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Solwac

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  1. Einsi hat nebenan die Frage nach den magischen Lernmöglichkeiten für Schattengänger gestellt. Ermittler haben ein ähnliches Problem: Seit M5 als zauberkundige Kämpfer konzipiert gibt es keine weitere Beschreibung als Auch hier gibt es keine nähere Beschreibung, wo Ermittler ihre Zauber lernen können. Offenbar sind sie dazu in der Lage, aber sie werden natürlich nicht in älteren Publikationen erwähnt. Hat sich schon jemand dazu Gedanken gemacht?
  2. Ich habe keine Angaben dazu im Mysterium gefunden. Offenbar gibt es außer der knappen Beschreibung auf S. 26 keine weiteren Vorgaben. Aber die Frage stellt sich natürlich analog zu den anderen zauberkundigen Kämpfern wie z.B. den Ermittlern. Für Magister, Ordenskrieger und Barden gibt es Mechanismen in der Spielwelt und Ermittler lernen offenbar auch irgendwie. Ich halte daher ein Vorgehen wie von Flämmchen gut, einen Mentor wie bei Hexern halte ich ebenfalls für denkbar (mit einem variablen Maß an Verpflichtung und Unterstützung). In einer Organisation wie einer Diebesgilde kann ich mir auch eine Weitergabe von magischen "Tricks" vorstellen.
  3. Nur zur Klarstellung, Platz 6 ist der erste Nachrücker. Ich melde mich falls ein Platz 5 daraus wird.
  4. Bei 4-5 Spielern? Aber was bietest Du denn?
  5. Bei Untersuchungen der größten Pyramide, der Cheops-Pyramide sind jetzt neue Untersuchungen auf einen Hohlraum von mehr als 30 Metern Länge und einigen Metern Breite oberhalb der Großen Galerie gestoßen. Mal sehen, was für Erkenntnisse wir noch über diesen über 4000 Jahre alten Bau erhalten werden.
  6. Der einfache Scharide staunt nur über die mächtigen Bauwerke seiner noch ungläubigen Vorfahren, doch der Gelehrte versucht verlorenes Wissen zu sammeln. Bis über eine Million Tonnen Stein wurden aufgehäuft, aber offenbar gibt es mehr Hohlräume als Grabräuber und Gelehrte bisher ahnten... Bei Untersuchungen der größten Pyramide, der Cheops-Pyramide sind jetzt neue Untersuchungen auf einen Hohlraum von mehr als 30 Metern Länge und einigen Metern Breite oberhalb der Großen Galerie gestoßen. Mal sehen, was für Erkenntnisse wir noch über diesen über 4000 Jahre alten Bau erhalten werden. View full artikel
  7. Nicht hilfreich. @Einskaldir Das mit dem Zimmer sollte kein Problem sein, beim Essen werden wir Dich nicht verhungern lassen. Für den Donnerstag kriegen wir ja auch was organisiert. Bitte schick Deinen Wunsch mit Namen der betreffenden Personen an info(at)midgard-westcon.de, dann haben wir solche Infos zusammen und vergessen keinen.
  8. OK, dann ist Kleinschmidt dabei, danke für die Info! Und die Truppe wird sich mit dreimal Barbar/Krieger, einmal Tiermeister, einmal Ermittler zu den NSC aufs Schiff gesellen.
  9. Müsste es sein, ich habe es aber als Einzelabenteuer gespielt, d.h. ohne Teil 1.
  10. Ich habe nichts weiter von @Onkel Hotte gehört, aber wenn ich mich nicht verzählt habe, dann bist Du derzeit auf Platz 6 der Liste. Ist Lasse der, der mit meinem Marios das Gegenentern bei einem Schifsgefecht verhindert hat?
  11. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer::cdg:

  12. Das geht nur nebeneinander, nicht hierarchisch.
  13. Hier kannst Du nicht mal so eben anpassen, der Tote ist ja als Axtkämpfer beschrieben worden. Und natürlich kann man mit dieser Situation problemlos fertig werden, aber genau darum geht es hier ja.
  14. Das gilt auch für eigene Abenteuer, die nicht für bestimmte Figuren erdacht sind. Wenn ich eine magische Streitaxt vorsehe (z.B. als Grabbeigabe eines bekannten Axtkämpfers) und dann sind alle Kämpfer in der Gruppe mit Langschwert unterwegs - dies entspricht genau Deinem Beispiel.
  15. KTP-Quellenbücher, sowohl M3 wie auch M4.
  16. Und KanThai haben ein anderes Unterbewusstsein?
  17. Eigentlich schon, nur wird das selten so gespielt. Ein Wesen hat seine Resistenz, kann aber darauf verzichten (nur KanThai machen das bei Fremden nicht, andere Ausnahmen kenne ich nicht). Nur ist für mich Verzicht eine bewusste Entscheidung, die hier nicht klappt. Spielerfiguren sind hier wie üblich eine Ausnahme. Als Spielleiter verzichte ich für die NSC aber auch auf die Resistenz (Ausnahme KanThai), ich sehe da normalerweise keinen Spielspaßgewinn. Die Ausnahmen kann ich in all den vielen Jahren wohl an zwei Händen abzählen, waren aber jeweils mit einer besonderen Begründung versehen.
  18. Und entspricht immer noch nicht dem, was einer Spielerfigur möglich ist. Dein Verständnis vom Regelwerk, insbesondere die fehlende Unterscheidung zwischen Vorschlägen und Regeln, macht es anderen unmöglich Deinen Gedanken zu folgen. Deine Herleitungen werden regelmäßig widerlegt.
  19. Und heute ist Donnerstag. Deiner Aussage stimme ich zu, aber sie trägt zum Thema nichts bei und ist keine Antwort auf meine Frage.
  20. Oh, welche Regeln meinst Du da? Ich kenne nur die Vorschläge aus M3 und M4, die spätestens beim Spitzbuben Grad 3 mit Stehlen+22 definitiv nichts mit den Regeln für Spielerfiguren zu tun haben.
  21. Bei fünfmal Zauberkunde+15 bis 18 sind einfache Fragen kein Thema, kompliziertere hingegen brauchen mehrere Erfolgswürfe oder haben andere Erschwernisse. Das sehe ich nicht als kritisch für irgendwelche Abenteuer. Aber gedrehte Einsen, da wäre bei Enttarnung das Vertrauen sofort weg. Unnötiges Instrument gegen die Spieler eingesetzt, warum sollte ein guter Spielleiter so was machen?
  22. +15 sind 80%, ist das schon "sehr wahrscheinlich"? Um wie viel soll die Unterstützung durch die +14 denn steigen?
  23. Welche Chance wäre für eine Gruppe denn Deiner Meinung nach denn angemessen wenn einmal +14 und einmal +15 vorhanden sind?
  24. Der hohe Magieanteil bei Abenteurern kenne ich seit M3, wobei dies bei manchen Gruppen anscheinend erst später gekommen ist. Reine Kämpfer müssen mit ihren Fertigkeiten wesentliches zum Erfolg des Abenteuers beitragen, ansonsten wird Magie immer attraktiver sein. Da Zauberer sich auch im Kampf behaupten müssen (und sei es nur defensiv), ist die Spezialisierung auf den Kampf alleine nicht ausreichend. Kämpfer können sich ihre Spielanteile und Beitrag zum Gruppenerfolg durch Rollenspiel oder durch Kompetenzen innerhalb der Gruppe bei verschiedenen Fertigkeiten sichern. Ohne Absprache kann es aber sein, dass der Glücksritter mit seinen sozialen Fertigkeiten sich durch den Priester Beschützer ausgebootet sieht oder der Barbar im Freiland durch den Druiden. Gerade Zauberer müssen aufpassen, dass Lücken übrig bleiben, denn sonst können Kämpfer sich überflüssig vorkommen. Allerdings ist vieles keine Frage der Fertigkeiten alleine. Wenn eine Figur einen Gefangenen macht und (da gerade sich gerade die Gelegenheit bietet) sofort mit Verhören+10 ran geht anstelle den Händler mit Verhören+15 zu rufen, dann wird die Kompetenz des Händlers ausgehebelt. Mal mag es im Abenteuer sinnvoll sein, aber ständig wird daraus schlechte Gruppenarbeit.
  25. Auch die Vorhut ist letztlich eine Einzelaktion, liefert aber eine Möglichkeit um dem Spieler mit Schleichen einen Vorteil zu ermöglichen ohne dabei den Spielfluss zu stören. Aber das gab es schon immer, der Halbling mit Schleichen hoch und der Zwergenkrieger in Volldose oder ähnliche Kombinationen sind hier nur mit guten Ideen bzw. guten Absprachen zu einer gemeinsamen Aktion fähig oder es sollte tunlichst nicht geschlichen werden.
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