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Solwac

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Alle Inhalte erstellt von Solwac

  1. Ja, wobei der Forumsserver noch nie besonders pünktlich war.
  2. Hallo ghubby! Schön, wenn Deine Runde so langsam mit den Regeln und ihren Auswirkungen vertraut wird. Viel Spaß bei weiteren Entdeckungen! Magische Artefakte sind mit ihren Auswirkungen nicht immer leicht im Vorfeld einzuschätzen, von daher kann ich Deine Frage gut verstehen. Nicht allzu mächtige Dinge aus dem Arkanum kannst Du wahrscheinlich ohne Probleme in die Kampagne einbauen. Wenn es mächtigere Artefakte sind oder Zweifel bestehen, ob die Abenteurer so etwas in die Hand bekommen, dann könntest Du solche Artefakte auch leihweise vom Auftraggeber ins Spiel bringen. Oder begleitende NSC damit ausstatten (wenn es nicht zu verdeckt geschieht, dann kommt später auch nicht der Vorwurf eines deus ex machina) und so Erfahrungen sammeln. Solwac
  3. Richtig, im Spiel hat man einfach Langschwert+xx, Kurzschwert+xy und Dolch+xz. ehmm, sorry, kapier ich nicht:confused: Bitte nochmal langsam! Nach meiner Version hat jemand Rapier+15 (Waffe+9, Grundkenntnis+6) und dadurch mindestens Kurzschwert+9 (Waffe ungelernt+3 und wieder Grundkenntnis+6). Deine Version rechnet so: Rapier+15 -> Kurzschwert+10 (15/2 aufgerundet +2). Lassen wir mal den Unterschied +9 gegenüber +10 beiseite, in Deinem Fall hätte jemand mit gelernten Kurzschwert+9 keinen Vorteil von seinen 145 aufgewendeten EP, selbst 265 EP für Kurzschwert bringen nichts, erst insgesamt 505 EP brächten einen Vorteil mit Kurzschwert+11. Bei mir käme man für 15 EP (25 EP normal in der obigen Tabelle) auf Kurzschwert+10 und für 30 EP (50 EP normal in der obigen Tabelle) auf +11. Deine Version ist sicher spielbar, bei gelernten und abgeleiteten Sprachen gibt es ja im DFR auch schon einen analogen Fall. Solwac
  4. Soll ich eine Blockflöte mitbringen? Hab aber schon eine Weile (= einige Jahre ) nicht mehr gespielt, und dann eher Irish Folk... Irgendwie bekomm ich das Gefühl, ich nehme an einem Krippenspiel teil Ich spiel dann den schwarzen Engel mit der Flöte Spiel lieber den Blauen Engel Hauptsache nicht den Gelben Engel mit dem Starthilfekabel Warum nicht, den kennt sie doch aus aktueller Anschauung.
  5. Aber noch nicht am Freitag, oder? Doch, doch, sie ist schon ab Freitag da. OK, zwei Plätze in der Ersten Reihe gehen an Sabine und ihren Tisch.
  6. Aber noch nicht am Freitag, oder?
  7. Der Gruppenkonsens ist für mich dabei nicht nötig. Hauptsache, Spieler und Spielleiter haben an der Stelle kein Missverständnis. Solwac
  8. Was nehmen wir denn jetzt als Eintritt zum zuschauen? Verschiedene Reihen = Unterschiedlicher Preis? Wer zuerst kommt malt zuerst? Ich zeichne!
  9. Das wäre mir im Moment zu viel Änderung auf einmal. Als getrennte Hausregel könnte man es natürlich immer noch einbringen. Ja, das ist auf jeden Fall getrennt von dem Vorschlag hier zu betrachten und kann bei Bedarf in einem eigenen Thema diskutiert werden. Wie sieht es aus, welche Waffen sollten als eine Gruppe mit Grundkenntnissen zusammengefasst werden um einerseits immer noch verschiedene Spezialisierungen zu unterstützen und andererseits einige Logikstolperer zu vermeiden? Bei manchen Waffen wie z.B. Zauberstäben ist der Einsatz durch Kämpfer teuer oder unmöglich, die Verwendung als Keule oder Stabkeule aber problemlos. So etwas sollte hier gleich mit angegangen werden. Gesucht ist also eine Veränderung, die die ganzen Sonderregeln der einzelnen Waffen besser sortiert. Solwac
  10. Also kann alles in den Cache wenn die Bots mal wieder schwärmen. Dabei kriegen sie ja die Anhänge nicht mehr zu Gesicht!
  11. Lt. Beschreibung sind's nur vier. Die Platte ist auch größer wie angegeben. Naja, 'nem geschenkten Gaul guckt man nicht ins Maul. Dann passt noch mehr Schwampf ins Forum! Naja, andere Inhalte auch...
  12. Versprichst Du Dir prinzipiell davon einen Vorteil?Je stärker die Grundkenntnisse gewichtet werden, desto geringer werden die Unterschiede zwischen verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Da bräuchte es bei meiner Tabelle schon Anpassungen, bei Deiner Idee aber noch deutlich mehr. Das wäre mir im Moment zu viel Änderung auf einmal. Als getrennte Hausregel könnte man es natürlich immer noch einbringen. Solwac
  13. Doch 8 Gigabyte? @Akeem: Vielleicht einen eigenen Index für den Schwampf?
  14. Die Frage ist, wie wird diese Hausregel angewendet und wann werden die nackten Erfolgswerte gebraucht. Mir wäre es am liebsten, wenn im Spiel jede Waffenfertigkeit einfach einen Erfolgswert hat und kompliziertere Rechnungen, Lernkosten usw. nur in Lernpausen eine Rolle spielen. Wenn ich Dich richtig verstehe, dann willst Du einfach aus dem Waffenerfolgswert zurück rechnen. Dies hat aber das Problem, dass die Steigerung von Dolch auf niedrigen Werten später keinen Unterschied mehr macht. Dies vermeidet meine Version, indem der Erfolgswert der Waffe zusammengesetzt wird. Solwac
  15. Wie trainiere ich denn die Grundkenntnisse, also das "allgemeine" Kämpfen mit einer Waffengattung, wenn nicht dadurch , dass ich mit anderen Vertretern dieser Gattung übe und nicht nur mit meiner "Spezialwaffe"? Hm, wenn ich allgemein Kondition für Handball trainiere, gibt es mir nicht auch einen Vorteil beim Fußball? Die Grundkenntnisse umfassen also nicht den Umgang mit dem Krummsäbel im speziellen, sie sind für alle Einhandschwerter nützlich. Abgesehen davon handelt es sich natürlich um einen Regelmechanismus, der das DFR etwas verbessern soll, nicht aber völlig umkrempeln. Es sollte also eine ausreichende Kompatibilität vorhanden sein, maximal eine Umrechnung. Solwac
  16. Wann sprachen wir denn von Freitag?
  17. a artikel von Solwac in Artikelübernahme
    Kukurtha, Naturhexe Gr 9 Adel, druidisch - mittel (170cm), schlank - 1097 Jahre St 46, Gs 85, Gw 89, Ko 85, In 82, Zt 97 Au 95, pA 85, Wk 66, Sb 54 15 LP, 54 AP - LR - B 30- SchB+1, AbB+1, AnB+1 Angriff: Dolch*+11 (1W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Stoßspeer+15 ((1|2|3W6)+1) ; Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/19 Gute Reflexe+9, Nachtsicht+8, Balancieren+13, Erste Hilfe+10, Geländelauf+18, Himmelskunde+17, Klettern+18, Kräuterkunde+11, Laufen+7, Lesen von Zauberrunen+15, Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+16, Menschenkenntnis+7, Naturkunde+18, Pflanzenkunde+11, Sagenkunde+17, Schleichen+10, Schlittenfahren+11, Schwimmen+15, Singen+14, Skifahren+15, Springen+15, Spurenlesen+7, Tanzen+14, Tarnen+12, Überleben im Schnee+13, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+11 Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Dvarskar+15, Eldalyn+19, Uniututuinisch+12, Läinisch+12, Puhummaa+14, Waelska+13 Schreiben: Dvarskar+15, Waelska+12, Eldalyn+15 Zaubern+20: Allheilung, Angst, Bärenwut, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Dschungelwand, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Zauberei, Heilen schwerer Wunden, Lähmung, Laufen wie der Wind, Magischer Kreis, klein, Magischer Kreis des Widerstehens, Schlaf, Stärke, Seelenheilung, Windmeisterschaft, Zaubermacht Zaubern+21: Blitze schleudern Zaubern+22: Baum, Elfenfeuer, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hitzeschutz, Kälteschutz, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über magische Wesen, Regenzauber, Rindenhaut, Schmerzen, Schutzgeist, Segnen, Sturmwind, Tiergestalt (Eismöwe), Verfluchen, Vision, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wetterzauber, Wirbelwind, Wundersame Tarnung, Zähmen Bes.: Kukurthas Stoßspeer ist ihr Thaumagral, darauf sind Blitze schleudern, Schmerzen und Zaubermacht geprägt (ABW 08), sie besitzt verschiedenste Artefakte, z.B. ein Schutzamulett gegen Umgebungsmagie (ABW 20), Elfenschuhe, Elfenmantel (natürlich an nordische Bedingungen angepasst), Heil- und Krafttrünke usw. Ihre Mentoren sind der Schwarze Nordlicht (+1 EW:Klettern, EW:Geländelauf und EW:Naturkunde) und das Polarlicht (Gute Reflexe+9 und +1 auf EW:Zaubern für Blitzeschleudern). Die Effekte sind oben bereits berücksichtigt. Sie beherrscht eine Variante des Magischen Kreises des Widerstehens, welche auch während einer Reise wirkt. Dies ist allerdings ziemlich anstrengend (1 AP pro Stunde und geschütztes Wesen) und schränkt weitere Zauber ein (WM-4). Am Gürtel trägt sie einen reich verzierten Dolch*(+0/+2), ein persönliches Geschenk des Zwergenkönigs. Geschichte, Hintergrund: Kukurtha ist die Schwester von Järniä und damit eine Schwestertochter von Irthinja. Seit dem Tod ihrer Mutter ist sie die Hüterin der Askiälbainen und inzwischen eine der mächtigsten Zauberinnen. Normalerweise ist sie mit dem Schutz der Heimat beschäftigt, aber halbwegs regelmäßig zieht sie durch Waeland, meist auf der Suche nach Verbündeten, alten Schutzzaubern und Hilfen gegen das EIS. Kleinere Reisen unternimmt sie oft in der Gestalt einer Eismöwe, bei größeren Aktionen läßt sie sich meist von ihrem Bruder begleiten. Wegen ihrer Kontakte beherrscht Kukurtha alle wesentlichen Sprachen Waelands fließend und kennt die jüngere Geschichte aller Völker. Im Umgang mit Menschen ist Kukurtha von großer Geduld beseelt und erklärt auf Nachfrage auch gerne etwas mehrfach. Nur Priester der waelischen Götter und Zauberer in valianischer Tradition werden mit großem Mißtrauen betrachtet. Meist im Protokoll gefangen oder wegen ihrer Macht und Ausstrahlung von Fremden mit Ehrfurcht betrachtet, genießt Kukurtha jede Gelegenheit zu Tanz und Gesang, so z.B. während des Vordvyharvids in Isarjud. Dabei verzichtet sie auf ihre übliche und standesgemäße Kleidung und trägt die bei den Veidaren üblichen Felle und Mäntel, natürlich bestens abgestimmt auf ihre hellbraune Haut und ihr dunkles. langes Haar. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22682-Kukurtha
  18. He, wer hat da meine Abenteuerideen fotografiert?
  19. Das weiß nur Leachlain allein Er kann ja am Sonntag eh nicht zuschauen, muss ja selbst leiten Also, wenn ich will, dann ist das kein Hinderungsgrund.
  20. Hier ist der Spielleiter gefragt. Passend zu seiner Beschreibung muss Einigkeit zwischen Spieler und Spielleiter herrschen, wann eine Spielsituation abgeschlossen ist und wann noch nicht. Danach kann wieder ein EW:Meditieren folgen, der Vorteil ist durch Lernkosten, die nötige Minute und die Chance auf einen Misserfolg (oder gar Patzer) gut aufgewogen. Solwac
  21. Wie groß werden die Zuschauertribünen sein?
  22. Kluges Mädel! Das war wohl ein gelungener EW:Kampftaktik!
  23. In diese Richtung kann man natürlich überlegen, macht es aber komplizierter. Der Fechter mit Rapier+12 könnte also Kurzschwert+8, der mit Rapier+16 dann Kurzschwert+10. Der mit Krummsäbel+4 (z.B. ein Kabir) aber nur Langschwert+3. Hier bräuchte es also auch noch die Formulierung von Nebenbedingungen. Solwac
  24. Warum sollte man mit dem Krummsäbel lernen müssen, nur weil man die Grundkenntnisse Einhandschwerter steigert und ansonsten das Langschwert?

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