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Elrodstor


Baldor

Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

ich habe mir mal die Mühe gemacht, Elrodstor zu kartographieren. Ich hoffe, Euch gefällts, aber man kann nicht viel erkennen. Wer die (besser einsehbare) Version haben möchte, kann sich bei mir per PN melden, ist (wie man vielleicht sehen kann) mit CC2 (Addon CD) kreiert.

Elrodstor.JPG

Viel Spaß.

Grüße,

Baldor :bogen:

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Hi Triton,

zunächst danke auch Dir.

Ahh...nein,da hab ich noch keine Erfahrungen mit gemacht :blush:

Eine Legende gibts schon insoweit und auch ein wenig von der Stadtgeschichte, aber nur gröbste Züge:

 

Also im Jahre 2408 nL (das aktuelle Jahr unserer Gruppe ist 2409nL) hat ein Machtwechsel in der Führung von Elrodstor stattgefunden. Nun herrscht über die Geschicke der Stadt nicht mehr der Syre up Whitdun (siehe QB), sondern die Stadt gehört zu den weitläufigen Pfründen der Erzabtei von Prioresse. Dennoch konnte man sich gütlich einigen, denn der Syre up Whitdun wurde als Stadtvogt der Erzabtei für Elrodstor eingesetzt mit allen zugehörigen weltlichen Befugnissen.

 

Die Legende der Karte greift hierauf ein wenig zurück (Gehöft des Vogts). Hier die Legende (mit Anmerkung):

1 = Der Sitz des Vogtes der Erzabtei (Befestigtes Gehöft, seine Burg ist Whitdun, welche in der irgendwo Umgebung liegt)

2 = Rat- und Verwaltungshaus mit Gerichtssaal (für niederes und mittleres Recht; Der Rat hat de facto nur noch Beraterfunktion für den Vogt)

3 = Tempel der Dheis Albi (Schutzpatron hier eine Dwyllansheilige:) "Saine Muiren" (die Bruderschaft des Träumers ist bekanntlich tolerant)

4 = "Rotbart's Gaumenfreuden" (Gaststätte mittleren Ranges)

5 = Armenküche mit Siechenhaus (Hospiz) der Stadt und der Kirgh "Speise der Hoffnung"

6 = Alter Wachturm der Stadt (nur noch von einem "Hausmeister" gepflegt; jüngst Unterschlupf von Untoten*igitt)

7 = Hafenmeisterei (zuständig für Verwaltung, u.a. der Anlegeplätze, der Umsetzung der anfallenden Steuern für Handelswaren und Ankergebühren, etc.)

8 = Arwa's Kontor (eine sehr gute Bekannte im Range eines[uns noch unbekannten] Sandobars; schickt uns z.Z. uns auf "Kurai Anat")

9 = "Der Magier von Prioresse" (Gasthof hohen Ranges mit Rausschmeisser und

dem diebischem Thaumaturg Seriphes als Dauergast, sowie Halblingssuite; 3 Stockwerke [über dem Erdgeschoss] hoch)

10 = "Zur Flackernden Kerze" (Gaststätte niederen Ranges, bekannt für robustes Mobiliar)

11 = "Zur Blauen Makrele" (Hafenkneipe übelstem Ranges mit zwielichtigen Besuchern und den üblichen Verdächtigen)

12 = Tempel/Gemeinschaftsort der Bruderschaft des Träumers (neuerdings aufwendig restauriert)

13 = Garnisons- und Zeughaus der Stadt (ein kleines Gegengewicht zur Macht des Burgvogts; Übungsort der Miliz, welche hier z.T. euphemistisch "Garde" genannt wird)

14 = Fischmarkt (manchmal können auch "nautische" Gerätschaften einfacher Natur wie Takelage etc. bezogen werden)

15 = Mühle von Elrodstor (gehört zur Vogtei Elrodstor; Müller Albwyn MacBogard)

16 = Gildenhaus der Lichtsucher (derzeit ist nur der exzentrische, aber leicht arrogante, scharidische Gildenvorsteher Koram[Erfinder des Zaubers "Korams Feuertrauben"] dort, da alle anderen Magier Novizen auf Exkursion nach Cambryg sind)

 

Die Legende wurde in unserer Gruppe erweitert (ohne Kartenversions-Update):

Im großen Haus im Thorinspfad lebt der alte, aber äußerst paranoide und störrische Zwerg Thorin, Sohn des Helgurd (Zwergen-Th), welcher der Erfinder von "Thorins Frostschläge"(einem Zauber ähnlich dem von Koram) ist. Er haßt Koram wegen einer unbedachten Äußerung über Zwerge und kann durchaus energisch zupacken, wenn man seinen großen Jähzorn anstachelt. Beides sind mächtige Zauberer und eher zu vergleichen mit einem streitenden Ehepaar ("Koram/Thorin hat damit angefangen! :motz: ").

Im dritten Haus auf der rechten Seite (vom Marktplatz nach Süden gehend) des Südermarkpfades hat der freundliche und erfahrene Bogner Cedric sein Geschäft (u.a. sogar zugstarke Langbögen gegen Aufpreis).

Im dritten Haus auf der rechten Seite (von der Kreuzung am Nordtor nach Süden gehend) der Küstenstraße lebt der Medicus Aylor (welcher keine Magie beherrscht, aber dennoch ein sehr guter Heiler ist)

 

Die Häuser im Alten Knüppeldamm sind nach einer Feuersbrunst verlassen und nicht wieder aufgebaut worden, der Sumpf dort trug nicht zur Wiederbelebung bei. Im Süden (vor der Stadt) befindet sich der Friedhof, etwas weiter südwestlich davon der Schindanger [im Sumpf]).

 

Ich hoffe, ich konnte ein wenig bei der Interpretation der Karte weiterhelfen.

 

Grüße,

Baldor :bogen:

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Wenn du magst, kannst du die CC2 Datei im Downloadbereich einstellen:

 

http://www.midgard-forum.de/modules.php?name=Downloads

 

Am besten als ZIP File. CC2 nimmt das Forum nicht an.

 

Zu einem Download kannst du auch ein Bild einstellen. Das würde dann so aussehen:

 

http://www.midgard-forum.de/modules.php?name=Downloads&file=viewarticle&id=72

 

Viele Grüße

hj

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