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Einfachere Gestaltung von Kämpfen mit vielen Beteiligten (keine Massenschlachten)


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Da es mühsam ist, wenn man einen Kampf mit vielen Beteiligten tatsächlich genau nach den Regeln auswürfelt, habe ich mir einmal Gedanken dazu gemacht, wie man die Würfelei deutlich reduzieren kann. Bisher bin ich zu folgenden Ergebnissen gekommen, die im Spiel noch nicht getestet wurden (am Dienstag ist es aber soweit):

 

Die Spielerfiguren suchen sich jeweils Gegner aus, die sie angreifen möchten möchten. Diese Kämpfe werden ganz normal ausgefochten.

 

Alle Kämpfe anderer Gegner mit befreundeten Nichtspielerfiguren werden nicht einzeln, sondern mit pauschalen Würfen abgehandelt. Jede Gruppe hat insgesamt einen EW:Angriff.1 Dieser wird positiv modifiziert, falls die Gruppe in Überzahl ist, und zwar um 1 für jede Figur mehr.

 

Beispiel: Gruppe 1 (G1) besteht aus 18 Kämpfern und Gruppe 2 (G2) aus 14. Da G1 um 4 in der Überzahl ist, würfelt sie einen EW+4:Angriff.

 

Nun würfelt die andere Gruppe einen WW:Abwehr. Ist dieser erfolgreich, gibt es - wie im normalen Kampf - leichten Schaden, und zwar so viel, wie der EW:Angriff über 20 war mal Schaden der Waffe.2 Der Einfachheit halber wird der Schaden immer erst komplett einer Figur zugefügt, bis sie wehrlos ist und der überzählige Schaden der nächsten Figur. Wehrlose Figuren ziehen sich aus dem Kampf zurück.

 

Beispiel: G1 hat in Summe 23 im Angriff gewürfelt und G2 konnte erfolgreich abwehren. Die Waffen von G1 machen 1W6 Schaden. Es wird also mit 3W6 gewürfelt, um den angerichteten Schaden zu ermitteln. Das Ergebnis ist 12. Da die Kämpfer von G2 jeweils nur 8 AP haben, ist dadurch einer wehrlos und ein weiterer hat nur noch 4 AP.

 

Ist der WW:Abwehr nicht erfolgreich, gibt es schweren Schaden nach demselben Prinzip wie leichten Schaden. Sollte eine Figur danach über weniger als die Hälfte ihrer LP verfügen, wird dies ignoriert, bei 3 LP oder weniger ist sie jedoch kampfunfähig.

 

Ein kritischer Erfolg im Angriff tötet 1W6 Gegner. Ein kritischer Fehler beim Angriff sorgt dafür, dass in dieser Runde nicht abgewehrt werden kann.

 

Ein kritischer Erfolg bei der Abwehr hat zur Folge, dass die Gruppe keinen Schaden erleidet. Ein kritischer Fehler in der Abwehr bewirkt, dass so viele Kämpfer aus dieser Gruppe getötet werden, wie der EW:Angriff über 20 war.

 

Über konstruktive Anmerkungen und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.

 

1 Hierbei (wie auch im Folgenden) wird davon ausgegangen, dass alle Mitglieder der Gruppe denselben Angriffswert (Waffenschaden, AP, LP) haben.

2 Alternativ könnte man auch die Differenz zwischen EW:Angriff und WW:Abwehr zur Schadensberechnung verwenden, aber das wäre mir zu viel Rechnerei.

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Ich glaube, du kommst so zu keinem realistischen Ergebnis. Der Kampf der Statisten muss sich in etwa ähnlich entwickeln, wie der Kampf der Spielfiguren. Hier sehe ich ein Problem.

 

 

Sind auf jeder Seite 20 Personen und 7 Kampfrunden sind vergangen - was wäre das zu erwartende Ergebnis? Bei Grad 3 oder 4 sind irgendwas zwischen 25-50% der Personen tot oder kampfunfähig (schätze ich). Wie sieht es bei dir aus?

 

Nun hat ein Spieler seinen Gegner erledigt und wendet sich dem nächsten Gegner zu. Wie viele AP/LP hat der verloren oder sind alle neuen Gegner tendenziell noch unverletzt?

 

 

Ich meine, ich hätte irgendwann mal selbst ein Massenkampfsystem entwickeln und hier vorgestellt und das lief etwas anders. Du hast nicht für alle jede Runde gewürfelt und du hast unterschieden zwischen Statisten weit entfernt und potentiellen Gegnern in der Nähe. Irgendwo im Forum müsste es noch zu finden sein, aber wo, weiß ich nicht.

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Ich stelle mal eine blöde Frage: Da die Gegnergruppen ja noch recht überschaubar zu sein scheinen, warum nimmst du nicht die Regeln aus dem Kompendium für Kampfgetümmel (S. 86 f.)?

 

Wenn sie dir nicht gefallen sollten, hätte ich noch den Vorschlag, Gegnergruppen als Schwarmmonster zu behandeln. Letztlich muss man sich lediglich überlegen, ab wie viel Personen eine solche Gruppe als Schwarm zählt. Anschließend kann ein solcher Schwarm recht individuell handeln, sich also aufspalten, wieder zusammenfinden usw. (BEST, S. 23 f.).

 

Grüße

Prados

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Ich glaube, du kommst so zu keinem realistischen Ergebnis. Der Kampf der Statisten muss sich in etwa ähnlich entwickeln, wie der Kampf der Spielfiguren. Hier sehe ich ein Problem.

 

Sind auf jeder Seite 20 Personen und 7 Kampfrunden sind vergangen - was wäre das zu erwartende Ergebnis? Bei Grad 3 oder 4 sind irgendwas zwischen 25-50% der Personen tot oder kampfunfähig (schätze ich). Wie sieht es bei dir aus?

100%ig realistisch kann es bei einer Vereinfachung nie werden. Ich denke aber nicht, dass nach 7 Runden schon 25-50% der Beteiligten aus dem Kampf sind. Die Angriffswerte sind ja bei niedriggradigen NSFen (für die das System hier gedacht ist, habe ich vergessen zu erwähnen) nicht gerade hoch, sodass im Schnitt nur 3 Angriffe pro Seite erfolgreich sind. Wenn die im Schnitt 12 Schaden machen, sind gerade mal 36AP/LP abgezogen worden. Das sind vielleicht 3 Figuren, die raus sind und das halte ich für recht realitisch. Allerdings habe ich das nicht durchgerechnet, sondern nur mit Mittelwerten geschätzt.

 

Nun hat ein Spieler seinen Gegner erledigt und wendet sich dem nächsten Gegner zu. Wie viele AP/LP hat der verloren oder sind alle neuen Gegner tendenziell noch unverletzt?
Die Wahl würde ich dem Spieler überlassen. Er sieht ja, ob ein Gegner schon eine Wunde hat. Falls der potentielle Gegner aber nur AP verloren hat, was von Außen nicht unbedingt ersichtlich ist, dann würde ich das auswürfeln.

 

Ich meine, ich hätte irgendwann mal selbst ein Massenkampfsystem entwickeln und hier vorgestellt und das lief etwas anders. Du hast nicht für alle jede Runde gewürfelt und du hast unterschieden zwischen Statisten weit entfernt und potentiellen Gegnern in der Nähe. Irgendwo im Forum müsste es noch zu finden sein, aber wo, weiß ich nicht.
Ich hatte nur in diesem Bereich geschaut, da habe ich nichts gefunden.

 

Ich stelle mal eine blöde Frage: Da die Gegnergruppen ja noch recht überschaubar zu sein scheinen, warum nimmst du nicht die Regeln aus dem Kompendium für Kampfgetümmel (S. 86 f.)?
Weil ich nicht wusste, dass es da welche gibt. Nach dem ersten Drüberlesen gefallen sie mir aber nicht so gut. Da müsste man ja alle 6 Runden bei 30 Kämpfern pro Seite minimal 60- und maximal 120mal würfeln. Da sind mir meine 2-4 Würfe pro Runde deutlich lieber.

 

Wenn sie dir nicht gefallen sollten, hätte ich noch den Vorschlag, Gegnergruppen als Schwarmmonster zu behandeln. Letztlich muss man sich lediglich überlegen, ab wie viel Personen eine solche Gruppe als Schwarm zählt. Anschließend kann ein solcher Schwarm recht individuell handeln, sich also aufspalten, wieder zusammenfinden usw. (BEST, S. 23 f.).
Das ist auf jeden Fall eine Überlegung wert, aber erst morgen Abend. Jetzt ist es schon zu spät für mich. :tired:
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Ich stelle mal eine blöde Frage: Da die Gegnergruppen ja noch recht überschaubar zu sein scheinen, warum nimmst du nicht die Regeln aus dem Kompendium für Kampfgetümmel (S. 86 f.)?
Weil ich nicht wusste, dass es da welche gibt. Nach dem ersten Drüberlesen gefallen sie mir aber nicht so gut. Da müsste man ja alle 6 Runden bei 30 Kämpfern pro Seite minimal 60- und maximal 120mal würfeln. Da sind mir meine 2-4 Würfe pro Runde deutlich lieber.
OK, auf 2-4 Würfe pro Runde kriegt man es nicht ganz gedrückt, aber mit KOM S.87 rechte Spalte unten kommt man auf 5 bis 10 Grüppchen pro Seite, d.h. es braucht 10-20 Würfe alle sechs Runden. Das entspricht etwa dem von Dir gewünschten Aufwand.
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Ich stelle mal eine blöde Frage: Da die Gegnergruppen ja noch recht überschaubar zu sein scheinen, warum nimmst du nicht die Regeln aus dem Kompendium für Kampfgetümmel (S. 86 f.)?
Weil ich nicht wusste, dass es da welche gibt. Nach dem ersten Drüberlesen gefallen sie mir aber nicht so gut. Da müsste man ja alle 6 Runden bei 30 Kämpfern pro Seite minimal 60- und maximal 120mal würfeln. Da sind mir meine 2-4 Würfe pro Runde deutlich lieber.
OK, auf 2-4 Würfe pro Runde kriegt man es nicht ganz gedrückt, aber mit KOM S.87 rechte Spalte unten kommt man auf 5 bis 10 Grüppchen pro Seite, d.h. es braucht 10-20 Würfe alle sechs Runden. Das entspricht etwa dem von Dir gewünschten Aufwand.
Gestern Abend hatte ich noch nen Denkfehler drin. Es gibt bei der Kompendiums-Version keinen WW:Abwehr, es sind also "nur" 60 Würfelwürfe, wenn man keine Grüppchen bildet. Bei der Regelung mit der Grüppchenbildung habe ich irgendwie das Gefühl, dass es zu ähnlichen Problemen mit dem Realismus kommt wie bei meinem Vorschlag. Das ist aber nur ein Gefühl und kann trügen. Nichtsdestotrotz würde ich dann lieber bei meiner Variante bleiben (oder evtl. noch einmal den Schwarm überdenken), da ich denke, dass der Kampf irgendwie spannender ist, wenn sich bei den Gegnergruppen jede Runde etwas tut und die Spieler dadurch direkt mitbekommen, ob es für ihre Seite gut oder schlecht läuft, und nicht nach 6 Runden merken, dass alle ihre Begleiter plötzlich kampfunfähig sind.

 

Für sowas wär doch ne App oder Tool ganz schick
Da ich kein Tablet besitze und für mich ein Laptop am Spieltisch keine Option ist, wäre es für mich leider nichts.
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Für sowas wär doch ne App oder Tool ganz schick
Da ich kein Tablet besitze und für mich ein Laptop am Spieltisch keine Option ist, wäre es für mich leider nichts.

 

Aber ich könnte mir vorstellen das viele Midgardspieler das nutzen würden. Und damit wird die Würfelei für Massenschlachten unerheblich, da diese dann automatisch erfolgt. Und für die Leute die kein Tablett besitzen oder Laptop nicht nutzen wollen, könnte ja noch ein Ausdruck der Ergebnisse machbar sein.

 

Leider kann ich so etwas gar nicht, aber vielleicht hab ich ja damit eine Idee ins rollen gebracht

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So, ich habe jetzt mal zwei Antworten von mir zu ähnlichen Fragen kopiert und reinkopiert, dazu noch drei links zu entsprechenden Strängen. Da ich nur kopiert und nicht umformuliert habe, geht es vielleicht etwas an deiner Fragestellung vorbei. Aber vielleicht kannst du ja doch was damit anfangen:

 

A.) Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen.

 

Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben.

 

Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel.

 

1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an.

 

2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben:

einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben

erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten).

 

3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs.

 

Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert.

 

 

 

 

 

B.) Kampfgetümmel:

Mal ganz allgemein gesprochen alle Massenkampfsimulationen hängen sehr von der Zahl der beteiligten Personen ab. Je höher die Zahl der NPCs ist, desto weniger Einfluss haben natürlich die Taten der Spielfiguren.

 

Zuerst überlegst du dir, wie viele Kampfrunden die Spielfiguren wohl etwa beteiligt sein sollen. Sollen sie den Anfang der Schlacht gestalten oder kommen sie irgendwann dazu oder an die Reihe?

 

Willst du nur Schlacht spielen? Oder sollen die Spielfiguren während der Schlacht besondere Aufgaben erfüllen (Verteidige das Banner, bis in 2 Minuten die Kavallerie da ist! Kämpfe dich bis zum feindlichen Magier vor und bringe ihn um! Decke den Rückzug von ...).

 

Wenn du das klar hast, handhabe ich es so: Ich teile das Kampfgebiet um die Abenteurer herum in Zonen auf.

 

Zone 1: Die direkten Gegner der Spieler werden wie ganz normale NPCs gehandhabt. Es gelten die normalen Kampfregeln.

 

Zone 2: In direkter Nachbarschaft der Abenteurer sind die Kämpfer Statisten. Sie haben nur noch einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Alle 6 Runden wird ein Angriff gewürfelt: Wird getroffen und hat der Gegner nur ein Leben, dann ist er tot. Ich mache mir dafür Counter auf dem PC auf dem die Werte draufstehen. Als Richtlinie haben Grad 1-3 ein Leben, 4-6 zwei Leben usw.

 

Kämpft sich einer dieser Statisten zu einem Abenteurer durch oder umgekehrt, so wird das bisherige Kampfergebnis übersetzt: Bei einem verlorenen von 3 Leben fehlen ein Drittel der LP/AP und die Abwehr ist dem Grad entsprechend ausgebaut.

 

Zone 3: Jenseits des Bereichs in den die Spieler realistisch betrachtet eingreifen können werden, werden größere Gruppen von Kämpfern zu Einheiten zusammengefasst. Auch die haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Auch hier würde ich alle 6 Runden würfeln lassen und die Anzahl der Leben in etwa gleich der der Statisten halten. Lieber bei jeder Seite ein paar Einheiten mehr aufstellen (meinetwegen 6 pro Seite), als nur vier Einheiten pro Seite, aber dann jeweils mit 6 Leben.

 

Ich habe die Einheiten ähnlich wie Einzelkämpfer behandelt: Wenn eine Einheit keinen direkten Gegner mehr hat, kann sie eine andere Einheit gegebenenfalls zu zweit angreifen, diese in die Zange nehmen oder von hinten angreifen usw.

 

Der allgemeine Schlachtverlauf kann von den Spielern zwar immer noch nicht direkt beeinfllusst werden, aber der Verlauf und das Ergebnis sind eben nicht vorgeschrieben, sondern sie entwickeln sich in der Situation.

 

Mitwirkungsmöglichkeiten der Spieler:

1.) Spieler als Feldherren: Die Spieler können die Einheiten ihrer Seite führen und deren Aufstellung bestimmen (sie sortieren die vorgefertigten Einheiten und bestimmen deren weitere Bewegung).

2.) Sonderaktionen, die die Schlacht beeinflussen: Die Spieler zerstören eine Brücke, über die der Gegner sonst zwei weitere Einheiten in den Krieg ziehen würde. Die Spieler meucheln die Wachen und dringen am Vorabend der Schlacht in das Lager des Feindes ein und brennen die Zelte nieder (3 Einheiten - 1 Leben).

 

Klar ist, dass bei so was immer viel gewürfelt wird und sowas wie ein Brettspielcharakter des Spieleabends wahrscheinlicher wird. Andererseits kann das eine tolle Abwechslung sein.

 

 

C.)

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/7073-Welche-Massenkampfregeln-verwenden?highlight=massenkampf*

 

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/137-Schlachtenget%C3%BCmmel?highlight=massenkampf*

 

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/9377-Chaotische-Kampfszenen?highlight=massenkampf*

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