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Arenimo

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Beiträge von Arenimo

  1. Nun will ich mal nicht nur meckern, sondern auch einen eigenen Vorschlag bringen:

     

    Waffengeist

    [...]

     

    Finde diesen Vorschlag sehr gelungen und wohlüberlegt, v.a. die Vergleiche mit den anderen Belebungszaubern gefallen mir. Die Reichweite von 1km find ich zwar ein bisserl gar weit, aber Yons Vorschlag war der bei weitem beste bis jetzt.

     

    Grüße,

    Arenimo

  2. Was auch eine nette Idee ist, wenn der Magier ein mit Waffenflug verzaubertes Wurfmesser auf den Gegner wirft und das Wurfmesser dann entweder den Gegner im Nahkampf als Dolch angreift oder aber das Wurfmesser in die Hand des Zauberers zurückgefolgen kommt.

    Das erinnert zwar sehr an die Schwingenkeule (heißt doch so, oder... warum hab ich das Arkanum nie dabei??), ist deshalb aber nicht weniger lässig.

     

    -----------------------------------

    Zum Spruch selber hätte ich vielleicht zwei Vorschläge:

    1. Könnte man den Zauberspruch auf eine Waffengattung beschränken, also z.B. auf (Wurf-) Dolche. Dann argumentiert man einfach, dass größere Waffen zu viel arkane Energie benötigen würden.

    2. Wäre es vielleicht auch interessant, den Spruch zu einem Thaumagralzauber umzufunktionieren - da is halt die Frage, welcher Zauberer freiwillig sein teures Thaumagral in die ungewisse Zukunft eines ferngelegenen Nahkampfes schickt.

     

    Gerade beim ersten Punkt, könnte man bei entsprechender Waffenwahl dann auch die AP-Kosten ruhig gering halten, bei zwei Minuten Wirkungsdauer wären da vielleicht 4 AP angemessen. Zusammen mit Standardlernkosten von 1000 FP und einer Reichweite von 30-50 Metern (wobei der Zauberer den Dolch zunächst schon von sich losstarten lassen muss). Möglich wäre vielleicht auch eine Ausweitung, dass man mehrere (Grad/3) Dolche losschickt...

     

    Bei Wundertaten, könnten die Priester ja statt der Dolche ihre geweihten Waffen verwenden.

     

    So, ich denke das war ein wenig konstruktiver als das meine bisherigen Vorschläge ;)

    Grüße,

    Arenimo

  3. Dadurch, dass

    a) jede beliebige Waffe verwendet werden kann,

    b) der Zauberer während der Wirkungsdauer nicht den Gefahren das Nahkampfs ausgesetzt ist (wie z.B. bei Dämonen- oder Elfenfeuer) und

    c) der Schaden der Waffe 1:1 übernommen wird,

    wird der Spruch m.M.n. zu mächtig.

     

    Stellt euch vor, der Zauberer (Grad 6) schnappt sich einen hübschen Ogerhammer. Dann greift er während der Wirkungsdauer 6 mal mit dem Teil an, jedes Mal mit +9, also 50% Trefferchance. Und pro Treffer gibt es 4W6-3 (?) Punkte Schaden - auch wenn es evtl. leichter Schaden ist, übertrifft das so ziemlich jeden vergleichbaren Zauberspruch.

    [und auch wenn wir die AP-Kosten an die Schwierigkeit koppeln - grad der Ogerhammer ist nicht rasend schwer zu erlernen. Ich erreich dann den obigen Schaden für so c.a 8-10 AP. (Ich weiß die Werte grad ned)]

     

    Auch wenn ich die Idee der herumfliegenden Waffe einfach super find, in dieser Form hat der Spruch einfach zu viel Macht*.

     

    Grüße,

    Arenimo

     

    P.S: Wenn ich mehr Zeit hab, post ich vielleicht auch was konstruktiveres mit Gegenvorschlag und so ;-)

    ______________________

    *) Zumindest für SCs. Für böse NSC-Zauberer ist natürlich alles erlaubt. Dann spart man sich jedenfalls einen Teil der Privatarmee eines jeden Finstermagiers.

  4. Ich würde v.a. meinen, dass nur Waffen aus Alchimistenmetall o.ä. verwendet werden können.

     

    Abgesehen davon, dass der Spruch viel zu billig ist, würde ich meinen, dass ein 1000-FP-Spruch doch mindestens Stufe 3 ist und mindestens 4 AP benötigen würde. Außerdem klingt mir das Ganze viel mehr nach einem Gesten- als nach einem Gedankenzauber.

     

    Des weiteren ist es unnötig der Waffe so etwas wie LP zu geben, da sie ja (laut Spruchbeschreibung) ohnehin bei diesem Zauber nicht zerstört wird und gleich viele AP wie LP hat.

     

     

    So, und das alles war jetz zu kühl und gemein ausgedrückt, denn an sich ist die Spruchidee recht gut und nach ein paar kleinen Werteanpassungen kann der Spruch sicher was.

     

    Den Namen find ich im Übrigen nicht weiter verwirrend, Waffenflug passt schon ganz gut...

     

    Grüße, Arenimo

  5. Da Zauberer in vielseitigen Situationen auch ihre Zauber anwenden können, während Kämpfer natürlich in Kampfsituationen viele EP einheimsen können, gleicht sich das normalerweise über lange Sicht aus. Es gibt sicher mal Abenteuerphasen, in denen die einen oder anderen im Vorteil sind, aber solange sich das nicht über Monate streckt, ist das eigentlich kein Thema.

     

    Also diesen Ausgleich hab ich auch noch nicht wirklich erlebt, es gab bis jetzt erst ein Abenteuer, in dem ich als Magier mehr Punkte einheimsen konnte als einer unsrer Krieger - und das war wegen ein gut plazierten Feuerkugel.

    Da Waffenfertigkeiten auf höheren Stufen jedoch sehr sehr teuer werden (und die wirklich teuren Sprüche der großen Magie eigentlich recht uninteressant sind), finde ich diese Diskrepanz nicht ganz so schlimm.

    __________________________________________________

     

    Wir gehen bei uns inzwischen den Weg, sowohl KEP als auch ZEP ähnlich wie AEP zu vergeben. Pro erfolgreichem EW:Angriff gibt es 5 KEP, die mit den ganzen Kampffaktoren multipliziert werden; der Schaden bleibt unberücksichtigt.

    Das finde ich insofern ungeschickt, als dass die Waffen, di mehr Schaden geben i.A. auch teurer sind. Woher soll ich mit einem Bihänder die Punkte bekommen, um auch nur auf +12 hochzusteigern?

     

    Und wegen dem Schadensbonus: Bei uns wird der bei der KEP-Vergabe überhaupt nicht mitgerechnet... ich wusste gar nicht, dass das eine Hausregel ist.

     

    Grüße,

    Arenimo

  6. Ich für meinen Teil, werde jetzt einfach die Aktionen der Nicht-Nahkämpfer entsprechend mit AEP belohnen, damit in etwa ausgeglichen wird.

     

    Und genau so würde ich auch damit umgehen. Die EP-Vergabe ist ein Mechanismus und wie alles Automatische liefert auch diese Regel nicht in jeder Situation das ideale Ergebnis. Ich glaube ein wenig Kasuismus ist auch beim Rollenspiel angebracht, also:

    Du bist der SL und wenn die Regeln nicht ausreichen, musst du eben nachhelfen. Das ist nur sinnvoll und gerecht.

     

    Natürlich könnte man jetzt auch diverse Regelmechanismen einführen, z.B. dass jemand, der eine Waffe nur schlecht beherrscht, diese aber trotzdem erfolgreich einsetzt mehr KEP bekommt als ein Superkämpfer. Aber das is einfach nur noch kompliziert, führt zu unendlich viel Rechnerei und ist sicher auch nicht in allen Situationen gerecht.

     

    Da ein Spielleiter je mehr ist, als nur ein bloßer Geschichtenerzähler, darfst du ruhig die Punkte nach Gutdünken vergeben - ich glaub keiner deiner Spieler wird es dir übel nehmen.

     

    Grüße,

    Arenimo

  7. Kurzum etwas ähnliches wie die Kreuzzüge für Midgard zu entwerfen, bedarf es einer ziemlich fundamentalen Veränderung der Welt.

     

    Dem stimme ich zu. Um das passende Setting für einen Kreuzzug zu schaffen, muss man die Geschichte gehörig verändern - so á la Myrkgard.

    Also, z.B. soweit, dass zwar das Valianische Imperium untergegangen ist, seine Religion jedoch weiterhin in ganz Vesternesse und den Küstenstaaten verbreitet ist. Dann kamen eben vor einer Weile die Schariden und eroberten eben ein paar alte Heiligtümer - und wenn man die übrigen von Jakob Richter genannten Voraussetzungen schafft, wäre das alles doch durchaus machbar.

     

    Ein ambitionierter SL sollte durchaus in der Lage sein, so weit ein Rohgerüst zu entwerfen, dass es sich zumindest für eine erste Kampagne eignet - und dann is ja alles Ausbaufähig.

    Die Regeln kann man ja gleich lassen und auch die Kulturen muss man Anfangs nur ein wenig umbasteln - das kann ja mit der Kampagne alles wachsen. Nur müssten die Abenteurergruppen halt ein bisschen weniger multikulturell angelegt sein...

  8. Vielleicht führt das ein wenig zu weit, aber wo genau schleppt ihr euren Schild rum, wenn er nicht gerade am Arm hängt? Ich würde nämlich meinen, dass der Schild dann wie ein Rucksack am Rücken hängt (außer vielleicht ein Buckler, der könnte meinetwegen auch am Gürtel getragen werden).

    Worauf ich hinaus will ist, dass es dich wohl mehr als eine Runde kosten dürfte, einen Schild vom Rücken zu nehmen, dann mit dem linken Arm reinzuschlupfen und dann wieder voll einsatzfähig vor deinem übelmeinenden Gegner zu stehen - zumal letzgenannter währenddessen ja nicht freundlich wartet und seine Waffe poliert, sondern eifrig darum bemüht sein wird, dir deinen liebgewonnenen Kopf zu spalten. Ob man dazu nicht auch noch die Waffe in der rechten Hand zumindest mal kurz ablegen müsste (um den Schild zu halten während man mit der linken durch die Riemen schlüpft) sei auch mal kurz in den Raum gestellt.

     

    Ich weiß, unsere Chars sind alles große Helden und Realismus im Rollenspiel und so... aber binnen einer Runde mit einem Stoßspeer in der Hand die oben genannte Prozedur durchführen und dabei nur auf den Angriff zu verzichten - das fände ich ein wenig zu heldenhaft.

     

    Also mMn ginge ein einründiger Wechsel nur mit dem Parierdolch oder einem Buckler, wer auf einen kleinen oder gar großen Schild umsteigen will, würde von mir als SL schon mindestens zwei Runden nur stark modifiziert abwehren können - angreifen sowieso nicht.

  9. Es stimmt, die Frage, was genau Illusionen sind und was sie bewirken können wurde auch bei uns in der Gruppe schon heftig diskutiert (ohne Ergebnis).

     

    Ranas Erklärungsversuch kann sich zwar ganz gut mit Macht übdre die Sinne vereinbaren lassen, beim etwas stärkeren Spruch Erscheinungen scheitern sie aber: Die Illusionen hier entstehen aus dem nichts, da werden keine Bettler in Wachenuniformen gesteckt, sondern die Illusionskämpfer tauchen einfach auf. Im letzten Absatz wird dann kurz auf die Kampfeigenschaften der Illsionen eingegangen und da steht, dass ihr Schaden durchaus real ist und dass sie wirklich kämpfen können.

    Damit wird folgende Aussage vom Regelwerk nicht geteilt:

    Damit fällt ein Illusionskrieger als Wache durch. Er sieht zwar mächtig aus und kann auch drohen, ein Angriff würde ihn aber sofort entlarven.

     

    Ich muss aber zugeben, dass ich leider auch keine schlüssige Lösung für das "Was sind Illusionen"-Problem habe - zumindest keine die den Regeln entspricht. Irgendwie passen m.M.n. die Regeln zu Illusionsmagie nicht so Recht mit der übrigen Magie zusammen bzw. sind ungewöhnlich schwammig erklärt.

  10. Ja, stimmt, die geringe Körpergröße an sich ist kein Grund für weniger Ausdauerpunkte - dafür muss man sich nur an die robusten Zwerge erinnern.

    Was jedoch durchaus zählt (und nur indirekt etwas mit der Körpergröße zu tun hat) ist der prinzipielle Körperaufbau der verschiedenen Rassen, und da scheinen Halblinge und Gnome gegenüber den Menschen einfach zierlicher aufgebaut zu sein. (Auch wenn einem beim Anblick eines Halblings wohl kaum das Wort "zierlich" einfallen wird...)

    Denk einfach an verschiedene Hunde- oder Pferderassen: Da gibt es ja auch - mehr oder weniger unabhängig von Körpergröße - Rassen denen mehr oder weniger Ausdauer zugesprochen wird. Einfach aufgrund ihres Körperaufbaus, ihres Stoffwechsels etc.

    Da sind Gnome dann quasi die schnellen Flitzer mit wenig Ausdauer aber raschen und geschickten Bewegungen und Zwerge die langsamen, gleichmäßigen und ausdauernden Packpferde.

     

    Also sind die Ausdauerunterschiede zwischen den Rassen zwar nicht auf die Körpergröße zurückzuführen, aber trotzdem durchaus gerechtfertigt.

     

    Außerdem gibts da noch das böse Zauberwort "Spielgleichgewicht".

  11. Der Spruch an sich (vielleicht mit weniger AP-Verbrauch) gefällt mir auch recht gut.

     

    Einzig, dass es sich um ein Magnetfeld handeln soll, gefällt mir weniger. Das mag zwar zur Veranschaulichung praktisch sein ("stell's dir wie ein Magnetfeld vor") aber es handelt sich immer noch um Magie. Da braucht's so eine Erklärung wie "wird magnetisch aufgeladen" nicht.

    Da entstehen dann nur unnötige Fragen, wie die obigen oder ob dann nicht auch ein Pfeil mit Eisenspitze leichter treffen sollte oder das Schwert eines eventuellen Gegners...

     

    Also, schöner Spruch, man sollte nur (mMn) den Bezug auf die Physik streichen. Kommt ja bei den anderen Zaubersprüchen auch nicht vor.

  12. Ja, was man auf jeden Fall gesehen hat, war, dass sich jede Idee beliebig verkomplizieren lässt, wenn man ein ganzes Forum drauf los lässt ;-)

     

    Ok, schreib ich doch noch was dazu, is ja ein recht heiteres Thema:

     

    Das mit dem kritischen Erfolg beim PW... ok, das ist dann eine Hausregel. Das macht eine Umsetzung für andere Gruppen natürlich komplizierter, das spräche für Erfolgswürfe (zumindest für EW:In/5 bzw. EW:Zt/5 ).

     

    Beim intensiven Einsatz von Fertigkeiten (außer Zauberkunde) bleibe ich aber ein wenig skeptisch. Grund: Es gibt kaum passende (und sie werden auch nicht benötigt).

    Sagenkunde eignet sich vielleicht zur Wiederentdeckung lange verschollener Sprüche - aber auch da kaum.

    Thaumatographie ist für magische Gegenstände geeignet, kaum für die Forschung, die Magier betreiben. Das ist, wie wenn man für botanische Forschungen Kenntnisse der Hundezucht benötigen würde, oder als ob ein Qantenphysiker die Elektroinstallation eines Hauses machen können müsste - dafür gibt es eigene Experten (Thaumaturgen, Hundezüchter, Elektriker)

    Alchimie... ähnlich, wäre maximal für spezielle Anwendungen zu gebrauchen. Ein Alchimist hat keine Ahnung von Prozessen, Agentia und Reagentia, er kennt sich dafür mit Heiltränken etc. aus.

    Lesen / Schreiben... hat mit der Forschung selbst wenig zu tun. Natürlich muss ein Magier das Buch vor ihm verstehen, aber ich finde, das schweift vom Thema ab. Da könnte man genau so gut einen PW:Wk (oder Sb (?)) machen, ob der Forscher überhaupt die Ausdauer hat, sich mit dem Thema zu beschäftigen...

     

    Den Grad des Magiers einzubauen - das finde ich allerdings interessant. Auch könnte ich mir gut vorstellen, dass es WMs gibt, wenn das erforschte Thema ins Spezialgebiet des Magiers fällt.

     

     

    Ich bin aber weiterhin gegen eine einheitliche, fixe Regelung, auf die sich der Spieler/ die Spielerin beruft und an die der/die SL gebunden ist. Ich glaube für so eine nebensächliches und eigentlich auch überflüssiges Thema (ist ja wirklich nur fürs Rollenspiel relevant, für ein Abenteuer sollte so etwas kaum notwendig sein) sollten sich SL und SpielerIn zusammensetzen und gemeinsam einen Mechanismus erarbeiten.

    Ideen haben wir da ja schon einige geliefert.

     

    Es grüßt

    Arenimo

  13. Hallo Dragon!

     

    Kann es sein, dass dieser Zauberspruch einfach nur als Ersatz der Fertigkeit Giftmischen fungiert? Da erkennt man ja auch, welche Art von Gift (welche Substanz) man vor sich hat.

    Auch wenn ich es jetzt nicht explizit so gelesen habe, würde ich Giftmischen und/oder Heilkunde auch zum Erkennen bereits eingetretener Vergiftungen gelten lassen.

     

    Wenn der Heiler es unbedingt will, kann er diesen Zauber gerne lernen. Ich denke aber, dass der Bereich Gift/Vergiftungen durch den Komplex Giftmischen, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, (Tierkunde), Heilkunde, Erste Hilfe und den Spruch Bannen von Gift (hab ich was vergessen?) bereits umfassend genug behandelt wird.

     

    Trotzdem bin ich persönlich immer froh über neue Spruchideen,

    Grüße,

    Arenimo

  14. eine schöne und spielbare Lösung, auch wenn ich eher eine Freund des Erfolgswurfes (und damit des Fertigkeiteneinsatzes) als des Prüfwurfes bin.

     

    Eine Frage:

    Was verstehst du unter einem kritischen Erfolg bzw. kritischen Fehler bei einem PW?

    Hallo Birk,

     

    Bei uns in der Grupe gelten der Einser bzw. der Hunderter als kritischer Erfolg bzw. Fehler beim PW. Damit kann sich auch der St:100-Barbar mal einen Hexenschuss holen ;-).

     

    Schön, wenn Dir die Regelung gefällt, wenn du die PWs nicht magst... mir würden keine weiteren passenden Fertigkeiten einfallen:

    Ich wollte mehrere verschiedene Bereiche einbauen: Das Zaubertalent, ob der Magier geschickt genug ist, den ursprünglichen Fehler (und damit dieses eigenartige Phänomen) zu reproduzieren, die Intelligenz, ob er die richtigen Schlüsse zieht und natürlich die Zauberkunde, ob er sich genug in der Materie auskennt, um externe Quellen zu finden und zu verstehen. Diese Punkte sind nunmal durch PWs besser abgedeckt als durch Erfolgswürfe. (Evtl. könnte man den PW:Zt durch einen EW:Zaubern ersetzen, da es sich aber eher um Improvisation als ums Anwenden eines gelernten Spruchs geht...)

     

    Eigentlich hab ich da jetzt schon viel viel mehr zum Thema geschrieben, als ich ursprünglich wollte. Aber für weitere Fragen und Anregungen bin ich natürlich offen,

     

    Grüße

    Arenimo

  15. ... für die sprachgewandte Fixierung des Forschungsergebnisses wäre eher ein EW:Schreiben (Sprache) passend ...

    Im doch recht weiten Hausregelsystem in unserer Gruppe haben wir die ganzen Schreiben/Sprechen-Proben gar nicht erst eingeführt, aber wer will, kann das ja gerne dazu hängen. Wobei ich meine, dass ein mittelgradiger Magier wohl kompetent genug sein sollte, so zu schreiben, dass seine FachkollegInnen das auch verstehen. (Und für meinen Magier im Speziellen sollte Schreiben ohnehin kein Problem sein, darin bestand nämlich dereinst ein täglich Brot.)

     

    Noch eine kurze Bemerkung: Für die oben angegeben 300 GS gilt der offizielle Geldwert (1 FP = 10 GS).

     

    Noch eine kürzere Bemerkung: Ich trau mich immer noch nicht zu würfeln...

  16. Obwohl ich eine offizielle Regelung zu diesem Thema völlig unnötig finde, möcht ich mal aus aktuellem Anlass eine kleine interne Regelung zu etwa diesem Thema vorstellen:

    ------------

    Da mein Magier innerhalb von kürzester Zeit bei Flammenhand zwei kritische Fehler gezaubert hat und die Auswirkungen beide Male so waren, dass einer seiner Freunde plötzlich eine Flamme in der Hand hatte, hat er es sich jetzt zur Aufgabe gemacht, diesem Phänomen ein wenig genauer nachzugehen. In Absprache mit meinem höchstgeschätzten OSL (Oberster SL, :praise:) hab ich dabei folgenden Mechanismus entworfen:

    Dabei wird der Magier ein wenig forschen und studieren, er investiert dafür etwa 300 GS und pausiert ein Abenteuer (das halte ich dann halt als SL).

     

    Am Ende entscheiden jeweils drei PW:In, PW:Zt und EW:Zauberkunde wie erfolgreich die Forschung war und ob dabei ein vernünftiges Schriftstück herauskommt:

    Pro geschafftem Wurf gibt es einen Punkt, kritischer Erfolg sind zwei Punkte, bei einem kritischen Fehler scheitert die Sache sofort. Und dann folgt als Ergebnis der Forschungen:

    0-5 Punkte: Nicht ausreichend Interessantes gefunden, es kommt gar nix Vernünftiges zusammen, Zeit und Geld sinnlos hineingesteckt.

    6 Punkte: Er schreibt ein unterdurchschnittliches Werk, das keinerlei großartigen Erkenntnisse bringt und nur knapp sein Pergament wert ist.

    7 Punkte: Ein durchschnittliches Werk mit ein paar netten Entdeckungen, vielleicht liest es sogar mal jemand.

    8 Punkte: Ein überdurchschnittliches Werk, das in Fachkreisen auch ein wenig Nachhall findet.

    9 Punkte: Ein wirklich gutes Werk, mit dem sich der Magier durchaus einen Namen macht.

    10+ Punkte: (nur mit kritischem Erfolg möglich) Grandiose neue Erkenntnisse, das Werk schlägt ein wie eine Bombe.

     

    Man sieht also, dass das einzige Ziel der Ruhm in der "Scientific Community" sein wird, am Ende schaut kein wirklich verwertbarer Zauberspruch oder sonstiges raus.

    ------------

    Worauf ich hinaus will: Fürs Rollenspiel ist eine Regelung zur Analyse und Erforschung der Magie sicher lustig, im Abenteuer selbst hat das aber (mMn) keinen Platz. Wem's Spaß macht, der kann die obige Richtlinie ja übernehmen.

     

    Grüße, Arenimo

     

    PS: Ich hab noch nicht gewürfelt (ich trau mich nicht..), keine Ahnung, was es mit dem Phänomen "Flammenhand auf anderen Händen" auf sich hat.

  17. Ich würde die AP-Kosten auf 3 erhöhen und den Zauber zu einem Ausnahmezauber für Fiann machen. [/Quote]

     

    Ich hab mich bei den AP-Kosten an den diversen Bannsphären orientiert (die halten halt Untote etc. ab). Die Wirkungsdauer von Baumfreund ist zwar beträchtlich länger, die Gefahr, durch Hirsche angegriffen zu werden aber auch geringer - deswegen gleiche AP-Kosten. So war halt mein Gedankengang.

    Aus Mangel am Kompendium sind die neueren Charakterklassen nicht berücksichtigt. Wenn der Spruch aber für Fianna passt, dann soll es ruhig so sein - da ich die Klasse aber nicht wirklich kenne, kann ich das nicht beurteilen.

     

    Frage: SpF klettert auf den Baum, um zu spähen oder wasauchimmer. Er rutscht ab und fällt runter und bricht dabei einen Ast ab. Wie reagiert der Baum? Der Abbruch war ja aus Versehen, nicht absichtlich. Ist der Baum überhaupt in der Lage, das zu unterscheiden?

     

    Es betrifft ja ausdrücklich nur absichtliche Bösartigkeiten. Das Raufklettern war zwar absichtlich, das Abbrechen aber nicht. Wenn der SL will, kann er ja ein Missverständnis beschwören, und die Gruppe muss erstmal den Wald beruhigen. Kann ja auch lustig sein (Aus gröberen Unfällen könnte man ja sogar ein kleines Abenteuer basteln...).

    Aber i.A. sollte/muss man da nicht zu haarspalterisch auftreten und den Baum das unterscheiden lassen können.

    Der Passus wurde eher eingeführt, damit die Gruppe ihren neuen Freund nicht zu Feuerholz verarbeitet...

  18. So, da hätt ich auch mal was anzubieten. Vielleicht gefällt's euch ja.

    _____________________________________________________

     

    Baumfreund

    Gestenzauber der Stufe 3

     

    Verändern-Feuer-Holz

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 1 min

    Reichweite: B

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: 1 Objekt

    Wirkungsdauer: 24 h

    Ursprung: druidisch

     

    200: Dr - 400: Hl, PF, Sc - 2000: Hx

     

    Dieser Zauberspruch wird v.a. von den Druiden zur Sicherung von Ruheplätzen verwendet. Der Zauberer kann damit einem Baum auf sehr niedrige Stufe beleben und der so erweckte Baum wird für die Wirkungsdauer darum bemüht sein, das Verweilen des Zauberers und seiner Gefährten möglichst zu vereinfachen.

     

    Wenn es regnet, so bewegt der Baum seine Äste so, dass der Rastplatz möglichst trocken bleibt. Bei Sonne ist der Baum versucht, angenehm kühlen Schatten zu spenden. Wer unter dem Baum liegen will, den wird keine Wurzel stören und das sanfte Rascheln der Blätter wird für ruhigen und erholsamen Schlaf sorgen.

    Wenn der Zauberer versucht, auf den Baum zu klettern, so erhält er WM+4 auf den EW:Klettern.

     

    Außerdem wird der Baum dafür sorgen, dass in seinem Einflussbereich (dh. dort, wo seine Wurzeln oder Äste sind), werden keine Insekten oder andere natürliche Tiere die Freunde des Zauberers stören oder von sich aus angreifen. Ausgenommen davon sind von fremden Mächten kontrollierte, von Natur aus böswillige oder extrem hungrige Tiere, Menschenähnliche, magische Wesen. Der Spruch bietet also Schutz vor Wespen, Wildschweinen oder normal genährten Wölfen, nicht jedoch vor Dunkelwölfen, Trollen, Orks oder außergewöhnlich hungrigen Tigern.

    Betritt trotzdem ein Wesen mit feindlicher Absicht seinen Einflussbereich, so wird der Baum versuchen, die Gruppe mit lautem Rascheln der Äste oder einem herabfallenden Zapfen darauf aufmerksam zu machen auch wenn diese Warnung wahrscheinlich zu spät kommt.

    Der Baum wird keinesfalls selbst kämpfen oder anders als warnend agieren.

     

    Legt der Zauberer oder einer seiner Freunde jedoch Hand an den Baum (z.B. indem er absichtlich lebende Zweige abbricht), so begeht er einen schweren Vertrauensbruch und der Zauber endet sofort. Auch werden alle Beteiligten rasch merken, dass sie in der gesamten Umgebung (z.B. in diesem Teil des Waldes) nicht mehr willkommen sind. (Insekten werden ungemütlich, Wurzeln liegen im Weg, Schutzgeister etc. greifen ein...)

     

    Es soll betont werden, dass der Zauberer auch die Möglichkeit hat, mehrere Bäume hintereinander zu verzaubern. Bereits verzauberte Bäume (Baumhirten etc.) können natürlich nicht noch einmal verzaubert werden.

    ________________________________________________________

    Ursprünglich hatte ich eigentlich im Sinn, dass der verzauberte Baum während des Rituals schwach von innen zu leuchten beginnt (aber dass er während der Wirkungsdauer wieder normal aussieht). Da das aber zu sehr von den beiden anderen Baumverwandelsprüchen (Baumkämpfer, Baumwächter) abweicht, hab ich's nicht reingeschrieben. Aber wer will...

     

    Ansonsten wünsche ich fröhliches Verreißen,

    Grüße,

    Arenimo

     

    PS: Ich bin mir durchaus bewusst, dass es komisch sein mag, dass ein verzauberte Baum gegen Tiere hilft, aber welcher halbwegs klar denkende Magier kann sich die eigenartigen Tricks dieser Druiden schon erklären? :dunno:

    • Like 1
  19. Arenimo al-Hawdari ei-Addham ben-Arinho - scharidischer Magier (Adeptus Gennaru), aktiv in Alba. (und ständig darum bemüht, endlich vollwertig in die Magiergilde zu Corrinis aufgenommen zu werden)

    Da es mein erster Charakter war/ist, ist der Vorname ein wenig äh... unscharidisch. (Keine Ahnung, ob der Rest irgendeiner scharidischen Namensregel entspricht)

     

    achso... ja, er ist ein Mensch.

  20. Ok, jetzt hab ich den Spruch richtig verstanden. Fragt mich nicht warum, aber ich dachte die Hand wäre ziemlich riesengroß und die Objekte/Menschen würden einfach drauf stehend in die Höhe gefahren werden. Davon steht zwar gar nix in der Spruchbeschreibung aber meine Phantasie... (Also vergesst lieber meine Idee für die hochgehobenen zaubernden Zauberer)

     

    Und jetzt find ich den Spruch sogar noch viel besser.

     

    Und noch kurz dazu:

    Allerdings habe ich damit ein anderes Problem: Wenn sich der hochgehaltene Zauberer irgendwo festhält und dann der Zauber gebannt wird, kann ich mir nicht vorstellen, dass die gebannte Hand ihn nun noch nach unten ziehen kann. Wenn die Magie gebannt ist, ist sie weg und kann nichts mehr bewirken. Vorstellen könnte ich mir hingegen ein allmähliches Absinken der Hand während der Zauberdauer von Bannen von Zauberwerk, nicht danach.

    a) Stimme ich dir zu, dass die gebannte Hand jetzt nicht mehr am sich festhaltenden Opfer zerren kann, aber

    b) ist das nun nicht so schlimm. Man könnte ja sagen, dass die Hand das Opfer nach Ablauf der normalen Zauberdauer wieder sanft auf den Boden setzt und im Falle des Bannens einfach loslässt. Diese 1-2m Sturzschaden sind nun nicht so rasend, ein Zauberer der Haltehand und Bannen v. Zauberwerk hat, kann denselben Schaden auch effektiver geben. Und es gibt auch viel einfachere Wege über ein 3m-Hinderniss zu klettern als Haltehand+Bannen.

     

    Wegen der Formel fänd ich eine "Erschaffen" Formel auch besser, die Idee von Pandike (Erschaffen -> Luft -> Magan (analog zu Fesselbann)) klingt ganz gut.

  21. Ich stell mir gerade vor, wie sich am Beginn eines Kampfes alle Zauberer einer Gruppe von der Hand in die Höhe schaukeln lassen und ungestört von feindl. Nahkämpfern ihre Zauberspäße veranstalten...

     

    Is aber sicherlich ein interessanter Spruch, wobei (mir persönlich) eine billigere Variante nur für Objekte (max. 50kg) mehr zusagen würde.

     

    Gute Idee!:thumbs:

  22. was haltet ihr davon ich würde gern ein ein neues Totemtier erfinden bevorzugsweise den Raben

     

    Einer aus unsrer Runde hat sich auch überlegt einen Tiermeister mit dem neuem Totemtier Rabe zu spielen.

    Er hat ihn dabei so angelegt, dass der Rabe eine Art Voraussicht hat, sodass der Tm bei der Abwehr weniger anstrengende Bewegungen machen muss und damit 2(?)AP weniger verliert. Der Nachteil dabei: Manchmal versagt diese Vorhersage auch, wodurch der Tm auch WM -1 auf den WW:Abwehr hat.

    Ich würde für die konkreten Daten jetzt meine Hand nicht ins Feuer legen, außerdem wurde dieser Tm noch nie gespielt, ich kann also nicht sagen wie spielbar dieses Totemtier wäre.

    Das is halt das, was aus unsrer Runde zum Totemtier Rabe beisteuerbar wäre.

     

    Grüße,

    Arenimo

  23. Wie Prados bereits geschrieben hat, ist bei Strahlzaubern ein WW:Resistenz üblicher als ein WW:Abwehr - es handelt sich also (z.B. bei Blitze Schleudern, Feuerlanze, Donnerkeil, ...) eindeutig nicht um eine Art besonderen Fernkampf, sondern eben einen Zauberspruch.

    Dass man dann auch nicht anvisierte Opfer treffen kann ist überhaupt nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass es sich ja bei Strahzaubern um Umgebungsmagie handelt. Bei einer Feuerkugel sagt ja auch keiner: "Ja, den Bösen da wollt ich schon treffen, aber meinen Kollegen direkt daneben, auf den wollt ich ja gar keine Magie wirken lassen - warum hat der sich denn jetzt auch im ganzen Dorf verstreut?"

     

    Der Strahl ist genau wie die Feuerkugel einfach wirklich da und saust so fröhlich vor sich hin. Wenn die Leute sich da grad im Handgemende herumwinden wenn die 10sec Zauberdauer enden dann erwischts halt irgendwen.

    Und warum WW:Resistenz und kein WW:Abwehr? Jetzt könnt ma sagen, dass die Feuerlanze halt so ein verdammt schnelles Biest ist, dass die normalen Reflexe zur Abwehr nicht ausreichen, sondern nur der unterbewusste Widerstand gegen Magie helfen kann. Sinnvoller is es aber wohl, wenn man einfach sagt: Es is a) ein Rollenspiel mit einem gewissen Regelmechanismus und b) Magie.

     

    Grüße,

    Arenimo

  24. Hallo!

    Wir spielen seit Jahren ziemlich ähnlich wie Marc, nur treffen wir uns in eher unregelmäßigen Abständen (ca. ein bis drei mal in zwei Monaten), aber dafür geblockt, dh. wir spielen dann an meistens zwei Abenden hintereinander jeweils ca. 6-8 Stunden. Dabei wechseln i.A. jedes Mal die SLs und schließen halt das Abenteuer in etwa an diesen beiden Abenden ab. Wir hatten bis vor kurzem nur eine Gruppe mit Charakteren, haben aber aus Jux und Tollerei vor kurzem noch eine Zweite Gruppe aufgemacht, einfach zur Abwechslung - kann aber durchaus sein, dass sich die Gruppen mal vermischen.

    Wie auch immer, wir hatten bis jetzt noch kein Problem damit, dass verschiedene Spielleiter dieselbe Gruppe durchs selbe Alba leiten. Das liegt vielleicht daran, dass wir alle als SLs versuchen, keine Handlungen aufzubauen, die wir nicht selbst in einem Abenteuer (oder evtl. in einer Kampagne) wieder unter Kontrolle bekommen können. Und wenn es mal größere Umwälzungen gibt, so bleiben diese in einem regionalen Rahmen und stören so die anderen SLs nicht.

    Ich glaube also, dass mehrere Spielleiter einfach ein wenig vorsichtiger sein müssen, also nicht gleich halb Alba von Vampiren verseuchen lassen, sondern halt nur die Region rund um irgendeine Stadt. So können andere SLs ihre Abenteuer ungestört entwerfen und halten.

    Ich glaube also nicht, dass es notwenig ist, mehere Gruppen in verschiedenen Welten zu spielen.

    Grüße,

    Arenimo

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