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Anzahl der Fertigkeiten in einem System - lieber mehr oder weniger

Hervorgehobene Antworten

Ich habe gern einen gewissen Detailgrad an Fertigkeiten, wobei mir M5 besser gefällt als M4. Ich finde, die Fertigkeiten geben der Figur mehr Kontur. Je allgemeiner und allumfassender, desto konturloser sind sie.

Deswegen mag ich auch deutlich unterschiedliche Waffentypen. Nur "Einhandwaffe" ist mir zu grau.

Es ist genau wie beim Texte schreiben: "Da stehen Blumen auf dem Tisch", ergibt kein Bild und kein Gefühl. Das ist grau und beliebig. "Eine Kristallvase auf einem abgewetzten Küchentisch mit einem Wiesenblumenstrauß aus rotem Mohn, Kornblumen und Margeriten" illustriert noch die halbe Küche mit.

Ich glaube, die richtige Balance zu finden, was die Anzahl der Fertigkeiten in einem Rollenspielsystem angeht, ist gar nicht so einfach. Ich persönlich mag es schon, wenn sich Spielfiguren ausdifferenzieren und spezialisieren können. Gerade Nischenfertigkeiten wie das bereits genannte "Schlösser öffnen" finde ich schwierig, wenn alle Spielfiguren sie gleichermaßen lernen können. Dabei spielt es keine Rolle, ob es diese Fertigkeit spezifisch oder in allgemeinerer Form wie "Handwerk" abgebildet ist.

Zugegebenermaßen habe ich wenig Erfahrung mit anderen Spielsystemen, als Midgard. Daher kann ich gar nicht richtig beurteilen, wie sich das anfühlt, wenn zum Beispiel in Savage Worlds nur vergleichsweise wenige Fertigkeiten zur Verfügung stehen. Grundsätzlich finde ich die Anzahl der Fertigkeiten in Midgard 5 und auch in Midgard 4 okay und handhabbar. Ich kann aber auch verstehen, dass Leute wenig Lust haben, Seitenweise Tabellen zu wälzen, um "Schlösser öffnen" von +12 auf +13 zu steigern. Tools wie Moam können da natürlich eine Lösung sein, das zu vereinfachen.

Gerade weil wir inzwischen elektronische Hilfsmittel zur Verfügung haben, die uns die Verwaltung einer Spielfigur vereinfachen, finde ich eine größere Ausdifferenzierung an Fertigkeiten schon gut. Die Frage ist nur, ob die Umsetzung des Lernen in Midgard, insbesondere der Regelversion 5, so optimal gelungen ist. Ich finde ja, eher nicht so. Aber das ist halt meine Meinung. Ich mag Midgard vom Spielgefühl her trotzdem.

Von der technischen Lösung war das System bei M5 mMn. gar nicht schlecht. Man musste nicht mehr viele jede Fertigkeit einzeln überlegen, ob/warum welche welcher Figurentyp sie billig/teuer lernt und/oder wie teuer welche Stufe ist. Man hat eine Kategorie und eine Schwierigkeit vergeben, den Rest haben die Regeln gelöst.

Dadurch wurde das Nachrechnen allerdings mächtig, auch weil einige Fertigkeiten (auch aus "Kompatiblitätsgründen") in mehrere Kategorien einsortiert wurden, bspw. Gassenwissen.

Wenn die Decke zu kurz ist, dann ist halt die Frag, wo man friert... ;)

Ich kann so eine Trennlinie von zu viel und zu wenig Fertigkeiten eigentlich nur gefühlsmäßig ziehen. Bei M4 war mir das zu kleinteilig. Gefühlt hatte man eine Fertigkeit, um links um den Baum zu rennen, und eine, um rechts um den Baum zu rennen. Und dann bekommt man eben Probleme, wenn man eine Fertigkeit gut beherrscht und eine ganz ähnliche gar nicht und es zu vollkommen unlogischen "Kompetenzabbrüchen" kam.

M5 hatte da für mich eine gute Balance gefunden. Und ich kam da auch bei den Diskutanten nicht mehr mit, die den Wegfall einzelner exotischer Fertigkeiten extrem bedauert und sich wieder zurückgehausregelt hatten. War für meinem Geschmack auch bei dreimaligem noch mal drüber nachdenken nicht notwendig oder überzeugend. Aber klar, die Geschmäcker sind verschieden.

Raus war ich beim ersten Playtestguide, wo sich ganze Konzepte nicht mehr abbilden ließen, weil Sachen zu grob zusammengeschoben waren. Ich weiß nicht, ob das später noch geändert wurde, aber meines Wissens wurde bei den Wissensskills gar nicht oder nur sehr, sehr gering unterschieden, so dass jeder Naturbursche, der sich mit dem auskennt, was in den Wäldern so sprießt und hoppelt zumindest vom Grundstock auch alles draufhatte, was ein akademischer Gelehrter in seine Bibliothek so gelernt hat. Bei den Spezialisierungen konnte man dann noch ein bisschen differenzieren, aber im Prinzip konnte man den Schamanen zum recherchieren in die Bibliothek schicken, wenn man eine abstrakte Wissensfrage hatte. Das holte mich so gar nicht ab.

Ja, da ist die "Buchhaltung" weniger aufwändig, aber dann kann man sich das Konzept, Fertigkeiten an Rollenspielfiguren auch gleich sparen.

Und ja, ich mag es, wenn sich Figuren in ihren Fertigkeiten unterscheiden und wenn nur Teamwork den Erfolg bringen kann.

Es gibt ja auch Leute, die eine ganze Reihe an "Fluff"-Fertigkeiten (z.B. "Kochen") haben und das auch sehr mögen. Ist halt die Frage, ob man solche Fertigkeiten nicht einfach auf den Figurenbogen schreibt, nur halt ohne Fertigkeitswert. Die Figur kann es halt.

Soeben, Akeem al Harun schrieb:

Es gibt ja auch Leute, die eine ganze Reihe an "Fluff"-Fertigkeiten (z.B. "Kochen") haben und das auch sehr mögen. Ist halt die Frage, ob man solche Fertigkeiten nicht einfach auf den Figurenbogen schreibt, nur halt ohne Fertigkeitswert. Die Figur kann es halt.

So was fände ich gut und hier würde ich die Berufe von Midgard wieder ins Spiel bringen: Eine Nische, in der man schön Rollenspiel betreiben kann, die aber nicht groß mit anderen Fertigkeiten konkurriert. Da könnte man alle Handwerkkünste drunterpacken und so weiter.

Aber das wäre für mich weniger eine Fertigkeit, sondern eher eine Fluff-Kompetenz.

Bearbeitet ( von Eleazar)
Letzten Satz ergänzt.

Meine Präferenz:

  • Je mehr unterschiedliche Fertigkeiten, desto besser.

  • Habe keine Probleme, wenn die "Kosten" der Fertigkeiten sich nach Charakterklasse unterscheiden.

  • Habe erst recht keine Probleme damit, wenn sich die Kosten der einzelnen Fertigkeiten unterscheiden.

Francesco di Lardo

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