtraum :-/  :tounge2: . Denn sonst würde ich das auch mit Firefly, Magnum und Shadowrun machen :rolleyes:

 

mfg

comment_2558537

Rollenspiele am PC sind auch so eine Sache. Denn mal ehrlich: Was gibt es da so?
Eine kleine, absolut unvollständige Übersicht:

"Diablo" inkl. aller Klone (Sacred, Torchlicht und Konsorten):
Extrem kampflastig. Die Story ist oft nur am Rande vorhanden. Es geht v. a. darum, Hohlbratzen-Monster zu verprügeln und Gegenstände zu sammeln. Monster sind urböse und grundaggressiv.

"Skyrim":
Sehr viele Quests, die sich aber häufig auf Suchaufgaben oder Gegnerkloppen beschränken.
Hier ist die Situation, dass man quasi die Questreihen unabhängig voneinander machen kann. D. h. man kann sich in der Hierarchie der Magierakademie hocharbeiten - und parallel die Welt retten, ohne dass sich beide Questreihen wirklich beeinflussen.

"Witcher":
Auch ziemlich kampflastig, aber die Welt wirkt ein Stück lebendiger als bei Skyrim. Dies wird erkauft mit einem festen Charakter. Man spielt auf jeden Fall Geralt von Riva mit seiner Hintergrundgeschichte.

"Shadowrun Returns":
Ein Spiel, welches per Crowdfunding bezahlt wurde. 1,8 Mio. $ kamen brutto (da gehen noch Provision und Steuern runter!) zusammen.
Herauskam eine stimmige Shadowrun-Umsetzung, die aber v. a. aus Kämpfen besteht. Die Kämpfe wurden im Rundentaktik-Modus ausgetragen. Das Shadowrun-Regelwerk wurde gedehnt, um es kampftauglicher zu machen.

Das Spiel zeigt aber auch, dass man mit gut 1 Mio. $ längst keinen AAA-Titel und auch keinen AA-Titel mehr entwickeln kann. Das Spiel ist technisch weitgehend auf dem Stand der 90er.

"DSA - Blackguards":
Ein Rundentaktik-Spiel mit zurückhaltenden Rollenspiel-Elementen. Spieler und Tester bemängelten den hohen Glücksfaktor, der durch das DSA-Kampfregelwerk einfließt.

"Blackguards 2":
Noch ein Rundentaktik-Spiel mit zurückhaltenden Rollenspiel-Elementen. Der Glücksfaktor wurde reduziert. DSA-Fans bemängelten die fehlende Regelwerks-Treue.

 

Praktisch alle Computer-Rollenspiele sind kampflastig. Klar, denn ein richtiges Detektiv-Abenteuer mit viel Ermittlung und wenig Blutvergießen lässt sich nur schwer als Computerspiel umsetzen, weil es sich schlecht in ein berechbares Konzept quetschen lässt.

 

Und mal ehrlich: Hätte die Welt wirklich noch ein MMORPG gebraucht?

Macht doch ein Midgard-Adventure oder ein Midgard-Rundentaktik-Spiel. ;)

 

Aber selbst bei Adventures wie Edna bricht aus geht es oft ja nicht darum, ein Problem systematisch zu lösen, sondern die einzige richtige, im Spiel (!) wirklich funktionierende Idee zu haben.

Bearbeitet ( von dabba)

comment_2558566

Shadowrun Returns oder Shadowrun Chronicles haben die Regeln nicht gedehnt, die haben kaum was mit dem Original zu tun! :wave:

 

Tja, das Thema bei Computerrollenspielen ist wohl einfach die mangelnde Flexibilität. Da ist eben kein menschlicher Verstand hinter, der (hoffentlich) gut impovisieren kann, wenn der Spieler vom eigentlichen Plot abweicht. Aber genau das macht gutes Rollenspiel (neben anderen Faktoren wie Komunikation etc) aus.

Ich hätte mir so etwas wie Midgard MMORPG vermutlich auch daher gerne angeschaut, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie das Midgard der Entwickler wirklich aussieht. Und dann hätte ich mich vielleicht geärgert, weil es nicht zu meiner Vorstellung passt :rotfl:

mfg

comment_2558616

Shadowrun Returns oder Shadowrun Chronicles haben die Regeln nicht gedehnt, die haben kaum was mit dem Original zu tun! :wave:

 

Tja, das Thema bei Computerrollenspielen ist wohl einfach die mangelnde Flexibilität. Da ist eben kein menschlicher Verstand hinter, der (hoffentlich) gut impovisieren kann, wenn der Spieler vom eigentlichen Plot abweicht. Aber genau das macht gutes Rollenspiel (neben anderen Faktoren wie Komunikation etc) aus.

Ich hätte mir so etwas wie Midgard MMORPG vermutlich auch daher gerne angeschaut, um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, wie das Midgard der Entwickler wirklich aussieht. Und dann hätte ich mich vielleicht geärgert, weil es nicht zu meiner Vorstellung passt :rotfl:

mfg

Die Zauber-Regeln sind bei den Shadowrun-Spielen natürlich ganz anders, weil die P&P-Regeln nicht funktionieren würden: Wenn die Zauberer geistigen Schaden durch Entzug bekommen würden (entspricht in etwa dem AP-Verbrauch bei Midgard), wären sie nach wenigen Zaubern platt und unbrauchbar.

Am Spieltisch ist das OK, weil man da normalerweise keine Kämpfe mit zig Kampfrunden ausspielt, aber beim Computerspiel nimmt das deutlich mehr Platz ein.

Genau so etwas hätte ein Midgard-Computerspiel auch gehabt. Die Zauberer hätten auf Grad 1 definitiv mehr als 3 bis 4mal am Tag zaubern können und die Kämpfer auch mehr als vier Schläge abwehren können.

 

Und ich sag mal: Runes of Magic ist eine für die westliche Welt bearbeitete Version eines chinesischen MMORPGs namens Radiant Arcana. Wenn man davon ausgeht, dass Frogster/Gameforge nicht vorhatte, ein komplett eigenes Spiel zu bauen, stellt sich die Frage, wie viel Midgard in Radiant Arcana überhaupt reingepasst hätte.

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