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Sekundengenaue Kampfrunde und Zauberdauer >10s


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Geschrieben

Hallo Leute,

 

wir überlegen in unserer Gruppe, die sekundengenaue KR öfter mal einzusetzen, weil es in letzter Zeit ein paar sehr knappe Entscheidungssituationen gab, bei denen der normale Ablauf irgendwie unbefriedigend war. Bei genauerer Betrachtung traten allerdings einige Fragen auf, die ich hier mal zur Diskussion stellen wollte, und zwar bei Zaubern, die 10 sec oder länger Dauern. Ich geb mal ein Beispiel:

 

Zauberer xy will einen 10s-Zauber zaubern, schafft seinen PW:Gw nicht und würfelt mit dem W6 eine 1. Soweit alles klar, der Zauber beginnt in Sekunde 2 von Runde 1 und endet in Sekunde 1 von Runde 2. Aber was dann?

 

(a) Da der Zauberer ja in Runde 2 schon gezaubert hat, darf er diese Runde nicht mehr Zaubern. Er darf sich aber noch bewegen. Der Zauberer hat somit aber gegenüber dem ungenauen Ablauf eine komplette Runde, in der er sonst hätte Zaubern können, verloren.

 

(b) ein 10s-Zauber blockiert nur eine Runde, der Zauberer darf also

  (i) sofort einen weiteren Zauber anwenden.

  (ii) nach einem PW:Gw und evtl. 1W6s einen Zauber anwenden.

dann hätte der Zauberer zumindet unmittelbar keine Runde verloren, er käme aber bei weiterer Anwendung von 10s (20s/30s...) Zaubern immer später in der Runde dran, die Verzögerung aus Runde 1 wird er nur durch Anwendung eines kürzeren (oder 15s) Zaubers wieder los.

 

Generell wäre selbst bei Variante (b) nach mehrmaligem Misslingen des PW:Gw für den Zauberer im Schnitt eine Runde (oder mehr) flöten.

 

Kämpfer hingegen haben, so sie sich denn bereits im Nahkampf befinden, keine Probleme, innerhalb einer Runde fertig zu werden, da ihre Kampfaktionen nicht so lange dauern. Sie können sich schlimmstenfalls nicht mehr bewegen.

 

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass das System Zauberer benachteiligt, je nach Auslegung mehr oder weniger.

 

Welche Variante spielt ihr (würdet ihr spielen)? Hab ich was grundsätzlich falsch verstanden? Oder spielt ihr es ganz anders?  

 

confused.gif

 

Grüße, CaptainCarrot

Geschrieben

Hallo CaptainCarrot!

 

Ich würde einen Zauber mit der Zauberdauer von 10 Sekunden (oder dementsprechend 20 oder einer anderen durch 10 teilbaren Zahl) mit dem Abschluss einer Runde kombinieren, so dass er völlig unbelastet in die neue Runde kommt. Damit wird zwar die effektive Zauberdauer geringer, allerdings erspart man sich zu Gunsten des Spielflusses solch schwierige Notlösungen, wie Du sie hier angesprochen hast.

 

Achtung: "KR" ist die offizielle Abkürzung für "Kettenrüstung" und nicht "Kampfrunde"!

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

 

 

 

Geschrieben

Den sekundengenaue Ablauf einer Runde zu verwenden, ist meines Erachtens nur sinnvoll, wenn die Kämpfer ihre Stellung stark verändern, also meist zu Beginn eines Kampfes.

Immer diesen ABlauf zu verwenden verkompliziert den Kampf nur unnötig, wie die Eingangsfrage Frage zeigt.

 

Mein Tipp also, nutze den sekundengenauen Ablauf am Anfang und ansonsten während des Kampfes nur in Ausnahmesituationen.

 

Grüße,

Tede

Geschrieben

Ich spiele selten sekundengenau und so gut wie nie über mehrere Runden hinweg sekundengenau. Für den von dir, CC, beschriebenen Fall habe ich aber keine klare Meinung:

 

Auch und gerade beim sekundengenauen Ablauf darf der Zauberer nur einen Zauber pro Runde wirken. Wenn er also erst in der ersten Sekunde einer Runde mit einem längeren Zauber fertig wird, dann kann sich er anschließend normal bewegen und auch handeln (Waffen ziehen, angreifen usw.); einen weiteren Zauber kann er aber nur beginnen, jedoch nicht in dieser Runde vollenden. Und ja, nach Ende des ersten Zaubers und vor Beginn weiterer Handlungen würfelt der Zauberer natürlich zunächst seinen PW: Gw, bei dessen Scheitern er weitere 1W6 Sekunden verliert.

 

Wirkt der Zauberer, nachdem er seinen Zauber aus der vorangegangen Runde beendet hat, einen einsekündigen oder fünfsekündigen Zauber, so kann dieser nicht mehr in der gleichen Runde wirksam werden. Hier kann man darüber streiten, ob der Zauber dann bis zur ersten Sekunde der Folgerunde warten muss, oder ob der Zauberer gar nicht erst beginnen darf. Ich persönlich ziehe es vor, den Zauber zuzulassen und bis zu Beginn der nächsten Runde zu verzögern, weil ich nicht einsehe, warum der Zauberer mit einem weiteren zehnsekündigen Zauber beginnen können sollte, nicht aber mit kürzeren Zaubern.

 

Grüße,

 

Hendrik

Geschrieben

Nun, ich würde die vorgeschlagene Variante bII verwenden. Die entsprechende Regel lautete dann: Ein Zauberer kann maximal einen Zaubervorgang pro Runde beginnen.

Natürlich könnte der Zauberer so bei mehrmaliger Anwendung von zehnsekündigen Zauber eine Runde "verlieren". Andererseits hätte er durch die Kombination eines zehnsekündigen gefolgt von einem einsekündigen Zaubern auch die Möglichkeit, zwei Zauber pro Runde zu vollenden.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 08 Mai 2004,11:46)]Nun, ich würde die vorgeschlagene Variante bII verwenden. Die entsprechende Regel lautete dann: Ein Zauberer kann maximal einen Zaubervorgang pro Runde beginnen.

Natürlich könnte der Zauberer so bei mehrmaliger Anwendung von zehnsekündigen Zauber eine Runde "verlieren". Andererseits hätte er durch die Kombination eines zehnsekündigen gefolgt von einem einsekündigen Zaubern auch die Möglichkeit, zwei Zauber pro Runde zu vollenden.

 

Grüße

Prados

Find ich gut so, werde ich im Zweifel wohl auch dann so handhaben.

Gruss,

S.

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