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@Solwac: Ich kenne deinen Filou. Ich werde den Scharlatan hier mal unabhängig davon überarbeiten. Wenn wir hinterher beim Vergleich feststellen, dass die Typen sich zu stark gleichen (worauf ich es hinauslaufen sehe), dann handelt es sich halt um zwei Varianten desselben Typus, zwischen denen die Spielrunden für ihre Hausregeln (mehr sind die Entwürfe ja nicht) frei wählen können.

 

Der Filou gleicht von Hintergrund und Abenteuermotivation übrigens fast vollständig dem Scharlatan; aber der Scharlatan war zuerst da! :ätsch:

 

LG, Henni ;)

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n.

 

@Yon: Warum sollte ein regeltechnischer Magister nicht feige und skrupellos sein?

Jeder Abenteurertyp deckt eine ganze Bandbreite an möglichen Figuren ab. Erst wenn eine gewisse Anzahl von verschiedenen Figuren nicht mehr gut umgesetzt werden kann, sollte ein neuer Typ entstehen. Die allgemeinen Fertigkeiten sind dabei nicht so problematisch, da sie universell lernbar sind. Bei Zaubern ist das schwerer.

 

Solwac

 

Ich kann (fast) jeden Charakter skrupelos spielen, nur ist es dann trotzdem noch lange kein Scharlatan.

Ein Scharlatan jedoch muss (nach meiner Auffassung) ebenso wie ein Spitzbube skrupelos sein.

Außerdem sind weder Zauber noch Fertigkeiten des Magisters deckungsgleich mit denen des Scharlatans!

 

 

 

Mfg Yon

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Dann definier doch mal den Scharlatan regeltechnisch. Charakterisierungen helfen für den Hintergrund, aber nicht für eine Liste der Sprüche/Fertigkeiten.

 

Solwac

Werde dies bei Gelegenheit machen, jedoch nicht vor diesem Freitag, da ich recht viel Lernen muss (Schule)

 

 

Mfg Yon

 

PS: Eventuell, falls Henni den Scharlatan überarbeitet und auch den Hintergrundausarbeitet, muss ich auch nur noch ein, zwei Ergänzungen bei ihrem vornehmen, dass es auch zu meinem passt ;)

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  • 1 Monat später...

Grundüberlegung meiner Anpassung des Scharlatans an M4 war, einerseits am ursprünglichen Entwurf so wenig wie möglich zu ändern, andererseits möglichst stimmig im Vergleich zu anderen Abenteurertypen zu bleiben. Ich habe daher den Scharlatan regeltechnisch eng am Magister laut Kompendium orientiert, da hier über wenige Zaubersprüche und den Einsatz von Zaubersalzen sowie eine umfangreiche Fertigkeitenauswahl grundlegende Gemeinsam-keiten bestehen. Wie der Magister kann sich auch der Scharlatan keinen Thaumagral anfertigen lassen.

 

Die Hintergrundbeschreibung als „magischer Spitzbube“, der eine formelle Ausbildung ab-gebrochen hat, bleibt bestehen. Verworfen habe ich den Entwurf, dem Scharlatan Praxispunkte für Zaubern zukommen zu lassen und als Ausgleich ausschließlich das Lernen über Praxispunkte oder im Selbststudium zu erlauben, nicht aber Lernen durch Unterweisung oder von Spruchrolle. Dieser Entwurf passt nicht dazu, dass der Scharlatan quasi ein „Studienabbrecher“ ist; außerdem ist mir das zu nah am Trickser.

 

 

Zauber:

In Klammern angegeben sind zum Vergleich die Anzahl der Grund- und Standardzauber des Magisters der betreffenden Stufe.

 

Stufe 1 (14 ;Mg: 6+6): Anziehen, Bannen von Licht (trotz des göttlichen Ursprungs einfach zu passend), Befestigen, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Heranholen, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Rost, Schlaf, Stimmenwerfen, Verwirren, Windstoß, Zwiesprache

[Weitere mögliche Kandidaten: Angst (mir genügen Schlaf und Verwirren), Flammenkreis/ Silberstaub (zu priesterlich), Hauch des Winters (habe mich eher für die Elemente Feuer und Luft entschieden), Hitzeschutz/ Kälteschutz und Hören von Fernem/Scharfblick (für diese vier Zauber war schlichtweg kein Platz mehr), Schwäche/Stärke (zu kampfbetont), Zähmen (zu naturverbunden), Zauberschloss (da macht er doch eher das Gegenteil), Zauber der Schattenweber (zu exotisch)]

 

Stufe 2 (5; Mg: 1+2): Flammende Hand, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem, Stille, Zauberschlüssel

[Weitere mögliche Kandidaten: Besänftigen, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Funkenregen, Rauchwolke, Sehen in Dunkelheit (mein erster Nachrücker, aber fünf zweitstufige Zauber sind schon recht viel), Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberstimme]

 

Stufe 3 (2; Mg: 1+1): Feenfluch, Feenzauber

[Weitere mögliche Kandidaten: Beeinflussen, Belebungshauch]

 

Stufe 4 (2; Mg: 2+1): Blendwerk, Deckmantel

[Weitere mögliche Kandidaten: Liebeszauber, Versetzen, Zauberauge]

 

Stufe 5 (2; Mg: 1+0): Erscheinungen, Schweben

[Weitere mögliche Kandidaten: keine]

 

Der Scharlatan versteht sich wie der Magister auf den Umgang mit Zaubersalzen zu Standardkosten. Die gegenüber dem Magister leicht erhöhte Spruchanzahl (außer auf Stufe 4) rechtfertigt sich dadurch, dass der Scharlatan keine Grundzauber beherrscht.

 

Beim Umschreiben auf M4 verliert ein Scharlatan die Zauber, die er nach neuem Lernschema nicht mehr erlernen kann, und erhält die dafür investierten GFP zum Erlernen neuer Zauber zur Verfügung. Vielleicht sollte ich noch mehr Stufe 1 Zauber auf Kosten der höherstufigen ins Lernschema aufnehmen? Man könnte Deckmantel und ggf. einen der beiden fünftstufigen Zauber (welchen?) kürzen, um Hitzeschutz/ Kälteschutz und Hören von Fernem/Scharfblick aufzunehmen.

 

 

Fertigkeiten:

Der Magister verfügt über achtzehn Grund- und neun Ausnahmefertigkeiten; dabei beherrscht er die nicht jedem Typen zugänglichen Fertigkeiten Heilkunde und Meditieren sowie die Wahrsagefertigkeiten Astrologie und Orakelkunst. Die vier Fertigkeiten (sowie die weiteren Wahrsagefertigkeiten Pyromantie und Geomantie) habe ich dem Scharlatan als unpassend komplett weggekürzt und außerdem die Ausnahmefertigkeiten auf elf erhöht. Dafür habe ich die Zahl der Grundfertigkeiten auf zwanzig erhöht, dabei allerdings die besten Abenteurerfertigkeiten (Schleichen, Tarnen, Schlösser Öffnen, Geheimmechanismen Öffnen, Fallen Entschärfen, Stehlen, Akrobatik, Winden, Abrichten, Meucheln usw.) ganz dem echten Spitzbuben vorbehalten. Der Scharlatan ist damit m. E. bei den Fertigkeiten etwas schlechter als der Magister, was durch die besseren Zauber – insbesondere Kombination wie Stimmen nachahmen oder Schauspielern mit Blendwerk, Macht über die Sinne oder Stimmenwerfen – ausge-glichen wird.

 

Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimzeichen (passt das eigentlich für solch einen Sonderling?), Geländelauf, Glücksspiel, Klettern, Menschenkenntnis, Reiten (wie alle KÄM), Schauspielern, Seilkunst, Stimmen nachahmen, Suchen, Verbergen, Verführen, Verkleiden, Zauberkunde (bereits für normalen Sp Standard), Zeichensprache (s. Geheimzeichen)

[Weitere mögliche Kandidaten: Balancieren, Sagenkunde, Wahrnehmung]

 

Ausnahmefertigkeiten: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen (wie Sp), Kampf in Schlachtreihe (wie ZAU), Kampf in VR, Kampf zu Pferd (wie Sp), Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken

[Weitere mögliche Kandidaten: Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde (da Ausnahme für Sp), Meditieren (Standard für Ma)]

 

 

Standardfertigkeiten: alle anderen, außer den genannten nicht erlernbaren; insbesondere auch Alchimie (wegen Zaubersalzen), Athletik (Ausnahme unnötig, passt zum Gaukleraspekt), Fechten (Ausnahme für ZAU, aber Grund für Sp), Giftmischen (wegen Zaubersalzen), Lesen von Zauberschrift (hat auch Mg oder Hj nur Standard), Lippenlesen (passt m. E. nur zu As und Er), Naturkunde/Pflanzenkunde/Tierkunde (Ausnahme für Sp, aber passender für teilweise geschulten Scharlatan), Rechnen (passt m. E. nur zu Hä), Schreiben (ist nicht einmal für Be oder Th Grund), Sagenkunde (Zauberkunde Grund genügt), Schwimmen (wie Sp), Trinken (für Gl passend, nicht für Sp), Wahrnehmung (wie Sp, Suchen genügt)

[Weitere mögliche Kandidaten: Geheimzeichen, Verkleiden]

 

Man könnte die Grundfertigkeiten m. E. durchaus noch ausweiten, aber mir fehlen wirklich überzeugende Kandidaten. Selbst mit Schauspielern (für Sp nur Standard), Verführen und Verkleiden (insbesondere Letzteres durch Zauber ersetzbar) bin ich nicht wirklich zufrieden. Sollte ich die Grundfertigkeiten noch mehr einschränken, um eine höhere Anzahl an Stufe 1 Zaubern zu rechtfertigen?

 

Lernschemata erstelle ich, nachdem ich Feedback zu Zaubern und Fertigkeiten erhalten und mich bei denen endgültig festgelegt habe.

 

LG, Henni

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Im Vergleich mit dem Magister sind mir die Grundfertigkeiten zu zahlreich. Die leicht erweiterte Spruchliste wiegt es schon auf, das keine Grundzauber vorhanden sind (ein Konzept, welches mir für einen Abenteurertyp bei Midgard nicht gefällt, da so kein Schwerpunkt definiert wird. Das dadurch alle Sprüche ein -2 auf den EW:Zaubern haben finde ich ebenfalls nicht gut). Insgesamt kann ich so zwar eine Menge Potential für eine Spielerfigur ausmachen, aber ich vermisse etwas das Profil.

 

Vielleicht wäre es sinnvoller, wenn die Grundfertigkeiten etwas konzentrierter werden, dafür kann dann durchaus auch eine teurere Fertigkeit dazu kommen.

 

Die Zahl der Stufe 1-Zauber sollte auch davon abhängen, wie "mächtig" eine frische Figur aus dem Lernschema kommt und wie sie auf den ersten Graden wachsen kann.

 

Solwac

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@Solwac: Vielen Dank für dein Feedback! :thumbs:

 

Grundfertigkeiten: Welche würdest du wegkürzen? Kann man auf Verkleiden verzichten (wegen der Zauber Blendwerk und Macht über die Sinne)? Oder sollten Geheimzeichen und Zeichensprache wegfallen (da der Scharlatan einzelgängerischer ist)? Eigentlich war es ja so gedacht, dass die zwei Grundfertigkeiten mehr durch zwei zusätzliche Ausnahmefertigkeiten sowie den kompletten Wegfall weiterer vier Fertigkeiten (darunter die sehr nützlichen Heilkunde und Meditieren) kompensiert werden. Welche "teurere" Fertigkeit würdest du dazunehmen?

 

Zauber: Mich stört es systemtechnisch auch, dass nur Grundzauber da. Ich wollte aber an der alten Vorlage nicht zuviel ändern. Ich habe bereits recht wenig Stufe 1 Zauber, wenn ich jetzt Grundzauber einfüge, müsste ich deren Anzahl eigentlich noch weiter kürzen. Die WM:-2 muss der Scharlatan halt durch ein hohes Zt ausgleichen (Empfehlung: mindestens 81). Profil gewinnt er m. E. durch die wenigen höherstufigen Zauber und die Salze. Ich überlege allerdings, die ganz hochstufigen Sprüche Erscheinungen, Schweben und Deckmantel wegzukürzen zugunsten weiterer Zauber von Stufe 1 und 2. Damit wäre für den Scharlatan ein "niedriges Spruchprofil" typisch mit viel Stufe 1 Zaubern, aber nur zweien auf Stufe 3 und einem einzigen auf Stufe 4. Es wäre Ausdruck seiner unsystematischen Ausbildung und geringen Fähigkeiten (mehr noch als beim Magister, der ja von der Schulbildung recht gut dasteht).

 

Wie siehst du das?

 

LG, Henni

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  • 9 Monate später...
  • 1 Jahr später...

So, nach zweieinhalb Jahren schaue ich hier mal wieder drauf und stelle fest, wie gut eine solche kreative Pause mal wieder tut. Ich war damals doch etwas zu stark davon beeinflusst, dem Scharlatan unserer Gruppe eine Umschreibung zu ermöglichen. Mit einem etwas objektiveren Blick sehe ich in dem Scharlatan jetzt in erster Linie einen magischen Trickbetrüger (im Gegensatz zum Filou, der eher ein Einbrecher ist). Insofern werde ich jetzt Zauber und Fertigkeiten auf Illusion, Täuschung und (als deren Gegenstück) Erkenntnis ausrichten und die Elemente des Einbrechers wegstreichen. Da es weniger Zauber werden, kann man dann auch analog Magister in Grund- und Standardzauber aufteilen, so dass der von Solwac kritisierte Sonderfall wegfällt.

 

Für Zauber bedeutet das:

 

Wegfallen können Befestigen, Heranholen, Lauschen, Macht über das Selbst, Rost, Windstoß und Zwiesprache; Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem und Zauberschlüssel; und Schweben.

Hinzu kommen Angst, Hören von Fernem und Scharfblick; Sehen in Dunkelheit und Unsichtbarkeit; und Beeinflussen.

 

Ich überlege auch noch an den Stufe 1-Schattenweberzaubern Schatten verstärken und Geräusche dämpfen an Stelle von Unsichtbarkeit und Stille oder der beiden Feuerzauber (Finger und Hand). Außerdem habe ich für die Stufe 2-Zauber doch noch eine lange Liste möglicher Ersatzkandidaten!

 

Stufe 1 (6+5 ;Mg: 6+6): Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Hören von Fernem, Macht über die Sinne, Scharfblick, Schlaf, Stimmenwerfen, Verwirren

 

Stufe 2 (1+3; Mg: 1+2): Flammende Hand, Sehen in Dunkelheit, Stille, Unsichtbarkeit

[Weitere mögliche Kandidaten: Besänftigen, Funkenregen, Rauchwolke, Warnung, Zauberstimme]

 

Stufe 3 (2+1; Mg: 1+1): Beeinflussen, Feenfluch, Feenzauber

 

Stufe 4 (1+1; Mg: 2+1): Blendwerk, Deckmantel

 

Stufe 5 (1+0; Mg: 1+0): Erscheinungen

 

Im Vergleich zum Mg ist also aus einem Stufe 4-Grundzauber und einem Stufe1-Standardzauber ein Stufe 3-Grunzauber + ein Stufe 2-Standardzauber geworden. Dazu kommen weiterhin die Zaubersalze zu Standardkosten.

 

 

 

Für die Fertigkeiten gilt:

 

Wegfallen können Geheimzeichen, Seilkunst und Zeichensprache.

Hinzu kommt Wahrnehmung.

 

Damit ist er wie der Magister bei achtzehn Grundfertigkeiten (allerdings mit Wahrnehmung qualitativ fast besser als vorher). Er hat zwei Ausnahmefertigkeiten mehr (11) und beherrscht weiterhin keine Heilkunde, Meditieren und Wahrsagefertigkeiten.

 

Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Geländelauf, Glücksspiel, Klettern, Menschenkenntnis, Reiten, Schauspielern, Stimmen nachahmen, Suchen, Verbergen, Verführen, Verkleiden, Wahrnehmung, Zauberkunde

 

Ausnahmefertigkeiten: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen (wie Sp), Kampf in Schlachtreihe (wie ZAU), Kampf in VR, Kampf zu Pferd (wie Sp), Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken

 

Standardfertigkeiten: alle anderen, außer den genannten nicht erlernbaren

 

 

Soweit fürs Erste!

 

Henni Potter

  • Like 1
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Er hat zwei Ausnahmefertigkeiten mehr (11) und beherrscht weiterhin keine Heilkunde, Meditieren und Wahrsagefertigkeiten.
Warum kann der Scharlatan als einzige Figur kein Meditieren und weder Astrologie noch Orakelkunst?

 

Solwac

Keine Ahnung! :dunno: Ich hab's gestern aus dem alten Beitrag übernommen, und weiß nicht mehr, warum ich das damals so geschrieben habe. War wohl ein Irrtum. Danke für den Hinweis! :thumbs:

 

Damit die Ausnahmefertigkeiten nicht zu viele werden, würde ich nur Meditieren dazu herabstufen (weil es das auch für Sp ist und Scharlatane ähnlich unkonzentriert sein dürften). Orakelkunst und Astrologie als Standardfertigkeiten passen gut zu den Wahrnehmungszaubern sowie Zauberkunde Grund.

 

Die Zauber gefallen mir noch nicht ganz! Durch die Trickbetrügermagie ist der Scharlatan jetzt viel näher an den Magister gerückt (Angst, Beeinflussen und eigentlich möchte ich ihm nur zu gerne auch Besänftigen geben). Vielleicht sollte ich den Erkenntnisaspekt weglassen, so dass er sich zumindest in diesem Punkt unterscheidet? Das hieße dann: Hören von Fernem und Scharfblick doch wieder weg, ebenso Erkennen von Leben, und dafür Besänftigen und Funkenregen (oder Schatten verstärken) rein. Und mit Sehen in Dunkelheit hätten wir dann einen echten Grenzfall.

 

Ich werd noch einmal drüber schlafen. Zwischenzeitliche Anregungen sind hochwillkommen!

 

Henni

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Hier nun der Scharlatan, als Spielercharakter von mir ausgearbeitet.

Als Grundlage diente der Barde, jedoch musste einiges gestrichen und umgeändert werden.

 

 

 

 

Charaktererschaffung

[i]Vorraussetzungen:[/i]
kein Elf
In 61, Gs 31, pA 61

[b]
[i]Lehrplan:[/i][/b][i]

Fachkenntnisse:[/i]

1LP: Beredsamkeit, Glückspiel, Geheimzeichen, Landeskunde, 
2LP: Gassenwissen, Menschenkenntnis, Fälschen, Gaukeln
3LP: Alchemie, Thaumatographie, Astrologie
5LP: Verkleiden

[i]
Waffen: 
[/i]
2LP: Dolch
4LP: Blasrohr, Wurfmesser
6LP: Parierdolch, Schleuder
8LP: Waffenloser Kampf
[i]

Zauber:[/i]

1LP: Windstoß, Durstsalz, Rauchsalz
2LP: Schmerzen, Schlaf, Niessalz
4LP: Bannen von Licht, Rauchwolke, Wandelsalz
8LP: Fesselbann

 

Lehrplan

 

 

[i]
Grund:[/i]

Alchemie
Astrologie
Fälschen
Gassenwissen
Gaukeln
Geheimzeichen
Glückspiel
Landeskunde
Menschenkenntnis
Schreiben
Sprechen
Thaumatographie
Verkleiden

[i]
Ausnahme:
[/i]
Abrichten
Bogenkampf zu Pferd
Katapult bedienen
Kampf in Dunkelheit
Kampf in Schlachtreihe
Kampf in Vollrüstung
Kampf vom Pferd
Kampf vom Streitwagen
Kampftaktik
Meucheln
Schießen vom Streitwagen
Streitwagen lenken
[i]

Zauber:
[/i]
Beeinflussen
Besänftigen
Blendwerk
Dinge verbergen
Eisiger Nebel
Erscheinungen
Fesselbann
Feuerfinger
Feuerkugel
Funkenregen
Hauch der Verwesung
Hauch des Winters
Nebel wecken
Rauchwolke
Schlaf
Schmerzen
Silberstaub
Sumpfboden
Todeshauch
Versetzen
Windstoß


außerdem alle [i]Salze[/i] 

 

Ich freue mich über konstruktive Kritik, um den Charakter weiter ausarbeiten zu können!

 

 

Mfg Yon

Hi, Yon!

 

Ich finde die Ausarbeitung nicht schlecht, allerdings ist dieser Scharlatan mir persönlich ein wenig zu intellektuell (von den Fertigkeiten her). Daher hat Solwac nicht ganz unrecht damit, dass er nah am Magister liegt.

 

Was mir aber am wenigsten behagt, ist die Zauberauswahl: Nach welchen Kriterien hast du die denn zusammengestellt? Viele davon scheinen "Elementarmagie" zu sein, was für mich aber gar nicht zum Jahrmarktszauberer passt.

 

Insgesamt aber eine Ausarbeitung, die mit etwas Überarbeitung sicher gut werden kann!

 

LG, Henni

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Hi, Yon!

 

Ich finde die Ausarbeitung nicht schlecht, allerdings ist dieser Scharlatan mir persönlich ein wenig zu intellektuell (von den Fertigkeiten her). Daher hat Solwac nicht ganz unrecht damit, dass er nah am Magister liegt.

 

Was mir aber am wenigsten behagt, ist die Zauberauswahl: Nach welchen Kriterien hast du die denn zusammengestellt? Viele davon scheinen "Elementarmagie" zu sein, was für mich aber gar nicht zum Jahrmarktszauberer passt.

 

Insgesamt aber eine Ausarbeitung, die mit etwas Überarbeitung sicher gut werden kann!

 

LG, Henni

 

Hi

Da gehts mir wohl so wie dir:

 

Er hat zwei Ausnahmefertigkeiten mehr (11) und beherrscht weiterhin keine Heilkunde, Meditieren und Wahrsagefertigkeiten.
Warum kann der Scharlatan als einzige Figur kein Meditieren und weder Astrologie noch Orakelkunst?

 

Solwac

Keine Ahnung! :dunno: Ich hab's gestern aus dem alten Beitrag übernommen, und weiß nicht mehr, warum ich das damals so geschrieben habe. War wohl ein Irrtum. Danke für den Hinweis! :thumbs:

 

Ich werd noch einmal drüber schlafen. Zwischenzeitliche Anregungen sind hochwillkommen!

 

Henni

 

Vielleicht könnte man ja den Scharlatan hier nach einem nochmaligen drüber schlafen neu erarbeiten? Gerne auch in Partnerarbeit?

 

 

Mfg Yon

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Weiter geht's:

 

Mir fällt auf, dass man unter dem Trickbetrügeraspekt auch mehrere Fertigkeiten stark in Frage stellen kann (insbesondere in Abgrenzung zum Einbrecher-Filou), nämlich Fangen, Gaukeln und Klettern. Gaukeln möchte ich behalten, damit es kein zu spezialisierter Typ wird, sondern auch das Flair gerade des Gauklers und Feuerschluckers behält; aber Fangen als dessen Annex ist ebenso entbehrlich wie Klettern. Außerdem werde ich in der Tat den Erkenntnisaspekt entfallen lassen und damit auch die Fertigkeiten Suchen und Wahrnehmung. Die Wahrsagefertigkeiten werden ebenso Ausnahmefertigkeiten wie Meditieren.

 

Neu hinzu kommen dann die Täuschungsfähigkeiten Fälschen, Schleichen und Tarnen sowie der sehr schön passende Kampf in Dunkelheit.

 

 

Bei den Zaubern werde ich wie angekündigt Hören von Fernem, Scharfblick und Erkennen von Leben ersetzen durch Besänftigen und Funkenregen. Sehen in Dunkelheit bleibt, und auf Schattenweberzauber verzichte ich. Außerdem verändert sich die Gewichtung (Grundzauber) etwas. Dann steht es wie folgt:

 

Zauber:

 

Stufe 1 (4+4 ;Mg: 6+6): Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Feuerfinger, Macht über die Sinne, Schlaf, Stimmenwerfen, Verwirren

 

Stufe 2 (1+5; Mg: 1+2): Besänftigen, Flammende Hand, Funkenregen, Sehen in Dunkelheit, Stille, Unsichtbarkeit

 

Stufe 3 (2+1; Mg: 1+1): Beeinflussen, Feenfluch, Feenzauber

 

Stufe 4 (1+1; Mg: 2+1): Blendwerk, Deckmantel

 

Stufe 5 (1+0; Mg: 1+0): Erscheinungen

 

Sowie Zaubersalze zu Standardkosten.

 

Im Vergleich zum Mg wurde also eine Stufe 4-Grundzauber zu einem Stufe 3-Grundzauber herabgestuft und als Ausgleich 2+2 Stufe 1-Zauber zu 3 Stufe 2-Standardzaubern heraufgestuft. Ich denke, dass ist mehr als maßvoll!

 

 

Fertigkeiten:

 

Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Erzählen, Fälschen, Gassenwissen, Gaukeln, Geländelauf, Glücksspiel, Kampf in Dunkelheit, Menschenkenntnis, Reiten, Schauspielern, Schleichen, Stimmen nachahmen, Tarnen, Verbergen, Verführen, Verkleiden, Zauberkunde

 

Ausnahmefertigkeiten: Astrologie, Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen (wie Sp), Kampf in Schlachtreihe (wie ZAU), Kampf in VR, Kampf zu Pferd (wie Sp), Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Meditieren, Orakelkunst, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken

 

Standardfertigkeiten: alle anderen, außer den genannten nicht erlernbaren

 

 

Ich warte jetzt noch Rückmeldungen hierzu ab, ansonsten war's das, und ich würde mich an die Fertigkeiten zu Spielbeginn machen.

 

Henni

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  • 2 Wochen später...

Ich bin beim Feintuning:

 

Vierzehn Ausnahmefertigkeiten sind zuviel, da werde ich Fallenstellen und Kampf in Schlachtreihe doch zu Standard hochstufen.

 

Außerdem werde ich wie beim Sp Werfen zur Grundfertigkeit machen, weil der Scharlatan damit Dinge wie Zaubersalze und Rauchperlen gut platzieren kann.

 

Die Fertigkeit passt so gut, dass ich gedenke, sie bei den Waffenkenntnissen zu Beginn auf 1 LP hochzustufen (das wäre wohl der einzige Abenteurertyp, bei dem das so ist)!

 

Ich habe auch keine Lust, bei den Waffenkenntnisse einfach nur das Schema des Sp abzuschreiben. Ich werde ihn wohl etwas besser beim Werfen machen (auch Wurfmesser und -keule für 1 LP), dafür aber andere starke Waffen wie Krummsäbel und Rapier noch weiter zurückstufen. Allerdings ist bisher nur der As so gut bei Wurfwaffen! :uhoh:

 

Sollte ich thaumaturgengemäß (=>Salze) leichte Armbrust hochstufen und Blasrohr für 4 LP mit reinnehmen, oder ist das übertrieben?

 

Bei den Fachkenntnissen werde ich mich ein wenig zurückhalten, aber als "Goodie" dem Scharlatan als bisher einzigem Typ Schauspielern für 1 LP zukommen lassen. Das passt einfach zu gut! Verkleiden für 1 LP ginge auch, aber ich will's nicht übertreiben.

 

Meinungen?

 

Henni

Bearbeitet von Henni Potter
Kleinere Ergänzungen
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Blasrohr günstig passt für mich. Aber da es mit den Zaubersalzen angewendet werden soll und zur Abgrenzung zum Assassinen würde ich Giftmischen zur Ausnahme machen. Die Armbrust trotzdem hochstufen.

 

Billiges Werfen finde ich auch passend und dann nicht zu billig.

 

Blox(späternochmalmitmehlkonzentlation)mox

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Danke für die Anmerkungen, Blox!

 

Ich werde wohl in der Tat Werfen und einige Wurfwaffen nur 1 LP teuer machen und dafür die genannten Waffen herabstufen. Damit wird er eher ein Fern- als ein Nahkämpfer, was der Natur des Scharlatans sehr entgegen kommt. Leichte Armbrust wird 3 LP und Blasrohr 4 LP kosten; deine Anregung, Giftmischen herabzustufen, werde ich aber wohl nicht aufgreifen, da er bereits über zu viele Ausnahmefertigkeiten verfügt. Blasrohr bleibt ja auch so teuer genug, und man könnte ja genausogut Bolzen vergiften.

 

Ich bin jetzt eigentlich fertig und überlege nur noch, ob alles so richtig ist. Daher mal als kleines Appetizer die Charakterbeschreibung:

 

Der Scharlatan (Slt) ist ein magischer Trickbetrüger, der von Natur aus über eine hohe magische Begabung, aber einen unsteten Charakter verfügt. Scharlatanen fehlt es an Disziplin und Verantwortungsbewusstsein, so dass sie es nicht lange in einer festen Organisation wie einer Magiergilde oder gar einer Glaubensgemeinschaft aushalten. Nur die wenigsten von ihnen haben allerdings ihr magisches Talent alleine entwickelt, die meisten waren zumindest zeitweise – freiwillig oder gezwungenermaßen – Mitglied in einem solchen Orden. Aufgrund ihrer Freiheitsliebe und ihres häufig zwielichtigen Hintergrundes halten sie sich aber nicht an die Regeln der Gemeinschaft und verlassen sie früher oder später. Wenn möglich halten sie aber noch den Deckmantel einer ehrbaren Mitgliedschaft aufrecht, um die Vorteile z. B. beim Lernen neuer Zauber zu genießen oder Schwierigkeiten mit der Obrigkeit (insbesondere den Hexenjägern) aus dem Weg zu gehen.

 

Der typische Scharlatan benutzt seine magischen Talente zu seiner persönlichen Bereicherung oder Belustigung. Allein damit gerät er zumeist schon mit den örtlichen Gesetzen in Konflikt. Da er das Leben in vollen Zügen genießt, treibt er sich viel lieber in Spielhöllen, Bordellen und anderen Vergnügungsstätten herum als in seiner Magieschule. Dabei setzt er seine magischen Talente ein, um leichter an seine Ziele zu kommen, seien diese Geld, Frauen oder die Aufmerksamkeit eines staunenden Publikums. Viele Scharlatane sind süchtig nach Anerkennung und werden durch besonders schwierige Hindernisse nur umso mehr gereizt. Insofern ähneln sie stark den Spitzbuben. Scharlatane lassen sich allerdings selten zu billigem Diebstahl herab, sondern versuchen sich fast ausnahmslos in der hohen Kunst des Trickbetruges. Dabei helfen ihnen neben ihrer Illusionsmagie vor allem ihre zwischenmenschlichen Fertigkeiten. Sie sind daher viel weniger in ihrer Gilde oder ihrem bürgerlichen Scheinleben verwurzelt als in ihren Beziehungen zur Halb- und Unterwelt.

 

Bei diesen Verbindungen bleiben Scharlatane allerdings meistens Einzelgänger außerhalb fester Organisation wie z. B. Diebesgilden. Normale Diebe und Betrüger hegen nämlich Misstrauen oder zumindest Respekt vor Scharlatanen und ihren arkanen Fertigkeiten. Auf der anderen Seite geben diese Fertigkeiten Scharlatanen die Fähigkeit und das Selbstvertrauen, die meisten ihrer Herausforderungen alleine zu bewältigen. Ein Scharlatan versteht es wie kaum ein zweiter, sich zu verstellen und zu verstecken. Sie sind Meister der Verkleidung und des Untertauchens. Haben sie sich einmal in Schwierigkeiten gebracht – was trotz aller Magie häufig genug geschieht – verstehen sie es, unbemerkt zu fliehen und an weit entfernten Orten wieder aufzutauchen, um sich anderen Geschäften zuzuwenden. Gerade wegen dieser Fähigkeiten neigt ein Scharlatan dazu, sich im Laufe seines Lebens und mit sich entwickelnden Fertigkeiten sich immer mehr heraus zu nehmen und immer kühnere Betrügereien zu wagen. Einige Scharlatane sind so zu berüchtigten Legenden geworden, von anderen hat man trotz großer Erfolge nie ein Sterbenswörtchen vernommen.

 

Scharlatane ziehen über kurz oder lang durch die Welt auf der Suche nach Herausforderungen und Abenteuer (oder auf der Flucht). Materieller Besitz ist ihnen wichtig, ebenso aber Spannung und Ruhm. Mit Vorliebe schließen sie sich dem fahrenden Volk an, da sie selbst regelmäßig über beachtliche Talente als Gaukler oder Schausteller verfügen. Manche arbeiten auch mit geschäftstüchtigen Thaumaturgen zusammen, ohne freilich deren Ernst und Aufmerksamkeit bei der Führung der Handelsgeschäfte zu erreichen. So verstehen sich Scharlatane zum Beispiel auf den Umgang mit Zaubersalzen, aber der größte geschäftsmäßige Nutzen, den sie daraus ziehen, sind Betrügereien mit Wandelsalz. Allerdings ist jeder Scharlatan mit dieser Anwendung vorsichtig und zurückhaltend, da ein guter Trickbetrüger weiß, dass bei zu häufigem Einsatz der Trick bekannt und bald durchschaut wird. Abgesehen von solchen kleinen geschäftlichen Notwendigkeiten lebt der Scharlatan aber ohne feste Regeln und ohne große Planung in den Tag und nutzt die sich bietenden Gelegenheiten.

 

Was meint ihr: Sollte der Scharlatan bei diesem Hintergrund auf den Standeswurf einens Abzug von -20 bekommen (wie der Sp)? Ich habe mich im Moment dagegen entschieden, da ich mir auch "gefallene" Adlige als Scharlatane vorstellen kann. Der Normalfall ist ja der Beginn in einer Magiergilde, und die sollte allen Ständen offen stehen; auch die Charaktereigenschaften des Scharlatans sind standesneutral.

 

Und dann überlege ich noch, dem Scharlatan analog zum Barden keine Spezialwaffe zu geben, da er Kämpfe üblicherweise meidet. Allerdings scheint mir das beim Barden eher eine Balancing-Sache zu sein, da die Bardenlieder doch recht mächtig sind. Der Scharlatan scheint mir ausgewogen genug, dass man ihm die Spezialwaffe lassen kann; das wird dann ja eh nur Doch+7 oder eine Wurfwaffe, wie beim Sp.

 

LG, Henni

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