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Die Bestie von Wefford


Fimolas

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Fantasyrollenspiel. :dunno:

 

Ich finde es extremst atmosphärisch zu sagen, dass die Abanzzi eben so spurlos kommen und gehen können, wenn sie wollen.

 

Sie sind eben Meister darin, keine Spuren zu hinterlassen, wenn sie nicht wollen. In einer Welt voller Elfen, Feen und Zwerge habe ich so überhaupt kein Problem damit.

 

Hier unterscheiden sich dann wohl unsere Rollenspielphilosophien. Natürlich gibt es auf Midgard Magie und Fabelwesen. Aber ansonsten gelten für mich zunächst mal die normalen physikalischen Gesetze.

 

Ich kann auch noch damit leben, wenn bestimmte prinzipiell mögliche Dinge etwas extrem ausgereizt werden. Ich könnte mir also vorstellen (wie von Henni vorgeschlagen), dass die Abanzzi Meister im Spurenverwischen sind (sollte dann aber auch über Sagenkunde herauszufinden sein). Im vorliegenden Fall erscheint es mir aber soweit ab von dem natürlich möglichen, dass ich den Weg eigentlich nicht gehen möchte.

 

Eine explizit magische Möglichkeit käme natürlich auch in Frage. Allerdings passt für mich eine solche Fähigkeit atmosphärisch nicht als Zaubertanz. Und noch weiter magifizieren möchte ich die Abanzzi auch nicht.

 

Insofern wäre ich weiter daran interessiert, ob jemand ein nicht-magisches Verfahren beschreiben kann, mit dem man den beschriebenen Effekt produzieren kann. Meinetwegen auch unter Annahme besonders günstiger Nebenbedingungen (z.B. passendes Wetter).

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Warum sollten die Abanzzi nichtmagische Methoden einsetzen? Alle wissen doch, dass es Hexen bei den Abanzzi gibt und das normale Menschen genr von denen verzaubert und ausgeraubt werden. Deshalb müssen die sich doch aus dem Staub machen können.

 

Als Abenteurer darf einem das gerne merkwürdig vorkommen, aber warum sollte so etwas nicht mal hingenommen werden? ;)

 

Solwac

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Tut mir leid, dass überzeugt mich nicht. Unter den Bedingungen einer mittelalterlichen Welt würde der Abt wohl kaum seine Ankunftszeit auf den Tag genau vorhersagen können. Bei einer Reise von Estragel nach Wefford muss man immer mit einer Verzögerung um den einen oder anderen Tag rechnen. Und wenn derjenige nicht wie erwartet erscheint, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gerade auf den letzten paar Kilometern aufgehalten wurde auch ziemlich unwahrscheinlich.

Meiner Meinung nach ist unter den im Abenteuer beschriebenen Umständen das Aufstellen eines Suchtrupps, der bei beginnender Dunkelheit loszieht, purer Schwachsinn.

Dann lass die Szene doch einfach ganz weg! Die Jagdeule finde ich jedenfalls genauso unpassend.

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Tut mir leid, dass überzeugt mich nicht. Unter den Bedingungen einer mittelalterlichen Welt würde der Abt wohl kaum seine Ankunftszeit auf den Tag genau vorhersagen können. Bei einer Reise von Estragel nach Wefford muss man immer mit einer Verzögerung um den einen oder anderen Tag rechnen. Und wenn derjenige nicht wie erwartet erscheint, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass er gerade auf den letzten paar Kilometern aufgehalten wurde auch ziemlich unwahrscheinlich.

Meiner Meinung nach ist unter den im Abenteuer beschriebenen Umständen das Aufstellen eines Suchtrupps, der bei beginnender Dunkelheit loszieht, purer Schwachsinn.

Dann lass die Szene doch einfach ganz weg! Die Jagdeule finde ich jedenfalls genauso unpassend.

 

Inzwischen ist es gespielt. Ich kann es also nicht mehr weglassen. Wenn ich es nochmal machen müsste, würde ich die Szene aber wahrscheinlich grundlegend umgestalten.

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Warum sollten die Abanzzi nichtmagische Methoden einsetzen? Alle wissen doch, dass es Hexen bei den Abanzzi gibt und das normale Menschen genr von denen verzaubert und ausgeraubt werden. Deshalb müssen die sich doch aus dem Staub machen können.

 

Als Abenteurer darf einem das gerne merkwürdig vorkommen, aber warum sollte so etwas nicht mal hingenommen werden? ;)

 

Solwac

 

Hierauf gibt es mehrere Antworten:

 

1. Als 'allwissender SL' möchte ich mir darüber klar sein. Mag sein, dass abergläubige Dorfbewohner sich das so erklären können. Aber war es tatsächlich so?

 

2. Kann gut sein, dass meine Spieler sich über diese Sache durchaus längere Zeit Gedanken machen. Und wenn es dann irgendwann heißt 'Ist halt so. Macht euch keine Gedanken darüber.' dann kommen sie sich zu Recht vera***t vor.

Offenbar war es bei Henni ja genauso (ob sich bei den Spielern das entsprechende Gefühl eingestellt hat, hat er offen gelassen).

 

3. Wenn ich die Spieler zunächst mal mit ihren Fragen alleine lasse. Vielleicht sogar die Dorfbewohner entsprechende Äußerungen tätigen lasse (So wie 'Ist ja klar. Beweist doch, dass das alles Hexen sind.'), so muss ich doch die Hosen runter lassen, wenn die Abenteurer mit den Abanzzi Freundschaft geschlossen haben (explizit vorgesehen). Und dann wieder: siehe 2.

 

Ich gebe gerne zu, dass hier eben unterschiedliche Ansprüche ans Rollenspiel sichtbar werden. Für mich als SL ist eine Antwort wie 'Nimm es hin, das ist halt im Modul so vorgesehen' der absolute Spaßkiller.

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@Stephan: Wenn du "die Wahrheit" wissen willst, dann frag den Spielleiter. :-p

Du hast es in der Hand eine brauchbare Erklärung zu finden. Meine wäre, dass die Abanzzi eben Mittel und Wege haben. Die brauche ich mir im Einzelnen nicht auszudenken und auch befreundete Abenteurer werden diese nicht erfahren.

 

Solwac

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2. Kann gut sein, dass meine Spieler sich über diese Sache durchaus längere Zeit Gedanken machen. Und wenn es dann irgendwann heißt 'Ist halt so. Macht euch keine Gedanken darüber.' dann kommen sie sich zu Recht vera***t vor.

Offenbar war es bei Henni ja genauso (ob sich bei den Spielern das entsprechende Gefühl eingestellt hat, hat er offen gelassen).

Bei mir haben sich die Spieler (genauer gesagt: mein Bruder) keine Gedanken darüber gemacht. Ich habe es hinterher von mir aus erwähnt als wir über das Abenteuer und seine Schwächen (es wirkt in der Tat teilweise arg konstruiert) diskutierten.

 

Wäre im Abenteuer eine Nachfrage gekommen, hätte ich wohl nur die Schultern gezuckt und geantwortet: "Magie." Ich weiß aber auch, dass die Antwort in meiner Rundenkonstellation genügt hätte. Für neugierige Spieler (wie deine) müsste man da in der Tat einen neuen Zaubertanz entwickeln.

 

LG, Henni

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... Du hast es in der Hand eine brauchbare Erklärung zu finden. Meine wäre, dass die Abanzzi eben Mittel und Wege haben. Die brauche ich mir im Einzelnen nicht auszudenken ...

Solwac

Ich würde mich (hier kommt wohl der Perfektionist in mir durch) besser fühlen, wenn ich es etwas genauer beschreiben könnte als 'Das haben die irgendwie gemacht'.

 

Leider fällt mir nichts wirklich Gutes ein. Daher weiter mein Aufruf: Wer eine gute/plausibele Erklärung vorschlagen kann: Ich wäre dankbar.

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... Du hast es in der Hand eine brauchbare Erklärung zu finden. Meine wäre, dass die Abanzzi eben Mittel und Wege haben. Die brauche ich mir im Einzelnen nicht auszudenken ...

Solwac

Ich würde mich (hier kommt wohl der Perfektionist in mir durch) besser fühlen, wenn ich es etwas genauer beschreiben könnte als 'Das haben die irgendwie gemacht'.

 

Leider fällt mir nichts wirklich Gutes ein. Daher weiter mein Aufruf: Wer eine gute/plausibele Erklärung vorschlagen kann: Ich wäre dankbar.

Plausibel nicht, aber was ich mir vorstellen kann:

 

- sehr trockenes Wetter und daher fast steinharter Boden, wo selbst Wagen und Pferde nicht so leicht Spuren hinterlassen; wenn man dann noch verwischt ...

 

- Im Wald gibt es eine verborgenen Durchfahrt (verborgener Gang durch einen Hügel hinter Wasserfall oder Büschen), an dem die Abanzzi eine falsche Spur vorbei legen.

 

- oder doch der Wandeln wie der Wind Tanz, bei dem die Wagen der Spur der Tänzerin durch die für einige Augenblicke zurückweichende Vegetation folgen. Könnte man die Spieler sogar später einmal miterleben lassen.

 

LG, Henni

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Henni, Solwac: Danke für eure konstruktiven Vorschläge.

 

Hennis Vorschlag 1 hatte ich auch schon überlegt. Passt m.E. aber wegen des Geländes nicht.

 

Vorschlag 2 muss ich noch mal überlegen.

 

Vorschlag 3: Passt irgendwie nicht mit meinen Vorstellungen von Zaubertänzen zusammen. Alle Zaubertänze der Abanzzi haben Wirkungsziel Geist. Der beschriebene hätte wohl Umgebung. Das wäre eine völlige Veränderung der Ausrichtung der Abanzzi-Magie.

 

Hier kommt aber Solwacs Vorschlag ins Spiel. Hexenwirbel hat in der Tat Geist als Wirkungsziel.

 

Im Augenblick erscheint mir daher der Ansatz am vielversprechendsten, einen weiteren Abanzzi-Tanz zu entwickeln, der ähnlich wie Hexenwirbel wirkt.

 

Ich werde diesen Gedanken weiterverfolgen. Danke schon mal für die Anregungen. Natürlich sind weitere Ideen weiterhin willkommen.

 

Gruß

Stephan

Bearbeitet von Odysseus
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  • 5 Wochen später...

Und so hat es sich wirklich entwickelt.

Zunächst einmal haben sich zwei Abenteurer in der Nacht einfach mal entschieden, draußen zu übernachten. Das gab dann eine ganz lustige Interaktion mit der Bestie. Unter anderem haben sie ihr den Zugang zu Garriks Haus ermöglicht. Aber Lambert konnte die Bestie mit etwas Hilfe der Abenteurer umbringen (bis zur nächsten Nacht).

Natürlich waren die Abenteurer sehr neugierig, warum die Bestie sowenig Interesse an ihnen zeigte. Soweit so gut.

 

Am nächsten Morgen dann die Ermordung von Seamus. Während einer sich schon mal auf die Suche nach dem Lagerplatz der Abanzzi macht, um sie vor dem Mob zu warnen, suchen die anderen drei nach Spuren am Schrein.

Richtig: Auch dort sollten welche zu finden sein. Schließlich werden die Attentäter in der Nacht wohl kaum die Möglichkeit gehabt haben ihre Spuren zu verwischen. Immerhin sollten die ganzen Aktionen am Schrein (z.B. die Suche nach den Mönchen) inzwischen die Spuren ziemlich verwischt haben. Aber ein kritischer Erfolg beim Spuren lesen ist ein kritischer Erfolg.

 

Also folgt man den Spuren der Attentäter. Ich ging davon aus, dass die Abanzzi um diese Schwachstelle wussten und den Zugang zu ihrem Lager bewachten. So traten den drei Abenteurern dann nach einiger Zeit Roloff, Istvan, MacMurdil und zwei Statisten entgegen und bedeuteten freundlich aber bestimmt, dass sie hier unerwünscht seien.

 

Die Kräfteverhältnisse erschienen mir wie den NSCs so klar, dass ich keinen Grund zur überstürzten Gewaltanwendung sah.

So wendete Roloff im darauffolgenden Kampf zunächst nur Entwaffnen an und die Statisten hielten die Druidin nur in Schach, solange sie nicht selber angriff. Der Klingenmagier lag am Boden, da hatten die Abanzzi selbst maximal einen schweren Treffer gefangen und der Tiermeister war entwaffnet. Kann man da die nochmalige freundliche Aufforderung zur Umkehr nicht verstehen?

 

Kann man nicht. Und unglaublich aber wahr, das Glück wendete sich.

Am Ende lagen Roloff, Istvan und MacMurdil unrettbar tot in ihrem Blute, der eine noch stehende Statist ergab sich dem Tiermeister und der Druidin, die selbst noch mit 4 LP, 0 AP dahintaumelten.

 

Natürlich waren die Abenteurer viel zu geschwächt noch weiter zu gehen. So wurde den beiden überlebenden Statisten verlegen bedeutet, man habe das alles eigentlich nicht so gemeint und dann wurde der schwer verletzte Klingenmagier Ins Dorf zurück gebracht.

 

Der Kampf wäre sicher anders ausgegangen, wenn wir nicht die +4 beim Angriff gegen Wehrlose weglassen würden oder ich MacMurdils großes Schild nicht im Lager gelassen hätte. Aber auch so erschien mir die Übermacht groß genug.

 

Tja, da darf ich mir bis zum nächsten Mal überlegen, wie die Geschichte ohne die drei männlichen Hauptprotagonisten der Abanzzi weitergeht.

 

PS: Noch ein kleiner Hinweis auf eine weitere Inkonsistenz in der Abenteuerbeschreibung: Es wird immer wieder davon gesprochen, dass die Abenteuerer am Fenster stehen. Dummer Weise hat ihr Zimmer gar keins.

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  • 1 Monat später...

Komme gerade von der nächsten Spielsitzung und die Abenteurer sind bei der Entwirrung der Fäden jetzt doch sehr viel weiter gekommen.

 

Dass Seamus seine Schwester getötet hat, habe ich mit seiner vollständigen Orientierung an Osward begründet.

 

Ich habe für die Ereignisse, die zur Verbrennung Aislinns führten die folgende Reihenfolge festgelegt, die mir logisch erschien:

 

- Aislinn wird schwanger, Garrik bekommt Panlk

- Um die Schwangerschaft zu verheimlichen zieht sich Aislinn von der Dorfgemeinschaft zurück

- Aislinn wird von Garrik beim Ritual beobachtet, der informiert Osward

- Wegen der fortgeschrittenen Schwangerschaft kann Aislinn das Dorf nicht mehr vor dem Geisterhund schützen

- Osward erklärt, dass Aislinn einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen ist, der nun das Dorf terrorisiert

- Die 4 Verschwörer nehmen Aislinn fest und finden dabei das Neugeborene. Osward erklärt es zu einem Dämonenkind, was Garrik gerne glaubt. Das Kind wird begraben.

- Die gefangene Aislinn wird der Dorfgemeinschaft präsentiert und gelyncht

- Hund terrorisiert das Dorf weiter

- Garrik lernt die Anwendung des Auge des Schutzes

- Jagd auf den Pseudohund

 

Ansonsten erwies es sich als sehr hilfreich, dass Isztvan die Haarfarbe von seinem Vater geerbt hat. Allerdings sollte der SL sich vorher Gedanken über die Haarfarbe der anderen Beteiligten (Osward, Aelfryd, Aislinn, MacMurdil) machen.

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  • 2 Monate später...

In Vorbereitung des nächsten Spieltermins mache ich mir gerade Gedanken über Magietheorie. Celestina wirkt mit dem Tanz der Träume auf Aelfryd ein, der dazu höchstens 500 m entfernt sein darf. Im Normalfall wird Celestina ihr Opfer nicht sehen.

Merkt Celestina eigentlich, ob Aelfryd sich im Wirkungsbereich des Zaubers befindet oder kann es passieren, dass sie nächtelang vor sich hin tanzt und Aelfryd sitzt schon längst wieder im gemütlichen Haelgarde?

Experten für Magietheorie vor.

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  • 1 Jahr später...

Da ich gerade wieder über diesen Strang stolpere, noch ein Schlussfazit meinerseits.

 

Das Abenteuer ist von der Idee her interessant. Leider enthält es aber eine große Zahl logischer Lücken und Fehler.

Einige habe ich im Rahmen dieses Strangs schon angesprochen.

Eine weitere Sache, die mir vollkommen unplausibel erscheint, ist die herausragende wirtschaftliche Stellung, die Garrik sich erarbeiten konnte.

Er kann Wefford nie für mehr als einen Tag verlassen. Offenbar hat er auch keine geeignete Vertrauensperson in Wefford, die er als Boten ausschicken kann. Wie hat er da die Beschaffung der nötigen Materialien für den Bau seines teuren und luxuriös eingerichteten Hauses oder der Schmelzhütte organisieren können?

 

Ein weiteres Problem ist für mich die oberflächliche Ausarbeitung der Jagd nach dem Caladrius (immerhin der offizielle Auftrag der Abenteurer). Bis auf die Option, die Irrlichter um Hilfe zu bitten (die meine Abenteurer leider nicht wahr genommen haben), gibt es da keinen Hinweis, so dass man sich da selbst was aus den Fingern saugen muss.


 

Spoiler

 

[spoiler="Ein Hauch von Heiligkeit]

Irgendwie erinnert mich die Geschichte an 'Ein Hauch von Heiligkeit'.

Jemand, dem in der Vergangenheit Unrecht geschah, inszeniert, dass die bösen Buben von damals wieder an die Stätte ihrer Untat zurückkommen müssen.

Gleichzeitig werden die Abenteurer mit Hilfe eines anderen Auftrags ebenfalls ans Ort des Geschehens gelockt.

 

In beiden Fällen haben sich die Autoren wenig Mühe gegeben, es wirklich plausibel erscheinen zu lassen, wie der Rachedürstige es anstellen konnte, seine Opfer wieder herbei zu locken.

Und in beiden Fällen haben die Autoren sich ebenso kaum Mühe gegeben, den eigentlichen Auftrag der Abenteurer mit Leben zu füllen.

 

 

 

Bearbeitet von Odysseus
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Ein weiteres Problem ist für mich die oberflächliche Ausarbeitung der Jagd nach dem Caladrius (immerhin der offizielle Auftrag der Abenteurer). Bis auf die Option, die Irrlichter um Hilfe zu bitten (die meine Abenteurer leider nicht wahr genommen haben), gibt es da keinen Hinweis, so dass man sich da selbst was aus den Fingern saugen muss.

 

Das hängt vom Einfallsreichtum der Spieler ab. In meiner Runde haben sie sich Strategien überlegt, wie sie das Vieh zu fassen kriegen. Hierzu wurde bereits auf der Hinreise ein großer Vogelkäfig besorgt sowie die Lieblingsspeisen des Tieres. Vor Ort wurde eine komplexe Falle gebastelt, in welcher die Köder sowie der Käfig zum Einsatz kamen.

Kurzum: Ich brauchte sie nicht auf Etwas stoßen oder sie zu etwas motivieren. Hätten sie sich nicht darum gekümmert, wäre dieser Teil des Abenteuers halt gescheitert. Das Schöne an dem Abenteuer ist ja, dass der Caladrius nur ein Plot von dreien ist, d.h. wenn sich die Spieler daran nicht festbeißen, so können sie noch in zwei anderen Bereichen punkten. Da das Abenteuer so geschrieben ist, dass ständig etwas passiert, gibt es auch keinen Leerlauf. Träge Spieler werden einfach von den Ereignissen überrollt.

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Ein weiteres Problem ist für mich die oberflächliche Ausarbeitung der Jagd nach dem Caladrius (immerhin der offizielle Auftrag der Abenteurer). Bis auf die Option, die Irrlichter um Hilfe zu bitten (die meine Abenteurer leider nicht wahr genommen haben), gibt es da keinen Hinweis, so dass man sich da selbst was aus den Fingern saugen muss.

 

Das hängt vom Einfallsreichtum der Spieler ab. In meiner Runde haben sie sich Strategien überlegt, wie sie das Vieh zu fassen kriegen. Hierzu wurde bereits auf der Hinreise ein großer Vogelkäfig besorgt sowie die Lieblingsspeisen des Tieres. Vor Ort wurde eine komplexe Falle gebastelt, in welcher die Köder sowie der Käfig zum Einsatz kamen.

Kurzum: Ich brauchte sie nicht auf Etwas stoßen oder sie zu etwas motivieren. Hätten sie sich nicht darum gekümmert, wäre dieser Teil des Abenteuers halt gescheitert. Das Schöne an dem Abenteuer ist ja, dass der Caladrius nur ein Plot von dreien ist, d.h. wenn sich die Spieler daran nicht festbeißen, so können sie noch in zwei anderen Bereichen punkten. Da das Abenteuer so geschrieben ist, dass ständig etwas passiert, gibt es auch keinen Leerlauf. Träge Spieler werden einfach von den Ereignissen überrollt.

 

Bei mir ist es letztlich ähnlich gelaufen.

Aber besonders interessant fand ich den Teil des Abenteuers nicht.

Ist sicher auch eine Frage der persönlichen Prioritäten.

Die genaue Ausarbeitung der Mechanik einer Falle finde ich eher langweilig. Schließlich sind wir ja nicht im Werken-Unterricht.

Außerdem sind in meiner Gruppe Spieler, deren handwerkliches Verständnis das meine deutlich übersteigt. Da kann ich am Ende sowieso nur sagen: 'Wenn ihr euch das so überlegt habt, so wird es wohl so funktionieren.'

 

Und dann hat man halt eine Falle und einen Köder und muss sich überlegen, wie wahrscheinlich es ist, dass der Caladrius, den Köder annimmt.

Das Abenteuer bietet hier keine Hilfe, also habe ich eine festgelegt und dann halt solange gewürfelt, bis der Vogel tatsächlich kam (nach meiner Festlegung hätten auch andere Dinge passieren können, aber der Vogel kam tatsächlich als erstes). Dann noch mal gewürfelt, ob die Konstruktion der Abenteurer funktioniert. Auch ok.

Und dann noch darüber nachdenken, welche Probleme es macht, einen wahnsinnigen Vogel von Wefford nach Haelgarde zu transportieren.

Angesichts der Tatsache, dass es sich hier um den Hauptauftrag des ganzen Abenteuers handelt, hätte ich mir vom Abenteuer mehr Hilfestellung gewünscht, wie man das in interessante Spielhandlung umsetzen kann.

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  • 6 Jahre später...

Bereite grade das Abenteuer vor, frage mich aber ob 6 Monate Zwangsarbeit in den Minen nicht etwas lasch als Strafe für Aelfryd ist. Immerhin ist er ja direkt an dem Verbrechen rund um Aislinn und dem Kind beteiligt... Kenne mich mit der albischen Rechtsprechung nicht aus aber 6 Monate, das ist doch wirklich nichts!

Bearbeitet von Odysseus
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