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theschneif

Diebesleid

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Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt.

 

Oder gibt es was in einem Gildenbrief?

Zwar nicht im Gildenbrief, aber in diesem Strang wurde über das Thema schon geschrieben

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Hallo SchneiF!

 

Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt.
In der ersten Ausgabe des MIDGARD-Herolds gibt es eine Ausarbeitung zum Kult der Laverna, einer valianischen Diebesgöttin.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hat eigentlich schonmal jemand eine Hausregel oder Ähnliches entworfen, welche Diebesfähigkeiten günstiger macht?

Mich stören die hohen Kosten auch, aber ich traue mich nicht so richtig, die vorgegebenen Kosten aus dem Regelwerk stark zu senken, weil ich bei den EP-Kosten irgendwie kein Gefühl dafür habe, was angemessen ist.

 

Das Problem ist ja, dass so eine (günstiger lernende) Figur in anderen Gruppen inkompatibel wäre.

 

Gruß SchneiF

?

Jede Figur bei der irgendeine Fähigkeit oder ein Attributswert in einer Runde irgendwie nicht regelkonform geändert wurde, ist mit einer offiziellen Regelauslegung inkompatibel. Dieser "Nachteil" liegt in der Natur solch einer Hausregel begründet und ich verstehe den Hinweis darauf nicht. Im Gegensatz zu anderen Hausregeln wäre eine kostensenkende Regel mit Tabellen sogar relativ einfach umzurechnen (d.h. GFP erhöhen oder Erfolgswert senken), wenn der Charakter wieder regelkonform werden soll.

 

 

Mir scheint es am sinnvollsten, wenn nicht die Kosten reduziert werden, dafür aber die Anwendungsmöglichkeiten verbessert werden. Dadurch gibt es mehr PP, mehr AEP, mehr Erfolg und Spaß im Spiel.

 

Das gilt allgemein für alle Abenteurerfertigkeiten.

 

Solwac

Also praktisch eine Berechtigung für die hohen Kosten schaffen? Dabei ist aber das Problem, das man eine eigentlich zu teure Fähigkeit gegenüber den anderen dann natürlich (eventuell künstlich) aufwerten müsste (d.h. viele Situationen für diese Fähigkeit schaffen, usw.). Macht man alle Fähigkeiten nützlicher, löst das nicht das Problem der Unausgeglichenheit einzelner Fähigkeiten gegenüber anderen Fähigkeiten.

 

 

Es ging mir nicht darum, eine spezielle Lösung zu finden, es hat mich nur interessiert, ob sich schon mal jemand mit einem "guten" Gefühl für angemessene Kosten daran versucht hat. Natürlich würde ich bei einem entsprechenden Vorschlag mitdiskutieren, falls dieser erst jetzt aufkommt.

Edited by Dracosophus

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Regel-konforme Regelbiegereien gehen prima mit magischen Gegenständen ;-)

z.B. ein verzauberter Schlüssel der "Schlösser öffnen" (gelernt) bis zu einem Maximum von 20 verdoppelt

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Regel-konforme Regelbiegereien gehen prima mit magischen Gegenständen ;-)

z.B. ein verzauberter Schlüssel der "Schlösser öffnen" (gelernt) bis zu einem Maximum von 20 verdoppelt

 

Meines Erachtens ist das jedoch ein Unterschied, da betreffende Artefakte einfach gestrichen werden können (und auch beim Durchschauen des Charakterblattes sofort auffallen), wohingegen Hausregeln die an Lernkosten schrauben, zu einer "falschen" GFP-Anzahl führen, wodurch ein Charakter auf einem bestimmten Grad mehr oder weniger kann, als ein regelkonform erstellter Charakter.

(Extrem-)Beispiel: Spitzbube A auf Grad 3 beherrscht Schlösser öffnen+16 und spielt bei einem Einbruchs-Abenteuer mit, das für Figuren der Grade 1-4 ausgelegt ist und wird zugelassen, da sein Grad ja 3 beträgt. Der SL geht dann aber natürlich nicht von solch einem hohen Erfolgswert aus; wobei genaues Durchschauen des Charakterblattes diesen "Fehler" aufdeckt (zumindest bei extremen Ausprägungen).

Aber wie gesagt, ich erachte das Problem als geringfügig und wie ich andeuten wollte, ist der Hinweis von SchneiF unnötig (ohne das "böse" zu meinen), da das eben mit jeder so gearten Hausregel selbstverständlich einhergeht. Daher habe ich darauf hingewiesen; eventuell gibt es bei der Vergünstigung von Diebesfertigkeiten ja auch ein Problem, das mir nicht ersichtlich ist und dann kann ich aufgrund meiner Reaktion darauf hingewiesen werden.

Edited by Dracosophus

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Hallo SchneiF!

 

Cooler fände ich eine echte Diebesgottheit, die Gefallen daran hat, wenn Dinge ihren Besitzer wechseln. Göttlicher Kommunismus quasi - und dann am Schloss oder beim Griff in die Tasche auch mal mit (göttliche) Hand anlegt.
In der ersten Ausgabe des MIDGARD-Herolds gibt es eine Ausarbeitung zum Kult der Laverna, einer valianischen Diebesgöttin.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Klingt interessant! Wo kriegt man das?

 

LG SchneiF

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Regel-konforme Regelbiegereien gehen prima mit magischen Gegenständen ;-)

z.B. ein verzauberter Schlüssel der "Schlösser öffnen" (gelernt) bis zu einem Maximum von 20 verdoppelt

 

Meines Erachtens ist das jedoch ein Unterschied, da betreffende Artefakte einfach gestrichen werden können (und auch beim Durchschauen des Charakterblattes sofort auffallen), wohingegen Hausregeln die an Lernkosten schrauben, zu einer "falschen" GFP-Anzahl führen, wodurch ein Charakter auf einem bestimmten Grad mehr oder weniger kann, als ein regelkonform erstellter Charakter.

(Extrem-)Beispiel: Spitzbube A auf Grad 3 beherrscht Schlösser öffnen+16 und spielt bei einem Einbruchs-Abenteuer mit, das für Figuren der Grade 1-4 ausgelegt ist und wird zugelassen, da sein Grad ja 3 beträgt. Der SL geht dann aber natürlich nicht von solch einem hohen Erfolgswert aus; wobei genaues Durchschauen des Charakterblattes diesen "Fehler" aufdeckt (zumindest bei extremen Ausprägungen).

Aber wie gesagt, ich erachte das Problem als geringfügig und wie ich andeuten wollte, ist der Hinweis von SchneiF unnötig (ohne das "böse" zu meinen), da das eben mit jeder so gearten Hausregel selbstverständlich einhergeht. Daher habe ich darauf hingewiesen; eventuell gibt es bei der Vergünstigung von Diebesfertigkeiten ja auch ein Problem, das mir nicht ersichtlich ist und dann kann ich aufgrund meiner Reaktion darauf hingewiesen werden.

 

Hallo Odin,

 

mag sein, dass der Hinweis unnötig ist. Zumindest ist er subjektiv in dem Sinne, dass ich keine Extrawurst gegenüber anderen Spielerfiguren gebraten haben will. Denn wo soll das enden? Der Glücksritter kriegt Verführen zum Preis von Sprache, der Assasine Meucheln zum Preis von Klettern? Und wenn wenn der SL wechselt machen wir wir erst mal einen gemütlichen Umrechnungsabend :crosseye:

 

Darum gefällt mir die Lösung mit der Diebesgottheit besser - da bin ich dann auch gerne bereit, einen Teil der Beute (zwergenmäßig) zu opfern. Oder mal einen Azubi mit auf Tour zu nehmen oder dergleichen.

 

LG SchneiF

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Für ein Allerweltsschloss auf Midgard würde ich von einem Schlossknacker wohl gar keinen EW verlangen. Er bekommt es auf (bekommt 5 AEP, keine PP Chance), Punkt. Wenn es aber aus irgendwelchen Gründen besonders schnell gehen muss, sagen wir mal 30 Sekunden, wird gewürfelt. So oder so ähnlich.

Kein EW = Keine EP, keine PP. Wozu auch, denn er lernt ja nichts an so einem "Allerweltsschloss", wie Du es selbst nennst? Wenn jemand EP durch Fertigkeiteneinsatz haben möchte, muss er die schon durch einen EW verdienen. Wenn es nur um das doofe Schloss an sich geht, dann kein EW (von mir aus), aber auch keine Punkte.

 

Das ist falsch. Der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit bringt auch dann 5 AEP ein, wenn nicht gewürfelt werden muss. Die Regeln enthalten keinen Passus, der etwas Gegenteiliges behauptet. Vgl. DFR S. 270, S. 79.

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Für ein Allerweltsschloss auf Midgard würde ich von einem Schlossknacker wohl gar keinen EW verlangen. Er bekommt es auf (bekommt 5 AEP, keine PP Chance), Punkt. Wenn es aber aus irgendwelchen Gründen besonders schnell gehen muss, sagen wir mal 30 Sekunden, wird gewürfelt. So oder so ähnlich.

Kein EW = Keine EP, keine PP. Wozu auch, denn er lernt ja nichts an so einem "Allerweltsschloss", wie Du es selbst nennst? Wenn jemand EP durch Fertigkeiteneinsatz haben möchte, muss er die schon durch einen EW verdienen. Wenn es nur um das doofe Schloss an sich geht, dann kein EW (von mir aus), aber auch keine Punkte.

 

Das ist falsch. Der erfolgreiche Einsatz einer Fertigkeit bringt auch dann 5 AEP ein, wenn nicht gewürfelt werden muss. Die Regeln enthalten keinen Passus, der etwas Gegenteiliges behauptet. Vgl. DFR S. 270, S. 79.

 

Dem stimme ich zu.

Es entwertet ja auch gelernte Fähigkeiten, wenn ich für gutes Beherrschen keine Erfahrung mehr bekomme.

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Hallo Orlando, hallo Bro,

 

ich glaube ihr liegt beide falsch. So wie sich mir die Regeln darstellen, gibt es weder ein konkretes Gebot noch ein Verbot für den Einsatz von Fertigkeiten ohne Würfelwurf EPs zu vergeben. Vor allem der Passus S. 270 legt nahe, dass der Spielleiter dies festlegt.

 

Grüsse Merl

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    • By Eriol
      Hallo Leute!
       
      Ich hab mal von einem Spielleiter Schlüsselknospen bekommen. Das sind Knospen eines Baumes, die Schlösser öffnen und dann verschwinden/verfallen.
       
      Weiß jemand, aus welchem Abenteuer die sind (evtl. waren es auch Eigenkreationen?)?
       
      Kann man damit auch Metallschlösser öffnen?
       
      Oder ist das so eine Art "portabler" Zauberschlüssel auch für Nicht-Magier?
       
      Danke und Gruß, Nick.
    • By Eleazar
      Es geht allgemein um die Abenteurerfertigkeiten, bei denen gesagt wird, dass ein Versuch 10 Minuten dauert.
       
      Folgende Beobachtungen:
      - Diese starre Zeitvorgabe ist vollkommen unrealistisch - warum sollten 10 Spitzbuben, die sich mit unterschiedlichen Boni an unterschiedlich komplexen Schlössern hantieren, auf den Glockenschlag zur gleichen Zeit fertig werden?
      - Manchmal hat man zum Öffnen eines Schlosses alle Zeit der Welt und kann in Ruhe überlegen, wie man die Sache angehen will. Und manchmal hat man keine 10 Minuten, um diese verdammte Geheimtür zu finden und muss es deswegen schneller versuchen. Wieso wird dem nicht Rechnung getragen?
      - In den unteren Graden beherrschen Abenteurer solche Skills mit so geringen Boni, dass man sich nicht ansatzweise auf einen Erfolg verlassen kann. Spitzbuben im ersten Grad blamieren sich regelmäßig auf ihrem eigenen Spezialgebiet. Die Fertigkeiten hochzubringen hingegen verschlingt ein Vermögen von EPs.
       
      Nachdem mir unser Spitzbube wochenlang die Ohren vollgeheult hatte, haben wir in unserer Gruppe folgende Hausregel eingeführt, mit der wir eigentlich ganz zufrieden sind.
       
      1.) Übertrifft das Würfelergebnis unter Berücksichtigung aller Modifikationen die für einen Erfolg benötigte 20, so werden bringen die überschüssigen Punkte eine Zeitersparnis von je 10% der angesetzten Zeitdauer.
      Beispiel: Langfinger Joe mit Schlösser öffnen +8 und einem magischen Dietrich +3 macht sich an einem Schloss zu schaffen. Er würfelt eine 13 + 8 +3 = 24. Vier Punkte übertreffen den benötigten Erfolg, statt in 10 Minuten ist er nach 6 Minuten am Ziel. Hätte er eine 19 gewürfelt, so wäre das Schloss bereits in der ersten Sekunde aufgesprungen. Analog würde er mit dem ersten Tasten die Geheimtür aufstoßen oder die Falle entdecken. Würfelt er eine 9, so geht die Tür exakt nach 10 Minuten auf. Würfelt er höchstens eine 8, so weiß er nach 10 Minuten nicht mehr, was er an der Tür noch ausprobieren soll.
       
      2.) Nimmt sich der Abenteurer halb/ doppelt so viel Zeit wie für die Anwendung der Fertigkeit eigentlich vorgesehen, so erhält er -2/+2 auf seinen Erfolgswurf.
       
      Beim schnellen Arbeiten geht der Abenteurer nicht gründlich vor, sondern versucht zu einem schnellen Erfolg zu kommen. Er lässt Dinge aus, die einen geringen Erfolg versprechen. Punkte über 20 können bei einem Erfolg die angesetzte Zeit von 5 Minuten noch weiter reduzieren. Langfinger Joe käme bei einer gewürfelten 13 + 8 + 3 -2 jetzt auf eine 22. 2 x 10% von 5 Minuten wären eine Minute und Jangfinger Joe hätte die Tür nach 4 Minuten geöffnet.
       
      Interessant wird es, wenn Joe nach 5 Minuten die Tür nicht aufbekommen hat. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: a) er hat beim hastigen Arbeiten was übersehen - er hat z.B. eine 10 gewürfelt und hätte ohne die -2 für schnelles Arbeiten die Tür aufgekriegt.
      Dann kann er einfach noch mal von vorne anfangen und in aller Ruhe 10 Minuten in das Schloss investieren und es am Ende nach 15 Minuten öffnen. Er darf dabei keinen neuen Erfolgswurf machen um seine Chancen verbessern, die 10 aus dem ersten Wurf bleibt stehen. Er muss jedoch noch ein zweites mal würfeln, wobei lediglich eine natürliche 1 zu einem Effekt führen würde.
      Hat Joe beim ersten Versuch nur eine 3 gewürfelt, so wird er die Tür auch nach weiteren 10 Minuten nicht aufbekommen.
       
      Wenn sich Joe von vornherein 20 Minuten Zeit für die Tür nimmt, bleibt es in jedem Fall bei einem einzigen Versuch. Er hat in den 20 Minuten nichts unterlassen, was ihm zum Thema Schlösser öffnen einfallen würde. Würfelt eine 13 + 8 +3 +2 = 26, so hat er die Tür immerhin nach 8 Minuten offen.
       
      Übrigens: Bei einer gewürfelten 1 kann der Spielleiter nach Lust und Laune festlegen, wie lange der ganze Versuch gedauert hat. Die Spieler sollen durch die Zeitangabe keinen Hinweis darauf bekommen, ob es einen kiritischen Fehler gegeben hat oder nicht.
       
      Wenn es aus SL-Sicht tatsächlich unerheblich ist, wie lange das Öffnen eines Schlosses in der konkreten Situation dauert, kann man sich die Rechnerei deswegen auch sparen. Die Modifikationen +2/-2 können dessen ungeachtet ja trotzdem zur Wahl stehen.
       
      Was meint ihr?
    • By Hornack Lingess
      Wer hätte Zeit und Lust, eine kleinere Diebesgilde mit mir zusammen auszuarbeiten?
       
      Das grobe Setting würde ich vorgeben. Was mir noch fehlt sind vor allem die Diebe.
       
      Hornack
    • By astaroth
      Hi !
      Ich bin neu hier und neu bei Midgard.  
      Hab vorher immer Rune Quest gemastert. ( Bitte nicht steinigen )
       
      Okay, was mir irgendwie auf den Senkel geht, sind Diebe in einer Gruppe, da diese ständig durch Ihre Fähigkeiten vorlaufen müssen und alles und jedes nach Fallen untersuchen. Nur hat irgendwie immer nie jemand Bock einen solchen Dieb zu spielen. Ich hab eine Gruppe übernommen, deren Master auf Fallen stand. Ich hingegen bin nicht so ein Fallenfreund. Aber die Gruppe ist dahingehend irgendwie versaut worden. Wie Handhabt Ihr das ????
      Habt Ihr ständig irgendwelche Standard-Gruppen, bestehend aus Magier, Heiler, Dieb und Krieger ???
      Irgendwie kenne ich das etwas anders aus Rune Quest. Da gibt es nicht nur den sogenannten "Idiotenwurf" mit +1, ist ein bisserl wenig.
      Würde mich mal interessieren, wie Eure Gruppen so aussehen.
       
      PS : Im übrigen ein echt sehr informatives Forum hier. ( Daumen gaaaaaaanz weit nach oben streck )
    • By Hornack Lingess
      Kann mir bitte jemand erklären, warum man sich am "Fallen entschärfen" mehrfach versuchen kann, man aber nur einen EW:Schösser öffnen machen darf? Ich hätte ja eher gedacht, dass es andersrum logisch wäre: bei Fallen entschärfen geht die Falle hoch (laut DFR4 nur bei kritischem Fehler), bei Schlösser öffnen passiert nix. Aber nein, wenn man S.139 und S.172 vergleicht, stimmt der erste Satz.
      Unlogisch?
      Hornack
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