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Hallo zusammen, in unserer Chryseia-Runde mache ich als Spielleiter eine Pause und gebe den Leiterstab weiter. Bisher haben wir in der Gegend um Nikostria und Alabastria gespielt, später wollte ich die Gruppe in den Zyklus der zwei Welten einführen, also mit Start in Oktrea im Westen. Da der nächste Spielleiter die bestehende Gruppe übernehmen wird und mir nicht in die Quere kommen will, haben wir überlegt ob Abenteuer rund um Thalassa möglich wären. Durch die Seemeistervergangenheit der Stadt erwarte ich (hab das QB noch nicht gelesen), dass dort einige Verbindungen zum Zyklus der zwei Welten bestehen (die Abenteuer hab ich auch noch nicht gelesen). Etwas über Seemeister zu wissen, wenn man in den Zyklus startet ist sicher nicht schädlich, vielleicht auch von Vorteil. Wie seht ihr das? Ergänzen sich die Stadt und die Abenteuer gut? Wäre eine Reihenfolge zu empfehlen? Ist von irgendetwas abzuraten? Ich bitte auch um den Versuch, sowohl den Zyklus als auch Thalassa so wenig wie möglich zu Spoilern. Danke und Gruß Mitel
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- seemeister
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Savage Lidralien / Sturm über Mokkatam
Pyromancer erstellte Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
In diesem Thread werde ich von der Fortsetzung unserer "Sturm über Mokattam"-Kampagne (Berichte gab's nebenan) berichten. Hier gibt es potentiell unmarkierte Spoiler für den Zyklus von den Zwei Welten (Ein Hauch von Heiligkeit, Die Legion der Verdammten, Das Graue Konzil, Die Schwarze Sphäre), Die Fahrt der schwarzen Galeere, Säulen der Macht, und Inhalte des Thalassa-Quellenbuches. Weiterlesen also auf eigene Gefahr. Falls jemand Fragen, Ideen, Anmerkungen etc. hat: Nur zu!- 69 Antworten
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Hi, Im Zyklus der zwei Welten sehe ich ein Problem mit dem Hexer in meiner Gruppe vorraus. Für einen Rat wäre ich sehr dankbar. Der Hexer in meiner Gruppe hat einen höheren Dämon einer nahen Chaosebene als Mentor, den er häufiger herbeiruft, um etwas von ihm zu lernen oder um ihn um Rat zu fragen (natürlich gegen Gegenleistungen) Im Zyklus der zwei Welten haben die Spielercharaktere alter egos auf Myrkgard. Der Hexer auf Myrkgard wird nun stets den gleichen höheren Dämon als Mentor herbeirufen. (Was dem Mentor wohl ziemlich komisch vorkommen muss) Der Hexer auf Midgard kann daher seinen Mentor über Myrkgard ausfragen, er könnte über seinen Mentor seinem alter ego sogar Nachrichten zukommen lassen. Ich leite zur Zeit noch die Legion der Verdammten, bin daher noch am Anfang der Kampagne, habe aber schon mal ein wenig im grauen Konzil gelesen. Mein Frage ist daher, ist die Kampagne so spielbar, wenn die Spieler auf diese Art Kontakt zu Ihren Gegenparten aufnehmen? Hat jemand ähnliche Probleme mit einem Hexer oder Beschwörer in der Gruppe gehabt? Gruß Grompf
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Hallo zusammen, ich bin derzeit auf der Suche nach dem Abenteuerband Die Schwarze Sphäre. (Habe die üblichen verdächtigen schon abgegrast.) Die anderen drei Bände zum Zyklus der zwei Welten habe ich schon auftreiben können doch dieser Band fehlt mir noch. Falls jemand das Heft verkaufen möchte bitte pn an mich. Schöne Grüße Waldo
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Hallo, Landabaran! Peter Kathe verwendet im Konzil noch nicht die Arkanum-Version von Macht über die Zeit. In M3 war nicht genau beschrieben, wie die MüdZ-Zone aussieht. Peter beschreibt sie als einen "schwachen, regenbogenartigen Schleier" (S. 96 links unten). Ich bin beim Leiten einfach davon ausgegangen, daß es sich um eine elegante Variation des üblichen Arkanums-Zaubers handelt, durch die man dann natürlich durchsehen kann. SpF mit einem hohen Wert in Zauberkunde habe ich automatisch darauf hingewiesen, damit keine unnötige Verwirrung entsteht (natürlich erst, nachdem sie den Schleier bemerkt hatten). Grüße, Hendrik, für den das Fluggrab den deutlich besten Teil vom Grauen Konzil darstellt
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Hallo, Habe gerade aus meinem Briefkasten 'Die schwarze Spähre' geschnappt, durchgelesen und bin jetzt fertig und muss sagen! HUih! Gerd Hupperich hat sich mal wieder selbst überboten - und diesmal ist es kein (klischee, klischee) Detektivabenteuer... Grüsse Payam
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Jau, liest sich mit Spielleiteraugen wirklich gut, der Hauch von Heiligkeit. Bis meine Truppe reif dafür ist, wird´s zwar noch dauern. Aber beim Lesen kam mir eine Szene in den Sinn: ein Spieler könnte fragen, wieso die Dunklen Meister ihre Schatzkammer derart unzugänglich entworfen haben. Denn eine Schatzkammer müsste man doch als ihr Inhaber bisweilen auch betreten können, ohne einen halben Tag lang die Sicherungen zu entschärfen Na, bis auf Spielspaß ist mir kein Grund eingefallen. Wie steht´s mit Euch? Oder habe ich fahrlässiger Weise etwas überlesen? Grüße von Leonidas
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Gerade bin ich dabei, für meine Gruppe das Abenteuer mit dem nämlichen Titel vorzubereiten. Daher stelle ich mal allgemein die Frage, wer das Abenteuer schon erlebt bzw. durchlitten hat und was eure Erfahrungen dabei sind. Ist das Abenteuer wirklich so straight wie es den Anschein macht? Drei konkrete Sachen sind mir bisher aufgefallen, bei denen ich nach einer spieltechnischen Lösung suche: 1. Wächterfels Es fehlt eine genaue Angabe in welcher Entfernung und wo der Zauber des Reliefs wirkt. Implizit schließe ich, das er bis auf 200 m reagiert, wenn eine direkte Sichtverbindung zwischen Objekt und Relief vorliegt. Sobald also der erste, vorneweg marschierende Abenteurer von Blitzen getroffen wird, bleibt der Rest der Gruppe doch entweder stehen oder wirft sich wahrscheinlich in Deckung. Dann wird nach dem Verursacher der Blitze gesucht und im Endeffekt wird die Gruppe, nachdem insgesamt ein oder zwei Abenteurer betroffen waren, doch den Felsen rückwärtig umgehen. 2. Geistergreif a. Was passiert mit dem Greifen, wenn der PW:Zt des übernommenen misslingt? Laut Text landet der SC ja dennoch sanft auf den Schwingen am Boden. b. Wenn ein SC mit dem Greifen verschmilzt und sich verwandelt, bleibt dann seine Kleidung etc. zurück? Wahrscheinlich verwandeln sie sich ja nicht mit. c. Wenn der SC wieder vom Greifen getrennt werden soll, ist angeblich ein EW-20:WLW fällig. Müsste das nicht eigentlich ein PW sein? d. Was passiert, wenn der verschmolzene Mensch/Greif wieder den Wächterfels passiert? Wird er dann getrennt? 3. Sieben Siegel im Zentralschacht Hier habe ich gewisse Probleme mit der Zuordnung der einzelnen Zauber. 'Furcht' ist wahrscheinlich der Zauber 'Angst' (wirkt also nur bis Gr6), 'Schlaf' entspricht dem Zauber (wirkt wohl wieder nicht gegen die normale Abenteurergruppe), 'Schmerz' ist wohl 'Schmerzen' und 'Tierisches Handeln' ist auch klar (geht zum Glück schnell vorbei, da ab Gr7 ein EW pro Minute fällig ist). Was aber ist der Zauber 'Tod'? Ist das ein 'Todeshauch' oder soll das der 'Todeszauber' sein? Letzteren können Thaumaturgen aber gar nicht lernen und dann ist zudem die Frage offen, wieviel LP/AP ein Betroffener verliert.
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Hallo, vor einiger Zeit haben wir den Zyklus der Zwei Welten durchgespielt, aber es kam zu einer gewissen Diksussion zwischen mir als SL und einem Spieler. <span style='font-size:27pt;line-height:100%'>*Warnung Spoiler auf Inhalte des Zyklus der zwei Welten*</span> Dieser Spieler spielt einen weissen Hexer und hat natürlich einen Vertrauten und zwar einen Papagei. Im ersten Abenteuer EHdH sorgen die SpF dafür, dass eine Parallelwelt entsteht und sie auf dieser Welt identische Zwillinge besitzen. Erog muß auf dieser Welt auch einen Vertrauten existieren. Im Abenteuer Die Schwarze Sphäre müssen die SpF ihre Doppelgänger finden, damit wird wohl auch der verdoppelte Vertraute gemeint sein, zumindest haben wir es so gehandhabt, damit beide Welten nicht mehr auf Kollisionkurs sind. ************* Nun zum Problem: Wir diskutierten darüber, ob die SpF durch diese Geschehnisse jetzt zwei Vertraute besitzt, da vor der Verdopplung des Vertrauten er den Zauber Binden des Vertrauten dreimal erfolgreich auf den Papagein angewandt hat. Wir kamen zum Schluß, dass durch die Verdopplung der Papagei eine engere Bindung an seinen Doppelgänger hat und daher nicht mehr von ihm kontrolliert werden kann. Das Problem besteht aber darin, dass der vermeintliche Zauber halt vor der Verdopplung stattgefunden hat. Wie seht Ihr das? Gruß Lemeriel
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