Zum Inhalt springen

Wulfhere

Lokale Moderatoren
  • Gesamte Inhalte

    19727
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Wulfhere

  1. Shaganten Die Shaganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte. Raumschiffe: Auch die Shaganten verwenden den birnenförmigen Grundtyp der Gurrads. Allerdings wirken ihre Schiffe filigraner. Eigenheiten/Äußeres : Die Shanganten sind Humanoide, mit wallenden weißen und silberfarbenen Mähnen sowie katzenhaften Gesichtszügen und mit Augen, aus denen wache Intelligenz spricht. Die eher zierlichen und feingliedrigen Shaganten sind im Schnitt nicht größer als 1,50 Meter.
  2. Wäre ne Idee sich das ganze mal durchzulesen und die Möglichkeiten zu finden.
  3. Oh und eh ich es vergesse da war die Idee für einen Metaplot versteckt. Lies mal die Seite 14 Du findest bei Aitadas Hoffnung auch Verweise zu dem Thema
  4. Seite 79 Skanmaar System Seite 83 Rabira System
  5. Akidadas Hoffnung Seite 50 und ff. im pdf
  6. Faktor IX- Barim-Nantor Im Auftrag von Faktor I errichtet er History als Museumswelt. Faktor IX ist einer der 6 MdI, die einen Putschversuch gegen die anderen 7 MdI unternehmen. Zur Strafe wird er nach dem gescheiterten Putsch getötet. crestdatei
  7. Das aktuelle Perry Rhodan Taschenheft Schmied der Unsterblichkeit ist eine wichtige Quelle für das Projekt
  8. Die Lookh sind im Grund auch eines der Mysterien der Region, die dem Hintergrund dienen. Neben den Gründen von Larandil soll ihr Kultur eine Hilfe für den Spielleiter sein, daß läßt sich nur schwer mit SpF aus dem Volk vereinen.
  9. Ja sicher warum nicht
  10. Nachfolgend kann weiteres Materail für die drei PRA Zyklen erstellt werden.
  11. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php/28312-Perry-Rhodan-Action-Kristallmond/page2 Beitrag 14 sagt was zu de Transitionstriebwerken. Das Material ist durch Atlan Romane "gedeckt" und wir dürfen nicht vergessen ein erheblicher Teil der Raumfahrer benutzt noch immer diese Art von Antrieb.
  12. Im Meister der Insel Zyklus befindet sich die Crest einige Zeit in der Epoche der Lemurer, da sollte was zu finden sein.
  13. seufz mit denen hab ich mich so gar nicht auseinandergesetzt....
  14. Ja ein fiktiver Charakter Da brauch ich noch ne Menge davon. Vorgabe ist, daß sie nützlich/interessant für Spielergruppen sein können und damit de Ort mehr "Leben" geben. Na ja desto eher die Sachen fertig sind desto schneller haben wir ein Gesamtwerk, das dann abschließend eingereicht werden kann Die Mitwirkenden sind sehr fleissig, aber das Thema K&K ist sehr umfassend.
  15. Ich such gerade noch Material zu Liechtenstein. Falls jemand helfen kann
  16. Das liegt immer im Auge des Betrachters. Die Serie war immer ein Kind ihrer Zeit und Dinge die manchen Leuten heute unvorstellbar erscheinen waren einfach Zeitgeist Er ist sicherlich nicht kriegsliebend aber jederzeit bereit die Interessen seiner Leute zu verteidigen. Mit manchen Leuten ist verhandeln auch etwas schwieriger als mit anderen.
  17. Spielbare Völker Name: Tefroder Volk: [Ziv. 13 Tech. 7] Spezies: Menschen Welten: Zentralwelt: Das am Rande der Zentrumszone gelegene Tefa-System mit seiner Hauptwelt Tefrod gilt als die Hauptwelt der Tefroder. Das schwer befestigte Sonnensystem ist ein bedeutender Flottenstützpunkt und zählt zu dem durch die Meister der Insel errichteten Sperrgebiet. Kolonien: Die 20.000 Lichtjahre durchmessenden Zentrumszone von Andromeda ist für die normale Raumfahrt gesperrt. Nur hochrangige Vertraute der Meister der Insel oder Duplos haben hier Zutritt. Innerhalb der 500 Lichtjahre breiten Warnzone, welche die Zentrumszone von Andromeda umgibt befinden sich die Siedlungs- und Stützpunktwelten der Tefroder. Etwa 20.000 Systeme (mit 35.000 Planeten (PRTB 44) )mit werden durch die Tefroder genutzt. Fast alle der Planeten dürfen von anderen Völkern nicht betreten werden. Nur etwa 50 besiedelte Planeten sind als Handelswelten zugänglich. Von diesen Welten aus werden die Güter durch eine eigene Raumschiffe der Tefroder zu verbotenen Planeten weitertransportiert. Geschichte: 50.300 v.Chr. Beginn der Kolonisierung Andromedas durch die Lemurer. 50.080 v.Chr. Beginn des Krieges der Bestien gegen die Lemurer. 50.000 v.Chr. Die Niederlage der Lemurer zeichnet sich zunehmend ab Die Evakuierung nach Andromeda läuft auf Hochtouren. 49.988 v.Chr. Der Krieg ist für die Lemurer verloren,die Endphase der Evakuierung beginnt. In den folgende Jahrtausenden übernehmen die Lemurer die Kontrolle über die Galaxis. Die Maahks werden in Richtung Milchstrasse vertrieben. Jahrtausende später wurde Wissenschaft und Forschung zunehmend vernachlässigt. Die hieraus resultierende Unzufriedenheit der Wissenschaftler und Techniker brachte diese dazu, Widerstandsgruppen zu gründen, die diesen Zustand durch eine Diktatur ändern wollten. ca. 24.000 v.Chr.Dem tefrodischen Wissenschaftler Selaron Merota gelingt es Zellaktivatoren zu erbauen, die ihrem Träger die relative Unsterblichkeit ermöglichen. Agaia Thetin gelingt es sich mittels dieser Geräte die Loyalität der militärischen und wissenschaftlichen Elite zu sichern und die Organisation der Meister der Insel zu begründen. Mittels gezielter Morde übernehmen sie die Macht in Andromeda. Nach dem Sturz der Zentralregierung auf Tefrod verboten die MdI geschichtliche Aufzeichnungen, um die Geschichte Tefrods und die Herkunft der Tefroder in Vergessenheit geraten zu lassen, und diese so besser manipulieren zu können. Während der folgenden Jahrzehntausende geht jegliches Wissen über die Ursprünge der Tefroder verloren. Politik: Das Herrschaftsgebiet der Tefroder wird durch den Virth von Tefroda, einem diktatorischer Alleinherrscher, regiert. Die Tefroder sind nur den Meister der Insel verantwortlich und gelten als ihr wichtigstes Hilfsvolk. Aufgrund der Farben ihrer Uniformen oder Raumanzügen kann man bereits die Aufgabe oder den Beruf eines Tefroders erkennen. So tragen Angehörige der Sicherheitskräfte grüne Uniformen und Mechaniker blaue Uniformen. Tefroder mit gelben Raumanzügen oder Uniformen haben gewisse Rechte gebürtiger Tefroder verloren. Sie halten sich in erster Linie im Raum oder auf fremden Planeten auf und gelten darum als Fremde. Raumschiffe: Die Tefroder nutzen wie ihre lemurischen Vorfahren Kugelraumschiffe mit äquatorialem Ringwulst. Daneben verfügen sie aber über Spezialraimer, Tender- und Kleinstschiffe die ihren individuellen Aufgaben angepaßt sind. Die mit modernster Technologie ausgestatteten schwerbewaffneten Schiffe werden vor allem für die Verteidigung der Zentrumsregion eingesetzt. Die Reichweite moderner tefrodischer Raumschiffe beträgt im Jahr 2.405 n.Chr. knapp eine Million Lichtjahre. Quelle: PRR 293 Bekannte Schiffstypen der Tefroder Handelschiffe Kugelform, 80m Durchmesser, Ringwulstantrieb, alle Handelschiffe sind bewaffnet. Kreuzer 120 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb. Kreuzer der Tefroder 230 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb, Besatzung 400 Mann. Schlachtkreuzer 650 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb. Kampfschiff 1000 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulstantrieb. Schweres Kampfschiff 1800 Meter Durchmesser, Kugelform, Ringwulsttriebwerk, Desintegrator- und Impulsgeschütze, Gegenpolkanone, Defensiv: Halbraumfelder Technologische Besonderheiten: Aufgrund eines Forschungsverbotes der Meister der Insel wurden bei den Tefrodern seit Jahrtausenden keine neuen technischen Inovationen eingeführt. Kulturelle Besonderheiten: Das Trauma der Niederlage der lemurischen Ahnen gegen die Bestien zeigt sich noch immer beim Anblick eines Haluters. Die Tefroder reagieren mit panischer Angst, die sie entweder flüchten läßt oder zu einer irren Raserei führt, die auch im Selbstmord endet. Eigenheiten/Äußeres : Die menschlichen Tefroder sind direkte Abbkömmlinge der Lemurer, Körperliche Unterschiede zu den Terranern der Gegenwart gibt es so gut wie keine. Sie haben samtbraune Haut, dunkele Haare und sind im Durchschnitt 1,85 Meter groß. Während das Großhirn dem der Terraner entspricht ist das Kleinhirn bei doppelter Größedeutlich ausgeprägter und leistungsfähiger. Hier befindet sich auch eine erbsengroße Drüse, bei der es sich um ein verkümmertes Paraorgan handelt.Sie gibt minimale fünfdimensionale Strahlung ab, die als Sagh-Quote gemessen wird, die als Identifikationsmerkmal dient. Tefroder verfügen über einen hochentwickelten Geruchssinn, dessen Verlust als sozialer Makel gilt. Diese Personen werden als Rofter bezeichnet und werden gesellschaftlich geächtet. Lebenserwartung: 150 Jahre Charakter: Tefroder gelten oft als überheblich und herablassend, da sie sich ihrer besonderen Rolle im Machtgefüge der Meister der Insel bewußt sind. Dieses elitäre Denken ist aber nur eine Seite des tefrodischen Charakters, so daß man auch bei den Tefrodern die unterschiedlichsten Eigenschaften findet. Neben brutalen Machtmenschen findet man ebenso gute Menschen, die versuchen ihrer Umwelt einen humanen Charakterzug zu verleihen. Namensgebung: Die Tefroder verwenden wie die Lemurer eine Vor- und Nachnamen. Vornamen: Raye (w), Sever, Brenda, Holota, Nachnamen: Corona, Dimrath, Deltar Tefroder in anderen Epochen Nach der Niederlage der Meister der Insel droht den Tefroder die Vernichtung durch die siegreichen Maahks. Dies kann nur durch Vermittlung des Hüters des Lichts verhindert werden, die einen Langzeitplan der Meister der Insel mit dem Volk der Tlunx mutzenn, um einen Waffenstilstand auszuhandeln Planetenroman 44 und 45 Zahlreiche Tefroder fliehen allerdings vor den Maahks in die Milchstraße. Sie siedeln sich in der Eastside an und erobern ein Siedlungsgebiet in Auseinandersetzungen mit den Blues. Da zahlreiche Flüchtlinge der alten Machtelite angehören (vgl. Spoctara) und aufgrund des Schocks der vernichtenden Niederlage betrachten die meisten Tefroder in der Milchstrasse das Solare Imperium als Gegner. Sie zählen zu den Gründungsmitgliedern der CONDOS VASAC, die über lange Zeit ein gefährlicher Gegner der Erde ist. (PR-TB 393) Bis zum Beginn des Konzils-Zyklus erhalten Tefroder in der Milchstrasse den Mangel Abneigung:Terraner ohne dafür einen Vorzug zu erhalten. Quelle :http://www.pr-materiequelle.de http://www.crest-datei.de http://www.perrypedia.proc.org]
  18. Eastside Die allgemeine Entwicklung in der Eastside Die direkten Kontakte zwischen Blues und Terranern gestalten sich in dieser Zeit einseitig. Der Vertrag vom 10. Mai 2328 sieht vor, dass Terraner und Angehörige anderer Milchstraßenvölker auf den Blueswelten leben dürfen. Entsprechend gilt Selbiges umgekehrt. Dass die Blues davon keinen Gebrauch machen, beruht auf einem rationalen Umkehrschluss. Die Gataser rechnen damit, dass, wenn sie keine Abordnung nach Terra schicken, die Terraner sich auch ihren Welten fernhalten werden. Ein Irrtum, wie sich bald herausstellt. In der Folge erkunden Explorer des Solaren Imperiums die Eastside, und die Akonen bauen ihre eigenen Stützpunktwelten im Blues-Reich aus. Die Arkoniden richten geheime Forschungsstationen ein, und Antis und Aras kooperieren auf die Weise, dass sie im Rahmen heimlicher Diplomatie Kontakte zu den schwächeren und unbedeutenderen Bluesvölkern suchen und diese im Schneckentempo aufrüsten. Auf Gatas, Apas und anderen wichtigen Welten ist man vollauf damit beschäftigt, den Bevölkerungsüberdruck durch rasche Kolonisierung abzubauen. Ein paarmal werden Stationen der Aras entdeckt, die mit Tratzschonern und anderen Blues medizinische Versuche anstellen. Die Soldaten von Gatas überrennen die Stationen und lassen keinen der Galaktischen Mediziner am Leben. Solche und ähnliche Kleinkriege ereignen sich fast jede Woche irgendwo, und meist schaffen es die Blues, sie für sich zu entscheiden. Viele Hunde sind des Hasen Tod. Diese terranische Weisheit erleben Antis, Aras und Akonen bald am eigenen Leib. Dass es in diesen hektischen Zeiten so gut wie keine Auseinandersetzungen zwischen dem Solaren Imperium und den Blues gibt, hat drei Gründe. Einerseits hat die Menschheit genug mit sich selbst zu tun, andererseits liegt es nicht in Rhodans Sinn, durch den Friedensvertrag Vorteile für sich und die Terraner zu erringen. Ihm ging es um Ruhe in der Galaxis. Zum Dritten sind die Blues durch ihre Bruderkriege voll mit sich selbst beschäftigt. Quelle Blues CD
  19. Was kann man ihm vorwerfen ? Er ist ein terranischer Gutmensch, der versucht (oft um einen hohen Preis) gewaltsame Lösungen zu vermeiden.
  20. Schauplätze und Sonnensysteme in der Milchstrasse Sonne von Daktrar planetenloser roter Zwerg der Spektralklasse befindet sich in der Eastside die Position ist nicht näher erläutert. Die Reste der ehemaligen Planeten umkreisen die Sonne als unübersehbare Trümmermasse Das größte Trümmerstück Dak-155 hat die Größe des irdischen Mondes. Es ist asymetrisch und gleicht einem stumpfen Keil. Der von den Akonen errichtete Transmitterstützpunkt wird für Operationen im Gebiet der Blues genutzt und wurde schwer befestigt. Das System wird nach den Ereignissen im Februar 2401 n.Chr. durch die Akonen geräumt. PRJB 3 Geschichte 8
  21. Big Blue System 1 Planetensystem miteinem Blauen Überriesen der Spektralklasse Entfernung zum Sonnentransmitter in der Zentrumszone von Andromeda: 18 Lichtjahre
  22. Ich hatte gestern ein interessantes Gespräch, was Städte, Orte oder Schauplätze interessant macht. Ein Schauplatz wie z.B. Oesterreichische Waffenfabriks-Gesellschaft ist ja nicht nur wegen der Lieferung von "Handwerkszeug" für die Abenteuerer interessant, sondern auch als möglicher Handlungsort. Noch interessanter wird er aber wenn man dort dazu passende Personen wie hier z.B. Ferdinand Karl Adolf Josef, Ritter von Mannlicher treffen kann, der wohl zu den genialsten Waffenkonstrukteueren seiner Zeit zählt. Der kann dann als Auftraggeber oder Patron dienen und gibt so der Sache mehr Leben. Wie seht ihr das ganze ? Was macht Orte für euch interessant. Was braucht ihr da als Unterstützung.
  23. Falls sich noch jemand bei Ungarn einbringen will, sehr gerne Wir haben einen guten Grundstock, der noch aufbereitet werden muss.
  24. Akonen Energiekommando Das Energiekommando (näheres siehe Quellenbuch Die Eastside) bildet insbesondere nach dem Verlust der Raumflotte im Twin-System das wichtigste Machtinstrument in der Auseinandersetzung mit den anderen Mächten in der Milchstrasse. Neben einer zunehmend engeren Zusammenarbeit von Teilen des Energiekommandos mit der Condos Vasac, findet man Agenten des Energiekommandos als Berater auf zahlreichen ehemaligen arkonidischen Kolonialwelten. Daneben sind Angehörige des Energiekommandos als Berater oder Waffenlieferanten bei vielen der kleineren Bluesvölker aktiv um so die permanente Bedrohung der akonischen Einflusssphäre aus der Eastside abzuwenden. Gleichzeitig werden so erhebliche Einnahmen generiert und der Interessensfokus des Solaren Imperiums und der USO kann auf andere Regionen gelenkt werden. Taje Forstusyl Der Leiter des Energiekommandos wurde mit zwei weiteren Mitgliedern des Rates während illegaler Operationen mit Großtransmittern auf dem Gebiet des Solaren Imperiums verhaftet. Als das Solare Imperium Kenntnis über einen Putsch erlangt, wird Forstusyl auf direkten Weg nach Drorah ausgeflogen. Seit diesen Ereignissen gilt er grundsätzlich als ein Vertreter des Ausgleichs mit dem Solaren Imperium. PRJB 3 Geschichte 8
  25. Da war doch noch was Übernimmt das jemand von euch beiden ?
×
×
  • Neu erstellen...