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Ritter und Räuber


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Da ich noch keinen Strang für das Abenteuer gefunden habe (und die Suchfunktion auch nicht), eröffne ich mal:

 

Ritter und Räuber spielt im Fürstentum Kynodore und kann vor oder nach Mord von Gottes Gnaden gespielt werden (bei mir davor). Es erschien im DDD 20 und wurde von Rico Nielin geschrieben. Man sollte als SL auf eine möglichst kampfstarke Gruppe achten, alles andere kann theoretisch improvisiert werden.

 

Bei mir spielten eine (sehr kämpferische) Spitzbübin in Grad 7, ein sehr vielseitiger Krieger in Grad 7 und ein eher schwachbrüstiger Magier in Grad 6, der aber zuletzt wenigstens 30 AP erwürfelt und den Zauber Feuerlanze gelernt hatte.

 

Alle in der Gruppe konnten Reiten, die Spitzbübin und der Krieger recht gut, der Krieger sogar mit Kampf zu Pferd - auch dies ein Punkt, auf den man achten sollte, da sonst die Gruppenmitglieder nicht schnell genug von Ort zu Ort wechseln können. Da der Magier regelmäßig seine Reiten-Würfe nicht schaffte, mussten die beiden restlichen Gruppenmitglieder regelmäßig auf ihn warten.

 

Zum Beginn spielte sich alles standardgemäß ab, hier wurde der Magier beim ersten Kampf zurückgelassen, aber auch der eilige Entsatzversuch endete erfolglos. An diesem Punkt wurde noch keine Verfolgung aufgenommen, sondern versucht, dem Lanzenritter zu helfen (worauf man erst wieder auf den Magier warten musste, da der Arzt ist und als einziger Heilkunde und Erste Hilfe hat). Zumindest wurde ein guter Eindruck vermittelt (hilfsbereit und fähig).

 

Da ein Magier und eine Frau in der Gruppe waren, traf sich der vorgeschlagene Plot mit der Übernachtung in Kirothena recht gut, eine Übernachtung auf der Burg wäre unlogisch gewesen.

 

Nach der Entführung der kleinen Kyklada machten sie sich mutig auf die Suche, ohne genug Informationen gesammelt zu haben. Da Spurenlesen in der Gruppe nicht vorhanden war, wich ich kreativ auf andere Fertigkeiten wie Suchen und später Wahrnehmung aus. Dadurch gelangte die Gruppe (mit einem Minimum an Informationen) zur Lichtung mit den Empusai, wo man ratlos verharrte. Wie meistens löste der Magier die Situation auf, indem er einfach auf die tanzenden Frauen zuging und mit ihnen mittanzen wollte - und sich dann auch bereitwillig küssen ließ! Das taugte dem Krieger überhaupt nicht, der daraufhin mit gezogenen Waffen auf die Lichtung stürmte und laut schreiend die Frauen angriff, während der Magier blass, bleich und erschöpft zu Boden sank.

Die Spitzbübin nützte die Gelegenheit, während sich die Empusai auf den Krieger stürzten, um sich denen von hinten zu nähern und einen gezielten Schlag von hinten zu landen, wobei sie besonders gut traf und der Dämonin einen Arm abtrennte (mit 7 LP Schaden).

 

Da im Abenteuer dieser Fall nicht behandelt wurde, wie die Empusai auf eigene schwere Verletzungen reagieren, nahm ich an, dass sie bei so einer schweren Verletzung (oder Verlust von 10 oder mehr LP) zu fliehen versuchen. Denn der Kämpfer und die Spitzbübin setzten sich (auch dank zweier Feuerlanzen des zwar geschwächt, aber nicht wehrlos auf dem Boden liegenden Magiers) im Kampf erfolgreich durch und töteten sogar eine Empusai!) Die Trophäen nahmen sie mit, um der Legende entgegen zu treten, dass man Empusai in der Nacht nicht töten könne. Außerdem dichtete die Sp ein Spottlied auf sich küssen lassende Magier :D

 

Nach der Begrüßung von Machaelidis und ihrer Erzählung am nächsten Morgen machten sie sich auf den Weg nach Melonelos (ich, ebenso wie die Spieler, fanden die eingezeichneten Wegverläuge in der Karte etwas seltsam, aber da ich sehr kurzfristig ein Abenteuer für diese Gruppe zusammenstellen musste, blieb ich mangels Vorbereitung bei dieser Karte) und konnten dort einige nützliche Informationen über das Fürstentum sammeln. Das beschriebene Zeichen beim Händler (ich nehme mal an, nicht auf ihm, sondern auf seinem Wagen) entdeckte die Sp und konnte ebenso mittels ihres Wissen über Geheimzeichen dieses deuten - worauf sie schon erste Vermutungen anstellten und gezielt nachfragten. Der Lederwerker wurde demgemäß auch mit sehr großem Misstrauen begrüßt - er wurde dann auf die Probe gestellt, indem die Sp ihre LR bei ihm in Reparatur gab (und den Dorfältesten bat, auf ihn und ihre Rüstung aufzupassen). Demgemäß fühlte sie sich im weiteren Verlauf der Geschichte ziemlich ungeschützt :disturbed:

 

Die Entführung des Jungen (im Text geht nicht genau hervor, aus welchem Dorf, deshalb hab ich es in M. stattfinden lassen, da die Gruppe dort war, war der Anlass, sich wieder schnell auf den Weg zu machen. Mittels Suchen konnte man entdecken, dass es dieselben Spuren wie bei der Entführung des Mädchens gab und man verfolgte sie (ich habe es in Richtung NO gesetzt, durch den Durchlass zwischen den beiden Hügeln hindurch, keine Ahnung, arum dort kein Weg durchführt :dunno:) und (nachdem sie diese schon lange wieder verloren hatten) trafen sie dann an der Furt auf den Topfhändler. Dank der geschickten :crosseye: Wortwahl des Kriegers war dieser schnell in Panik versetzt und sie mussten ihn nach K. begleiten, damit er sich sicherer fühlte.

 

Damit kamen sie knapp gerade noch zurecht, um den hinterhältigen Anschlag auf die Pferde mitzuerleben. Während der Krieger sofort mit Begeisterung bei der Löschaktion half, verdrückte sich der Magier schnell von der Stelle weg, um sich umzusehen, da er sofort an ein Ablenkungsmanöver dachte! Auch die Sp verdrückte sich und hielt die Umgebung im Auge, so entdeckte sie auch die bewaffneten Typen, die sich ins Dorf schlichen. Auch der Magier bemerkte diese im letzten Moment und schrie laut um Hilfe. Zumindest die Sp bemerkte das sofort und stürmte mit gezogenem Langschwert heran. Gemeinsam konnten sie einige Runden verhindern, dass die Pferde freigelassen wurden - einer der Söldner wurde sogar niedergeschlagen! Die anderen Söldner flohen, als ihre Lage unhaltbar und mehrere Leute (darunter endlich auch der Krieger) aufmerksam wurden. Danach verfolgten die Sp und der Kr die Flüchtenden - während der Gefangene eine Giftkapsel schluckte, um einer Gefangenschaft zu entgehen!

 

Die Verfolgung wurde dann auf dem Pferderücken ausgetragen! Es kam zu einem schönen Verfolgungsritt, wobei sich der Kr und der langsamste Räuber einen heftigen Kampf im Galopp lieferten. Die Sp flog elegant vom Pferd, beim Versuch, von der anderen Seite auf den Räuber einzuschlagen (1 auf Reiten, allerdings Akrobatik geschafft!), dann konnte der Krieger auch den Räuber vom Pferd schlagen und gemeinsam nahmen sie ihn dann gefangen! Er wurde schnell gefesselt und geknebelt und zurück ins Dorf gebracht. Auf dem Weg dorthin trafen sie den Magier und die Entsatztruppen der Burg - worauf es gleich mit dem Überfall auf Otytos weiterging!

 

Wieder machten sich die Sp und der Kr an die Verfolgung, allerdings gerieten sie nun schnell in den Hinterhalt der flüchtenden Räuber, was dem Kr eine gute Gelegenheit gab, die Wendigkeit seines Pferdes auf die Probe zu stellen :disturbed: - spätestens jetzt wusste man, dass die Gegner militärisch strukturiert vorgingen!

 

Die Gruppe wurde am Abend noch auf die Burg zu einer Audienz geholt und die Belohnung dank der Verdienste (v.a. der geretteten Pferde) erhöht! Danach wurden sie wieder nach Kirothena gebracht, nicht ohne einige weitere Informationen zu bekommen (insbesondere zum Tempelberg).

 

Nach einer diesmal ruhigen Nacht machten sie sich endlich auf den Weg zum alten Tempel (wollten sie eigentlich schon am ersten Abend) und untersuchten den genauer: dabei folgten sie der Höhle (auch hier wäre eine Karte hilfreich gewesen) und kamen sie zu dem Spalt. Dort zeigte sich, dass der Magier nicht nur mit dem Reiten, sondern auch mit dem Springen seine Probleme hatte :D dank der Hilfe des Kriegers kam er allerdings über den Spalt drüber. Dahinter fanden sie die beiden Kinderleichen.

 

Nun änderte ich etwas die Beschreibung im Abenteuer: ich ließ 4 Totenschädel (Flugschädel) aus dem Nebel des Spaltes aufsteigen und angreifen! Während sich die Sp und der Kr wieder in den Kampf stürzten und der Magier zweimal eine Feuerlanze zauberte, kam im Rücken der Auftritt von Kratinos: immerin jagte er dem Magier ziemliche Angst ein, sodass dieser (eigene Entscheidung!) spätestens beim Auftreten des Hauchs der Verwesung versuchte, wieder zu fliehen (was ihm erst nach Einsatz 1SG UND 1 GG gelang - er hatte es wirklich nicht mit seinen Bewegungsfertigkeiten an diesem Tag!

 

Im Gegensatz dazu beschloss die Sp, alles auf eine Karte zu setzen, erledigte ihren letzten Flugschädel in dem Augenblick, als sie der Hauch der Verwesung erreichte, und, nachdem sie ja eine Heldin sei und kein Angsthase, sprang sie mit gezogener Waffe durch den Hauch der Verwesung (schaffte die Resistenz) und griff den Nekromant an (Angst wirkte bei ihr nicht mehr - die Staubkämpfer ließ ich weg)! Daraufhin tat es ihr der Krieger nach einer kurzen Nachdenkpause gleich - es konnte ja nicht eine FRAU (!!!) mutiger und heldenhafter als er sein! Auch er schaffte seine Resistenz und obwohl Kratinos noch einen schweren Treffer gegen die Sp anbringen konnte und sie durch diesen und die Giftfolgen des HdV sehr geschwächt war, konnten sie den Nekromant niederschlagen. Angesichts dessen, was er mit den Kindern gemacht hatte, kannte sie allerdings keine Gnade und richteten ihn gleich an Ort und Stelle! (Dem Magier war dies alles und sein Verhalten natürlich fürchterlich :blush: - aber da war es dann schon zu spät :rotfl: - Grund genug für die Sp, ein weiteres Spottlied auf den Magier zu dichten :lol: (zur Erläuterung: die Spielerin der Sp und der Spieler des Ma waren einmal ein Paar und deshalb gehören solch kleine und manchmal auch größere Seitenhiebe durchaus dazu (wenn sie gerade wie diesmal zufällig in einer Runde zusammen spielen) - sehr zur Erheiterung der restlichen Gruppe und des SLs :D

 

Danach wurde natürlich noch der weitere Tempelberg abgesucht und schließlich der Stützpunkt der Räuber gefunden: eine Erstürmung desselben überließen sie allerdings den Ordensrittern. Vom Nekromanten wurde der Streitkolbe des Todes ebenfalls den Ordensrittern übergeben, da dieser eindeutig schwarzmagisch war, die restlichen Besitztümer des Nekromanten wurden eingesteckt (ich habe nur 1 Spruchrolle Todeshauch und eine Spruchrolle Flugschädel schaffen in seinem Besitztum hinterlassen - auch hier hab ich die Staubkämpfer - Spruchrolle weggelassen), seinen Geldbeutel hat nun die Spitzbübin :rolleyes:

 

Die Belohnung der Ordensritter war natürlich groß, zusätzlich zu den angebotenen Reliquien gab ich stattdessen noch die Möglichkeit, mit dem Mindestdrittel EP eine beherrschte Waffe zu steigern, was die Sp auch lieber annahm als eine (weitere) Waffe > sie hat schon so ein gutes Langschwert, von dem will sie sich nicht trennen, und die Ersparnis von 2/3 FP war ihr mehr wert als jede Reliquie! Der Krieger dagegen nahm gerne das Angebot an, endlich auch eine magische und geweihte Streitaxt (seine Hauptwaffe) zu bekommen und auch der Magier nahm das Angebot eines magischen Kurzschwertes gerne an.

 

Fazit: den Leuten hat es SEHR GUT gefallen, dem SL (mir) ebenfalls! Insgesamt haben wir knapp über 6 Stunden gespielt, es war spannend, aber auch der Spaß bei manchen Slapsticksituationen (ja, ja, die Würfel :rotfl:) kam nicht zu kurz! Ein Lob an Rico für das (wieder mal) schöne Abenteuer!

 

LG GP

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  • 2 Wochen später...

Hallo Galaphil!

 

Erstmal Danke für die erste und wirklich sehr ausführliche Beschreibung eures Spielabends! Es freut mich immer, wenn die Leute Spaß an den Abenteuern haben. Es lief bei Euch ja wohl auch sehr gut.

Gab es irgendwelche Knackpunkte oder war für Dich als SL alles logisch?

Das Ende ist in Ordnung, freies Lernen ist natürlich möglich!

 

Liebe Grüße

Rico

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Hi Wiszang

 

Lass mich überlegen:

 

Wie beschrieben, manchmal wären Karten hilfreich gewesen (Höhle!!!), sich etwas besser zurechtzufinden, und bei der Umgebungskarte sind die Wegverläufe etwas fragwürdig (warum gibt es zwischen den beiden Hügeln keinen Weg unten durch. sondern nur einen auf den Berg hinauf und wieder hinunter und wie sollen das schwere Wägen schaffen?).

 

Etwas ungenau war die Beschreibung, aus welchem Dorf der Junge entführt wird, ich habe das dann automatisch dorthin verpflanzt, wo die Gruppe war, allerdings passte es nicht ganz logisch in die Geschichte, weil die Empusai dann einen sehr langen Weg gehabt hätten. Deshalb war den Leuten danach schon einigermaßen klar, dass sie gelinkt werden.

 

Die Staubkämpfer fand ich nicht so stilvoll, da passten mMn die Flugschädel für einen Nekromanten besser, das hab ich aber spontan umgeändert. Insofern gab ich Kratinos dann auch noch eine Spruchrolle mit diesem Zauber statt mit Staubkämpfer. Todeshauch und Hauch der Verwesung hab ich auch ein bisschen zuviel desselben gefunden, deshalb hat er bei mir nur letzteren eingesetzt. Und warum gab es beide Spruchrollen doppelt?

 

Was ich nicht toll gefunden hätte, wenn die Leute (so wie beschrieben) keine Chance hätten haben sollen, die Räuber zu stellen oder einen gefangen zu nehmen, bzw. den Pferdediebstahl zu verhindern. Insbesondere, da der Magier echt sofort daran dachte, woanders zu schauen, da er gleich an eine Ablenkung dachte - und die Spitzbübin ihm folgte.

Wenn sie das früh checken und gut genug sind, sollen sie mMn auch als Belohnung die Pläne der Räuber vereiteln können. Aber das kann man schnell improvisieren.

 

Ebenfalls komisch habe ich die Tatsache empfunden, dass die Idee, die Chars könnten in der Nacht gegen die Empusai kämpfen und gewinnen, im Abenteuer nicht vorhanden war. Und wie die Dämonen auf schwere Treffer/Verluste reagieren. Auch hier habe ich, wie es aussieht, für meine Spieler zufriedenstellend, improvisiert. Aber manche nicht so sattelfeste SL könnten da ins Schwitzen kommen.

 

Eigentlich war das alles aber nicht wirklich störend. Im Gegenteil, es war äußerst lustig. Dass der Endkampf gegen Kratinos und nicht gegen die Söldnertruppe war, ist glaub ich eh im Abenteuer vorgesehen. Hätten wir mehr Zeit gehabt, hätte ich den vielleicht noch gespielt, aber eigentlich waren die Spieler so auch sehr zufrieden. Insofern klingen die Punkte oben alle viel schlimmer als sie eigentlich waren - zum Spielen war das Abenteuer schön flüssig und es gab immer und überall genug für die Chars zu erleben, so dass es nie zu Hängern im Abenteuer kam, sondern immer was los war.

 

Worauf man vielleicht achten sollte, dass es zu keinen logischen "Fehlern" kommt: das wäre bei mir der Fall gewesen, wenn die Frau oder der Magier in der Burg übernachten hätten können. Mit der Option, dass die Gruppe Kost und Logis im Dorfgasthaus bezahlt bekommt, war auch der Spielweltlogik genüge getan.

 

Als Fazit wiederhole ich gerne noch mal: es hat sowohl mir als auch allen Spielern wirklich sehr gut gefallen! Es ist flott, spannend, es konnten sich alle sehr gut einbringen und hat viel Potential für lustige Szenen! Einfach und schön!

 

LG GP

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