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Steiner

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  1. Obwohl das Thema inzwischen ziemlich durchgenudelt ist, muss ich abschließend auch noch mal meinen Senf dazu geben. Ich stimme meinem Vorredner weitgehend zu, abgesehen von Punkt 7, der meines Erachtens ein wenig am Ziel vorbei ging (vorsicht: Analogie) Zumindest mir ging es in der Diskussion über Schadenboni eher darum den Einschlag und damit die potenzielle Gefahr eines einzigen Treffers realistischer (gefährlicher) zu gestalten und nicht den durchschnittlichen Schadensverlauf nach x Versuchen. Du hast natürlich Recht, wenn Du sagst, dass ein höherer Fähigkeitswert, respektive eine höhere GE statistisch mehr Schaden anrichtet, wenn man viele Versuche betrachtet. Allerdings ist der absolute Schaden und somit das Potenzial eines Schusses gleich. Habe ich einen Langbogen (und damit eine der gefährlichsten Fernkampfwaffen der dargestellten Epoche) und schiesse als geübter Schütze (sagen wir mit EW +12) auf einen durchschnittlich gerüsteten Krieger (KR = RS 3 und Abw +12), so richte ich mit 1w6+1 im Schnitt 1,5 Punkte Schaden an. Dafür muss ich aber erst mal treffen und der Gegner die Abwehr versemmeln..... Ich denke wir sind uns einig, dass nach Midgard-Regeln der Bogenschütze für den Krieger keine echte Gefahr darstellt. Am Rande: Bei GURPS wird der Fernkampf im Nahbereich (bis 5m für Bögen und Armbrüste) modifiziert mit WM+4, SB+1; wobei Stichwaffen (wie Pfleile) nach Abzug des Rüstschutzes grundsätzlich doppelten Schaden anrichten. Ein guter Bogenschütze richtet dort gerne schon mal 2w6 Schaden an, bei Armbrüsten noch mehr ......
  2. Hi, nochmal zum ursprünglichen Thema zurück (20/100). Ich möchte an dieser Stelle "Hornack Lingess" rezitieren: "Um die Dramatik eines Abenteuers oder den Spaß am Spiel zu steigern, kann er (Anm: der SPL)sich auch jederzeit über den Buchstaben der Regeln hinwegsetzen: viele Einzelheiten MIDGARDS sind als Vorschläge für den Spielleiter zu verstehen, die ihm Arbeit abnehmen und ihn anregen sollen, an die er aber nicht sklavisch gebunden ist." (Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel, Das Buch der Abenteurer, S.4) Ich muss mich als gnadenlosen Realitätsfanatiker outen. Als SL hab ich früher erbarmungslos SC's sterben lassen, wenn diese Situation (20/100) eingetreten ist. Mittlerweile stehe ich auf einem anderen Standpunkt. Geläutert wurde ich durch 2 Ereignisse auf Cons. Mein SC (damals Ordenskrieger Grad 7) erhielt im Faustkampf einen Treffer mit 20/100 und überlebte nur deshalb, weil der Gegner 0 AP Schaden angerichtet hatte. Wäre mein Charakter bei dieser Gelegenheit einzig durch dummes Würfeln gestorben, ich hätte möglicherweise die Lust an MIDGARD verloren. Klein Anekdote: Bei einer anderen Gelegenheit hatte ich (1987?) das Glück an einer Runde mit Rainer Nagel als SL teilzunehmen. Dabei kassierte gleicher Ordenskrieger einen Krit., den die Würfel als "Innere Verletzung" einstuften. Rainer teilte mir mit. das der linke Arm des SC gebrochen sei. Da ich merkte, dass die Regel hier falsch angewendet wurde, wies ich erst freundlich dann aber energisch (um nicht zu sagen penetrant ) darauf hin, dass hier ein anderes Ergebnis angewendet werden muss. Nach einigem hin und her gab er mir schließlich achselzuckend Recht, mit der Folge, dass mein Charakter für den Rest der Veranstaltung ausfiel. Natürlich war ich total begeistert, Recht behalten zu haben. Bezeichnenderweise ist mir meine jugendliche Borniertheit und die Weisheit in Rainer's "Regelverbiegung" erst Tage später aufgefallen. Also, liebe SL's: Immer den Spielspass im Auge behalten und nicht einen liebgewonnen SC auslöschen, nur weil die Würfel es suggerieren! Den Spieler verliert man dadurch möglicherweise für alle Zeiten. Auf diese Weise an einem Grad 1 SC ein Exempel zu statuieren, um eine unerfahrene Gruppe zur Vorsicht zu mahnen, finde ich hingegen legitim. Mein Motto: DAS LETZTE WORT HAT DER SL; ENDE DER DISKUSSION ! Gruß Stefan
  3. Hallo, ich habe 2 Anmerkungen. Einerseits zum Thema "Beschleunigen", andereseits zur "Vollparade": 1. "Beschleunigen" (insbesondere mit beidhändigem Kampf) hat IMO einen viel zu starken Effekt im Kampf. Ich würde daher empfehlen, die Auswirkungen auf Abw/Ang Boni zu beschränken. Alternativ kann man "Beschleunigen" auch mit unangenehmen Nebenwirkungen einschränken (Alterung, Schlaflosigkeit, massiver AP-Verlust etc.). 2. "Vollparade": Die Paraderegeln mit AP-Verlust sind für Grad 5-10 gar nicht schlecht. Unrealistisch ist es gelegentlich nur für Kämpfer auf niedrigen Graden. Beispiel: Kämpfer mit guten Attributen (Grad 2) kämpft gg. einen großen aber behäbigen Gegner (Oger). Dieser landet einen schwachen Treffer, dem locker ausgewichen werden kann. Durch den hohen Schaden hat der Kämpfer augenblicklich 0 AP und damit verloren; realistisch ? Ich meine NEIN. Daher hatten wir uns auf folgende Hausregel geeinigt: Ist die Parade min. um 5 höher als der Angriff, so wird der AP-Schaden halbiert. Ist sie um min. 10 höher, so wird der Schaden auf 1 reduziert. Wie ich gesehen habe, gibt es in anderen Gruppen ganz ähnliche Überlegungen. Gruß Stefan
  4. Hallo, es gab frueher mal in der ?Drachenwelt? ein kurzes BierundBretzel-Abenteuer das sich rund um eine Kneipenschlägerei drehte. Die darin enthaltenen Sonderregeln für eben diesen Fall haben uns damals viel Spaß gemacht. Insbesondere, weil man ohne Krit's nur max. 1 LP Schaden machen konnte, da man im Gegensatz zu Kämpfen in "freier Wildbahn" den Gegenüber ja nicht töten möchte. Wenn's jemanden interessiert kann ich hier mal die Regeln - aus den hintersten Ecken meines Gedächtnisses - posten. Gruß Stefan
  5. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Kreol der Barde am 9:48 am am Aug. 21, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Sliebheinn am 9:31 am am Aug. 21, 2001 Seid gegrüsst Freunde! Wir handhaben das folgendermaßen: Fernwaffen werden unterschieden in Schuß (Bogen, Armbrust) und Wurfwaffen Schußwaffen : keine Schadensbonus Wurfwaffen : voller Schadensbonus Begündung: in einen Wurf kann ich Stärke und die Art zu werfen einfließen lassen (es macht schon einen Unterschied ob ein Krieger mit ST 100 eine Wurfaxt schleudert oder ein Spitzbube mit ST 20 ) Wenn ich einen Bogen/eine Armbrust spannen kann, kann ich nur noch zielen und schießen. Beim Bogen kann ich mit übermäßiger ST höchstens die Sehne zerreissen, nicht aber mehr Power reinlegen und die Armbrust bleibt von einem starken Zeige(Abzugs-)finger gänzlich unbeeindruckt </span> Ich denke man kann den vollen Schadenbonus (ST + GE) bei allen Fernkampfwaffen vertreten. Die o.g. Argumentation gegen Stärkeboni bei Bögen und Armbrüsten klingt zwar auf den ersten Blick einleuchtend, aber ich muß hier trotzdem widersprechen. Kraft ist für einen Bogen, insbesondere für einen Lang-/Kompositbogen meines Wissens eine wichtige Vorraussetzung um die volle Kapazität auszunutzen. Es geht hier weniger ums loslassen als um das Ausnutzen der maximalen Zugkraft. (Und die kann bei einem Bogen enorm sein) Gleiches gilt - wenn auch in anderer Form - für die Armbrust. Eine Armbrust kann an die individuelle Stärke des Schützen angepasst werden, so dass entsprechend mehr oder weniger Zugkraft umgesetz wird. Manche Armbrüste haben sogar mehrere Vorrichtungen um die Sehne einzuspannen, so dass man beim Kraftaufwand variabel sein kann. In beiden Fällen gilt: die eingesetzte Kraft kann definitif einen spürbaren Effekt haben ! Gruß Stefan
  6. Den Ausführungen zum Thema Ballistik bin ich mit Interesse gefolgt. Den Fernkampf empfand ich bei Midgard jeher als unbefriedigend. Einerseits simuliert es in keiner Weise die tödliche Bedrohung, wenn man beispielsweise aus 5 Meter Entfernung mit einer Armbrust bedroht wird(den Unterschied zwischen leichter und schwerer halte ich bei der Distanz für akademisch). Andererseits ist es für einen geübten Schützen bei Midgard kein Problem auch auf größte Distanz immer noch bewegliche Ziele zu treffen. Weil wir dies als realitätsfern empfunden hatten, haben wir in unserer Gruppe bereits vor ca. 10 Jahren (damals nach den Regeln der 2. Edition) die Fernkampfregeln folgendermaßen geändert: 1. Schadenboni/-mali werden auch beim Fernkampf verwendet. 2. Bei einer Entfernung bis zu 5 Meter erhalten Bögen/Armbrüste WM+4 und machen doppelten Schaden. 3. Bei einer Distanz > 10 Meter erhält das Ziel je angefangene 20 m +1 Abw (Beispiel: bei 75 Metern Distanz erhält das Ziel +4 Abw) Mit dieser Regelung hat unsere Gruppe gute Erfahrungen gemacht, auch wenn damit eine einfache Wache mit einer Armbrust zu einem echten Risiko werden kann. Gruß Stefan PS: Ich habe nur mit den Regeln der 1.-3. Edition gespielt. Änderungen in der aktuellen Auflage sind mir daher nicht bekannt.
  7. @Stephan Tach ! Obwohl Dein Vergleich mit Tennis auf den ersten Blick etwas hinkt, finde ich ihn dennoch exzellent, denn er repränsentiert IMO sehr anschaulich die Realität ! Ich spiele bereits seit 1986 Midgard (1.Edition, meistens SL) und habe immer mit dem Kampfsystem gehadert, insbesondere der damit vermittelten Mentalität "Mit ner 20 ist alles möglich". Wir haben die absurdesten Situationen erlebt, in denen der jeweilige Spieler dann oft meinte, mit ner 20 wäre alles getan. Wenn das realistisch wäre, würde ich sofort 40 Lottoscheine ausfüllen ;-) Ich teile daher Deine Auffassung, dass auch eine 5%ige Chance nicht gering, sondern - im Gegenteil - über einen längeren Zeitraum betrachtet enorm hoch ist. Die von Dir hier vorgeschlagene Regel habe ich daher schon 1988 in meiner Runde eingeführt und sie hat sich im Laufe der Jahre bewährt! Um Dein Tennis-Beispiel praxisnah zu erweitern: Ich habe mehr als 5 Jahre lang ernsthaften Kampfsport betrieben. In dieser Zeit reifte die Erkenntniss, dass ein wenig-, bzw. ungeschulter Mensch gg. einen "Könner" nicht die leiseste Chance hat. Keine 5%, auch keine 0,5% .... eher so etwas wie 1 zu 1 Mio. Ich rede hier nicht von einem normalen Schwarzgurt-Träger aus WaldundWiesenSportarten (wie z.B. Shotokan-Karate), sondern von echten KÖNNERN aus realistischen Systemen (wie z.B. Ringen, WT, Escrima) mit praktischer Erfahrung. Selbst ausgebildete Leute, die gg. 90% aller Menschen im Kampf bestehen würden sind da absolut machtlos, solange sie allein sind! Sobald aber ein Jedermann eine Waffe in der Hand hält und der Gegenüber nicht wird er plötzlich eine nicht zu unterschätzende Gefahr für jeden, selbst einen KÖNNER. Ergo: eine 20 darf IMO auf keinen Fall - mehr oder weniger - automatisch zu einem kritischen Treffer führen, sondern sollte wie von STEPHAN klugerweise empfohlen die jeweiligen Fähigkeiten der Beteiligten berücksichtigen. Ich bin der Meinung, dass der W20 kein zeitgemäßes Instrument ist, um unmittelbar eine große Skala an Wahrscheinlichkeiten abzudecken. Persönlich präferiere ich eher 3W6 (wie z.B. in GURPS), die zwar weniger absolute Ergebnisse produzieren (3-18), aber ein vielfaches an Streuung, nämlich 6³. Eine 18 könnte in diesem System auch viel eher als ein seltener Ausnahme-Treffer gewertet werden, wegen seiner geringen Wahrscheinlichkeit: 1 zu 216 ! Klarstellung: Ich möchte niemandem den W20 für Midgard ausreden; denn das würde das ganze System aus der Balance werfen ! Meine letzte Ausführung ist daher nur als Anregung zu verstehen. Es wird nämlich von vielen Spieler - die sich (noch) nicht mit der Wahrscheinlichkeitsrechnung beschäftigt haben - übersehen, dass eine 20 mit einem W20 statistisch etwa zehn mal so häufig vorkommt wie eine 18 mit 3W6. Genug gelabert Have fun ! Stefan
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