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archaische Pistolen


Empfohlene Beiträge

Fiel mir bisher nicht auf, aber Seite 307 Reichweite der Pistolen

Revolver bis 1200 Meter

Derringer bis 500 Meter ????

Kann sein, daß die Kugeln so weit fliegen. Aber zielen und etwas treffen ... da würde ich in beiden Fällen getrost 'ne 0 streichen. Und 120 Meter sind für einen Revolver auch schon recht ordentlich - also einen Acht-Zoll-Lauf würde ich da mindestens voraussetzen. Je länger der Lauf, desto höher die Mündungsgeschwindigkeit und damit die Reichweite, und um so geringer die Streuung bei gleicher Distanz.

Die Kugel, die ein Derringer aus seinem Minilauf heraushustet, wird gewiß auf einen halben Kilometer Abstand nur mit Glück eine Scheunenwand erreichen, geschweige denn durchschlagen.

 

Panzerbrechend

Hohlpunkt

Dum-Dum

 

Was ich da zur Zeit auch nicht finde, ist der Schaden, bzw, die regeltechnische Auswirkung der Munition.

 

"Hollow point" übersetzt man als "Hohlspitz-", und der Effekt ist halt ähnlich unerfreulich wie bei Dum-Dum-Geschossen - nur daß das "Aufpilzen" im Körper zur Energieabgabe etwas regelmäßiger abläuft.

 

Panzerbrechende Munition durchschlägt (wie der Name sagt) "harte" Zieloberflächen - bei einem ungepanzerten Ziel führt das zu einem ziemlich glatten Durchschuß.

Hohlspitz- und Dumdumgeschosse richten in ungepanzerten (Personen)Zielen verheerende Schäden an, sind aber dafür nicht oder kaum imstande, eine anständige Panzerung zu durchschlagen.

 

Vorschlag:

Panzerbrechende Munition verursacht bei Zielen, deren Panzerschutz unterhalb einer bestimmten Schwelle liegt, nur den halben Schaden.

 

Um den erlittenen Schaden durch Hohlspitz- oder Dumdumgeschosse zu ermitteln, teilt man den (hohen) Grundschaden durch den Panzerungswert des Ziels. Wobei Panzerung = 0 den Grundschaden "nur" verdoppelt - wir wollen doch nicht durch Null teilen ...

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  • 2 Monate später...

Hi,

 

wir spielen in einem Lo-Tek Universum und haben eine eigenen Hausregel für archaische Waffen

 

Waffen

 

 

Ein kurzer Überblick über die verschieden Arten von Projektilwaffen. Diese sind nach dem langen Krieg verbunden mit technologischem und wirtschaftlichem Niedergang die am häufigsten anzutreffenden Waffen. Die vorgestellten Werte sind nur Durchschnittswerte. Es gibt eine Vielzahl von Waffen, die sich abhängig von ihrer Qualität in Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft, Größe, Reichweite oder Ausstattung unterscheiden.

 

Dieser Abschnitt ist durch die Kampfregeln von Cyberpunk 2020 AD(R) inspiriert. Weite Teile wurden aber verändert und auf die Besonderheiten des Midgard-Systems zugeschnitten.

 

Generelle Prinzipien von Projektilwaffen und Zusatzausrüstung

 

Halbautomatische Waffen

Solche Waffen brauchen zum Nachladen eine mechanische Kraft. Bei manchen Waffen reicht die Betätigung des Abzuges, zum Vorspannen einer Feder, die dann den Nachlademechanismus vollzieht (z.B. Revolver), bei anderen muss eine entsprechende kurze Handlung durchgeführt werden. (z.B. Winchester Büchse). Solche Waffen sind schnell genug um in beiden Schussphasen abgefeuert zu werden. Allerdings kann man mit ihnen nicht nach den Regeln für ungezieltes Schnellfeuern schießen.

 

Automatische Waffen

Automatische Waffen führen den Vorgang des Füllens der Patronenkammer vollautomatisch durch, sie haben die Möglichkeit eine sehr viel höhere Feuergeschwindigkeit als halbautomatische Waffen zu realisieren. Alle diese Waffen können im Einzelschussmodus feuern. Einige können auch kurze Feuerstöße (~ 3 Schuss) oder sogar Dauerfeuer (10 oder mehr Schuss) abgeben. Ab TL 5 sind automatische Feuerwaffen üblich, ab TL 6 wird durch diese nur noch hülsenlose Munition verwendet. Ein Ausstoß der Patronenhülse aus der Kammer vor dem Nachladen erfolgt bei hülsenlosen Geschossen nicht mehr. Mit allen automatischen Waffen ist ungezieltes Schnellfeuer möglich (EW: Angriff - 8 und bis zu fünf Schüsse/Runde)

 

Einzelschuss:

Ein Schuss. Kein Bonus, kein Malus, keine Besonderheiten. Manche Waffen können nur in diesem Modus feuern. Bei anderen Waffen ist es die Vorraussetzung für den Einsatz bestimmter Ausrüstung oder Fertigkeiten.

 

Feuerstoß:

Der Schütze erhält einen Bonus von +2 auf seinen EW:Angriff in der Grundreichweite (Nah) der Waffe. Die Anzahl der Kugeln die treffen wird mit 1w3 ermittelt. Er erhält einen zusätzlichen Abzug von -4 auf mittlere und Ferndistanz.

 

Dauerfeuer:

Dauerfeuer für automatische Projektilwaffen unterscheidet sich von der Dauerfeuer Regel in MPR. Es lässt sich immer dann einsetzen, wenn man einen ganzen Bereich verbleien (Deckungsfeuer) oder einem Gegner den größten möglichen Schaden (Vollautomatisches Feuer) zufügen will. Eine auf Dauerfeuer gestellte Waffe gleicht einem Presslufthammer. Es ist fast unmöglich sie zu kontrollieren. Beiden Dauerfeuerarten gemeinsam ist, dass sie die maximale Feuerfrequenz einer Waffe ausnutzen.

 

Deckungsfeuer:

Mit Deckungsfeuer soll ein ganzer Bereich für Lebewesen unpassierbar gemacht werden. Der so verbleite Bereich muss in der Nahdistanz der Waffe liegen. Es können nicht mehr Felder bestrichen werden, als die maximale durch zehn geteilte Feuergeschwindigkeit der Waffe. Diese Felder müssen nebeneinander und in einem Winkel von 45° vor dem Schützen liegen.

Jedem Wesen, dass den durch Dauerfeuer bestrichenen Bereich betritt oder sich in ihm zu Begin des Feuerns aufhält, muss ein EW: Ausweichen gelingen. Gelingt der Wurf kann sich das Lebewesen noch rechtzeitig in Deckung begeben und betritt den Bereich nicht. Wird der Bereich absichtlich betreten oder misslingt der EW: Ausweichen, so treffen automatisch 1w6 Schüsse pro passiertem Feld.

Mit den herkömmlichen Magazinen kann maximal drei Runden Deckungsfeuer geschossen werden. Vorraussetzung ist ein jeweils gelungener EW: Angriff.

 

Vollautomatisches Feuer:

Mit vollautomatischem Feuer versucht man einem einzelnen Gegner so viel Schaden wie möglich zuzufügen! Das beschossene Wesen muss sich sichtbar im Nahbereich der Waffe befinden. Da es fast unmöglich ist, eine auf Dauerfeuer geschaltete Waffe gezielt oder auch nur kontrolliert abzufeuern, erhält der Schütze WM -6 auf seinen EW: Angriff. Da es fast ebenso unmöglich ist, einem solchen Schuss auszuweichen, erhält der so beschossene Gegner ebenfalls WM -4 auf seinen EW: Ausweichen. Ist der Angriff erfolgreich, so wird die Anzahl der treffenden Projektile mit 1w 10 ermittelt.

 

Schwerelosigkeit

Wird eine Waffe in der Schwerelosigkeit abgefeuert muss im Anschluss ein EW: Körperbeherrschung gelingen, wenn der Schütze nicht unkontrolliert durch den Raum trudeln will. Der EW wird noch durch die Art des Feuermodus modifiziert. Ein Schütze der mit einer automatischen Waffe schießt und einen Feuerstoß abgibt erhält -1 auf seinen EW, hat er gar die Option Dauerfeuer gewählt so erhält er pro 10 abgefeuerten Schüssen -2 auf seinen EW.

 

Schalldämpfer

Ein Schalldämpfer reduziert Schussgeräusche. Die Reduktion ist abhängig von der Größe der Waffe und der Qualität des Schalldämpfers. Es kann sich hier um Geräusche handeln, die ein leises Flüstern nicht überschreiten aber auch um deutliches auf Zimmerlautstärke reduziertes Rattern. Als Faustregel kann angenommen werden, je höher der Schaden und je schneller die Feuergeschwindigkeit, desto lauter die noch hörbaren Geräusche. Schalldämpfer können nachgerüstet werden, sind aber teilweise bereits auf den Waffen vormontiert.

 

Visieroptik

Die Visieroptik ist ein Hightechzielfernrohr mit Zoom, Restlichtverstärker und weiteren elektronischen Komponenten. Sie erhöht die Zielgenauigkeit auf größere Entfernungen. Der mittlere Entfernungsbereich einer Schusswaffe wird gehandhabt wie ein Schuss im Nahbereich, Schüsse im weiten Bereich wie auf mittlere Distanz. Um die Vorteile einer Visieroptik nutzen zu können muss der Schütze wenigstens eine Runde konzentriert gezielt haben. Der Schütze erhält zusätzlich +1 auf seinen EW: Scharfschießen.

 

Laserzielerfassung

Der auf das Ziel gerichtete Laserstrahl berechnet die Entfernung des Ziels und kann Informationen über dessen Eigenbewegung, Windgeschwindigkeiten und eventuelle nicht sichtbare Hindernisse (z.B. Glasscheiben) zwischen Schützen und Ziel erfassen. Es muss sich nicht zwangsläufig um einen Laser im sichtbaren Spektrum des Lichts handeln. Scharfschützen erhalten einen Bonus von +1 auf ihren EW: Scharfschießen. Die Kombination mit einer Visieroptik ist die Regel und ab einer Entfernung größer als 150 m Vorraussetzung, die Boni sind kumulativ.

 

Sowohl Laserzielerfassung, als auch Visieroptik können nur im Einzelschussmodus verwendet werden.

 

Handfeuerwaffen

Unterfertigkeiten

 

Pistolen

Die am leichtesten verfügbaren Handfeuerwaffen sind Pistolen. Sie haben ein Magazin von 20-40 Schuss, sind aus Kunststoff gefertigt und auf Einzelschussbetrieb ausgelegt.

Daneben gibt es auch noch verschiedene halbautomatische Revolver, denen eine größere Zuverlässigkeit nachgesagt wird. Sie verfügen aber im Prinzip über die gleichen Spieldaten mit dem einzigen Unterschied, dass sie nur 6-8 Schuss Trommelmagazine und einen größeren Metallanteil in der Verarbeitung haben.

· Leicht

1w6 Nah 50m

Leichte Pistolen sind die am weitesten verbreiteten Waffen der Zone 22. Sie sind billig, werden in Massen produziert und sind leicht zu verbergen.

· Mittel

1w6+3 Nah 50m

Mittelschwere Pistolen sind in der Regel Militärausführungen unter einer Jacke können sie noch verborgen werden.

· Schwer

2w6+1 Nah 50m

Schwere Pistolen sind Waffen, die auf Schlachtfeldern angetroffen werden, sie sind allenfalls unter einem weiten Mantel zu verbergen.

 

Nadelpistolen

2w6-2 Nah 30m

Nadelpistolen sind von Raumfahrern bevorzugte Waffen. Sie stoßen einen Schwarm scharfer Nadeln mithilfe von Druckluft aus und verursachen nur einen minimalen Rückschlag. Wenn diese Waffen in Schwerelosigkeit abgefeuert werden, kann auf einen EW: Körperbeherrschung verzichtet werden. Die Magazine umfassen 50-100 Schuss.

 

Maschinenpistolen

Maschinenpistolen sind letztendlich nichts anderes als Pistolen mit der Möglichkeit zu automatischem Feuer. Nichtsdestotrotz haben sie eine eigene Entwicklung vollzogen und sind deshalb eine Unterfertigkeit. Die Magazine verfügen über 60-90 Schuss. Es ist aber ein Leichtes, größere oder kleinere Magazine zu bekommen.

· Leicht

1w6 (mFg 30) Nah 50m

Standardwaffe zahlreicher Polizei und Sicherheitskräfte. Solche Waffen können noch unter einem langen Mantel verborgen werden.

· Mittel

1w6+3 (mFg 30) Nah 70m

Diese Waffe ist eine militärische Ausführung, sie lässt sich in der Regel nicht mehr verbergen

 

Langfeuerwaffen

Spezialfertigkeiten

 

Gewehre

Gewehre sind Projektilwaffen mit höherer Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft und Reichweite. Sie sind in einsatzfähigem Zustand nicht zu verbergen.

 

Unterfertigkeiten

 

Jagdgewehre

· Jagdgewehr

2w6+3 Nah 200m

Ein Jagdgewehr kann nur im Einzelschussmodus verwendet werden. Es zeichnet sich durch eine gewisse Präzision und Robustheit aus. Solche Waffen sind weit verbreitet und werden in der Regel auch zu dem verwendet, was der Name impliziert.

· Scharfschützengewehr

2w6+6 Nah 1000m

Diese Waffe entstammt einem militärischen Umfeld. Es handelt sich um ein Präzisionsinstrument zur gezielten Ausschaltung von Personen. Diese Waffen sind häufig eigens für ihre Nutzer angefertigt und verfügen über zusätzliche spezielle Hilfen wie Visieroptik und Laserzielerfassung. Eine solche Waffe eignet sich nicht für den Straßenkampf, da sie zu lang und unhandlich ist. Ein Scharfschützengewehr feuert nur im Einzelschussmodus.

 

Automatische Gewehre

· Sturmgewehr

3w6+1 (mFg 60) Nah 150m

Das Sturmgewehr ist eine militärische Langfeuerwaffe und typische Ausrüstung der Infanteriesoldaten. Die Magazine fassen in der Regel 300 400 Schuss. Viele dieser Gewehre sind noch mit Besonderheiten wie aufmontierbaren Lichtquellen, Messern, Granatwerfern und anderen Dingen versehen.

 

Schrotflinten

· Schrotflinte

3w6-2 Nah 20m

Schrotflinten stoßen eine ganze Ladung von Kleinstprojektilen aus. Diese Projektile beginnen sich unmittelbar nach Austritt zu verteilen. Dies erklärt den variablen Schaden der Schrotflinten (1-16) auf Nahdistanz. Abhängig von der Entfernung zum Ziel reduziert sich der Schaden weiter: Mittel 2w6-1, Fern 1w6. Aufgrund der Flächenwirkung der Geschosse erhält der Schütze +2 auf seinen EW:Angriff.

Schrotflinten gibt es als doppelläufige Modelle, die als Hinterlader funktionieren und nur über zwei Schuss verfügen. In dieser Form handelt es sich in der Regel um Jagdwaffen.

Es gibt sie daneben als halbautomatische Pumpaction, bei denen die Patronenkammer durch einen Pumpmechanismus am Lauf nachgeladen wird. Solche Flinten sind mit einem Magazin von 10-20 Schuss ausgestattet. Natürlich gibt es sie auch als vollautomatische Versionen. Diese Waffen verfügen über ein Magazin mit 20-40 Schuss.

Für Schrotflinten gibt es weder Visieroptiken noch Laserzielerfassung oder Schalldämpfer. Sie feuern generell nur im Einzelschussmodus.

Für Schrotflinten gibt es eine spezielle Massivmunition, die Projektile ohne Streuwirkung verschießt. Mit dieser Munition verfällt der Bonus von +2, Die Entfernung steigt auf 40m Nahbereich und der Schaden ist auf jede Entfernung 2w6+3.

Daneben gibt es eine gewisse Mode die Läufe der Schrotflinten abzusägen und den Kolben durch einen Pistolengriff zu ersetzen. Solchermaßen veränderte Schrotflinten können keine Massivmunition mehr abfeuern und der Nahbereich sinkt auf 5m, der Bonus auf den EW:Angriff verfällt. Es handelt sich hierbei um eine bösartige Modifikation für den städtischen Bereich, da die Waffe nun unter einer Jacke gut verborgen werden kann.

 

Granatwerfer

Wie Granate Nah 50m

Granatwerfer feuern ihre Granaten in der Regel in einer ballistischen Flugbahn. Es ist daher theoretisch möglich sie über Hindernisse hinweg zu feuern. Auch für Granatwerfer gibt es spezielle Visieroptiken und Laserzielerfassungsgeräte.

Granaten

· Explosion

Verursacht einen Explosionsschaden entsprechend der Art der Granate (~200-400g TNT Explosionsäquivalent)

· Rauch

Ein ganzer Bereich (10-50m Radius) ist gefüllt mit schwarz-grauem und für normale Augen undurchsichtigem Rauch. Er löst sich abhängig von der Luftbewegung nach 5 min 2 h wieder auf.

· Schock

Durch einen lauten Knall und eine Druckwelle sind alle Wesen denen ein PW: Ko/4 misslungen ist für 1w3 Runden wehrlos und können nicht handeln.

· Blend

Ein heller Blitz lässt alle Kreaturen denen ein PW: Gw/4 misslingt für 1w6 Runden erblinden.

· Gas

Eine Gaswolke breitet sich in einem vorher bestimmten Gebiet aus und verursacht einen bestimmten Effekt. Es gibt verschiedenste Arten von Gas, die am häufigsten verwendeten sind Tränengas, Schlafgas und Giftgas.

 

Maschinengewehre

2w6+4 (mFg 300) Nah 200m

Maschinengewehre sind schwere militärische Waffen, deren Einsatz fast immer ein absetzen auf dem Untergrund erfordert. Sie haben eine enorm hohe Schussgeschwindigkeit, die stufenlos reguliert werden kann. Aufgrund der hohen Feuergeschwindigkeit werden Gegner beim Durchqueren einer Fläche die durch ein Maschinengewehr mit Deckungsfeuer bestrichen wird von 1w10 Projektilen getroffen. Im Rahmen der Automatikfeuer Regelung erhalten Gegner einen Malus von -8.

Es gibt spezielle tragbare Gyroskope, die es einem Soldaten erlauben ein Maschinengewehr als portable Waffe zu nutzen. Die Nutzung dieser Gyroskope erfordert jedoch ein langjähriges Training. Daneben sind sie schwer und unhandlich und mit ganz eigenen Mali für die Nutzung eines Maschinengewehrs auf einer solchen Plattform versehen. Normalerweise beherrschen Spielercharaktere die notwendige Fertigkeit zur Nutzung eines solchen Gyroskops nicht.

 

 

Exotische Waffen

 

· Taser

10000 Volt. Ein Elektroschocker in der Größe einer Taschenlampe 1 LP und 1w6 AP, Wehrlos für 1w6 Runden. Wird mit der Fertigkeit Nahkampfwaffen eingesetzt.

· Flammenwerfer etc.

 

 

Munitionsarten

 

· Allzweckmunition

Diese Munition ist die ab TL 5 erhältliche Standardmunition für Waffen. Sie ist im Prinzip für die Jagd gedacht

 

· Panzerbrechende Geschosse

Anders als die Allzweckmunition verformt sich panzerbrechende Munition nicht beim Aufschlag. Sie verfügt über eine stabile Spitze und einen schweren Kern. Aufgrund der hohen Formstabilität verursacht sie einen verringerten Schaden (-2). Sie ist die Standardmunition in einem militärischen Umfeld, wo mit dem Kampf gegen schwer gerüstete Gegner gerechnet werden muss

 

· Explosivgeschosse

Diese Hightechmunition (min. TL 7) wird gegen Personen eingesetzt und wurde für den Raumschiffkampf entwickelt. Wenn sie eine Oberfläche durchschlägt, explodiert sie im Inneren des Opfers und richtet 2w6 zusätzlichen Schaden an. Durchschlägt sie den Panzer nicht, kommt es nicht zur Explosion. Diese Munition ist sehr selten, sehr teuer und sehr illegal.

 

· Gummigeschosse

Diese Geschosse verursachen als Schaden nur 1LP aber vollen AP Abzug.

Ungerüstete Personen sind anschließend benommen, d.h. sie leiden für 1w6 Runden unter den gleichen Auswirkungen als hätten sie 3 oder weniger LP, anschließend leiden sie für weitere 1w6 Runden unter Auswirkungen als hätten sie weniger als die Hälfte ihrer LP.

Gerüsteten Personen steht ein PW: Ko zu. Hiervon wird der fünffache AP-Schaden abgezogen und der 10-fache RS addiert. Misslingt der PW ist das Opfer benommen.

PW: Ko AP-Schaden x5 + RS x10

 

· Signalmunition

 

Rüstungen

Nach dem MPR System sind Rüstungen im Prinzip egal, da die Regel die Benutzung eines Energieschutzschirmes ist, der bereits in seiner einfachsten Form die kinetische Energie eines einstürzenden Hauses abfangen kann. Projektilwaffen haben gegen solche übermächtigen Schutzschirme keine Chance. In der Logik dieses Systems wurde der Gedanke um Rüstungen nicht weiter verfolgt, sondern nur eine kurze Erweiterung des Midgard Rüstungsschutz Systems vorgestellt.

In der Zone 22 sind jedoch Projektilwaffen die Regel und Schutzschirme und Hochenergiewaffen die Ausnahme. Deshalb noch eine kurze Erweiterung zum Thema Rüstungen.

 

Allgemein

 

RS1 Textilrüstung

RS2 Lederrüstung

RS3-5 Metallpanzerungen (maximal 3 gegen Panzerbrechend)

 

Moderne Rüstung

 

Westen

Es handelt sich um aus speziellen Fasern hergestellte Kleidungsstücke, die teilweise noch als normale Kleidung durchgehen können. Diese Rüstungen sind zum Schutz in einem zivilen Umfeld gedacht (z.B. für Personenschützer) und kommen teilweise in recht modischen Versionen daher.

TL 5-6, pro TL der Rüstung >6 +1 auf RS (max. TL 8)

½ Schaden durch andere Munition als Panzerbrechend

Voller Schaden durch Stichwaffen und archaische Projektile (z.B. Pfeile)

· Leicht RS2 (behindert wie OR)

Kann mit Leichtigkeit verborgen werden

· Mittel RS3 (behindert wie TR)

Nur unter einer anderen Jacke zu verbergen

· Schwer RS4 (behindert wie LR)

Eindeutig eine Rüstung, kann nicht verborgen werden

 

Platten

Diese Rüstungen sind dem militärischen Gebrauch vorbehalten und eindeutig als solche zu identifizieren. Es handelt sich um aus Kunststoff hergestellte Panzerungen die teilweise den gesamten Körper bedecken. Gelegentlich sind sie mit einem Helm kombiniert, in den zusätzliche Besonderheiten eingebaut sind.

TL 6-7 pro TL der Rüstung >7 +1 auf RS (max. TL 9)

½ Schaden durch andere Munition und Waffen als Panzerbrechend

· Leicht RS4 (wie LR)

Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 6

· Mittel RS6 (wie KR)

Standardrüstung des Infantriesoldaten TL 7

· Schwer RS8 (wie PR)

In der Regel im Raumkampf eingesetzte Rüstung

· Kampfpanzer RS12 (nur mit Exoskelett TL 7)

Um diese Rüstung nutzen zu können muss man in einer eigenen Fertigkeit geschult sein;

 

Kampfanzug:

Benötigt als Vorraussetzung Bewegung im Raumanzug. Zu Lernen wie Bewegung im Raumanzug und maximal mit dem gleichen Erfolgswert.

Fertigkeiten können maximal mit einem Erfolgswert wie die Fertigkeit Kampfanzug eingesetzt werden.

 

Ciao

Birk :crosseye:

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Fiel mir bisher nicht auf, aber Seite 307 Reichweite der Pistolen

Revolver bis 1200 Meter

Derringer bis 500 Meter ????

 

Stimmt das ??

 

Hast du mal ein Ziel auf 1200m gesehen? Ich hab' im Schiesstand 300m mit dem Gewehr (G3) geschossen und das Ziel ist winzig. Ich glaube auch, es ist die Flugweite der Kugel. Dürfte stimmen, beim G3 warens (meine Ich) 2-3 km.

 

Einfache Revolver schiessen ungenau. Nahe entfernung etwa 10-15m klingt besser. Einzelstücke mögen da viel präziser sein...

 

Ich hab' mit der P38 geschossen, bei 25m ist langsam schluss, der lauf ist etwa 10cm.

 

Uzi mit Schulterstück maksimal 100m - einzelschuss, Lauf auch etwa 10cm, Pistolen-ammo 9mm. Hab's probiert.

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Ich habe mal in meiner Jugend in einem Schützenverein Luftgewehr/Kleinkaliber geschossen.

(hauptsächlich Luftgewehr) und ich halte es fast für unmöglich mit einer Faustfeuerwaffe auf über 100m irgendwas zu treffen was ungefähr Menschengröße hat. Insbesondere wenn sich das Ziel auch noch bewegt. Selbst bei moderen Gewehren sind Schüsse über 200m sehr schwer. Da braucht man schon eine gute Optik. Wer sich mit Jägern unterhält weiß, das die meisten vermeiden auf Ziele über 100m überhaupt zu schießen. Die bei Soldaten empfohlene Kampfentfernung von Gewehren liegt sehr dutlich unter der maximalen Kampfentfernung Man sollte eventuell die Entfernungsmodi anpassen.

Etwa so für ein normales Gewehr: Sehr nah bis 10m +1, Nah bis 60m -0 mittel bis 120m -2, weit bis 300m -4, sehr weit bis 500m -6, extrem weit (bis maximale Kampfenfernung z.b. 1 Km) -8

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Die bei Soldaten empfohlene Kampfentfernung von Gewehren liegt sehr dutlich unter der maximalen Kampfentfernung Man sollte eventuell die Entfernungsmodi anpassen.

 

 

Absolut. G36 kann mehr als 300m, aber die effektive Bekämpfung eines Gegners auf über 300 Meter lassen die Umstände (Gelände, Wetter) selten zu, und liegt den menschlichen Leistungsgrenzen einfach nicht.

Du musst einen Gegner halt vorher auch ohne Zieloptik aufspüren können, um ihn anschließend bekämpfen zu können.

Deswegen werden Visire auf max. 300 getrimmt, und 300 trainiert.

 

Deswegen wird auch eine billig Version des G36 für selten in Kampfhandlungen verwickelte Truppen im Hinterland entwickelt, bei der ab 300m schluss ist.

 

Höhere Reichweiten erfordern also neue Techniken.

Spezielle Aufspürtechniken(Infrarot, usw.), Zieloptiken und zielsuchende Geschosse, die Gelände umgehen können.

Und natürlich viel Training.

 

Mit Spezialmunition ist da erstmal nichts zu machen.

 

Für äußerst gelungen halte ich die vierstufige Bwertung durch "von Erckert" zu Midgard 1880.

 

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=13839

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