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Elsch

Rechte und Pflichten eines Thaens / Eorls

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Ahoi,

 

da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅

 

Zuerst einmal das Grundlegenste:

Wie es soweit kam:

Spoiler

Meine Gruppe (3 Ausländer und ein Zwerg) haben sich genug verdient gemacht und genug Geld geboten um Donuilh MacConuilh einen verlassenen Turm südlich von Thame abzukaufen (den sie vorher von einem Schwarzmagier säuberten), und dank Verhandlungsgeschick legte Donuilh die ebenso gesäuberte Ruine von Norrenshold (Die Kinder des Ogers), bzw. deren nur Nutzungsrechte drauf. Später wurde im Kronrat rumgestänkert Donuilh könne doch nicht einfach so Land an Ausländer verkaufen, gerade auch noch an der Grenze nach Clanngadarn, also wurde entschieden, dass diese Abenteurer mit einem Lehnseid gebunden werden müssen. 

Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)

Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?

Pflichten:

In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.

Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?

Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 

Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)

Rechte:

Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 

Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?

 

Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.

Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?

 

Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:

Pflichten eines Eorls: 

- Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)

- Steuern (wie viel, wie erhoben?)

Rechte eines Eorls:

- Waffendienste (wer?)

- Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern

- Steuern (wie viel, wer?)

- Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)

 

Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.

 

Elsch

 

 

 

 

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Ein paar Gedanken dazu:

Südlich von Thame ist für mich nicht an der Grenze zu Clanngadarn, d.h. es sind eine ganze Reihe von Leuten mit im Boot, was die Politik und den Grenzschutz angeht. Wenn Fürst Donuilh hier zwei Türme hat, dann ist er als Feudalherr für die Erbringung der Leistungen verantwortlich, da wird ihm auch nur schwer jemand reinreden können. Es liegt an ihm zu entscheiden ob die Türme neu belehnt werden oder das Lehen eingezogen wird und die Hausmacht stärkt. Die alten Rechte haben sich durch die Beseitigung des Schwarzmagiers erledigt bzw. es kann unterstellt werden, dass kein Erbfall eingetreten ist (eventuelle Verwandte des Schwarzmagiers haben aus politischen Gründen auf den Kampf ums Erbe verzichtet). Er hat sich aber nun entschlossen, dass die Abenteurer als Vasallen eingesetzt werden. Ich halte Donuilh für mächtig genug, dass er dies einfach durchsetzen kann. Natürlich müssen die Abenteurer "standesgemäß" sein bzw. die Aufnahme in den Adel nicht als unangemessen erscheinen. Den Spielern sollte klar sein (werden), dass ihre Figuren gewissen Anforderungen unterliegen und dafür dann ihre Position akzeptiert wird.

Die Herrschaft ausschließlich als Kondominium ist sicher selten, aber warum nicht? Jeder Abenteurer dürfte sich Eorl nennen, bekommt also formal die Ansprache usw., aber natürlich wird jeder in der Gegend wissen, welch kleines Fitzelchen Land nur zur Verfügung steht und das noch mit nur geteiltem Herrschaftsrecht. Du sprichst von 500 Morgen Land, das ist nicht viel und reicht kaum zur Ernährung der vier Abenteurer. Das Einkommen wäre sehr bescheiden und schon die Stellung eines Kämpfers wird zum Zuschussgeschäft. Und wenn dieses Dorf sich erst ansiedeln soll, dann wäre eine Steuerbefreiung in den ersten Jahren angemessen, d.h. letztlich hätten die Figuren außer ihrem Adelstitel praktisch nichts und würden für ihre Aufgaben eher noch Geld mitbringen. Selbst ein armer Thaen, der an die Traditionen seines Clans gebunden ist, würde hier Mitleid haben. Du solltest hier die Zahlen etwas erhöhen, z.B. könnte der verlassene Turm mit einem Dorf (wo die Bauern erst wieder angesiedelt werden müssen) für etwa 200 Einwohner (ca. 20 Familien) eine Herrschaft bilden und zusätzlich gibt es die Ruine, deren Nutzungsrechte verpachtet werden können (ich weiß nicht welche Entfernung Du da im Sinn hast).

Unabhängig von Details der Abenteurergruppe, wie stelle ich mir allgemein das Leben eines Eorls mit einem Dorf vor? Die Abgaben der Bauern sind nicht üppig und werden ungefähr dem entsprechen was auch die Kirgh bekommt. Der Eorl wird einige Fron in Anspruch nehmen (wo dem nächsten Priester mal das Dach neu gedeckt wird, wird der Eorl vielleicht ein Haus bauen lassen können oder in mehreren Jahren der Turm aus-/umgebaut werden). Einige Aufgaben wird der Eorl mit seinen Bauern auch für seinen Lehnsherr erfüllen müssen, sinnvoll wären hier gemeinsame Arbeiten mehrerer so kleiner Dörfer, z.B. Burgenbau, die Trockenlegung eines (kleinen) Moores o.ä.

Angemessen schiene mir die Verpflichtung zu Waffendiensten, bei der Größe des Besitzes sicher nicht mehr als ein Mann (der Eorl sich selber). Das Einkommen reicht sicher nicht mehr als für einen Kämpfer zu Fuss. Die Ersatzgestellung im Falle von Alter oder Krankheit bei Abwesenheit eines Vertreters (z.B. erwachsener Sohn) ist schwierig und bedarf sicher jährlich neuer Verhandlungen. Weitere Anforderungen sehe ich nicht. Bei einer größeren Herrschaft kann über mehr zu stellende Männer reden. Ein Eorl nimmt die niedere Gerichtsbarkeit wahr, ob hier wie Dein zitierter Thaen einfach so Wilderer hängen darf ist für mich fraglich. Wenn das offizielles Material ist, dann macht es der Thaen wohl eher nicht aufgrund eigener Macht sondern im Auftrag eines anderen (und besser er macht da dann keine Fehler!). Steuern und Abgaben dürften oft ausreichend eingetrieben werden können, aber bei schlechten Ernten bleibt nach den eigenen Abgaben an den Lehnsherrn schnell nicht mehr viel übrig. Rechte an Mühlen o.ä. sind erst einmal außen vor, der Lehnsherr kann aber solche Rechte getrennt vergeben.

Fazit: Aus Sicht eines leidlich höhergradigen Abenteurers sind kleine Adlige in Alba schnell arme Schlucker. Ihnen geht es zwar besser als dem einfacheren Volk, aber prächtig ist anders. Aber ihre Verpflichtungen sind geringer und mit mehr Prestige ausgestattet. Ein Abenteuerer wird sich aber schnell doch eingeengt fühlen. Aber wenn man eine Familie gründen möchte ist es attraktiver als der Kampf mit dem nächsten Werwolf die Arbeit als reisende Wache?

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Also das mit dem "Gefolge" würde ich so regeln wie es im (mittelalterlichen) "Lehensrecht" geregelt ist. Also der Lehensherr hat seine Pflicht im Regelfall damit erfüllt, dass er das Lehen vergibt und im Anlassfall seinen Vasallen vor Gericht vertritt (also wenn der Vasall klagt oder beklagt wird). Der Lehensmann hingegen hat die Verpflichtung des "auxilium et consilium" d.H. Er ist zur Heerfolge (auxilium) verpflichtet. Dabei kann dieses Auxilium im Einzelfall durchaus unterschiedlich geregelt sein - sowohl zeitlich als auch räumlich. Im "Grenzgebiet" kann das auxilium eventuell auch darin bestehen, dass der Lehgensmann regelmäßig die Grenzen patroulliert und bei gegnerischen Einfall selbständig und/oder als Teil des Aufgebot des Lehensherren agiert. Der Lehensmann kann allerdings auch zu unbegrenzem (zeitlich und oder örtlich) Einsatz verpflichtet sein (kann durchaus problematisch für den Bestand des Lehens sein). Im Rahmen des consiliums ist der Lehensmann im Wesentlichen verpflichtet anden "Ratstagen" des Lehensherren anwesend zu sein. Zudem spricht der Lehensmann im Namen des Lehensherren Recht über seine (eigenen) Untertanen - was in die Zuständigkeit des Lehensmannes fällt bestimmt dabei der Lehensherr.

 

Ach Ja, das auxilium kann auch durch eine "Geldleistung" abgegolten werden - wobei auch für andere Einzelfälle eine "(Geld)Leistung" fällig werden kann (z.B. wenn der Lehensmann heiratet, sein (erster) Sohn den Ritterschlag erhält, bei übernahme des Lehens ... der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Oder das auxilium kann auch durch andere Tätigkeiten des Lehensmanns abgegolten werden - (Verwaltung von Gütern für den Lehensherren, sonstige "Dienste" ...

Nun dazu wieviel der Lehensmann an "Bewaffneten" aufbringen muss... ICh bin mir nicht sicher, ob das offiziell ist, aber ich gehen davon aus, dass 1 Haushalt = 1 Mann entspricht.

Also der Haushalt des "Lehensmanns" hat (mindestens) einen "Schwerbewaffneten" (also landläufig einen "Ritter"/Edelknecht aufzubringen) sozusagen der Lehensmann stellt einen "Offizier" - Meist ist er das selbst oder einer seiner Söhne (wenn der alt genug ist bzw. der Lehensmann selbst nicht mehr (voll) waffenfähig ist. Größere Lehen (aber das sollte in der Lehensvereinbarung geregelt sein) müssen auch "mehr" "Edelknechte" aufbringen (nicht jeder Ritter/Edelknecht muss auch zwangsläufig beritten sein). Im falle des Kleinen Lehens im Beispiel würde ich davon Ausgehen dass der Lehensherr (D.Mc.C) erwartet, dass jeder in der Gruppe im Prinzip so einen Edelknecht darstellt (Priester und Zauberer durchaus inkludiert - wenn auch möglicherweise in "nichtkämpfender Funktion" - aber ein Händler oder Spitzbube muss sich was überlegen (ev wirbt er einen Söldner an seiner statt an). Ein Lehensmann hat/kann auch einen Schildknappen haben (= ein zur Ausbildung ihm unterstellter Sohn eines anderen Lehensmannes) Ist dieser bereits älter und in der Ausbildung fortgeschritten, so wird er "mitkämpfen", ist er jünger wird er möglicherweise als Hilfskraft = Wassertäger, Hilfe für Verwundete etc verwendet)

Nun zu den "Bauern" - ich geh mal davon aus, dass wir hier von "Freibauern" und nicht Hörigen sprechen. Nur erstere sind zum Waffendiesnt verpflichtet. Hier gehe ich auch davon aus dass der Grundsatz "1 Haushalt 1 Mann" gilt (entweder der Bauer selber, ein Sohn oder ev. ein "gekaufter" Ersatz).

 

Wenn du von 1 Dorf mit 80 Leuten ausgehst und "annimmst, dass ein Hof im Schnitt 8 Leute umfasst (z.B. Bauer+Frau, Knecht+Magd, 3 Kinder + 1 "älterer" Verwandter (Oma oder Opa?)), dann käme man auf 10 Haushalte = 10 "Bewaffnete" die der Lehensmann stellen muss. Ich gehe aber nicht davon aus, dass alle gleichzeitig "Kriegsdienst" leisten müssen - einige werden sozusagen zur "Sicherung" des Dorfes, des "Lehens" herangezogen werden - also nimmt unsere Lehensmann wahrscheinlich nur 4-6 (je nach Bedrohungslage) zum Dienst beim Lehensherrn mit - eine BEzahlung für diese erübrigt sich, da sie als Freibauern zum Kriegsdiesnt verpflichtet sind (Als Freibauern zahlen sie auch Steuern, während Hörige zu Fron und Zehent verpflichtet sind (Also Frei/Hörig = Kriegsdienst/Arbeitsleistung bzw. Steuer/Zehent - letztere BEiden können sowohl NAturalien als auch Geld sein - In dem Fall würde ich eher Naturalien denken). Mühlen etc. dürften vom Grundheren verpachtet werden. Schmiede etc. dürften entweder auch Pacht oder Steuern zahlen müssen.

Alles sehr vereinfacht (für Zwecke des Rollenspiels - wollt ja kein Micromanagement machen ;))...

Ach ja - ich gehe davon aus, dass mindestens 80% der Bevölkerung landwirtschaftlich tätig sind - also gehe ich (für mich) davon aus, dass 4 Bauern (jedes Hofmitglied auch unproduktive Kinder mitgezählt) eine zusätzliche Person mit Lebensmitteln versorgen können. Also in unserem Fall 80 "bauern" produzieren 100 Jahrestrationen. Der Grundherr verlangt 10% Steuern (=10 Jahresrationen). Wenn die Gruppe also 5 Leute (z.B.) umfasst, können sie davon lenen und den Rest für den "unterhalt des Lehens" (Köchin, Haushofmeister, Verkauf damit man Rechnungen bezahlen kann) verwenden. Den Bauern bleiben auch 10 "Rationen" zum Verkauf (also vielleicht lebt ein Müllerhaushalt im Lehen, und ein Schmied arbeitet hier, oder ein Weber , oder oder). ICh gehe meist davon aus, das ein "Nichtbauernhaushalt" "nur" 5 Personen umfasst.


Es scheint ein "armes Lehen" zu sein....

 

Ich hoffe ihr könnt damit was anfangen ;)

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Danke erstmal für eure ausführlichen Antworten!

Ich glaube es kam aber zu einer kleinen Verwirrung, was die Lage des Lehens angeht. Das Lehen selbst ist die Ruine von Norrenshold und 500 2000 (hab nochmal in meine Aufzeichnungen geschaut) metrische Morgen Land um selbige(wobei ich darüber nachdenke das zu erhöhen oder sehr schnell Möglichkeiten anbieten möchte wie die Abenteurer ihr Lehen vergrößern können), aus dem Abenteuer "Die Kinder des Ogers" aus dem Start ins Abenteuer-PDF von Kodex-Zusatzmaterial.  Der (nicht-kanonische) Turm (und 5 Morgen Land drum herum)  liegt direkt an der Zwergenstraße etwa 3 km südlich von Hunnigscroc (Die Pfeile des Jägers) und 7 km nördlich von Wodding. Dieser ist "normaler" Privatbesitz der Gruppe und rein rechtlich auch das, was sie erworben haben (für 30.000 GS in 5 Raten alle 2 Monde). Die Rechte an Norrenshold und dem Land gab es als Dreingabe, was nun aber zum Lehen wurde, da Norrenshold halt an der Grenze zu Clanngadarn liegt. 

Spoiler

Was die Vergrößerung des Lehens angeht, so würde ich Situationen in denen sich die Eorls besonders verdient machen können nutzen um sie mit mehr Land zu belohnen. Wenn z.B. eine meiner anderen Gruppen die Runenklingen-Kampange beendet hat und Nierthalf zurückerobert werden soll würde Donuilh an die Gruppe herantreten und sie "bitten" diesen Feldzug zu unterstützen. Liegt ja auch im Interesse der Gruppe, die Orks sind ja nicht wirklich weit weg.

Hier hab ich mal einen (schon etwas bearbeiteten) Ausschnitt aus der OSM-Karte wo man Norrenshold eingezeichnet sieht. Als Grenze zwischen Connuilh und Rathgar (Ambersford und Verstnor) würde ich hier den Amber und ab Ambersford die Handelsstraße sehen. Und als vergebbares Connuilh-Land alles westlich vom Amber-Seitenarm der aus dem Atross kommt bis zum Loch Graene. Natürlich können die Abenteurer versuchen clanngadarnisches Land zu besiedelnd, wenn sie meinen das Echo zu vertragen.

Und es scheint wirklich so, als hätte ich die Maßstäbe für Truppen für so ein kleines Fleckchen zu hoch angesetzt. Ich hab gerade nochmal nachgesehen und selbst Nervan (aus der Runenklingenkampange), dem deutlich größere Geldmittel zur Verfügung stehen, direkt an einer Handelsstraße sitzt und fruchtbares Waldland hält, hat mit Morvil (200 Einwohner) und einigen kleineren Siedlungen (sagen wir max. 100, also max 300 Einwohner) in Kampf um Irensrod nur 20 Wachen und 30 Mannen.

Ich werde also vermutlich auch auf 1 Haushalt = 1 Mann als Aufgebotsgröße setzen, und Herdtruppen erstmal außen vor lassen.

Wobei Thean Edryn MacCeata (Der Weg nach Vanasfarne) meine ich auch kein großes Herrschaftsgebiet hat und leistet sich 10 Clankrieger als "engeres Gefolge", dieser Thean ist es auch, der gerne Wilderer hängt (Rotbarts Heimgang). (Ein Syre dürfte dann doch richten wie es ihm beliebt oder? Er ist ja ein Grundherr, im Sinne davon, dass das Land sein Eigentum ist. Der Laird ist ja nur sein "Clansvorstand", in den meisten (MacCeatas ausgenommen) Fällen ja sogar noch gewählt.)

Aber danke nochmal, ich sehe schon mal, dass selbst bei erfolgreicher Ansiedlung eines Dorfes in den ersten Jahren wenn überhaupt nur die Kostendeckung reinkommt, wenn überhaupt. Dank Camlachs Jahresrations-Rechnung würde ich ab einer Bevölkerung von 100-120 gerade mal die Lebenshaltungskosten für die Eorls+Bediendeste fallen lassen.

Edited by Elsch

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vor 18 Stunden schrieb Elsch:

SNIP

Wobei Thean Edryn MacCeata (Der Weg nach Vanasfarne) meine ich auch kein großes Herrschaftsgebiet hat und leistet sich 10 Clankrieger als "engeres Gefolge", dieser Thean ist es auch, der gerne Wilderer hängt (Rotbarts Heimgang). (Ein Syre dürfte dann doch richten wie es ihm beliebt oder? Er ist ja ein Grundherr, im Sinne davon, dass das Land sein Eigentum ist. Der Laird ist ja nur sein "Clansvorstand", in den meisten (MacCeatas ausgenommen) Fällen ja sogar noch gewählt.)

SNIP

Grundherr ist im Prinzip "jeder" in der "Lehenskette" (Der LEhensherr überträgt bestimmte Rechte - manchmal automatisch manchmal explizit - an seine Lehensnehmer). In der (mittelalterlichen) Rechtsprechung übt der "Grundherr" die "niedere" Gerichtsbarkeit aus - obwohl die Gerichtsbarkeit u.u. auch "verkauft", verpändet bzw. übertragen werden kann. Auch Städt und Klöster können diese niedrige Gerichtsbarkeit (selbständig) ausüben - so sie dazu das Recht (übertragben bekommen) haben. IM Endeffekt kommt aber alles Recht vom Landesherren.

 

Die Hohe (Blut)gerichtsbarkeit ist im Wesentlichen dem "Landesherren" vorbehalten und nicht Sache des Grundherren sind. Der LAndesherr überträgt doie  Ausübung dieser Gerichtsbarkeit an sogenannte "Blutrichter". Diese üben die Blutgerichtsbarkeit  in seinem Namen (des Landesherren) aus. Wenn Alba nicht andere Regeln hat (sind glaube ich im QB beschriebeb), dann hat ein Syre NICHT automatisch das Recht jenamden zu hängen. Der Landesherr könnte den fraglichen Syre aber (gewohnheitsmäßig) zum Blutrichter ernennen.

 

PS: ICh bin kein Jurist, hab mir das nur angelesen und gebe wieder so wie ich es verstanden habe - irrtum vorbehalten...

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Das sind spannende Infos, die ich für meinen Thaen gut gebrauchen kann! Danke dafür!

Eine Frage hat sich mir dennoch gleich zu Beginn aufgedrängt: Wo kommt der Titel des "Eorls" her? Im Quellenbuch habe ich den nicht gefunden.
Er klingt wie das weltliche Earl, was aber kein niederer Adliger war. Könntet Ihr mich aufklären?:confused:

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vor 5 Minuten schrieb Einherjar:

Eine Frage hat sich mir dennoch gleich zu Beginn aufgedrängt: Wo kommt der Titel des "Eorls" her? Im Quellenbuch habe ich den nicht gefunden.

Er klingt wie das weltliche Earl, was aber kein niederer Adliger war. Könntet Ihr mich aufklären?:confused:

QB S. 54.

  • Thanks 1

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vor 2 Minuten schrieb Solwac:

QB S. 54.

Ah, danke! Ein Titel des Feudaladels!:idea:
Aber wie es sich zu einem Thaen verhält, ist nicht beschrieben.

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vor 2 Minuten schrieb Einherjar:

Ah, danke! Ein Titel des Feudaladels!:idea:
Aber wie es sich zu einem Thaen verhält, ist nicht beschrieben.

Thaen und Eorl werden sich nicht stark unterscheiden. Bei beiden Gruppen gibt es starke und Schwäche, reiche und Arme usw. Thaens sind halt im Clan verankert und Eorls nicht. Aber Freunde und Feinde, das wird ähnlich sein. 

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vor 29 Minuten schrieb Solwac:

Thaen und Eorl werden sich nicht stark unterscheiden. Bei beiden Gruppen gibt es starke und Schwäche, reiche und Arme usw. Thaens sind halt im Clan verankert und Eorls nicht. Aber Freunde und Feinde, das wird ähnlich sein. 

Hatte ich auch vermutet! Danke! :thumbs:

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    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung!
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Albisch sprechen können.  Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich.
      Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.

      Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen.
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh
       
      Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut.
      Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack.
      Die Gerüchte werden immer verrückter.
      Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn.
      Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein.

      Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht?

      Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen...

      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss.
      Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand.
      Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint.
      6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt.
      Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist.
      Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht.
      (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse)
      ---
       
      WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung!
      Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus.

      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Yon Attan
      Spielleiter: Yon Attan
      Anzahl der Spieler: 4-6
      1. Taka
      2. Isa
      3. Mademoiselle Fleur - Katharina
      4.
      5.
      6.
      System: Ich leite M5
      Grade der Charaktere: 1-4 (M3, M4 oder M5)
      Beginn des Abenteuers: 10:00
      geplantes Ende: 15:00

      Genre: Detektiv, Wildnis, Kampf
      Beschreibung: Es ist Herbst in Alba. Die Luft ist bereits merklich kühler geworden und ein langer, harter Winter kündigt sich an. Die Sorge der Menschen, dass in einem solchen Winter Raubzüge der Orcs drohen könnten, schwingt in den Gespräche auf dem Markt und am Herdfeuer mit. Als die Abenteurer in den Ausläufern des Atross-Massivs unterwegs sind erfahren sie von einem ersten nächtlichen Orc-Überfall auf das Gehöft des Zureiters Phelin. Werden die Abenteurer den Spuren im Hochland folgen und die Pferde wohlbehalten zurückbringen können?
       
      Spieler:
      Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten.
      Voraussetzungen für die Charaktere:
      Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia
      Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom
      Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband
      Der Charakter muss  Albisch mit mindestens +12 sprechen.
      Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht  mitspielen.
      Organisatorisches:
      Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe und die auch nicht Teil der Spielrunden am Mittwoch, Freitag oder Samstag auf dem NordlichtCon sind, in welchen ich als Spieler spielen werde. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen.
      Mfg        Yon
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