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Der Albenstern


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Das Weihnachtsabenteuer habe ich bereits letzte Weihnachten mal geleitet.

Es liefert nette Weihnachtsstimmung mit einem (hoffentlich) schönen Ende. :satisfied:

 

Einige Sachen sind mir aufgefallen:

  • Die Motivation ist doch etwas sehr an den Haaren herbeigezogen: Mitten im tiefsten moravischen Winter brechen die Abenteurer ohne jegliche Motivation auf, nur um einem Stern nachzugehen? :whatsthat:Ich hab am Ende eine Extraportion EP rausgehauen, denn Geld gibts ja auch nicht. ;)
  • Die Höhle wirkt ein bisschen klein für 50 Personen.
  • Das böse Dreigestirn ist mächtig hart. :o Schon Kälte fetzt mächtig rein und kann ein oder zwei Drittel der Dorfbewohner bereits traktieren, ohne dass man als Spieler irgendetwas dagegen machen kann. Denn selbst wenn man den Dämon schnell erkennt und angreift, wirkt das Auskühlen ja direkt. Hunger ist nicht ganz so herb. Dafür ist Finsternis wieder fies.
  • Am Ende hängt alles an ein paar Spielleiter-Würfelwürfen - ein paar PW:Konstitution und ein abschließender PW:Loyalität durch den Spielleiter führen dazu, dass das Abenteuer endet.
  • Etwas fragwürdig erschien uns der Hinweis, dass Iljuscha einen schwarzen Haarflaum hat. Gemäß Bestiarium & Dunkle Mächte werden Schwarzalben als Elfen geboren.

 

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Wenn die Abenteurer ohne Motivation aufbrechen, ist das doch ihre Sache 😉 Das Abenteuer liefert nur einen Anlass. Wenn nicht, dann nicht. (Um theoretische Motivation kümmere ich mich, ehrlich gesagt, überhaupt nicht mehr. Das ist Privatsache der Spieler.)

Geld wird überbewertet und EP gibt es "zusätzliche nach Entscheidung des Spielleiters".

Die Dörfler haben vermutlich keine größere Höhle zur Verfügung. Bitte durchrücken.

Ich dachte, es ist doch toll, wenn letztlich die Würfel entscheiden - ist das nicht das moderne spielleiter-willkürlose Abenteuerspiel?

Aber Iljuscha ist doch gar kein Schwarzalb, sondern ein "Mischling".

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  • 3 years later...

Grüße,

habe den Thread gefunden, weil ich das Abenteuer gerade vorbereite und mir sich ebenfalls einige Fragen (Achtung: SPOILERALARM) aufdrängen. Vielleicht hat ja jemand das Abenteuer geleitet und kann beraten:

Nikoloschs Zauber sollen die Höhlen vor der dunklen Magie von Dulgiri schützen ... es steht aber ausdrücklich geschrieben, die Abenteurer müssten sich da ebenfalls "durchkämpfen", um zur Haupthöhle zu gelangen ... gegen ("böse") Vampirfledermäuse, die sich vor der Zuckerkristallwand einnisten, aber dann gegen ("gute") Götterboten (Grad 13 bzw. 8), die nur Hurritisch verstehen und nur durch gute Gesten besänftigt werden können?

Ich denke, es geht irgendwie um die Entstehung eines gemeinschaftlichen Belagerungsgefühls mit den Eingeschlossenen, aber wie soll das auf beschriebenem Wege entstehen?

Ich habe folgende Ideen:

Die alte Podloscha ist nicht in den Stallhöhlen, sondern noch im Dorf zu finden, da sie im Chaos des Angriffs des offenbar riesigen Vampirfledermausschwarms (S.8, Nr.5) von den anderen Bewohnern getrennt wurde, weshalb ich auch einige blutleere Leichen ins Dorf legen werde. Podloscha zu retten, wird die Moral der Dörfler heben. Die Bedrohung durch den Schwarm würde auch erklären, wieso niemand einen Versuch gewagt hat, die Schamanin zu retten.

Nachdem die Abenteurer die 10 Sangiliaks im Höhleneingang besiegt haben und vor der Zuckerkristallwand stehen, entsteht durch das Auftauchen des Vampirfledermausschwarms Zeitdruck, durch die Wand zu gelangen, die Nikolosch zur Not verschwinden lassen kann, um die Abenteurer mit Podloscha einzulassen. Nun müssen sie ihn schützen, während er eine neue Wand zaubert - zack, Grundlage für ein Bündnis gelegt! Nikolosch führt die Abenteurer dann an seinen Schutzmaßnahmen vorbei, erklärt diese und stellt sie dann in der Haupthöhle bezüglich ihrer Absichten zur Rede...

 

 

 

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