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Scheitern - Wie hart darf es sein? Soll der SL abfedern? Welche Mechanismen gibt es?

Hervorgehobene Antworten

2 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Sollte ja. Aber ich halte das für unmöglich.

Perfekt wird es nie sein, aber so grob auf Regelwirkungsebene sollte es schon sein.

Mit dem richtigen Abenteuerdesign sind Sachen wie Fail Forward nicht notwendig. Ich hab bei meinen Abenteuern im wesentlichen folgende zwei Faustregeln:

  • Drei-Hinweise-Regel: Es gibt zu entscheidenden Szenen drei Hinweise die gefunden werden können. Auf unterschiedlichen Wegen, mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Das verhindert nicht das Versagen an einer spezifischen Stelle - das bleibt weiterhin spannend - lässt aber nicht das Abenteuer scheitern.

  • Knotenstruktur des Abenteuers: Nicht: A führt zu B führt zu C führt zu D, sondern die Abfolge des Abenteuers ist ineinander verwoben. So wie in einem Netz:

    A führt zu B, C oder D
    B liefert Informationen über C und E
    C führt zu D und E
    D verändert möglicherweise B usw.

Vor einer Stunde, Abd al Rahman schrieb:

Mit dem richtigen Abenteuerdesign sind Sachen wie Fail Forward nicht notwendig. Ich hab bei meinen Abenteuern im wesentlichen folgende zwei Faustregeln:

  • Drei-Hinweise-Regel: Es gibt zu entscheidenden Szenen drei Hinweise die gefunden werden können. Auf unterschiedlichen Wegen, mit unterschiedlichen Fertigkeiten. Das verhindert nicht das Versagen an einer spezifischen Stelle - das bleibt weiterhin spannend - lässt aber nicht das Abenteuer scheitern.

  • Knotenstruktur des Abenteuers: Nicht: A führt zu B führt zu C führt zu D, sondern die Abfolge des Abenteuers ist ineinander verwoben. So wie in einem Netz:

    A führt zu B, C oder D
    B liefert Informationen über C und E
    C führt zu D und E
    D verändert möglicherweise B usw.

Sehr gut!

Anders ausgedrückt - wenn das Abenteuer total linear ist (also A - B - C - D - ...), dann hast Du halt erhebliche Mühe, für jeden dieser Übergänge Deine drei Hinweise unterzubringen. Das zwingt Dich fast schon in die geschilderte Netzstruktur. Was das Abenteuer anspruchsvoller zu leiten macht, weil man halt nicht so einfach den Überblick behalten kann, wo die Abenteurer gerade sind und wo es als nächstes hingeht, aber reizvoller.

Wenn ich Sandboxen leite, dann verzichte ich gänzlich auf einen Plot.

Ich überlege mir, wie das Setting ausschaut:

Also nicht sowas:

Spielfiguren finden einen Kult -> sie infiltrieren den Kult -> Werden eventuell Gefangen genommen -> verhindern das Ritual.

Auch als Knotenstruktur wäre das keine Sandbox. Eine Sandbox sähe in etwa so aus:

  • Der Kult will X.

  • Der Laird unterstützt ihn aus Y

  • Das Ritual findet in sieben Tagen statt

  • Die Stadtwache weiß Z

  • Der Rivale des Lairds versucht ihn zu stürzen

Und dann lass ich diese einzelnen Elemente auf die Interaktion mit den Spielfiguren zu reagieren.

Find ich für Cons denkbar ungeeignet, weil man nur sehr schlecht vorhersagen kann wie lang das Abenteuer dauert. Es sei denn, man schiebt kräftig an den Kulissen rum.

Mir machen diese Art von Abenteuer als Spieler und Spielleiter am Meisten Spass.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

Vor 57 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Wenn ich Sandboxen leite, dann verzichte ich gänzlich auf einen Plot.

Bei meinen Kampagnen konnte es dazu auch noch einen Plot geben, der aber das Geschehen eher einleitete oder ergänzte.
Wie von Dir geschildert hatten auch bei mir eine Reihe von Akteuren (Spieler-Charaktere und NSC-(Fraktionen) ihre eigenen Ziele und Agenden.

Gleichgültig, wie die SCs sich verhalten haben: Damit haben sie sich - unabhängig von ihren persönlichen Zielen - immer an irgendeiner Stelle Freunde oder auch Feinde gemacht. Bzw. die Pläne der NSC-(Fraktionen) in irgend einer Weise beeinflußt. Daraus ergaben sich dann die Folge-Reaktionen der NSC-(Fraktionen). Nachdem dies eine Weile angelaufen war, ergaben sich daraus die Handlungen, Probleme und Herausforderungen für die Spieler von selbst.

Dabei hatten die Spieler immer völlige Freiheit, etwas gänzlich Unerwartetes zu tun, ihre Pläne zu verwerfen oder ihre Ziele neu zu definieren. Da die Kampagne "ortsfest" war (d.h. schwerpunktmäßig eine große Stadt und etwa drei Tagesreisen Umgebung), hatte ich als SL dennoch stets genug "Hintergrund", um darauf in Tiefe reagieren zu können.

Eine zunehmend schwere Herausforderung kristallisierte sich jedoch zunehmend heraus: Es gibt IMMER Situationen, in denen der Spielleiter improvisieren muß. Dies ist auf einer "Reise-Kampagne" unendlich viel einfacher, als bei einer "ortsfesten Kampagne", die über Jahre läuft. Bei der "Reise-Kampagne" kennen die Spieler ihre Umgebung letztlich nur oberflächlich. Bei einer "ortsfesten Kampagne" kennen sie sich verdammt gut aus und es gibt wirklich viel Hintergrund. Bei Improvisation des SL ist es in einer solchen Umgebung sehr schwierig, etwas "spontan einzufügen", was nicht in Gefahr steht, mit bestehenden Hintergründen irgendwie in Widerspruch zu geraten. Oder aber eine Erklärung dafür zu finden, weshalb die SCs von der "improvisierten" Sache nie vorher etwas gehört haben, obgleich sie ihre Umgebung doch kennen, wie ihre Westentasche.

Vor einer Stunde, Abd al Rahman schrieb:

Mir machen diese Art von Abenteuer als Spieler und Spielleiter am Meisten Spass.

Mir auch. Großes Kino!

Ist gewissermaßen das Gegenteil des Con-Spiels. Wenn man sich bei einer "ortsfesten Kampagne" als Gruppe von Charakteren "hineinreitet", dann kann man möglicherweise an den Konsequenzen langfristig schwer zu tragen haben. So einfach "burn & pillage & move on" funktioniert da nicht. Das wissen Spieler und Charaktere, weshalb es auch als gewisses Korrektiv gegen "Auswüchse" hilft, was m.E. nicht nur positiv, sondern auch realistisch ist.

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

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