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Gibt es etwas das man hausregeln muss um die alte Midgard Welt mit M6 zu bespielen?

Auf den ersten Blick würde ich sagen nur die Zaubertricks, oder?

Habt ihr euch schon mal Gedanken dazu gemacht?

Vor 28 Minuten, Rastan schrieb:

Gibt es etwas das man hausregeln muss um die alte Midgard Welt mit M6 zu bespielen?

Ich schätze, das lässt sich erst zuverlässig bestimmen, wenn das Grundregelwerk vorliegt.

Aktuell würde ich vermutlich Vor- und Nachteil gegen WM ersetzen, aber ansonsten sehe ich erstmal nicht , was dem entgegenstehen sollte? Sicherlich macht es etwas Arbeit bestehende publizierte Abenteuer von M5 auf M6 umzustricken, aber mit ein wenig Handwedeln sollte auch das möglich sein. Go for it!

Vor 33 Minuten, Rastan schrieb:

Gibt es etwas das man hausregeln muss um die alte Midgard Welt mit M6 zu bespielen?

Auf den ersten Blick würde ich sagen nur die Zaubertricks, oder?

Habt ihr euch schon mal Gedanken dazu gemacht?

Willst du die Welt Midgard bespielen oder willst du Abenteuer, die für M5-Regeln geschrieben wurden, auf Midgard mit M6-Figuren bespielen?

M5-Abenteuer wirst du auf jeden Fall umarbeiten müssen. Wenn du Deine Abenteuer (für den Hausgebrauch) selbst schreibst, solltest Du keine Hausregeln brauchen.

  • Ersteller

Ich habe mir gedacht ich würde es mit ziemlicher Handwedelei angehen.

Die Kreaturen kann man ja gut konvertieren mit der Gefährlichkeit, sage ich mal.

Ich hatte ursprünglich vor die Welt Midgard (und alte Abenteuer, habe ich noch daheim) mit Savage Worlds zu bespielen, jetzt überlege ich das mit M6 zu machen.

Noch keine grossen Gedanken gemacht, aber ich warte mal auf den PTG 3 bzw. das Regelwerk.

Es geht mir auch eher darum das Flair zu übertragen als eine korrekte 1:1 Umsetzung der Konvertierung.

Das einzige das mir einfällt, das eventuell Probleme machen könnte, ist die Magie, aber wirklich durchdacht habe ich es noch nicht.

8 Stunden her, Rastan schrieb:

Ich habe mir gedacht ich würde es mit ziemlicher Handwedelei angehen.

Die Kreaturen kann man ja gut konvertieren mit der Gefährlichkeit, sage ich mal.

Ich hatte ursprünglich vor die Welt Midgard (und alte Abenteuer, habe ich noch daheim) mit Savage Worlds zu bespielen, jetzt überlege ich das mit M6 zu machen.

Noch keine grossen Gedanken gemacht, aber ich warte mal auf den PTG 3 bzw. das Regelwerk.

Es geht mir auch eher darum das Flair zu übertragen als eine korrekte 1:1 Umsetzung der Konvertierung.

Das einzige das mir einfällt, das eventuell Probleme machen könnte, ist die Magie, aber wirklich durchdacht habe ich es noch nicht.

Grad die Magie ist für mich eher ähnlich als z.B. das Kampfgeschehen. Du müsstest die Kämpfe neu "orchestrieren", da viele M5 Regeln durch die Zonen und Bewegungsregeln von M6 anders funktionieren dürften.

  • Ersteller
Vor 2 Minuten, KoschKosch schrieb:

Grad die Magie ist für mich eher ähnlich als z.B. das Kampfgeschehen. Du müsstest die Kämpfe neu "orchestrieren", da viele M5 Regeln durch die Zonen und Bewegungsregeln von M6 anders funktionieren dürften.

Da bin ich ein unbeschriebenes Blatt, da ich Midgard zwar seit M3 verfolge aber kaum gespielt habe.

Die Zonen helfen eher beim Spiel ohne Miniaturen, finde ich.

Es geht mir eher darum alles abbilden zu können, das ist bei Nicht-Zauberern meist kein Problem.

Bei Zauberern muss man halt aufpassen, das bspw. nicht plötzlich "Feuerball" in die Welt eingeführt wird, wenn man ein anderes Regelsystem benutzt.

Die Problematik würde ich gerne im Vorfeld ausschalten.

Es gibt auf Damatu Zauber, die man auf Midgard nicht kennt, und auf Midgard Zauber, die auf Damatu nie entwickelt wurden. Ein paar Jahrtausende alternative Historie schlagen sich auch in der magischen Forschung nieder. Trotzdem liegen beide nicht so weit auseinander. Und da du ohnehin schon die Welt mit anderen Regeln bespielt hast, glaube ich, dass du es entspannt angehen kannst.

Einiges, was bei M6 unter kleine Zauber läuft, waren zudem im bisherigen Regelwerk häufig Zauber der Stufe 1, und die Neuen sind von der Wirksamkeit vergleichbar. Das könntest du beibehalten. Darüber hinaus kannst du natürlich schauen, ob einzelne Zauber passen oder fehlen und entsprechend nachjustieren.

Ich glaube, was einen Unterschied macht, ist die Verfügbarkeit: Das bisherige Regelwerk – und damit die Spielwelt – war stark auf Goldmünzen und damit zu bezahlende Lehrmeister:innen ausgelegt. Auf Damatu ist Silber das neue Gold und Lehrmeister:innen regelmechanisch nicht relevant. Bei Zaubern kannst du viel über die Zugänglichkeit regeln (das Wissen darüber ist auf Midgard vielleicht weniger verbreitet als auf Damatu) und bei den Preisen für Ausrüstung entweder die alten Preislisten benutzen, aus SM fix GM machen (passt zwar nicht 1:1, aber stärkt das Gefühl, dass Gold verbreiteter ist, ohne in absurde Summen auszuarten) oder es belassen, wie es ist. 🙂

  • Ersteller

Danke für die ausführliche Antwort.

Ich freue mich schon auf M6, die Sache mit dem Gold und den Lehrmeistern sehe ich eher als "bugfixes" und die werden gleich so übernommen.

Zu den "kleinen Zaubern" sage ich vielleicht einfach, ok Leute ihr seid die Protagonisten, ihr könnt so etwas, aber normal ist das nicht auf Midgard.

Vor 9 Minuten, Rastan schrieb:

Zu den "kleinen Zaubern" sage ich vielleicht einfach, ok Leute ihr seid die Protagonisten, ihr könnt so etwas, aber normal ist das nicht auf Midgard.

Es ist auch nicht zwingend auf Damatu normal. Die M6-Steigerungsregeln gelten für Spielfiguren, nicht Nebenfiguren. Damatu ist nicht Lorakis (Splittermond), wo jede Person eine Handvoll Handgelenkszauber beherrscht. Es wird da zwar deutliche kulturelle Unterschiede geben, aber es wird Regionen geben, in denen wenige bis kaum Zauber überliefert oder es strenger reguliert ist.

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