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Arenimo

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Beiträge von Arenimo

  1. Wow, das ist ein Fragenkatalog!

    Ich bin mir sicher, dass es da ein/zwei Stränge gibt, die diese Fragen einzeln abgrasen.

     

    Bei der EP-Vergabe verwenden wir das offizielle, komplizierte System, verändert um ein paar Hausregeln. Dafür gibt des bei uns bei jedem Abenteuer den AdT (A... des Tages), der für KEP und ZEP mitschreibt. (Wäre zu kompliziert, das genau zu erklären, funktioniert aber sehr gut).

     

    Wirklichen Unmut über die EP-Vergabe an sich gibt es nicht. Natürlich wird manchmal angemerkt, dass dieser und jener Charakter da jetzt unnötig viele Punkte bekommen hat, aber das relativiert sich im Schnitt eh immer.

    Unsere beiden Superkämpfer haben halt immer ihren Konkurrenzkampf, wer mehr KEP bekommt - aber das ist reiner Spaß.

     

    Bei uns ist noch kein Charakter gestorben aber so mancher neue Spieler (+Charakter) hinzugekommen. Neue Charaktere starten dann mit Grad 1, bekommen aber bei jedem Abenteuer einen gewissen AEP-Bonus, sodass sie relativ rasch aufholen.

     

    Vielleicht konnte es helfen,

    Arenimo

  2. Bei den Listen zum Allgemeinwissen (DFR, S. 52) gibt es für jew. zwei Lernpunkte Dolch und leichten Speer (Land) bzw. Dolch und Keule (Stadt). Es ist also durchaus möglich, von Beginn an Waffen zu lernen, die nicht im Lernschema der Charakterklasse vorkommen.

     

    Und für NPCs ist ohnehin alles möglich. Und bei Spielfiguren würde ich in Enzelfällen auch Variationen zulassen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  3. In gegebener Situation (gegnerischer Z in Sicht-/Hörweite): "du hörst den finsteren Hexer in der Ecke Worte murmeln, die dich sehr an den Spruch "XYZ" erinnern..."

    genau so.

     

    Aber ich vergess es auch dauernd, mir zu überlegen ob die Spielerzauberer da jetzt Gegenzaubern könnten. Aber ich sollts vielleicht weniger vergessen.

    Naja, unser Barbar resistiert eh immer kritisch.

     

    Grüße,

    Arenimo

  4. Ja, wie beschreibt man es den Spielern. Es ist nicht leicht, und ich glaub fast ... hmm - es ihnen einfach sagen? Das ist nämlich einer der Fälle, wo alle (also Spieler und SL) zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden müssen:

     

    Was erlebt der Charakter?

    Rund um ihn flirren auf einmal unzählige kleine spitze Eiskristalle herum, es ist unglaublich kalt. Er glaubt beinahe innerlich zu erfrieren und versucht möglichst rasch diesen Bereich zu verlassen.* Außerhalb is es besser. Wenn er so tapfer ist und sich nochmal durch diese Eiskristalle kämpfen will, dann is es eben wieder kalt und es tut weh.

     

    Was erlebt der Spieler?

    Der Spieler hört vielleicht eine schöne Beschreibung vom SL und wird (je nach Situation und Interpretation) gebeten, einen WW:Resistenz zu würfeln. Und dann heißt es vielleicht "zieh dir mal 4AP und 1LP ab" oder eben auch nicht.

    Wenn der Spieler sich wundert, warum er einmal resistieren darf und beim nächsten mal nicht, dann kann der Spielleiter ihm das ja sagen: "Is so in den Regeln, wenn du willst erklär ichs dir später, oder schau ins Forum, da zerbrechen sich grad alle den Kopf darüber. Ok, das hast du nicht gewusst, ich bin gnädig, darfst dir nochmal überlegen, ob du da jetzt wirklich durch willst."

     

    Ich weiß, eine solche strikte Trennung zwischen Spieler- und Charakterwissen ist nicht leicht und es ist oft schöner, wenn man vollkommen schlüssige Erklärungen liefern kann, die beides gleich behandeln.

     

    Aber vielleicht geht das eben nicht immer.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Eine Regelantwort is natürlich immer was nettes. Aber am meisten kapiert man ja, wenn man versucht eigene Argumente zu finden. Und man hat am meisten gelernt, wenn man die Regel kapiert hat oder zumindest weiß, warum man eine Hausregel will oder die Originalregel so und so auslegt.

     

    __________________

    *) Jeder Charakter fühlt das. Egal ob er die Resistenz geschafft hat oder nicht. Der WW entscheidet ja nur darüber, ob man zählbaren Schaden erleidet. Es bleibt furchtbar kalt und jedes halbwegs intelligente Wesen wird versuchen, aus einem offensichtlich verzauberten Bereich zu fliehen. Hab ich erwähnt dass es kalt ist? Es ist wirklich kalt. Tödliche Kälte.

    Ich bin Scharide, ich weiß sowas ;)

  5. Also ich als Österreicher hab auch 32 von 33. Mit euren Bundesländern kenn ich mich halt überhaupt nicht aus - is echt schlimm, ich glaub dass ich in den USofA oder in Italien oder in England oder in Griechenland oder in Spanien mehr Orte richtig finden würde als in Deutschland. Traurig aber wahr.

     

    Na egal. Find den Test a bisserl lächerlich. Ich glaub, dass viele der deutschstämmigsten Deutschen (bzw. der österreichischstämmigsten Österreicher) eine größere Bedrohung für Deutschland (oder Österreich) darstellen, als die doch sehr kleine Minderheit der fundamentalistischen Islamisten, denen man mit den geschätzten zehn Fragen über die Meinungsfreiheit irgendwas beibringen will.

     

    Naja,

    Arenimo

     

    P.S: Österreich hat glaub ich auch so einen lustig/lächerlichen Test.

    P.P.S: Auch wenn ichs dürfte: Hab "ich will nicht" angekreuzt. Hab ja schon eine ganz hübsche Staatsbürgerschaft.

    P.P.P.S: Hab den anderen Fragenkatalog übersehen, hab nur den vom Stern (Serdo #111) gemacht.

  6. obw's Option b) (an der Stelle der Figur entsteht für kurze Zeit ein "immunes" Feld) finde ich gut, aber hat leider einen Nachteil:

    Wenn ich widerstehe sollte es mir auch möglich sein bei der sich nächst bietenden Gelegenheit den Wirkungsbreich zu verlassen (sofern meine Bewegeungsweite das überhaupt zulässt) OHNE erneut widerstehen zu müssen!

    [...]

    Weil sonst kommen wir wieder in Erklärungsnöte, warum diese ominöse "Gegenmagie" nur dann wirkt, wenn man den Nebel unfreiwillig betritt.

     

    Auch wenn ich mir über diverse Feinheiten der offiziellen Regeln noch nicht sicher bin, so bin ich doch sehr sicher, dass es sich bei obws Möglichkeiten um Hausregeln handeln würde. Hier geht es aber um eine Regelfrage - und derzeit sehe ich auch noch keine Notwendigkeit zum Einführen von Hausregeln. So verzweifelt bin ich noch nicht ;)

     

    Und wenn man die Regeln wirklich nur als Mechanismen betrachtet, kommt man auch in keine Erklärungsnöte wegen der Gegenmagie... "Things just happen. What the hell."

     

    Grüße,

    Arenimo

  7. Eigentlich hasse ich es ja, wenn andere Beiträge so ausgesplittet beantwortet werden - aber es is halt echt praktisch. (und ich muss es ja nicht lesen :D)

    Also zunächst ist zu beachte, dass die Wirkung des Zaubers am Ende einer Runde einsetzt. Die Bewegungsphase liegt davor. Aus diesem Regelmechanismus ergibt sich, dass sich bei Einsetzen des Zaubers keine Figur mehr bewegen kann. Eine Bewegung und damit die Frage der Freiwilligkeit, stellt sich also erst in der folgenden Runde.

    Stimmt, die Bewegungsphase dürfte i.A. bei Beginn der Wirkungsdauer vorbei sein. Im Fall eines sekundengenauen Rundenablaufs oder eines freundlichen SLs ("dann hupf' halt no gschwind!") könnte man sich aber auch nach dem WW:Resistenz bewegen.

     

    Von der Kälte nimmt m. E. jeder Schaden, der ihr ausgesetzt ist, da es real kalt ist. Dies ergibt sich für mich daraus, dass das Wirkungsziel des Zaubers nicht der Körper ist. Wir haben also nicht die Situation, dass die Figur durch einen gelungenen Resistenzwurf gegen den Zauber gefeit ist.

    Ich verweise nur auf das gute alte Beispiel der Feuerkugel, da ist die Explosion/Hitze auch real:

    Man muss nicht wegspringen können um gegen Umgebungsmagie zu resisitieren. Das wurde bereits in unzähligen Diskussionen festgehalten. "Regelen" und "realistisch" teilen sich zwar ein paar Buchstaben müssen aber sonst in keinem Zusammenhang stehen.

     

    Nur wenn man Eisiger Nebel so wie Pandike Kalamides in #17 in einer Kategorie mit Auflösung oder Todeshauch sieht, nur dann ist im gelungenen WW auch eine Bewegung drin. Sonst mMn nicht.

     

    Kann die Figur den Nebel nicht verlassen, dürfte sie in der Regel auch wehrlos sein. Wenn sie wehrlos ist, steht ihr kein Resistenzwurf gegen Umgebungsmagie zu. Die Frage der Freiwilligkeit stellt sich dann nicht.

    Mir fallen recht viele Situationen ein, wo eine Figur den Wb nicht verlassen könnte, aber nicht wehrlos ist, obws geschlossener Raum aus #19 ist nur eine davon.

     

    Huiuiui, das is ja echt ein heißes Thema :schweiss: - der Spruch gefällt mir aber immer besser (wobei dann die Diskussionen in meiner Gruppe anfangen...)

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    PS: Hab mir das Posting doch nochmal durchgelesen und festgestellt, dass es viel viel rechthaberischer klingt, als es sein sollte. Das alte Problem bei Froumsdiskussionen. Also, nicht krumm nehmen, ich hab euch alle ganz lieb. ;-)

  8. Ich entnehme der Formulierung in der Spruchbeschreibung, dass es sich um reale Eiskristalle handelt, die Durch den Zauber entstehen. Durch diese Kristalle wird die Umgebung real abgekühlt. Diese Kälte führt zum Schaden. Hierzu passt das Wirkungsziel Umgebung. Anderenfalls wäre das Wirkungsziel Körper. Entsteht der Nebel nicht auf dem Feld der Figur, nimmt sie zunächst keinen Schaden. Da die Kälte real ist, kann die Figur die Entscheidung treffen, das Feld zu betreten oder es zu lassen. Wird das Feld betreten, gibt es Schaden, ohne Resistenzwurf. Dies dürfte bis hierhin wohl allgemeine Meinung sein.[/Quote]

    Da stimme ich Dir zu. Die Frage, was passiert, wenn die Figur hineingedrängt wird, lasse ich mal offen. Man sollte sich zunächst auf die einfachen Fälle einigen. ;-)

     

    Entsteht der Eisige Nebel auf dem Feld der Figur, kann sich die Figur gemäß der Spruchbeschreibung vor einem Schaden retten. Aus dieser Formulierung ergibt sich für mich zweierlei. Zum einen geht das Arkanum wohl davon aus, dass die Figur aktiv etwas tut, um dem Nebel auszuweichen. Dies entnehme ich der Formulierung „sich retten“. Zum andern ergibt sich daraus, dass Figuren, die nicht aktiv handeln können auch keinen Resistenzwurf haben, wenn es physisch nicht möglich ist der Kälte auszuweichen. Letzteres ist sicherlich streitbar.

     

    Ich sehe den Gelungenen Resistenzwurf also in der Tat mit einem Ortswechsel verbunden, für den Fall, dass der Nebel auf dem Feld des Abenteurers entsteht. Im anderen Fall kann der Abenteurer einfach stehen bleiben.

    Da stimme ich nicht zu. "sich retten" bedeutet mMn nur, dass man den WW:Resistenz geschafft hat. Ob dies mit einer aktiven Ausweichbewegung oder der unbewussten Gegenmagie geschieht ist prinzipiell egal. Ich würde meinen, dass ein Abenteurer nach dem gelungenen WW:Resistenz weiterhin am selben Feld stehen bleibt.

    Die Resistenz ist ein Regelmechanismus. Setzt man "Resistenz=Hechtsprung ins andere Feld" bekommt man Probleme mit Fragen rund um eventuelle Kontrollbereiche, liegende Figuren u.v.a.

     

    Hat der Abenteurer also den WW:Resistenz geschafft, dann bleibt er zunächst auf seinem Feld stehen. Kann er sich in dieser Runde noch bewegen, so kann er versuchen, den Wirkungsbereich des Eisigen Nebels zu verlassen.

     

    Verlässt der Abenteurer diesen Wb nicht, obwohl er es könnte, so bleibt er freiwillig im Nebel und kassiert ab der nächsten Runde Schaden ganz ohne Resistenzwurf.

    Wenn der Abenteurer den Nebel aber aus irgendwelchen Gründen nicht verlassen kann, so bleibt er nicht freiwillig im Nebel und ihm steht in der nächsten Runde ein erneuter WW:Resistenz zu. Dasselbe gilt, falls der Abenteurer in der Runde gerade dabei ist, den Wb zu verlassen, er also raus will, aber halt noch nicht kann.

     

    Ich denke, die Freiwilligkeit bei Eisiger Nebel ist ein purer Regelmechanismus. Der Zauber bewirkt eine Art Wand, keine Falle.

    Wer mit dem Kopf durch die Wand will, soll fix Schaden kassieren. Wer nicht durch will, aber halt dummerweise mit dem Kopf in der Wand festhängt*, der soll auch resistieren dürfen. Wie gesagt, Wand, nicht Falle.**

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    ------------------------------

    *)bitte nicht zu bildlich vorstellen, grausiger Gedanke...:disturbed:

    **) sonst wäre z.B. Pflanzenfessel & Eisiger Nebel absoluter Todeszauber - is mit Resistenz schon schlimm genug.

    • Like 1
  9. "Nichts gutes verheißt er für den, der in ihm wandert."

    Nach Eisklettern jetzt der neue Outdoortrend: Eisnebelwandern! :rotfl:

    Vor Beginn muss allerdings eine Erklärung unterschrieben werden, dass der Abenteurer das Risiko etwaiger Schäden freiwillig eingeht. Der veranstaltende Zauberer lehnt jede Verantwortung oder Haftung ab. :coolio:

     

    Aber zum Thema:

     

    Nehmen wir die unten beschriebene Situation an, bei der "A" den Abenteurer und "X" den Wirkungsbereich von Eisiger Nebel darstellt. Das Feld, auf dem sich der Abenteurer befindet soll ebenfalls von Eisiger Nebel betroffen sein (A&X übereinander is immer so mühsam..)

     

    XXXXX

    XXXXX

    XXAXX

    XXXXX

    XXXXX

    (ja, der Zauberer hatte zu viele AP übrig)

     

    Nehmen wir weiters an, der Abenteurer hat sich zu Beginn nicht freiwillig in diesen Eisiger Nebel gesetzt, sondern das Feld auf dem er stand bzw. die umliegenden Felder wurden einfach so verzaubert.

    Völlig unabhängig von einem ursprünglich gelungenem WW:Resistenz müsste der Abenteurer einige X-Felder durchqueren um sich dauerhaft zu retten.

     

    Geschicht dies freiwillig?

    Und ja, der Abenteurer weiß mittlerweile, dass er sich im Eisiger Nebel befindet.

     

    Ich würde sagen "nein, nicht freiwilig", also WW:Resitenz. Was meint die werte Richterschaft?

    Arenimo.

  10. [...]

    In dem Moment, in dem das Opfer den Nebel betritt, erhält sein Körper Hinweise auf ein mögliches Schadenspotenzial. Erst jetzt, zu diesem Zeitpunkt, kann überhaupt auf Freiwilligkeit entschieden werden: Geht das Opfer trotz der Hinweise freiwillig weiter, dann erleidet es Schaden, ohne das Recht auf einen WW:Resistenz zu haben.

    Allerdings kann das Opfer dem Schaden noch entgehen, indem es nicht frewillig weitergeht, sondern den Nebel beispielsweise verlässt. Ob das schnell genug geschieht, bevor der Schaden eintritt, entscheidet der WW:Resistenz.

     

    Grüße

    Prados

     

    Ich glaube mit dieser Auslegung lässt sich (im nicht-philosophischen Rahmen) ganz gut weiter arbeiten.

    ---------------------------------

    Nur aber mal zur Vollständigkeit, damit die Eckpfeiler der Diskussion fix sind:

     

    1. Wenn ein Abenteurer zum ersten Mal in einen Eisigen Nebel gerät (sei es, weil der Eisigen Nebel auf dem Feld entsteht, wo sich der Abenteurer befindet, oder weil der Abenteurer hineingeht), so steht im ein WW:Resistenz zu.

     

    2. Das Gelingen dieses WW:Resistenz bedeutet, dass der Abenteurer

    a) das Feld mit dem Eisigen Nebel rechtzeitig vor Eintreten der Schadenswirkung wieder verlässt (sich also nach dem WW:Resistenz auf einem anderen Feld befindet), oder dass er

    b) durch die "unbewusste Gegenmagie" keinen Schaden erleidet, obwohl er sich weiterhin auf dem eisigen Feld befindet.

     

    3.1 Verlässt der Abenteurer nun den Wirkungsbereich des Eisigen Nebels, ist alles wieder gut. Betritt er aber in späteren Runden erneut den Wirkungsbereich, so erhält er den Schaden, ohne dass ihm ein WW:Resistenz zusteht.

     

    3.2 Bleibt der Abenteurer aber im Wirkungsbereich, dann

    3.2 a) steht ihm ein erneuter WW:Resistenz zu, wenn er den Wb verlassen könnte

    3.2 b) steht ihm kein Resistenzwurf zu, wenn er die Möglichkeit hätte, den Wb zu verlassen, er diese aber nicht nutzt.

    ---------------------------------

     

    So würde ich die Regeln nach derzeitigem Diskussionsstand auslegen. Die Frage, was passiert, wenn der Abenteurer mehrere Felder durchqueren muss, um freiwillig den Wb zu verlassen, hab ich ganz bewusst noch nicht aufgeworfen - es is so schon kompliziert genug.

     

    Liege ich mit meiner Interpretation richtig? Vor allem bei 2a und 3.2 bin ich mir gar nicht sicher.

    Aber ich glaube, das ist in etwa der Rahmen unserer Diskussion, oder?

     

    Grüße,

    Arenimo (der mal versucht, etwas Ordnung in die Bude zu bringen :motz:)

     

    P.S: Für alle späteren Lesergenerationen: Die Diskussion rund um Zelt, Nebel und andere Überraschungen, aus der dieser Strang ausgeliedert wurde, befindet sich hier.

  11. "Lebewesen […] verlieren 1W6+2 AP und 1 LP, wenn sie sich anfangs in der Wolke aufhalten und sich nicht mittels gelungenem WW:Resistenz rechtzeitig retten können oder wenn sie später die Wolke freiwillig durchqueren.“

     

    Ich sehe es auch so, dass ein WW Umgebungsmagie nur dort möglich ist, wo auch eine WW Abwehr möglich wäre. Hier stimme ich mit Prados völlig überein. Richtig ist auch, dass in der beschriebenen Situation die Abenteurer höchstens überrascht wären, eine WW Abwehr also möglich ist. Dennoch würde ich keinen WW Abwehr erlauben, wenn die Abenteurer den Nebel betreten. Sie haben die Möglichkeit im Zelt zu bleiben und keinen Schaden zu kassieren oder in den Nebel zu gehen und den Schaden zu bekommen.

     

    Das heißt, dass Eisiger Nebel vergleichbar zur Feuerwand funktioniert. Wenn die beiden Dinger mal entstanden sind, sind sie real. Eisiger Nebel erzeugt reales Eis, Feuerwand reales Feuer. Wer durch will, tut sich weh. So ganz ohne WW:Resistenz und ganz wirklich echt wahr.

    (Der große Unterschied: Wenn die Wand entsteht und es steht jemand auf dem Feld, passiert nix (außer dass die Wand eben nicht entsteht... äh :notify:). Wenn Eisiger Nebel losgeht, dann hat das Opfer ein Problem.)

     

    Ein Punkt ist aber mMn nicht vollständig geklärt:

    Muss das Opfer zu Beginn des Eisigen Nebels wirklich raushüpfen? Es steht nur was von "sich rechtzeitig retten". Das könnte auch heißen, dass ein gelungener WW:Resistenz das Opfer zumindest in der ersten Runde schützt (auch ohne, dass es weghüpft). Hmmm.

    Wenn es dann aber freiwillig länger als die erste Runde im Nebel stehenbleibt und in der Nase bohrt bekommt es halt Schaden.

     

    Übrigens ein sehr lässiger Zauber um einen befreundeten Kämpfer in Gefahr zu retten - einfach aufs Feld des Gegners einen Eisigen Nebel zaubern. Entweder der geht weg, oder er bekommt Schaden.

     

    Ich will den Spruch,

    Arenimo.

     

    PS: Ich möchte aber dennoch einen freundlichen Moderator bitten, die Beiträge ab #21 auszugliedern oder das Thema umzubenennen. Eigentlich sind wir nämlich gerade voll OT - und es macht trotzdem Spaß!

  12. Für mich bleibt die Frage offen, was passiert, wenn man die Geschichte NICHT erleben will; was geschieht bei einem erfolgreichen WW:Resistenz?

    Dann hörst du nur eine (mehr oder weniger gelungene) Geschichte (EW:Erzählen). Und wenn du willst, dann gehst du einfach und holst dir noch ein Bier. Wie halt bei einer normalen Erzählung.

     

    Das Lied zieht niemanden in den Bann (zumindest nicht magisch) und es lockt auch niemanden - dafür gibt es mächtigere Lieder.

    Ich denke, wenn sich in einem normalen Wirtshaus ein Barde hinstellt und eine Geschichte erzählt (Begleitet vom Lied der erlebten Geschichte), dann würde ich i.A. auch gar keinen WW:Resistenz würfeln lassen. Nur wenn es jemandem Schaden würde (der Wirt also z.B. durch die Erzählung abgelenkt wird und übersieht, dass der Hobbit in der Runde in seine Speisekammer schleicht), wäre ein WW:Resistenz fällig (bei halt beim WW:Menschenkenntnis gegen die Erzählung).

     

    Grüße,

    Arenimo

  13. Dazu hätte ich dann noch eine Frage. Der Eisige Nebel war 9 x 9m groß (siehe schematische Darstellung).

    _. ._ <--Zelteingang

    x x x

    x x x

    x x x

     

    Muss dann für jedes Feld, das durchquert wird, eine Resistenz gewürfelt werden oder gilt die Fläche als ein zusammenhängender Nebel, womit nur eine Resistenz fällig ist?

     

    Da dies eine andere Frage ist, würde ich vorschlagen dafür einen anderen Thread aufzumachen.

     

    Aus dem Bauch heraus, würde ich meinen, dass nur ein WW:Resistenz gewürfelt wird, es handelt sich ja auch um nur einen Zauber. Bei Rauchwolke würfelt man ja auch nur einmal die Resistenz. (siehe hier)

     

    Grüße,

    Arenimo

  14. Warum muss eigentlich jede schwer erkämpfte Belohnung immer gleich in einem Nachteil für die Spieler münden?

    Der Schatz in der alten Gruft ist ja auch nicht immer verflucht. Der NPC, der dem Spieler zur Belohnung etwas beibringt ist ja auch kein Finstermagier, der dem Spieler nur lebensgefährlichen Blödsinn beibringt. Die holde Maid, die als Belohnung für das Abenteuer geehelicht werden kann, muss sich ja auch nicht immer als Xanthippe herausstellen.

     

    Lasst den armen Abenteurern doch ihren sauer verdienten Lohn. Das sind doch keine Esel die man ständig mit der Karotte vor der Nase herumführen kann. Eine Abenteurergruppe, die einen Drachen besiegt hat, wird in späteren Abenteuern auch so starke Gegner vorfinden, als dass die natürliche Rüstung auch nur einen geringen Vorteil bringt.

     

    Auch Helden brauchen Liebe!

    Arenimo.

  15. Also ich denke nicht, dass man FP dafür bekommt, nur weil einem etwas erzählt wird. Das wär ja noch schöner, wenn die Abenteurer sich nach einem rel. punktelosen Abenteuer um den Barden scharen, der sie dann mit PP füttert...

     

    Vielleicht ist die Spruchbeschreibung zu offen (ich wollte keinen Roman schreiben), aber man sollte das "Erleben" der Geschichte sollte man nicht zu wörtlich verstehen.

    Wahrscheinlich könnte man den Effekt des Liedes am ehesten mit einem sehr starken Kinoerlebnis beschreiben, also so, als ob ein Kind zum ersten Mal im Kino ist. Dieser Film (diese Geschichte) wird dann sehr intensiv erlebt, man hat Eindrücke, als ob man mitten im Geschehen wäre. Und später erinnert sich dieses Kind noch lange Zeit an diesen Film.

    Das Lied der erlebten Geschichte funktiniert ähnlich, halt ein wenig multimedialer und ohne Leinwand. Der Barde erzählt die Geschichte und durch die musikalische Begleitung wird diese Erzählung viel intensiver und genauer aufgenommen - und die Zuhörer stellen sich die Geschichte außerdem genau so vor, wie der Barde sie sich vorstellt. Dadurch fallen Verständnisprobleme und Missverständnisse weg, die das richtige Erleben einer Geschichte oft beeinträchtigen.

     

    An den Stein des Versetzens hab ich noch gar nicht gedacht. Wenn man es zulässt, müsste man den Spruch teurer machen, was ich eigentlich nicht will. Da das Lied aber nur Erinnerungen liefert, als ob man schon einmal dort gewesen wäre, man also nicht tatsächlich bereits dort war, sollten diese Versetzungs-Geschichten wegfallen - dazu müsste ich mir aber die Steinbeschreibung noch durchlesen.

     

    Das Lied soll "größtenteils harmlos" sein, i.A. nur ein netter Effekt, wenn man eine Menschenmasse durch eine Erzählung ablenken will, dann hilft er etwas. (Allerdings ist es zumindest auf niedrigen Stufen billiger, Erzählen um vier Punkte zu steigern, als das Lied zu lernen)

    Wenn man seinen Kollegen einen Ort genau schildern will, dann hilft er auch - aber wie oft ist das so wichtig, dass man dafür 2 AP ausgibt?

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    Edit: Hab keinen Stein des Versetzens im Arkanum finden können. Die Steine des Ortswechsels bzw. der Zauber Versetzen sind aber in keinster Weise von dem Spruch beeinflusst.

  16. Hier also die Zauberliedversion von Kraft der Vorstellung: Vielen Dank an diejenigen, welche mitüberlegt haben, insbes. an Tharon für begriffliche Hilfestellung.

     

    -------------------------

    Lied der erlebten Geschichte

     

    Zauberlied der Stufe 2

    Harfe, Trommel oder Laute, Stimme

     

    Beherrschen – Feuer – Luft

     

    AP-Verbrauch: 2

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 30m 15m Umkreis

    Wirkungsdauer: unendlich 0

     

    200: Ba, Sk

     

    Beim Lied der erlebten Geschichte handelt es sich um ein Melodram, das heißt der Barde erzählt eine Geschichte und untermalt das Gesprochene mit der Musik aus seinem Instrument. Die Geschichte selbst kann je nach kulturellem Hintergrund in Reimform abgefasst sein oder besonders melodisch vorgetragen werden.

    Das Lied der erlebten Geschichte bewirkt, dass sich die Vorstellungen und Ideen des Barden bezüglich der Geschichte direkt ans Publikum übertragen. Wenn der Barde also vom heldenhaften Kampf zwischen einem Ritter und einem Drachen erzählt, so stellen sich die Zuhörer diesen Kampf genau so vor, wie ihn sich der Barde vorstellt. Viele Details, wie zum Beispiel der Geruch des Drachen oder sein furchteinflößendes Gebrüll, werden so direkt vom Publikum erlebt.

    Die so erlebten Geschichten bleiben den Zuhörern natürlich viel länger und prägender in Erinnerung. Beispielsweise können sich die Verzauberten an einen geschilderten Ort auch später noch so gut erinnern, als ob sie selbst bereits dort gewesen wären.

    Über die Qualität der Erzählung des Barden entscheidet die Fertigkeit Erzählen, mit dem Lied der erlebten Geschichte erhält er jedoch einen +4 Zuschlag den zugehörigen EW.

    -------------------------

     

    Im Vergleich zur klassisch-magischen Version gibt es ein paar Veränderungen, sodass es durchaus möglich ist, beide Zauber nebeneinander stehen zu lassen.

     

    Bin auf die Diskussion gespannt,

    Grüße,

    Arenimo.

     

    Edit:

    Reichweite: Die 15m sind einfach wegen der Akustik, auf 30m hört ja niemand mehr die Erzählung, 15m sollten in geeigneten Räumen besser möglich sein, tendentiell eher weniger.

    Wirkungsdauer: Der Zauber an sich geht genau so lange, wie das Liedchen gespielt wird, und zwar ab dem ersten Ton - und das wird i.A. (soweit ich das hjerausgefunden hab) mit "Wirkungsdauer 0" angegeben. Wirkungsdauer unendlich würde bedeuten, dass die Zuhörer auch nach Ende des Liedes verzaubert bleiben. Sie sind dann aber nicht mehr verzaubert, die Vorstellungen sind real.

    • Like 1
  17. Gabs nicht mal irgendwo (M2 "Schlüssel zum Abenteuer", vielleicht?) die Möglichkeit, dass ein Mensch und ein Drache eine besondere Verbindung miteinander eingehen... nein, nicht was ihr schon wieder denkt.

    Irgendsowas á la Eragon gabs da mal...

    Naja, sich selbst zu zitieren is ja nicht die feine Art, aber ich wollt nur kurz Bescheid geben, dass ich diese Stelle nicht mehr finden konnte. Also im Schlussel zum Abenteuer (M2) bzw. im Buch des Schwertes (M3) hab ichs nicht gefunden...

     

    Schade, ich war mir so so so sicher, dass es da mal was (offizielles) gegeben hat. Aber egal.

  18. Gabs nicht mal irgendwo (M2 "Schlüssel zum Abenteuer", vielleicht?) die Möglichkeit, dass ein Mensch und ein Drache eine besondere Verbindung miteinander eingehen... nein, nicht was ihr schon wieder denkt.

    Irgendsowas á la Eragon gabs da mal...

     

    Aber in so einem Fall ist ein Drache nie ein abgerichtetes Haustier. Viel eher hält sich der Drache einen Wildläufer als umgekehrt.

    Das wär ja was! Ein Drache, mit ein paar Elfen und Menschen und Zwergen als Haustierchen. Mit denen spielt der dann Die Sims. :D

     

    Grüße,

    Arenimo

  19. Also fühlt sich Eriol jetzt einfach gut, weil er auf seinem Char-Bogen "zählbare" Zeichen seines ehrenhaften Handelns hat - und ob er darauf mal zurückkommen wird, wer weiß...

    Entschuldigung, ich weiß, das driftet in eine gutes/schlechtes Rollenspiel-Diskussion ab, aber...

     

    ... dein Eriol weiß nichts von diesem Charakterbogen. Er weiß nicht, dass er bei drei Göttern Gefallen im Wert von insgeamt fünf Punkten gut hat. Der Abenteurer kann also nie auf diese Punkte "zurückgreifen", das macht nur der Spieler.

     

    Man könnte zwar eine Regelung einbauen, dass der Gott so ganz spontan von sich aus eingreift (und im Zuge einer solchen Hausregel könnte man auch GGs an Elfen vergeben).

    Ein druidischer Charakter wird aber mMn nie einen Gott um Hilfe anflehen. Würde ein gläubiger Albai denn den Wolfsgeist vom Stamm XY um Hilfe bitten?

     

    Das persönliche GG-Konto ist vom Abenteurer nicht einsehbar.*

     

    Grüße,

    Arenimo.

     

    *) Wäre wohl zu viel Bürokratie - allein das Verwalten der Beschwerdebriefe: "Hey, Xan, du dreckiges A...! Ich hab letzten Myrkdag das heilige Schwert von Furthgar gerettet - und alles was ich dafür bekomme sind lausige 2 GG? Hast du eine Ahnung, wie verdammt groß dieser Troll war?..."

  20. So, da ich gerade an einer Zauberliedversion von Kraft der Vorstellung herumbastle, bin ich über folgende Frage gestolpert:

     

    Muss ein Barde eigentlich singen? Reicht es, wenn er spricht (z.B. eine Geschichte erzählt) und nebenher auf seiner Laute klimpert?

    Ich glaube, dass Die überzeugende Stimme da ja schon einen Anhaltspunkt liefert, die ist aber kulturspezifisch...

     

    Könnte man also ein Zauberlied entwerfen, bei dem der Barde selbst nicht wirklich singt, sondern nur redet und die Musik so nebenher (als Begleitmusik) mitlaufen lässt?*

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    ----------------------------------

    *) Natürlich kann man entwerfen, was man will, ich hätts aber ganz gern regelkonform.

  21. Ja, die Idee von einem Zauberlied kam mir auch schon. Mal sehen.

    ...gerade wegen seiner Mächtigkeit und wegen seiner "Wortbezogenheit" würde ich sogar dafür plädieren, ihn ausschließlich für Barden zugänglich zu machen.

    Hältst du den Spruch für so mächtig? Er ist als ehrlich harmloser Spruch ausgelegt, der evtl. mal kreativ eingesetzt etwas bewirken könnte. Es ist aber kein so ein Jedi-Ritter-Spruch, wo man mit der Hand winkt und der Verzauberte glaubt einem jeden Blödsinn.

     

    Nur um Missbrauch zu verhindern (wenn das bei diesem Zauber so gedacht ist) würde ich noch einbringen das der/die Verzauberte/n sich auf die Erzählung konzentrieren muss/müssen und auch versuchen muss/müssen es sich vorzustellen. Weil sonst kann es passieren das man die Erzählung jemandem als Vision oder so etwas verkaufen kann. Zum Beispiel wenn das "Opfer" gerade aus dem Schlaf aufgeweckt wird und dann von dem Zauber betroffen wird. Dann könnte es ja sein, das es die Erzählung für einen Traum oder so etwas hält und dann eben vielleicht gar nicht als Erzählung versteht.

    Äh, ja. Guter Punkt, danke.

    Ja, der Verzauberte muss dem Zauberer wirklich aktiv zuhören (und damit natürlich ach die Sprache des Zauberers beherrschen (oder umgekehrt)).

    Die Vorstellung des Zauberers* überträgt sich ja simultan mit der Erzählung. Also auf ein schlafendes Opfer einzureden und diesem so quasi eine Vision zu geben geht nicht.

     

    Um noch eines klar zu stellen: Der Spruch erzeugt keine echte Illusion oder so. Er sorgt nur dafür, dass der Verzauberte sich die Geschichte genau so vorstellt, wie sie der Zauberer im Kopf hat. Erzählt der Zauberer also von dem Tempel, dann glaubt das Opfer nicht, sich in diesem Tempel zu befinden, es hat aber eine sehr genaue Vorstellung davon, wie dieser Tempel aussehen soll.

    Wenn z.B. ein Abenteurer dem Wächter erzählt, wie er eine Leiche auf der Straße gefunden hat, so glaubt der Wächter natürlich nicht, dass er sich da selbst auf der Straße befindet. Aber der Wächter kann sich die Situation des Abenteurers und der Leichenfindung besser vorstellen und hält die Geschichte somit für glaubwürdiger. Sonst würde er wohl eher mal den Abenteurer sehr sehr genau unter die Lupe nehmen, so findet er die "ich hab den Toten nur gefunden"-Story zumindest sehr plausibel. (SL-Entscheid)

    In so einer Anwendung ist Kraft der Vorstellung vielleicht eine etwas sanfere Form von Beeinflussen.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

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    *) wer will, kann hier auch von "Gedankenübertragung" sprechen. Das klingt dann aber gleich wieder so mächtig

  22. Dankesehr.

     

    Es stimmt, ein guter Erzähler kann auch sehr konkrete Vorstellungen in den Köpfen seiner Zuhörer verankern. Ich würde den Spruch also als Ergänzung zur Fertigkeit Erzählen betrachten. Die Geschichte wird dadurch noch ein wenig lebendiger.

    Ich kann mir den Spruch z.B. gut vorstellen, wenn ein Schamane am Lagerfeuer von den Geistern erzählt oder wenn ein Priester von den Wundertaten des hl. Grimbo von Hillensberg erzählt. Die Zuhörer können sich die Geschichten dann besser vorstellen und somit werden diese "Ammenmärchen" zu glaubwürdigen Berichten. Ich glaub sowas festigt den Glauben an die Macht der Geister oder diesen hl. Grimbo enorm. (In diesen Fällen würde das Publikum übrigens aus freiwilligen Zuhörern bestehen, es bestünde keine Notwendigkeit für einen WW:Resistenz.)

    (deswegen auch PRI und Sc als Grundzauber. Die Pinselei bei den Thaumaturgen rechtfertigt mMn ebenfalls eine Vergüstigung)

     

    Was die Magister angeht: Wenn andere der gleichen Meinung sind, gerne.

     

    Eine sehr gemeine Anwendung wäre übrigens die Horrorgeschichte bei Kindern. Die sehr konkreten und lebendigen Vorstellungen dürften zu vielen Alpträumen führen.

     

    Grüße,

    Arenimo

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