
Wulfhere
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Alle Inhalte von Wulfhere
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10.11.04 römisches Reich westlicher Teil Beginn der Überarbeitung der armee
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Schwarzmagische Sprüche bei Elfen
Wulfhere antwortete auf Sir Omega's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Leute jetzt wird es für mich langsam albern. Das sind bestenfalls individuelle Hausregeln die sicher nix mit der offiziellen Welt zu tun haben -
Abstimmung endet am 15.11.
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9.11.04 Khanat der Hunnen in SI IV kleinere Ergänzungen bei Armee und sonstiges
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8.10.04 Götter in allen Threads mit priesterklassen versehen
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Werde im Laufe dieser KW die Priesterklassen ergänzen.
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Ja die Provinz wurde als grundsättzlicher vergleich gewählt Er hätte auch Germania Superior oder ähnliches nehmen können.
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Gut das ist eine logische Begründung. Den Lebemann wirklich als Dandy anlegen hat was.
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Elfe hat durchaus Recht mit der Existenz von Städten. Werft mal einen Blick auf den Link Karakorum
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Elfe hat durchaus Recht mit der Existenz von Städten. Werft mal einen Blick auf den Link Karakorum
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Oh da hat jemand den Zusatz gelesen. Nein im Ernst wenn ich noch ein Projekt starte und mein erstes endet ja gerade, dann sollten da schon Leute dabei sein. Wichtig wäre tatsächlich die Christentum Frage. Wieviele Priester gibt es da wie sind die definiert. Es wäre ein sicher sehr magiearmes Setting. Die anderen Antiken Möglichkeiten sind da wesentlich einfacher zu lösen.
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7.11.04 Punkt 12.3. in SI II ergänzt Regierung des Fürstentum Böhmens
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Wie löst man bei einem Kreuzzugssetting Spieltechnisch das Christentum ?
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:sauflied: :sauflied: :sauflied: Es ist geschafft alle Daten sind übernommen. Ich denke jetzt kann man sich ein Bild von dem Projekt machen. :praise: :praise:
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5.11.04 Hunnen und Sarmaten übernommen
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Ergebnisse : Regeln / Links /Schlußbemerkungen
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Sacramentum Imperii
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WIr sind hier noch keinen Schritt weiter
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Ist diese Geschichte schlüssig Die Rückkehr der Dunkelen Königin Als nun Hektor vor den Mauern Trojas im Sterben lag, bat sein getreuer Waffenknecht die Götter die Schande zu rächen und seinem Herren eine letzte Möglichkeit zu geben die Griechen zu bestrafen. Die Göttin Nemesis angelockt von dem unentlichen Blutbad entschloß sich diesem Wunsch zu entsprechen um Rache für die Überheblichkeit der Griechen zu nehmen. Sie entschloß sich in die tiefsten Regionen des Hades hinabzusteigen um dort den trojanischen Helden aus den Ebenen des Tartarus zu befreien. Hier stellten sich Ihr aber die drei mächtigen Hecatonchires entgegen die selbst von denTitanen nicht besiegt werden konnten und nun als Wächter in den Abgründen dienten. In einem titanischen Kampf wurde sie besiegt und bar ihrer Kräfte im Jenseits gefangen. Doch nach Äonen gelang es Ihr den Fährmann Charon zu becircen und für sich und Hektor die Rückkehr ins Reich der Lebenden zu erreichen. Doch der Preis war hoch, den Charon dürstete es nach Nachkommen und so zeugte die Göttin mit ihm Wesen von abgrundtief bösen Geistes. Aus der Vereinigung der Göttin mit dem dämonischen Fährmann entstanden die Drakul nicht Lebend aber auch nicht Tod und mit ungeheueren Kräften versehen dürstete es diese Wesen nach Macht und Herrschaft über die Sterblichen. Als Sie mit Hektor zurück in der Welt der Menschen war erkannte Sie jedoch, daß Sie getäuscht worden war und Erebus nun unter den Menschen wandelte und Tod und Vernichtung brachte. Der Göttervater Zeus ward ob dieser Tat erzürnt und bannte Nemesis nur noch mit geringen Kräften versehen auf der Welt der Menschen, wo Sie bald als die Dunkele Königin Ihrer Kinder der Drakul bekannt war. Es gab aber auch ein Zeichen von Hoffnung für die Verstossene : Wenn die Mauern des neuen Trojas fallen und die Kinder des Priamos in ihrem Blute liegen soll Ihr verziehen sein und Sie kann Ihren wahrhaftigen Platz im Olymp erneut einnehmen So beginnt die Geschichte der Kinder der Dunkelheit........ Aufstieg und Vertreibung Nach Ihrer Rückkehr in die Welt der Menschen zog sich die Dunkele Königin , wie sie sich nun selbst nannte, an den Rand der bekannten Welt an die nördlichen Gefilde des Mare Caliginis zurück und errichtete hier die erste Stadt für ihre Kinder indem sie mit Hilfe von Erebus die Erde selbst formte und die Stadt aus dem bloßen Fels hervorbrach. Dieser Ort der Finsterniss erhielt bald den Namen Tschufut-Kale von der Bevölkerung der angrenzenden Nomaden, die hier das Herz der Dunkelheit sahen, als die Drakul begannen Tod und Verderben über das Land zu bringen.Viele Helden zogen nach Norden um die Finsterniss zu stoppen, doch die meisten starben durch die ungeheueren magischen Kräfte der Geschöpfe der Unterwelt. Nach wenigen Jahren gelang es ihnen die angrenzenden Reiche zu unterwerfen und die Drakul stiessen zu ihrer Überraschung auf den Stamm der Rugier die ihre Abstammung auf Troja zurückführten, so daß die Erfüllung der Prophezeiung so nah erschien. In einen grausamen Kleinkrieg wurden die Rugier schlielich besiegt und ein Teil zog nach Westen unter ihrem König Francia. Der größere Teil wurde aber nach Süden abgedrängt und begann sich selbst Dorier zu nennen. So gelang es den Kindern des Priamos späte Rache an ihren Feinden zu nehmen. Doch täglich wurde die Gier nach Macht größer und die Dunkele Königin begann sich mit den schwächeren Göttern zu messen um ihre Macht zu erlangen. Ihr Blick fiel nach Osten und sie begann das heutige Reich von Kolchis zu bedrängen. Doch groß war der Zorn des Kur-Akhil und gerüstet mit dem Schwert der Armasis stellte er sich den Legionen der Drakul und zerschmetterte sie. Als er nun gegen die Hauptstadt selbst zog, stellte sich ihm die dunkele Königins elbst und wurde in einem titanischen Kampf erneut schmählich besiegt. Darauf zog sie sich mit ihren verbliebenen Kindern in die Steppen des Nordens zurück und erlangte erneut große Macht...doch dies ist eine andere Geschichte. Rückkehr aus dem Ödland Als nun die dunkele Königin gegen Norden floh, gelang es nur wenigen ihrer Kinder aus dem Chaos des Untergangs zu entkommen. Auf ihrem Weg in die Ödlande war jedoch die Überraschung groß als sie eine Kolonie von Menschen entdeckten, die wie Tiere lebten und eine gewaltige Maschine anbeteten, die Machina Rei Militaris So gelang es ihnen in den weiten Steppen des Nordens eine Zuflucht zu finden und sie zogen sich in die Schatten der Wälder und die Tiefen der Erde zurück. Dort studierten sie dieses technische Wunderwerk und erkannten die Möglichkeiten einen unfehlbaren Ratgeber für Kriege zu gewinnen. Schnell gelangten sie wieder zu Macht und als aus dem Norden die Volk der Gepiden und Ander auf der Suche nach fruchtbaren Land herbeizogen wurden sie schnell zu geschätzten Ratgebern und noch schneller zu den wahren Herren dieser kriegerischen Barbaren. Bald kontrollierten sie erneut große Teile der Region und überzogen das Land wie ein Krebsgeschwür mit ihrer Macht aus dem Verborgenen, während im Süden die Söhne Trojas erneut zu Macht und Einfluß gelangten. Als die Drakul sich letztlich sicher fühlten drohte jedoch eine neue Gefahr aus dem Norden und gewaltige Horden von berittenen Krieger tauchten aus den Weiten der Steppen auf. Durch ihre schiere Übermacht schien es so als wären die Pläne der Drakul erneut durchkreuzt worden und ihre Armeen begannen zu wanken. Ihre mächtigster Ratgeber die Machina Rei Militaris sah keinen Weg die Feinde auf direkten Weg zu vernichten, doch da gelang es den mächtigsten Mitgliedern des Obsidian-Rates im Ritual des blutigen Mondes Tod und Verderben über ihre Feinde zu bringen. Doch dabei wurden die meisten Ratsmitglieder selbst vernichtet. Als nun der eine Feind besiegt war erschienen neue Feinde aus den Steppen und diesmal begann die dunkele Königin einen erneuten Exodus in die vom Imperium aufgegebenen Gebiete um Dakien zu befehlen und all die Schätze und Artefakte begannen ihren Weg nach Westen. Die hier wohnhaften Völker wurden unterworfen und die wahre Blüte des Reiches der Fínsterniss begann und im Verborgenen gelang es den Drakul die Zucht von Heerführern, die mit der Machina Rei Militaris über große Entfernungen komunizieren konnten und um dem verhaßten Fluch zu entkommen hüllten sie in einem machtvollen Ritual das Land in ewige Dunkelheit und zogen die Sonne aus ihrer Bahn.
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5.11.04 Chassaren und Awaren übernommen
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5.11.04 bosporanisches Königreich übernommen
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5.11.04 Königreich Kolchis übernommen
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21.11. Sonstiges Stämme Massageten Die vor allem in Gebiet Don lebenden Massageten sind eine Föderation sarmatischer und sakischer Sippen, die nach ihren Kämpfen gegen den Perserkönig Kyros II aus ihrem Siedlungsgebiet östlich des kaspischen Meeres nach Westen abgedrängt wurden. Die traditionelle Kleidung mit spitzen Filzhüten und íhre Vorliebe für den Bogenkampf gilt als ihr herausragendstes Merkmal. Die Sippen werden stets durch eine weibliche Königin regiert, die ihre Abstammung auf die Amazonenkönigin zurückführt. Jazygen Die direkt an der Dnjestr lebenden Jazygen sind vor allem für ihre Kataphraktenreiter gefürchtet und gelten seit den Markomannenkriegen als Verbündete des Imperiums. Der mächtige Stamm konnte auch die griechischen Kolonien als Vasallen unterwerfen und der König Zanticus gilt als erfahrener Heerführer. Roxolanen Die als die Hellen bekannten Roxolanen siedeln westlich des Don und führten über Jahrhunderte erbitterte Kriege mit dem bosporanischen Königreich. Die gefürchteten Krieger gelten als erfahrene Soldaten und sind für ihre blitzartigen Winterfeldzüge bekannt. Siraken Der zahlenmäßig kleinste der sarmatischen Stämme siedelt im nördlichen Bereich der Krim und gilt als stark gräkisiert. Die weitgehend sesshaften Siraken gelten als zivilisiert und kämpfen meist zu Fuß. Alanen Die mit ihren Herden und Jurten über das Land ziehenden Alanen ernähren sich hauptsächlich von Milchprodukten und Fleisch. Traditionell findet man alanische Söldner meist im Dienste des östlichen Imperiums. Die Krieger kämpfen bevorzugt als leichte Lanzenreiter und gelten als hochmobil.
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21.10. Aktuelles/Konflikte
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21.9. Organisationen
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21.8. Nichtspielercharaktere König Zanticus Der jugendliche König der Jazygen gilt als der starke Mann der sarmatischen Stämme. In der kurzen Zeit seiner Herrschaft konnte er das Bündniss mit dem Khan der blauen Horde festigen. Er ist einer der geschicktesten Reiter des Stammes und besitzt einen prächtigen Rappen Namens "Flügel der Götter".