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Evtl. neuer Midgard SL


Empfohlene Beiträge

Grüße!

 

Ich bin am überlegen mir Midgard mal als SL anzusehen. Ich schreibe aus Zeit- und Kreativitätsmangel keine eigenen Abenteuer, würde daher offizielle verwenden. Nun habe ich mal eine Frage:

 

Soweit ich das mitbekommen habe, brauche ich zu meinem Vorhaben unbedingt das Grundregelwerk, das Arkanum und dann noch ein Abenteuer.

 

Reichen die Gegner/Monster-Angaben in den Abenteuern aus (also: sind sie vollständig) oder brauche ich das Bestiarium, um alle Erklärungen zu besonderen Angriffen etc. zu erhalten?

Welche Art Abenteuer bietet die offizielle Midgard Linie? (Ansonsten leite ich als HackMaster Spielleiter Hack&Slay und Dungeon Crawl Abenteuer und suche ein System, das mir etwas Abwechslung bietet) Vielleicht könnte man mir ja mal grob den Midgard-Abenteurstil charakterisieren.

 

Welche Schwächen hat das System? (Es gibt immer welche ;) )

 

Was sind seine Stärken? (Ich spiele AD&D 1st und 2nd, HackMaster, D&D3rd, kenne Lejendary Adventures, DSA und Earthdawn und etwas von den Midgard 1880 Regeln, obwohl letzteres ein paar Jahre her ist - Vergleiche wären ganz nett, soweit das möglich ist.)

 

Welches Abenteur würdet ihr zum Einstieg empfehlen? Ich bin kein Anfänger SL, bräuchte also nichts besonders einfaches, um den SL nicht zu überfordern - mit solchen Abenteuern habe ich nur schlechte Erfahrungen gemacht, also nur ein gutes für 1. Grad Spieler.

 

Danke, Danke!

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Herzlich willkommen im Forum! :wave:

 

Soweit ich das mitbekommen habe, brauche ich zu meinem Vorhaben unbedingt das Grundregelwerk, das Arkanum und dann noch ein Abenteuer.

Richtig, damit hast du alles, was Du für ein Abenteuer brauchst.

Reichen die Gegner/Monster-Angaben in den Abenteuern aus (also: sind sie vollständig) oder brauche ich das Bestiarium, um alle Erklärungen zu besonderen Angriffen etc. zu erhalten?
Die angaben reichen aus, genauso wie kluturspezifische Dinge angegeben sind. Natürlich wären Bestiarium und eventuell passende Quellenbücher von Vorteil, aber sie sind nicht nötig.

 

Welche Art Abenteuer bietet die offizielle Midgard Linie?
Schwer zu sagen, aber reines Hack&Slay findet man nicht. Manche Abenteuer sind zwar kampflastiger als andere, aber letztendlich hängt es an der Gruppe und dem SL, was draus gemacht wird.

 

Welche Schwächen hat das System? (Es gibt immer welche ;) )
Einigen sind die Regeln schon zu komplex, andere sind immer auf der Suche nach neuen Regelungen. Ansonsten dürfte es eine Frage des Geschmacks sein.
Was sind seine Stärken?
Ich finde es immer wieder schön, dass die verschiedenen Abenteurertypen alle ihre Stärken haben und von den Werten her ein gutes Gleichgewicht herrscht. Die Betonung der allgemeinen Fertigkeiten führt dazu, dass viele Alternativen im Spiel zur Verfügung stehen.

Welches Abenteur würdet ihr zum Einstieg empfehlen?

Wenn Du schon Erfahrung im leiten hast, dann schlage ich Abenteuer vor, die ein wenig vom Hintergrund Midgards vermitteln. Dies kann z.B. in Alba (Der Weg nach Vanasfarne) sein. Vielleicht findest Du aber auch bei midgard-online ein Abenteuer oder zumindest einen Überblick.

 

Solwac

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Wenn du mit Midgard Abwechslung von Hack&Slay-Abenteuern suchst, bist du schon mal beim richtigen System. Kampf und Konflikt spielen natürlich auch hier eine Rolle, sind aber ein Punkt unter mehreren und nicht der Hauptpunkt.

 

Die Abenteuer Midgards sind mE im Durchschnitt komplexer als vergleichbare Abenteuer in anderen Systemen. Liegt wohl auch an der Spielerschaft, die einen deutlich höheren Altersdurchschnitt als andere Systeme hat.

 

Schwächen:

Midgard ist ein System aus der Urzeit des Rollenspiels und hat einige Merkmale aus dieser Zeit. Charaktere werden zum größten Teil noch ausgewürfelt, ein Punktekaufsystem wie es in anderen Systemen inzwischen "modern" ist, suchst du hier vergebens. Generell ist das ganze System sehr zufallsabhängig. Das ist sicher eine Geschmacksfrage, für mich täte es etwas weniger Zufall auch.

Ein weiterer Kritikpunkt ist mE das Erfahrungssystem. Gut ein Drittel aller Regeldiskussionen in unserer Gruppe werden über die Verteilung der Erfahrung geführt und wie man diese verbessern könnte. Es gibt sogar Computerprogramme, die einen dabei unterstützen.

 

Stärken:

Die Welt ist mE eine schöne Balance zwischen Ausarbeitung und Freiräumen für die Ideen der Spieler. Auch die Reichhaltigkeit der verschiedenen Settings sucht man in vergleichbaren Systemen oft vergebens.

Das Magiesystem ist zwar klassisch, aber sehr stimmig aufgebaut (sowohl regeltechnisch als auch vom Hintergrund) und bietet viel Platz für den kreativen Einsatz von Magie.

 

Abenteuer für den Einstieg:

Sehr schön finde ich auch die Abenteuer für Midgard von Caedwyn und den DausendDodenDrollen.

 

CU

FLo

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  • 3 Wochen später...

Ich denke man kann mit jedem Rollenspielsystem Hack&Slay spielen, so auch mit Midgard. Die offiziellen Abenteuer sind aber eher auf eine Hintergrundgeschichte und ein wenig nachdenken ausgelegt als aufs kämpfen.

 

Wenn Du mit Leuten spielst, die selbst noch keine Ahnung von Midgard haben, bietet sich das Abenteuer "Die Rache des Frosthexers" an.

 

Spoiler an:

Am Anfang wachen die Charaktere auf und wissen nicht wo sie sind und wie sie dort hingekommen sind.

Spoiler aus.

 

Ein Detektiv-Abenteuer, das mit Hack&Slay schnell in einem Desaster endet...

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Was ich dir noch als Nachteil nennen mag das ist die hohe Wahrscheinlichkeit auf kritische Treffer oder Misserfolge. Diese liegt bei Midgard bei 5% auf beiden Seiten und die Folgen sind häufig sehr fatal. Wenn man bedenkt, dass man in einem normalen Kampf wohl mindestens 10 mal würfelt, enden viele Kämpfe durch einen kritischen Treffer, das macht es manchmal etwas unschön.

 

Als Vorteil kann ich dir ganz klar nennen, dass das System ausgewogen genug ist um z.B. Zauberer nicht übermächtig zu machen und dass hochgradige Charaktere keine unsterblichen Übermenschen werden. Durch die konstante Menge an LP haben köperliche Schäden auch auf hohen Graden noch schwere Folgen.

 

Masamune

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Ein weiterer hier noch nicht genannter Vorteil von Midgard liegt für mich darin, dass es relativ flott gespielt werden kann. Weder hat man Massenwürfelorgien wie bei Shadowrun noch Würfelketten wie bei Rolemaster mit seinen zig Tabellen.

 

Auch die Kombination von (mehr oder weniger) konstanten Lebenspunkten und mit den Graden steigenden Ausdauerpunkten gefällt mir sehr gut.

 

Die Abenteuer sind auch meiner Ansicht nach meist sehr schön und liebevoll gemacht.

 

Natürlich gibt es auch Schwächen. Das reguläre Erfahrungspunktesystem wäre für mich einer davon. Aber das kann man auch sehr leicht vereinfachen (wie ich es in meiner Runde mache) und damit ist das Problem dann auch behoben.

 

Tschuess,

Kurna

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