
Wulfhere
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Was wäre hier in dieser Epoche denkbar/machbar.
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Beitrag 29 ist unsere Sammelstelle für die ANpassung.
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Name: Gurrads Volk: [Ziv.11 Tech. 6 ] Spezies: Gurrads Welten: Zentralwelt Die löwenähnlichen Gurrads waren das vorherrschende Volk in der Großen Magellanschen Wolke. Durch die vernichtenden Angriffe der Perlians und Generäle verfügen die freien Gurrads nur noch über wenige geheime Stützpunktwelten. Geschichte: Vor ca. 7. Millionen Jahren Die Cortezen ein Hilfsvolk der Schutzherren von Jamondi zieht sich nach dem Krieg mit dem Imperium Orbhon in einen der Hyperkonkons zurück. Teile siedeln sich allerdings in der Großen Magellanschen Wolke an und werden zu den Urvätern der späteren Gurrads. Spätestens zu Beginn des 20.Jahrhunderts beginnen die [uleb], sich für die Gurrads zu interessieren. 1916 kommt es an Bord eines Baramo-Frachters im Dienst der Uleb zu einem Aufstand gefangener Gurrads (PR 394). ca. 2.035 n.Chr. Die Gurrads sind das vorherrschende Volk der Großen Magellanschen Wolke. Als gurradische Wissenschaftler Zeitexperimente durchführen, beginnt ein vernichtender Angriff der Perlians. 2.435 n.Chr. Die nur noch im Untergrund kämpfenden Gurrads haben ihr Reich verloren und leisten nur noch verzweifelten Widerstand. Nach der Vernichtung der Ersten Schwingungsmacht beginnen die Gurrads erneut die Kontrolle über die Große Magellanschen Wolke zu übernehmen. Politik: Raumschiffe: Das Raumschiffdesign der Gurrads beruht traditionell auf birnenförmigen Bauweise. Die größten Einheite der Gurrads haben bis zu 1100m Länge und 600 m größte Dicke. Technologische Besonderheiten: Kulturelle Besonderheiten: Die Mähnen der Gurrads haben Einfluss auf das Ansehen, weshalb sie besonders ausgiebig gepflegt werden. Die Shanganten sind ein Zweigvolk der Gurrads und gelten als Denker und Gelehrte. Über spirituelle und religiöse Konzepte unter den Gurrads ist nur wenig bekannt. Auf Roewis ist die Vorstellung verbreitet, daß die Seele eines Gurrads nach seinem Tod in einem rattenähnlichen Nagetier wiedergeboren wird, um von Hochmut, Stolz und Aggression geläutert zu werden. Erst danach steht ihr der Weg zur Ewigen Savanne offen. Die Gurrads von Roewis beten zum Ewigen Arslan, der ihre Seele auf der Reise beschützen soll. Eigenheiten/Äußeres : Die humanoiden Gurrads unterscheiden sich von den Menschen auf den ersten Blick nur durch ihre prächtige Mähne und ihr löwenähnliches Gesicht, mit den geschlitzten Katzenaugen. Die Synthetik-Kombinationen der Gurrads signalisieren auf einen Blick das jeweilige Spezialgebiet des Trägers. So steht etwa Rot für »Krieger, Soldaten«, Grün für »Ökologe«, Blau für »Hyperphysiker« und Grau für »Wissenschaftler« schlechthin. Gelbe Gürtel und Passen an Ärmel und Kragen bezeichnen die jeweils Kommandierenden. Lebenserwartung: ca. 200 Jahre Charakter: Die Gurrads gelten als überaus stolz und freiheitsliebend. Bei diesem leidenschaftlichen Volk gilt Angst als Zeichen der Schwäche. Die Ehre des Einzelnen wird als hohes Gut angesehen. Ihr überaus ausgeprägtes Ehrgefühl, macht es möglich, dass die Wahl eines Anführers durchaus in einem Zweikampf entschieden werden kann. Geraten sie in Gefangenschaft nehmen sie lieber die Unannehmlichkeiten, oftmals auch den Tod, in Kauf und verweigern jede Art von Verhandlung oder Mitarbeit. Namensgebung: Bei den Gurrads sind unterschiedliche Arten der Namensgebung bekannt. Je nach Stärke des Sippenzusammenhalts können einzelne Familiennamen zur Abgrenzung auftauchen. Unter einem starken Patriarchen sind nur Rufnamen üblich (vergleichbar mit den Mehandor der Milchstraße!). Es wird quasi vorausgesetzt, daß jeder zur Großen Familie gehört. Beispiele: Roumbaki, Worrgron, Torborscher, Laerros Teilen sich mehrere Sippen die Macht, sind zweiteilige Namen die Regel. Beispiele: Tetran Kham, Gahd Konter, Lisch Entber Mächtigere Großfamilien fügen oft noch einen Zusatz ein, um sich von den Gewöhnlichen abzugrenzen. Beispiele: Tadh Al Arroin, Faghan El Bar
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Weil du sie im Bereich Musik löschen mußt oder die Kriterien der Liste anpassen.
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Risiko Da kann sehr schnell alles weg sein. Kann aber wirklich witzige Abenteuerideen liefern.
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Ja genau das. google mal ein bisschen, da solle einiges zu dem Thema Banken im Mittelalter im Netz zu finden sein.
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Perry Rhodan in der Forumswiki
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Rollenspiel im Perryversum
2.1.08 Sonnensystem der LFT - Yorname -
Lösung b, wobei eine Bank keine Zinsen bezahlt, sondern Gebühren verlangt.
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Warum ??? Ich verspreche dir, daß ich es nicht gegen dich verwende, falls du dich einmal zu meinem Profil verlaufen solltest. Gibt es eigentlich noch unbedeutendere Dinge als diesen Punkt ??? Wer damit ein Problem hat sieht sich keine Profile an und fertig.
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Ich dachte an folgenden Text bei den Swoon und Siganesen. Bei der Berufswahl gilt der unmodifizierte Wert bei Stärke ohne die volksspezifischen Anpassungen. Einverstanden ??
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Die Idee mit der TSt. für Berufe finde ich richtig. Sollten wir aufnehmen. Das mit der Ausdauer ist so ein Thema, im Prinzip gebe ich dir recht, aber dann sind die genau so ausdauernd wie die Topsider und Konsorten. Paßt das regeltechnisch. Welche Mängel wären da angemessen ? Ich sehe die zusätzlichen Vorzüge als Ausgleich für die Probleme mit der Stärke und Größe.
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Zur Erinnerung. Was ist hierbei zu ändern.
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Bekannte Akademien und Schulen im Imperium Nachfolgend werden einige der bekanntesten Ausbildungsstätten des Imperiums aufgeführt. Bei einen Besuch der Lehrgänge durch eine SpF erhält diese die angegebenen Kontakte. Flottenoffiziersschule Bark-N'or Die auf dem Planeten Iprasa im Arkon-System gelegene Offiziersschule gilt als Kaderschmiede für das Offizierskorps der Flotte.
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Psifähigkeiten" während des Methankrieges - E
Wulfhere erstellte Thema in Atlan - Der Held von Arkon
Was haben wir in dieser Epoche an "bekannten" Psi Fähigkeiten. Wie ist die Vergabe von Psi Fähigkeiten an SpF zu händeln. -
Haben wir hierzu Informationen ??
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Sprachen während des Methankrieges
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Atlan - Der Held von Arkon
Welche Sprachen wären noch relevant ?? akonisch lemurisch varganisch -
Dann geht es an den Stabstrahler
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Die sind schon klasse, da kann man die wildesten Sortierungen vornehmen.
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Atlan Der Held von Arkon in der Forumswiki
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Atlan - Der Held von Arkon
2.1.08 Technik und Ausrüstung der Maahks - Zwergenmacher http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Neue_Ausr%C3%BCstung_der_Maahks_-_Atlan -
Einbruchs- und Spionageausrüstung
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Rollenspiel im Perryversum
http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Sonne_von_Filchner_-_Basis und http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Projekt_Sturmwacht_-_Basis sowie http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/USO-Station_MOSA_Nord-444 können dir bei der Einschätzung behilflich sein. Aus meiner Sicht ist ein permanenter Kontakt über Relaisketten mit der BASIS gegeben.. Ob die USO einen verdeckten Zugang hat. Keine Ahnung, da in meinen Überlegungen das Konsortium nicht unbedingt ganz zu den Guten gehört könnte das schwierig sein. -
Einbruchs- und Spionageausrüstung
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Rollenspiel im Perryversum
Laut verschiedensten Romanen gibt es eine Art intergalaktisches Funknetz. (Mit mehr oder weniger vielen Zwischenstationen) Das Netz wird aber in den Romanen nur in zivilisierten Gebieten erwähnt. Bei deinem Agenten kommte es darauf an, wo er sich befindet. Sind da einigermaßen nennenswerte Systeme in der Nähe oder ist er in der "Wallachei" -
Sprachen während des Methankrieges
Wulfhere antwortete auf Wulfhere's Thema in Atlan - Der Held von Arkon
Weitere Sprachen Kraahmak - Einheitssprache der Maahk-Völker Tefroda - Sprache der Tefroder und der Agenten der MdI Akonisch - Sprache der Akonen Varganisch - Sprache der Varganen Tote Sprachen Lemuu - Sprache der Lemurer Alt Tefroda - Frühe Sprache der lemurischen Flüchtlinge in Andromeda -
http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Neue_V%C3%B6lker Neue Sortierung der Seite mit den Völkern
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Zwergenmacher Die auf dem Planeten Skrantasquor entwickelte Geheimwaffe der Maahks gilt als Vorgänger des Potential-Verdichters der MdI. Sie wurde erstmals bei der Raumschlacht um Kraumon 10.477 da Ark eingesetzt. Der erster erfolgreiche Einsatz erfolgte beim Angriff auf das Trantangossa-System 10.498 da Ark. Der Zwergenmacher arbeitet wie eine Strahlenkanone. Alle lebendigen Objekte die getroffen werden schrumpfen beständig und scheinbar ohne Ende, ohne dabei ihre Masse einzubüßen. Wird eine gewisse Untergrenze erreicht wird das Objekt in den Hyperraum abgestoßen und erscheint in einem beliebigen Mikrokosmos. [Quelle : Atlan 191 und 187] Regelteil: Bei einem erfolgreichen Treffer wird das Lebewesen in jedem Fall in einen Mikrokosmos abgestrahlt. Es gibt keinen bekannten Schutz.