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ponk

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  1. Spielleiter: Ponk Anzahl der Spieler: 4-5 Gleitet wird nach M5, M4 Charaktere, die entsprechend angepasst sind, sind herzlich willkommen. Grade der Figuren: 10-19 Voraussichtlicher Beginn: Nach dem Frühstück Voraussichtliche Dauer: Ganztägig (je nach Gruppe bis zum Abendessen oder bis in die späten Abendstunden) Art des Abenteuers: Mysterium, Abenteuer und Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Charaktere sollten bereit sein für einen etwas unkonventionellen Auftraggeber alles stehen und liegen zu lassen um sich in ein Abenteuer in KanThaiPan zu stürzen. Die Abenteuer müssen (sollten eventuell sogar) keine KanThai sein, das Sprechen der Landessprache kann aber hilfreich sein. Beschreibung: Den Klappentext dieses wirklich schönen Abenteuers von Isolde und Harald Popp spare ich mir an dieser Stelle. Das Abenteuer ist eine klassische Reise-Abenteuergeschichte, bei denen Charaktere die Möglichkeit erhalten das ferne Land KanThaiPan ohne jegliches Vorwissen kennenzulernen. Es gibt Kampf, Humor, Romantik, Verschwörung und ein Maultier Namens LuTse. Wer KanThaiPan noch nicht kennt und direkt den Stoff für eine Legende erleben möchte, den lade ich genau so ein, wie die, die sich hier zu Hause fühlen. Gleichwohl merke ich an, dass ich das Abenteuer an ein oder zwei Stellen abändern werde, je nachdem was mir der Spieltisch am Tag des Spielens widerspiegelt. Als Anmerkung von mir noch vorab für volle Transparenz: Genau wie letztes Jahr werde ich im Raum, wo wir spielen, eine Spielecke aufbauen, wo meine Tochter (3) und nun auch mein Sohn (9 Monate) spielen können. Das Abenteuer richtet sich deswegen nicht primär an Kinder auch wenn Jugendliche gerne willkommen sind. Der Ton meines Leitens wird an die Spielenden angepasst, unabhängig vom Alter. Da ich es aber vollkommen ok finde, wenn Leute nicht mitspielen wollen, wenn Kinder anwesend sind (die meine Frau in der Zeit betreut) sei das hier die Vorwarnung. Plätze: 1: 2: 3: 4: 5: Con
  2. Tod in Agura, Teil der Jenseits der Spiegel Kampagne und erstes Solo-Abenteuer von Midgard. Gerade Letzteres hat mich inspiriert, hier mal wieder einen kleinen Bericht zu posten. Ich halte es erst einmal allgemein und werde hier keine Spoiler erwähnen. Zum Zeitpunkt des Spielens hatte ich noch nichts vom Rest der Kampagne gelesen und mit 3 geleiteten und einem gespielten Abenteuer (plus dem sporadischen Blättern im entsprechenden Quellenbuch) nur mäßige Küstenstaaten Erfahrung. Ich habe auch noch nie in anderen Systemen Solo-Abenteuer gespielt. Gerade deswegen hat mich das kleine Abenteuer auch gereizt. So kann ich ja in der Theorie sämtliche Verantwortung ans Schriftstück abgeben und muss mich nicht groß vorbereiten. Ein wenig enttäuscht war ich im Vorfeld, von der Tatsache, dass wir einen vorgefertigten Charakter spielen und nicht einen eigenen. Diese Enttäuschung verschwand aber schnell (auch dank der wirklich schönen Impressionen des zu spielenden Valmon Eldoro de Mantega in den einleitenden Texten) und scheint im Nachgang sinnig sowohl für die Handlung als auch den Kanon der Kampagne. Die Qualität insgesamt ist der gewohnt extrem hohe DDD Standard. Rein technisch ist das Abenteuer gut umgesetzt und hat mich vom Konzept Solo-Abenteuer für Midgard überzeugt. Da zum Zeitpunkt des Spielens noch keine Printversion existierte, habe ich es mit der bearbeitbaren PDF durchgespielt und war voll zufrieden. Es ist alles mit Markierungen verlinkt und man kommt ohne jedes Manko immer genau dahin, wo man im Text sein muss, ohne aus Versehen mal etwas Falsches zu lesen. Nur für LP/AP und mein Inventar hatte ich einen winzigen Notizzettel. Die freischaltbaren Dinge, die getrackt werden müssen, sind sehr natürlich, immer gut verlinkt, und das Abenteuer nimmt einen gut dabei an die Hand, was man machen kann und schon gemacht hat. Dabei sind einzelne Handlungsoptionen mit Sprungmarkern markiert (markiere das erste Mal, wenn du hier bist, diese Box und springe deswegen woanders hin im Text, wenn du wiederkommst), was auch das Wiederholen von Handlungen größtenteils interessant macht. So habe ich am Anfang, mit etwas Pause, dreimal einen wichtigen Charakter aufgesucht (die gleiche Handlung meinem Spielleiter dem Buch verkündet) und jedes Mal ist etwas anderes passiert. Das ist für mich richtig gutes Design und das Ganze fühlt sich lebendig an und nicht nur wie ein Abarbeiten von Optionen. Für EW und PW verlässt sich das Buch ganz auf uns. Der Charakter, der uns an die Hand gegeben wurde, fühlt sich gut ausbalanciert für seine ihm bevorstehende Herausforderung an. Nicht jeder Wurf wird ein Erfolg, manche Texte darf man entsprechend nicht lesen. Trotz wirklich teilweise unterdurchschnittlichem Würfelglücks hat mich das Spiel aber nicht ausgeschlossen. Wie im "echten" Rollenspiel. Es bleiben halt genug Möglichkeiten, die Geschichte voranzubringen. Die einzige Ausnahme von dieser Regel war für mich der letzte große soziale Schauplatz. Dort fand ich mich wiederholt das Gleiche tun, da ich sonst keine Möglichkeit hatte, die Handlung voranzubringen oder den Ort überhaupt zu verlassen, was mir etwas seltsam schien. Insgesamt war das aber nur ein kleines und vor allem das einzige Defizit. Inhaltlich war die Geschichte für die +-3 Stunden, die ich mit ihr verbracht habe, voll in Ordnung. Es gab viele nette Charaktere, die alle insofern lebendig wirkten, als dass sie alle eine glaubhafte und klare Agenda hatten, nach der sie handelten, gleichwohl es in Teilen unsere Aufgabe war, sie herauszufinden. Das Ende lässt eine große Entscheidung dem Spieler frei. Ich bin gespannt, ob beide Enden im Kanon der Kampagne konform sind, oder es so etwas wie ein wahres Ende geben wird (Ich hoffe ja nicht). Die Handlung war für ihren detektivischen Charakter simpel, da muss man keinen Sherlock Holmes erwarten. Sie war aber befriedigend, und wirkte einfach richtig schön rund. Mich würde interessieren, was Ihr von dem Abenteuer haltet. Hat das Konzept Solo-Abenteuer einen Platz, der weiter ausgebaut werden sollte? Ich finde auf jeden Fall ja. (Ich hoffe, dieser Post ist ok, da gerade mal die Mails herausgegangen sind und noch nichts final gedruckt wurde, sich also vielleicht noch Dinge ändern.)
  3. Thema von Akeem al Harun wurde von ponk beantwortet in Midgard Cons
    Anmeldung für die Familie ist raus und überwiesen. Hoffe es reicht noch, so schnell wie die Plätze wieder weg sind 😄
  4. Das 40k Bonusziel wurde jetzt auch erreicht. 🥳
  5. Dieser Mensch ohne Kreditkarte hat jetzt zumindest ne Mail geschrieben und wird dann demnächst auch was beisteuern können. Danke an die Leute vom Verlag, dass das möglich gemacht wurde.
  6. Verständlich mit Paypal aber für mich als Mensch ohne Kreditkarte trotzdem sehr schade 😕 Dann drück ich erstmal Daumen, dass das Ziel erreicht wird. ❤️
  7. Leider ähnliches Schicksal hier. War direkt für Donnerstag um 10 angemeldet 🥲
  8. Thema von Pegasus Spiele wurde von ponk beantwortet in Pegasus sagt
    Auf das Risiko hin einer offiziellen Ankündigung zuvor zu kommen: Man kann jetzt auf der Conspiracy Seite seit gerade Voranmeldungen für M6 Runden zu diversen Zeitslots auf der Spiel in Essen machen. 50% der Slots werden wohl über die Seite verteilt. Die andere Hälfte wird spontan verteilt. Das dort geleitete Abenteuer heißt "Sternenlichttränen" https://conspiracy-con.de/spielrunden/liste/?tribe__ecp_custom_6[0]=Midgard+-+Legenden+von+Damatu
  9. Thema von BulliB wurde von ponk beantwortet in Biete / Suche
    Hast ne PN
  10. Wenn wir in Person spielen, spielen wir mit 3D-Terrain. Ich habe dafür sehr viele verschiedene Plates von openforge (kann man auf thingyverse finden) gedruckt und Magnete eingeklebt. Das ist wirklich toll. Man kann das Terrain immer neu aufbauen und zusammensetzen und ist für Kämpfe sehr cool. Die Gegner werden durch Minis dargestellt, die Charaktere durch Minis oder Würfel oder manchmal auch ne Erdnuss... In der Herstellung aufwendig aber es ist für mich sehr immersiv und die Spieler freuen sich immer wenn der Tisch mit einer großen Kampfkarte vollgepackt ist. https://www.midgard-forum.de/forum/gallery/image/1111-3d-battlemap/?context=new
  11. Da war mein Computer schneller als meine Finger... Kann den Originalpost leider nicht editieren, der wurde unvollständig gepostet. Sorry für den Doppelpost. Geboten werden: Wunderwelten 44-49 Gildenbrief 21 Sturm über Mokattam 1-4 Sturm über Mokattam 5-7 Ein Geist in Nöten Buch der Abenteuer aus der Box Das Abenteuer beginnt Die Perlen der Füchse Mord am Schwarzdornsee Aktuell bin ich noch auf der Suche nach - den Abenteuerbänden von Caedwyn Games - Gildenbriefen 4-18 und 34-36 - den beiden Spielweltabenteuern Thronerbe und Spinnenliebe - Midgard Herold 1,3 und 4 und ein paar anderen Dingen. Schreibt mir gerne Anfragen hier oder per PN für einen Tausch oder bei Interesse zum Kauf auf Verhandlungsbasis. LG
  12. Hallo zusammen, es gab hier vor einer Weile mal einen ähnlichen Post und da ich aktuell selbst meine Sammlung aufstocke und einiges an doppeltem Material besitze, wollte ich gerne mal alles, was ich nicht brauche hier für Interessierte reinstellen. Ich würde die Sachen am liebsten gerne zum Tausch für Dinge anbieten, die mir selbst noch fehlen, gebe hier auch deswegen keinen gewünschten Preis an, bin aber auch gewillt alles zu verkaufen, wenn daran Interesse besteht. Ich hoffe es ist ok, dass ich hier ein paar Dinge nenne, die ich selbst noch suche und gerne eintauschen würde. Wenn eine Mischung aus suche und biete posts nicht erlaubt ist, mache ich dafür nochmal einen anderen Post. Aktuell biete ich an: Wunderwelten 44 Gildenbrief 21 Sturm über Mokattam 1-4 Sturm über Mokattam 5-7 Ein Geist in Nöten Buch der Abenteuer aus der Box Das Abenteuer beginnt Die Perlen der Füchse Mord am Schwarzdornsee
  13. Thema von Pandike Kalamides wurde von ponk beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich versuche mich mal an einem kleinen Erfahrungsbericht für meinen ersten Forenpost, nachdem meine Gruppe dieses Abenteuer erfolgreich absolviert hat. Ich habe das M4 Heft, wir spielen aber in der Gruppe nach M5. Ich habe daher die Encounter entsprechend konvertiert, was mMn. gut geklappt hat. Dazu sei gesagt, dass wir alle noch KanThaiPan Neulinge sind und dieses Abenteuer im direkten Anschluss an Hoshida - DDD Nr.5 (unser erstes KanThaiPan Abenteuer) - gespielt haben. Über das Abenteuer hinweg habe ich verschiedene Anpassungen aus verschiedenen Gründen gemacht, die ich versuche hier zu schildern. Die Gruppe bestand aus einem nonbinary Barden, einer Waldläuferin, einer Händler-Thamaturgin und einem Assassinen. Der Barde hatte zusätzlich kleine Kirschblüte im Gepäck, eine liebliche Tänzerin, die noch aus DDD Nr. 5 bekannt ist. Allesamt Menschen. Der Start ins Abenteuer ging ohne Probleme. Weiße Wolke habe ich weggelassen. Da es keine Reise ins Land mehr brauchte und sie auch mMn. nicht für den Verlauf des Abenteuers wichtig war, habe ich sie durch andere Elemente ersetzt. Den Kontakt zur Gilde habe ich als Questbelohnung aus dem vorherigen Abenteuer hergestellt und die Abenteurer waren gerne bereit als Transporteure aufzubrechen. Der erste Kampf im kühlen Becher war ein schöner Auftakt und hat Lust auf mehr KenTsenFen gemacht. LuTse und SuSchen wurden gut aufgenommen und waren schnell liebgewonnen. Alle hatten Spaß sich über den Rechtsgelehrten lustig zu machen, insbesondere nach dessen Unfähigkeit, Köpfe bei den Wirtshäusern zu zählen. Irgendwann gab es dann die Theorie, ob sich der Esel nicht doch nachts in einen Prinzen verwandelt. Der Kampf auf der schwarzen Schildkröte war mit viel Glück erfolgreich, vor allem da einer der Gegner sehr schnell überwältigt werden konnte und die Diebe ja wirklich kein Interesse am Sterben hatten. Das Turnier in ChuLongMen war ein Highlight. Es wurden alle Kategorien von meinen Spielern mitgenommen und diejenigen, die nicht in einzelnen Runden teilgenommen haben, durften für die Gegner würfeln. Ein großer Spaß. Ein kleines Manko für mich war hier, dass der Lyrik-Wettbewerb an dem SuSchen teilnimmt, nicht erläutert wurde. Mir ist klar, dass er nur Mittel zum Zweck ist, aber meine KanThai Bardin wollte unbedingt daran teilnehmen, nachdem ihr davon vom schönen Vorlesetext berichtet wurde. Also wurde der natürlich selbst geschrieben, hinzugefügt und auch noch abgehalten. Beim vorletzten Turnier auf der Tribüne hat dann KenTsenFen dem einzigen männlichen Charakter (ich war kurz davor alle Geschlechter dieses Abenteuers umzudrehen, damit das mit der männlich-weiblich-Tigerschwert Sache aufgeht) die Sache mit dem geliehenen Schwert unterbreitet. Die Bardin gewann den Wolkenadler Titel. Am Schwertkampfturnier nahm dann letztlich unserer Assassine mit +8/+2 KenTsenFen teil sowie unsere Waldläuferin. Beide schafften es sich fürs Finale zu qualifizieren. Nun sagt das Abenteuer, dass nie zwei Spielercharaktere im Finale sein sollen, ich fand das persönlich blöd und die Spieler auch und daher wurde das ebenfalls abgeändert und der gelbe Wespenstachel wurde ins Halbfinale gegen unsere Waldläuferin gepackt (wer dieses Halbfinale bestreiten muss, habe ich ausgewürfelt). Tatsächlich wurde der gelbe Wespenstachel hier schon besiegt und die beiden Spielercharakter traten gegeneinander an (sehr zu deren Freude). Zur großen Überraschung aller hat unser Assassine (der wirklich keine schlechten Combat Stats hat) abgrundtief schlecht mit seinem Schwert gewürfelt und trotz der +8/+2 gegen die Waldläuferin verloren, die nun auch ohne Tiger-Schwert Schneidteufel war. Eine Ironie, an der alle sehr viel Freude hatten, die Referenzen auf Schneidteufel und KenTsenFen im Buch aber nicht weniger kompliziert gemacht hat, aber das ist ja mein Problem 😄 Alle durften also zur Sieger-Feier. Dort lief alles, inklusive des Abhörens, wie geplant. Die Flucht aus ChuLongMen war ebenso erfolgreich wie spektakulär und ein großer Spaß. SuSchen fing hier an etwas aufzuwärmen, und die Spieler hatten großen Spaß ihn zu ermutigen über sich hinauszuwachsen. Im Pfirsichblütentempel haben die Transporteure alles gefunden und auch die Mumien beseitigen können. Die Vision wurde entfacht und inzwischen gingen die Denkapparate an bezüglich der ganzen Schwertsache und selbst die Positionen der Mandeln wurden beim Einsammeln notiert. Ich will an dieser Stelle einmal zwischen schieben, dass das gesamte Abenteuer über Roll20 online ablief und es für mich eine Freude war, mit den gescannten Karten aus dem Heft alles vorzubereiten und online mit allen Tools zu leiten. Da ist das Abenteuer wirklich top. Die Flucht aus dem Tempel durch die Pfirsichblüten führte rasch zu den Räubern, bei denen die Spieler auch viel Spaß hatten. Die Sumpfhexe war ein willkommener Charakter und die Möglichkeit der individuellen Einsichten, war eine große Freude, um mehr mit den Hintergrundgeschichten der Transporteure zu interagieren. Die Bardin hatte es geschafft, das geheime Handzeichen zu lernen. Die Gruft der Tsching war nett, meine Spieler haben ohne irgendeine Nachfrage den Geist erlöst und erst hinterher darüber nachgedacht, dass man vielleicht auch Fragen hätte stellen können. Aber dafür konnten sie sich wie bedingungslose good guys fühlen. Den folgenden Abschnitt fand ich tatsächlich am Schwächsten. Die Bardin hat das geheime Handzeichen erkannt und erwidert, es ergab für mich nur Sinn, dass die Wanderdole den Abenteurern nicht nur von der Herberger erzählen würde, sondern auch, dass es sich dort um Räuber handelt, schließlich steht er mit denen ja im Bunde. Ich fand ehrlich gesagt das ganze quasi aufgezwungene Kannibalismus Thema nicht so ansprechend und mir war klar, dass das bei meiner Gruppe eher eine Wohlfühlgrenze überschreiten würde, deswegen habe ich das ganz ausgelassen und das Kapitel mehr oder minder gestrichen, entsprechend konsequenzlos waren die LP- und AP-Reduzierungen durch den Aufstieg. Der Moment, in dem Lutse quasi über die Brücke schwebt, kam sehr gut an. Alle sind große LuTse Fans. Das Fest bei den Räubern vom Fünf-Drachen-See war wieder ganz großer Spaß. Die Hauptfrau hat sich bei mir Schneidteufel und nicht dem einzigen männlichen Charakter anvertraut ("weil diese Erinnerungen an ihre eigene Jugend hervorgerufen hat"). Bei der Flucht vor den OrkaMurai kam dann letztlich die Frage auf, warum die gute KenTsenFen denn nur ein und nicht zwei Schwerter dabei hat, obwohl sie doch beide abgeben soll. Daraus wurde ein regelrechter Sitzstreik, woraufhin KenTsenFen mit der ganzen Wahrheit herrausrückte. Das war eine Freude. Purer Schock und Verblüffung. Ein Moment, für den sich das Hinarbeiten und die Geheimniskrämerei wirklich gelohnt hat. Der Kampf gegen die Spinnensegler bei der Felsfalle war erfolgreich, hätte es aber mMn. nicht gebraucht. Die Fahrt auf den Flößen wiederum war sehr unterhaltsam und die Spieler haben daraus eine tolle Narrative gebastelt, wie sich ihre Lässigkeit über die Würfe entwickelt. Die Purpurgoldhöhle war dann ein cooles Finale. Der Bosskampf hat sehr viel Spaß gemacht und KenTsenFen konnte gerettet werden. Es haben dann Schneidteufel und der männliche Assassine beide eine Locke bekommen. ---- Insgesamt fand ich das Abenteuer toll. Der Abschnitt zwischen der Gruft und dem Räuberlager war nicht mein Geschmack aber dafür ist die Reise ja modular genug. Was das Abenteuer sehr gut macht ist die Hintergrundgeschichte langsam aber nicht zu langsam einzubauen und schöne Schauplätze zu bieten. Das wirkliche Highlight dieses Abenteuers waren aber für uns wirklich LuTse und SuSchen. Das es ein Abenteuer schafft mir als Leiter und den Spielern so viel Spaß an "Mitläufern" zu machen ist wirklich eine Pracht. Zum Schluss waren alle schwer verliebt in die beiden. Wir werden dann in ein paar Wochen voller Freude mit der Treppe zum Himmel weiter machen.

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