abenteuer neues abenteuer Ikonium Underground
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By Der Dan
Chronologisch gesehen war die Chryseia Folge unsere erste Aufnahme... Der Ton ist etwas Schlechter, ich empfehle Kopfhörer, um mich gut zu Verstehen, aber das Wichtigste, Dirk der Experte, ist gut zu Verstehen. Eine auserzählt geglaubte Region zeigt sich von ihrer Sonnigsten aber auch mystischen Seite... Empfehle dazu ein viertelchen Wein und etwas Hirtenkäse!
Chryseia - Zentauren, Zyklopen und des Jakcho's Wein mit Dirk Richter
Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj
Begleittext von Branwens Basar zu Chryseia:
Das fruchtbare Chryseia war in der Spätzeit des Seemeisterreiches das Kernland des Imperiums, das besonders unter den Verheerungen des Kriegs der Magier zu leiden hatte. Nach der Zerstörung der Hauptstadt Thalassa, in deren Ruinen heute unter dem Schutz des geheimnisumwitterten Bettlerkönigs nur noch Ausgestoßene, Bettler, Verbannte und andere Einzelgänger leben, entwickelten sich im Lande unabhängige Stadtstaaten, die zum Teil von Fürsten, zum Teil von einer Volksversammlung regiert werden. Der Wohlstand Chryseias gründet sich auf dem Fleiß der seiner Bauern und Handwerker und auf der Geschäftstüchtigkeit seiner Händler, die man noch im letzten Winkel Midgards antreffen kann. (irdisches Vorbild: byzantinisch)
Der Regionspate @DiRi im Interview: Vorstellung: Dirk Richter | Länderchef der Küstenstaaten und Autor u.a. der Runenklinge
Viel Spaß wünschen
Dirk&Dan
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By Patrick
Hallo!
Aus einem Treffen mit meinen Freunden ist gerade die spontane Idee entstanden, eine Gruppe und Kampagne auf der Urwelt Thurisheim zu spielen. Hierbei war @Maltes Projekt, an dem ich mitwirken durfte ausschlaggebend, denn die schönen Ideen sollen ja auch irgendwie verwendet werden.
Die Aufgabe des Leitens ist dabei natürlich wieder an mir hängen geblieben (weil ich mich gemeldet habe ) und jetzt will ich auch etwas Gutes daraus machen und eine kleine (oder große ) Kampagne entwerfen. Ideen habe ich dabei schon einige, aber vollkommen unsortiert und nur wage im Kopf. Zudem hat Malte auf World Anvil in unserem Projekt auch eine Liste mit Abenteuerideen erstellt.
Ich will euch hier ein bisschen meine Ideen vorstellen und wie es denn dann im Spielen gelaufen ist, auch wenn es bis dahin noch lange dauern wird. Da ich grundsätzlich aktuell sehr viel zu tun habe und das wohl nicht weniger werden wird, wollen wir nur einmal alle paar Monaten spielen und erstmal brauch ich ja eine Kampagne...
Des Weiteren würde ich mich auch freuen, wenn ihr hier Abenteuerideen für Thurisheim reinschickt oder sogar fertige Abenteuer, die ihr mal gespielt habt und die auf Thurisheim passen können oder sogar dort verortet waren.
Und wir freuen uns natürlich auch, wenn ihr euch die Ergebnisse unseres Projektes mal anschaut
Mit freundlichen Grüßen,
Patrick
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By Ronin
Hallo!
Voriges Jahr habe ich mit meiner Gruppe eine Seefahrerkampagne begonnen und mir dafür einige Abenteuer einfallen lassen.
Im Grunde ist "Die Grotte" ein sehr kurzweiliges Abenteuer, etwa für einen Nachmittag bis Abend gedacht.
MFG
Die Grotte.pdf
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By Galaphil
Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.
Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.
JARL KOLEBRO
Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot).
Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer.
Jarl Kolebro, Ermittler
Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre
Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67
Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2
Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46
Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2
Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2
Raufen +8 (1w6+2)
Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10
Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14
Zaubersprüche:
Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache
Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz
Besondere Gegenstände:
Handaxt +(+1/+1)
Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie
Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber
Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen
2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser
Lederrüstung
Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
2* 30 Meter Seil
Mehrere Flaschen ikonischen Weins.
1 Lyra
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