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Abenteuer 1880 Neue Edition

Hervorgehobene Antworten

Also der Brauerbär sollte unbedingt ins Regelwerk aufgenommen werden. Eine echte Bereicherung!

Bei den Waffenfertigkeiten/-gruppen wäre ich zum jetzigen Zeitpunkt vorsichtig, weil es doch nur eine "sanfte" Regelüberarbeitung werden soll. Bei den Nicht-Kampffertigkeiten gab dazu bereits einige Diskussionen.

Wenn man alle Wurfwaffen zusammenfasst (wofür es durchaus Gründe gibt), dann kommt man eigentlich um eine Neuordnung der Nahkampfwaffen und Schusswaffen in "gröbere" Kategorien auch nicht herum. Beispielsweise sollte man dann Degen und Florett zusammenfassen, bei den Schusswaffen wären Flinte, Gewehr, Büffelbüchse, Scharfschützengewehr, Schrotflinte und Schrotflinte mit Hackblei (ist das eigentlich eine eigene Fertigkeit?) zu vereinen, ebenso wie Derringer und Pistole.

23 Stunden her, Solwac schrieb:

Wurfaxt ist für mich neben den Indigenen auch typisch für Artisten. Braucht es Wurfwaffen als einzelne Waffenarten? Eine eigene Kategorie sollte ausreichen, daneben können Lernkosten über Scharfschießen an die gewünschten Kosten für Erfolgschancen angepasst werden. Damit könnten Wurfmesser, Wurfaxt, Wurfspeer usw. erschlagen werden.

  • Ersteller

Alle Wurfwaffen zusammenfassen möchte ich ja auch nicht. Ich frage mich nur, ob irgendjemand die Wurfaxt braucht. Der Wurfspeer bleibt ja auch drin.

Und da wäre ja auch noch die Frage nach dem Schwert. An sich braucht mans nicht, aber einige Figuren im Cabinett nutzen es. Dann wiederum sind auch Exoten wie Beidhändiger Kampf, Bewegung in Rüstung, Flammenwerfer und Schildkampf nicht in den Grundregeln.

Die Schrotflinte mit Hackblei läuft über Schrotflinte, der Derringer über Pistole.

Rainer

Ich könnte mir vorstellen, dass Speere und Messer als Wurfwaffen was Besonderes sind, dass man aber Keulen, Hämmer und Äxte als Wurfwaffen zusammenfasst. Die könnten dann alle die gleiche Reichweite und Schaden haben. Was dann jemand in der Hand hat, ist dann Fluff.

Gibt es eigentlich Wurfsterne?

Vor 14 Minuten, Eleazar schrieb:

Ich könnte mir vorstellen, dass Speere und Messer als Wurfwaffen was Besonderes sind, dass man aber Keulen, Hämmer und Äxte als Wurfwaffen zusammenfasst. Die könnten dann alle die gleiche Reichweite und Schaden haben. Was dann jemand in der Hand hat, ist dann Fluff.

Gibt es eigentlich Wurfsterne?

Also Stielwurfwaffen, Klingenwurfwaffen und Speere? Wurfsterne würde ich dann zu den Klingenwurfwaffen zählen.

Aber vielleicht könnte man sich die Fertigkeiten zum Werfen auch ganz einsparen, wenn man eine Schwelle einfügen würde. Du kannst Axt, aber werfen kannst du sie erst ab +10 (einfach mal so ne Zahl). Um eine Axt werfen zu können, solltest du ja auch die grundlegenden Axtkenntnisse besitzen.

Bearbeitet ( von rito)

22 Stunden her, Olafsdottir schrieb:

Alle Wurfwaffen zusammenfassen möchte ich ja auch nicht. Ich frage mich nur, ob irgendjemand die Wurfaxt braucht. Der Wurfspeer bleibt ja auch drin.

Und da wäre ja auch noch die Frage nach dem Schwert. An sich braucht mans nicht, aber einige Figuren im Cabinett nutzen es. Dann wiederum sind auch Exoten wie Beidhändiger Kampf, Bewegung in Rüstung, Flammenwerfer und Schildkampf nicht in den Grundregeln.

Die Schrotflinte mit Hackblei läuft über Schrotflinte, der Derringer über Pistole.

Rainer

Ah, wenn man genau in die Beschreibungen der Schusswaffen guckt, dann steht bei Derringer und Hackblei-Schrotflinte nicht der ungelernte Wert +4. Keine eigene Fertigkeit - check.

Könnte in der neuen Edition evtl. etwas klarer sichtbar gemacht werden.

Ja, die eher ungewöhnlichen Waffen, die aber durchaus auftauchen können, machen es nicht so leicht. Ein Universalrollenspiel würde alle Waffen beinhalten. Abenteuer 1880 könnte die Liste mit "unvertrauten Waffen" aufblähen, oder alternativ einen Anhang mit ungewöhnlichen Waffen in Tabellenform bekommen.

Äxte im Nahkampf werden sicher auch improvisiert eingesetzt, aber als Nahkampfwaffe wohl kaum noch unterrichtet. Bei Schwertern sind zumindest eher noch ein paar "offizielle" (zeremonielle) Anwendungen denkbar.

Ich würde die Liste der "unvertrauten Waffen" großzügig ergänzen und nur Waffen, die in Lehrplänen eine Rolle spielen gesondert listen.

  • 1 Monat später...
  • Ersteller

Schau mal, ich habe gleichsam auf den letzten Drücker eine optionale Zusazturegel für gezielite Treffer im Nahkampf geschrieben. Ich gebe euch 24 Stunden für Kommentare, dann geht sie in die Datei. Ist im Prinzip M4, ein bisschen vereinfacht.

Rainer

"Gezielte Treffer im Nahkampf

Gezielte Treffer außerhalb des Nahkampfs werden auf S. 122 beschrieben. Was aber, wenn ich einen Gegner im Nahkampf entwaffnen oder ihn durch einen Beintreffer behindern möchte? Dazu schlagen wir optional folgendes Verfahren vor:

Der Angreifer muss einen schweren Treffer erzielen. Danach steht am Angegriffenen ein zweiter WW:Abwehr zu, auf den er +4 erhält. Misslingen beide WW, wurde das anvisierte Körperteil getroffen und die angestrebte Wirkung erzielt: Entwaffnung, Behinderung beim Gehen, Behinderung der Sicht usw. Bei erfolgreichem Entwaffnen fliegt die Waffe auf ein 1W6-3 m entferntes Feld (Ergebnisse von 0 oder kleiner bezeichnen das Feld, in dem der Angegriffene steht). Bei allen anderen gezielten Angriffen kann sich die Spielleiterin an den Auswirkungen von kritischen Erfolgen im Angriff auf den nächsten Seiten orientieren. Es ist nicht möglich, jemanden im Nahkampf durch einen gezielten Treffer direkt zu töten!

Diese Regel greift auch, wenn ein Schütze außerhalb des Nahkampf auf einen der Kämpfenden schießt, da dieser sich im Kampf bewusst ist, dass er angegriffen werden kann, also nicht als ahnungslos oder wehrlos gilt."

Was spricht gegen eine generelle Übernahme von gezielten Treffern gemäß M4? Im Gegensatz zum Fantasy-Midgard sind Angriff und Abwehr auf niedrigerem Niveau und damit die Intention von M4 stärker gegeben.

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