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Solwac

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  1. Die Rechnung sieht so aus Beispiel für einen Hexer, d.h. Erschaffen Lernfaktor 90): Dämonenfeuer für 450 FP - Angriff+8 Von dort wird dann weiter gesteigert mit Waffenfaktor einer Waffenart mit 4 LE, d.h. Zeile W2 im Tabellenblatt.pdf mit Lernfaktor 30 (90/3). Also Angriff+9 für 60 FP, Angriff+10 für weitere 150 FP, Angriff+11 für weitere 300 FP usw. Die Idee ist sehr einfach, muss aber an folgenden Stellen noch diskutiert werden: Vergleich mit Wurfklingen - Ein Hexer zahlt für Wurfklingen+5 480 FP, für +8 weitere 160 FP und für +10 nochmal 280 FP, dafür kann er ggf. den Angriffsbonus nutzen. Vergleich Dämonenfeuer zu Dämonenkugeln - Ein Hexer zahlt für Dämonenkugeln 900 FP und bekommt gegenüber Dämonenfeuer einen um +2 besseren Angriff und eine höhere Reichweite, braucht aber auch einen AP mehr. Passen die +10 beim Dämonenfeuer für nur 210 FP, d.h. insgesamt 660 statt 900 FP, in diese Relation? Vergleich bei Lernfaktor 30 (Wundertaten für Priester, Dweomer für Druiden, Spezialgebiet für Magier) - Die Steigerungen kosten hier nur noch so viel wie für einen Krieger. Man stelle sich das bei Dämonenschwert im Nahkampf vor. Daher kommt mir der Originalvorschlag arg preiswert vor. Zwei mögliche Stellschrauben: Die Steigerung erfolgt mit dem Faktor für Waffenfertigkeiten. Einmal gezaubert dominieren die normalen Kampftalente fürs Zielen bzw. die Bewegungen im Nahkampf. Die Steigerungen werden um eine Schwierigkeit hoch gesetzt, d.h. sie entsprechen Waffenfertigkeiten für 6 LE, d.h. W3 im Tabellenblatt.pdf.
  2. Verstehe ich nicht. Ist das noch M4 bzw. früher? Ich würde hier einfach den Lernfaktor dritteln, d.h. z.B. ein Druide zahlt für Dämonenfeuer Lernfaktor 90, dann steigert er für Lernfaktor 30 weiter.
  3. Es gibt für Zaubererduelle (nicht Zauberduelle) praktisch keine Regeln. Am nächsten zu einem klassischen Ringen mit arkaner Energie kommt noch der Aufbau eines Schutzes mittels Geistesschild, Zweiter Haut und/oder Schwarzer Zone und der Versuch diesen zu Durchdringen, eventuell mittels Hilfe durch Spruch intensivieren. Wie könnte so ein Ringen zweier Zauberer mittels magischer Kräfte aussehen? Was qualifiziert einen als Zauberer? Und was muss man können um so ein Duell auszufechten? Gibt es eventuell (zumindest an manchen Orten Midgards) Regeln dafür? Wie erfolgt der Angriff und welche (Neben-)Wirkungen entstehen dabei? Aussehen: Es sollte für Beobachter ein eindrucksvolles Schauspiel geben, die fahlgrünen Flammen von Dämonenfeuer und verwandten Zaubern wären unterschiedlich genug von den bekannten Elementen um den Beschreibungen aus Film und Literatur zu entsprechen. Ein Duell sollte mindestens so lange dauern, dass keine "Attentate" möglich sind, aber nicht endlos. Die Umsetzung sollte nicht komplizierter als ein Kampf sein. Qualifikation: Für Spruch intensivieren und die drei Schutzzauber braucht es Zugang zu den Prozessen Verändern und Zerstören. Dies kann (derzeit) kein zauberkundiger Kämpfer lernen, d.h. nur Vollzauberer und Kampfzauberer erfüllen die Voraussetzung. Nötiges Können: Es sollten keine zu hohen Hürden sein. Insbesondere Spruch intensivieren und die Schutzzauber sind mit Stufen 6, 8 und 9 schon etwas teuer. Auch ein speziell zu lernender Zauber gefällt mir nicht, meiner Meinung nach sollten alle Zauberer prinzipiell zu einem solchen Kräftemessen in der Lage sein. Wer nicht gut genug ist, der sollte halt nicht damit anfangen, die Chance auf eine Blamage ist einfach zu groß. Auch sollten die Nebenwirkungen so viel Risiko enthalten, dass niemand (nicht einmal Spielerfiguren ) ständig jemanden fordern. Regeln: Magiergilden könnten hier ein guter Schiedsrichter sein. So wie ein Zweikampf beim Gottesurteil, so könnten sich Zauberer bei sonstiger ehrhafter Stellung usw. in einem Zaubererduell verteidigen, dann wäre neben der magischen auch die weltliche bzw. geistliche Obrigkeit einzubinden und gesellschaftlicher Konsens nötig. Ein ordnungsgemäßes Duell wird vorher angekündigt und findet mit Beobachtern statt. Ein Kampf rein privat ist ebenfalls denkbar, aber es sollten fiese Tricks keinen Vorteil mit einer echten Wirkung geben. Für mehr als quasi Wettbetrug sollte ein direkter magischer "scharfer" Angriff sinnvoller sein. Angriff, Abwehr und Schaden: Wesentlich für alles sollten der EW:Zaubern und die AP sein. Um Missbrauch zu vermeiden, könnte der Schaden komplett auf die eigenen Aktionen beschränkt werden, d.h. bietet jemand ein Duell an und der andere schlägt aus (weil er nicht will oder nicht kann), dann gibt es nur einen schnellen Sieg (per Wahrnehmung), aber keinen Schaden. Bei zwei Zauberern (so, dass das nicht können keine Rolle spielt) wäre also die Verhöhnung des Gegners mögilch indem immer wieder gefordert wird, nicht angenommen wird und die Zuschauer den "Sieg" sehen. Dies kostet aber nur den Angreifer AP. Bei einem angenommenen Duell stecken beide Zauberer ihre AP in arkane Energie und diese muss irgendwo nach den Kampf hin. Ohne kritische Ereignisse sollte dabei aber keiner sterben. Erschöpfung, Bewusstlosigkeit, Koma - neben der Niederlage sollte das reichen. Spektakulär wäre, wenn der Verlierer wie von einer Sturmhand weggeschleudert wird. Nebenwirkungen: Findet das Duell keine normale Entscheidung, dann muss die arkane Energie irgendwo hin. Hier könnten beide Kontrahenten wie von einer Sturmhand weggeschleudert werden und Schaden an Gegenständen in der Nähe des Duells in Höhe von "gespeicherten AP" als gesamter Strukturschaden. Diese Überlegungen könnten z.B. so ausgefüllt werden: In jeder Runde versucht jeder Zauberer mehr magische Energie aufzubauen und zu kontrollieren. Dazu setzt er mindestens einen (und maximal 20) AP ein und würfelt einen EW:Zaubern. Schafft er ihn, so vergrößert sich die kontrollierte Energie um die eingesetzten AP, maximal aber um das Würfelergebnis des EW:Zaubern (Mechanismus wie beim Todeszauber). Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Zuwachs an kontrollierter Energie (Also bei 12 eingesetzten AP und einer 20 beim EW:Zaubern wächst die kontrollierte Energie um 24 AP) oder der Zauberer bekommt die Hälfte der eingesetzten AP (abgerundet) zurück. Beim einem normalen Misserfolg verliert der Zauberer einfach die eingesetzten AP, bei einem kritischen Fehler verdoppelt sich der AP-Verlust. Hat ein Zauberer am Ende einer Runde keine AP mehr, so hat er die Kontrolle über seine arkane Energie und damit das Duell verloren. Kontrolliert ein Zauberer zu Beginn einer Runde mehr als 20 AP mehr als der Gegner oder ist der Vorsprung größer als die verbliebenen AP beim anderen, so verliert der andere das Duell und die gesamte Energie entlädt sich auf ihn. Hat der Verlierer noch AP, so werden diese von den gespeicherten AP abgezogen und die Entladung verringert sich etwas. Bei einer restlichen Entladung von weniger als Zt AP entscheidet ein Pw:Zt darüber, ob der Verlierer noch zusätzlich zu allem (also auch dem Sturzschaden nach der Quasi-Sturmhand) noch 1W6 Minuten bewusstlos ist. Bei einer Entladung von Zt AP oder mehr entscheidet der Pw:Zt über 2W6 Minuten Bewusstlosigkeit oder 1W6 Tage Koma. Sonderregel für Kontrollverlust: Bei drei oder mehr kritischen Fehlern kann die Kontrolle nicht mehr gehalten werden. Jeder bekommt die Hälfte der Gesamtenergie ab und wenn er das nicht mit eigenen AP abfedern kann erleidet er Folgen analog zu Sturmhand. Das Risiko besteht also für beide, auch wenn nur einer die Einsen würfelt. Beispiel für ein Duell zweier an sich gleichstarker Zauberer A und B mit Zaubern+18, Zt 80 und 60 AP: Runde - A (60 AP / 0 kontrolliert) fordert B (60 / 0) zu einem Duell und investiert 12 AP. B akzeptiert und investiert 10 AP. Sie würfeln eine 7 und eine 11, damit ist der Stand A (48 / 7) und B (50 / 10). Runde - A ist weiterhin aggressiv und investiert wieder 12 AP, B ist wieder vorsichtiger und investiert nochmal nur 10. Sie würfeln eine 19 und eine 1, d.h. wir haben A (36 / 19) und B (30 / 10). Runde - A macht so weiter wie bisher mit 12 AP, B wird vorsichtiger und nimmt nur 8 AP. Sie würfeln 10 und 20, d.h. A (24 / 31) und B (22 / 26). B hätte auch für die Hälfte der eingesetzten AP entscheiden können, aber (26 / 18) erschien ihm weniger gut zu sein. Runde - A versucht sich noch einmal mit 12 AP und B nimmt wieder nur 8 AP. Die Würfe ergeben 4 und 12, d.h. A (12 / 35) und B (14 / 34). Das Duell ist ausgeglichen und beide haben noch ihre Chancen. Runde - A teilt sich die verbleibenden AP ein und investiert deshalb nur 6, B wählt ebenfalls 6 AP. Die Würfe ergeben 13 und 15, d.h. A (6 / 41) und B (8 / 40). Runde - A sieht, dass bei normalem Ausgang ein AP fehlen wird und hofft jetzt auf einen kritischen Wurf. Beide investieren jeder nur einen AP. Die Würfe ergeben 4 und 17, d.h. A (5 / 42) und B (7 / 41). Runde - Beide investieren wieder je einen AP. Die Würfe ergeben 1 und 20, d.h. A (3 / 42) und B (6 / 43). Halbe AP hätten wegen des Aufrundens nichts gebracht. A kann nur noch auf ein Wunder hoffen. Runde - Wiederum ist ein AP die beste Wahl, durchhalten ist angesagt. Die Würfel bringen noch keine Entscheidung, mit 14 und 12 ergibt sich A (2 / 43) und B (5 / 44). Runde - A hat eigentlich keine Chance mehr (2 AP und einen Rückstand von 1) und investiert einen AP. B leistet sich zwei AP. Mit Würfen von 6 und 9 ergibt sich A (1 / 44) und B (3 / 46). Runde - A hat nicht mehr genug Kraft um das Duell fortzusetzen (nur noch ein AP und er müsste noch mindestens zwei investieren). Die magische Energie entlädt sich und schleudert ihn nach hinten weg. Der Sturzschaden von 2 AP/LP richtet nur leichte Schürfwunden an und der Pw:Zt gelingt. Erschöpft erwacht er 8 Minuten aus der Bewusstlosigkeit, B ist nicht wesentlich fitter, lässt sich aber von den Zuschauern feiern. Folgende Punkte sind noch offen oder könnten verbessert werden: Welcher Art ist die Magie? Im Arkanum wird eindeutig zwischen Geistes- Körper- und Umgebungsmagie unterschieden. Dies ist hier nicht so und erschwert auch die Integration von Spruch intensivieren und den drei Schutzzaubern. Die taktischen Möglichkeiten erschöpfen sich momentan noch in der Wahl der eingesetzten AP. Zum Schluss geht es aber fast nur noch darum länger durchzuhalten. Statt der Klausel, bei Rückstand in der investierten Energie noch genügend AP zum Aufholen zu haben könnte der Zurückliegende auch einfach so viel investieren müssen um aufholen zu können. A hätte dann in Runde 2 mindestens 3 AP investieren müssen und B in Runde 3 mindestens 9. Aggressiver Start limitiert dann schnell die Möglichkeiten des anderen. Es fehlen noch Regeln für Eingriffe von außen. Es sollte einerseits möglich sein, andererseits aber ein erhöhtes Risiko darstellen. AP spielen die überragende Rolle, d.h. die Forderung eines nicht ganz ausgeruhten Gegners ist ein sehr großer Vorteil. Im Kampf bleibt hier die Hoffnung auf schwere Treffer. Hier könnte jeder immer mit seinem AP-Max ins Duell gehen, dann geht es stärker über den Grad und nicht die aktuelle Verfassung. Die Wirkung auf Außenstehende kann nur durch Rollenspiel beurteilt werden, ähnlich wie bei einem Zweikampf mit Waffen. Da bleiben die Kämpfer auch gerne mal mit nur noch wenigen AP über und haben gegen einen frischen Gegner schnell größere Nachteile zusätzlich zum Risiko von schweren Treffern. Noch ist es nicht ganz rund, aber vielleicht kommen ja noch Ideen?
  4. Einsi hat nebenan die Frage nach den magischen Lernmöglichkeiten für Schattengänger gestellt. Ermittler haben ein ähnliches Problem: Seit M5 als zauberkundige Kämpfer konzipiert gibt es keine weitere Beschreibung als Auch hier gibt es keine nähere Beschreibung, wo Ermittler ihre Zauber lernen können. Offenbar sind sie dazu in der Lage, aber sie werden natürlich nicht in älteren Publikationen erwähnt. Hat sich schon jemand dazu Gedanken gemacht?
  5. Ich habe keine Angaben dazu im Mysterium gefunden. Offenbar gibt es außer der knappen Beschreibung auf S. 26 keine weiteren Vorgaben. Aber die Frage stellt sich natürlich analog zu den anderen zauberkundigen Kämpfern wie z.B. den Ermittlern. Für Magister, Ordenskrieger und Barden gibt es Mechanismen in der Spielwelt und Ermittler lernen offenbar auch irgendwie. Ich halte daher ein Vorgehen wie von Flämmchen gut, einen Mentor wie bei Hexern halte ich ebenfalls für denkbar (mit einem variablen Maß an Verpflichtung und Unterstützung). In einer Organisation wie einer Diebesgilde kann ich mir auch eine Weitergabe von magischen "Tricks" vorstellen.
  6. Nur zur Klarstellung, Platz 6 ist der erste Nachrücker. Ich melde mich falls ein Platz 5 daraus wird.
  7. Bei 4-5 Spielern? Aber was bietest Du denn?
  8. Bei Untersuchungen der größten Pyramide, der Cheops-Pyramide sind jetzt neue Untersuchungen auf einen Hohlraum von mehr als 30 Metern Länge und einigen Metern Breite oberhalb der Großen Galerie gestoßen. Mal sehen, was für Erkenntnisse wir noch über diesen über 4000 Jahre alten Bau erhalten werden.
  9. Der einfache Scharide staunt nur über die mächtigen Bauwerke seiner noch ungläubigen Vorfahren, doch der Gelehrte versucht verlorenes Wissen zu sammeln. Bis über eine Million Tonnen Stein wurden aufgehäuft, aber offenbar gibt es mehr Hohlräume als Grabräuber und Gelehrte bisher ahnten... Bei Untersuchungen der größten Pyramide, der Cheops-Pyramide sind jetzt neue Untersuchungen auf einen Hohlraum von mehr als 30 Metern Länge und einigen Metern Breite oberhalb der Großen Galerie gestoßen. Mal sehen, was für Erkenntnisse wir noch über diesen über 4000 Jahre alten Bau erhalten werden. View full artikel
  10. Nicht hilfreich. @Einskaldir Das mit dem Zimmer sollte kein Problem sein, beim Essen werden wir Dich nicht verhungern lassen. Für den Donnerstag kriegen wir ja auch was organisiert. Bitte schick Deinen Wunsch mit Namen der betreffenden Personen an info(at)midgard-westcon.de, dann haben wir solche Infos zusammen und vergessen keinen.
  11. OK, dann ist Kleinschmidt dabei, danke für die Info! Und die Truppe wird sich mit dreimal Barbar/Krieger, einmal Tiermeister, einmal Ermittler zu den NSC aufs Schiff gesellen.
  12. Müsste es sein, ich habe es aber als Einzelabenteuer gespielt, d.h. ohne Teil 1.
  13. Ich habe nichts weiter von @Onkel Hotte gehört, aber wenn ich mich nicht verzählt habe, dann bist Du derzeit auf Platz 6 der Liste. Ist Lasse der, der mit meinem Marios das Gegenentern bei einem Schifsgefecht verhindert hat?
  14. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer::cdg:

  15. Das geht nur nebeneinander, nicht hierarchisch.
  16. Hier kannst Du nicht mal so eben anpassen, der Tote ist ja als Axtkämpfer beschrieben worden. Und natürlich kann man mit dieser Situation problemlos fertig werden, aber genau darum geht es hier ja.
  17. Das gilt auch für eigene Abenteuer, die nicht für bestimmte Figuren erdacht sind. Wenn ich eine magische Streitaxt vorsehe (z.B. als Grabbeigabe eines bekannten Axtkämpfers) und dann sind alle Kämpfer in der Gruppe mit Langschwert unterwegs - dies entspricht genau Deinem Beispiel.
  18. KTP-Quellenbücher, sowohl M3 wie auch M4.
  19. Und KanThai haben ein anderes Unterbewusstsein?
  20. Eigentlich schon, nur wird das selten so gespielt. Ein Wesen hat seine Resistenz, kann aber darauf verzichten (nur KanThai machen das bei Fremden nicht, andere Ausnahmen kenne ich nicht). Nur ist für mich Verzicht eine bewusste Entscheidung, die hier nicht klappt. Spielerfiguren sind hier wie üblich eine Ausnahme. Als Spielleiter verzichte ich für die NSC aber auch auf die Resistenz (Ausnahme KanThai), ich sehe da normalerweise keinen Spielspaßgewinn. Die Ausnahmen kann ich in all den vielen Jahren wohl an zwei Händen abzählen, waren aber jeweils mit einer besonderen Begründung versehen.
  21. Und entspricht immer noch nicht dem, was einer Spielerfigur möglich ist. Dein Verständnis vom Regelwerk, insbesondere die fehlende Unterscheidung zwischen Vorschlägen und Regeln, macht es anderen unmöglich Deinen Gedanken zu folgen. Deine Herleitungen werden regelmäßig widerlegt.
  22. Und heute ist Donnerstag. Deiner Aussage stimme ich zu, aber sie trägt zum Thema nichts bei und ist keine Antwort auf meine Frage.
  23. Oh, welche Regeln meinst Du da? Ich kenne nur die Vorschläge aus M3 und M4, die spätestens beim Spitzbuben Grad 3 mit Stehlen+22 definitiv nichts mit den Regeln für Spielerfiguren zu tun haben.
  24. Bei fünfmal Zauberkunde+15 bis 18 sind einfache Fragen kein Thema, kompliziertere hingegen brauchen mehrere Erfolgswürfe oder haben andere Erschwernisse. Das sehe ich nicht als kritisch für irgendwelche Abenteuer. Aber gedrehte Einsen, da wäre bei Enttarnung das Vertrauen sofort weg. Unnötiges Instrument gegen die Spieler eingesetzt, warum sollte ein guter Spielleiter so was machen?
  25. +15 sind 80%, ist das schon "sehr wahrscheinlich"? Um wie viel soll die Unterstützung durch die +14 denn steigen?
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