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Olafsdottir

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  1. Und dann fiel mir auf, dass die Regeln bislang gar nicht zulassen, dass man Hilfsfertigkeiten auch für andere Abenteuer einsetzen kann ... Da ich das aber in meinen Abenteuern bislang immer stillschweigend voraussetze, habe ich folgende Ergänzung geschrieben: Und schon hätten wir eine Regel zum Helfen, die sogar funktioniert ... Rainer
  2. Ich habe in meinen Entwurf noch eine neue Handung eingeführt, die eine volle Runde dauert: Das ist wichtig, da nicht auf die Fertigkeit gewürfelt wird, sondern es eher um einen Rat, Hinweis oder derlei geht. Auch die Dauer der Anwendung der Fertigkeit spielt keine Rolle. Es steht nirgends in der Regel zu Hilfsfertigkeiten, dass das nicht auch im Kampf geht, also wird es hiermit eingeordnet. Im Prinzip könnte man, analog zum Beispiel im BdR, sich also auch selbst einen Zuschlag von +1 geben, wenn man dafür auf seine beiden Aktionsphasen verzichtet. Rainer
  3. Vor einiger Zeit haben wir uns darüber unterhalten, ob wir die Leiteigenschaft der 1880-Fertigkeit Meditation (derzeit Willenskraft) ändern wollen. Seinerzeit war ich dagegen, da es ein automatisches Erratum zum Cabinett produzieren würde. Aber wir haben mittlerweile so viel geändert, dass es auch egal ist. Also ... Was soll es sein?
  4. So, hier ist mein Entwurf für das neue Inititiativsystem. Ich habe gegenüber den bisherigen Ideen noch das eine oder andere geändert. Anmerkungen bezüglich zu ändernder Fertigkeiten oder anderen Regelelementen sind ebenfalls dabei. Schaut bitte mal drüber, und wenn euch das spielbar erscheint, würde ich um ausführliche Spieltests bitten. Das ist nicht mehr so dringend, da ich ja, wie bereits geschrieben, die Viertauflage der Regeln zu Gunsten des Abenteuerbandes zurückgestellt habe. Rainer Aktionsphasen NEU.docx
  5. Meine beiden Turnierabenteuer spielen im Artross. Ich kann aber gerne mal auf die Suche gehen. Rainer
  6. @Odysseus hat mir eine Menge alter Dateien geschickt, die ich teilweise selbst nicht mehr hatte - vielen Dank dafür! Das Geisterhaus von @Wolfsschwester habe ich zwar immer noch nicht, aber ich kann jetzt wieder jenen frühen Text teilen: Das kann man ja mal mit dem abgleichen, was es dann geworden ist ... Rainer
  7. Wenn ich etwas zu einem Produkt herausgeben möchte, brauche ich eine Lizenz. Das ist zum Beispiel bei 1880 auch nicht anders. Wie diese Lizenz aussieht, ist Sache des Lizenzgebers. Er kann sich entscheiden, bei nicht-kommerziellen Produkten eine kostenfreie Lizenz zu erteilen, entweder vollkommen allgemein ("Mir egal, solange es nicht kommerziell genutzt wird."), nach bestimmten Richtlinien ("Es darf bestehenden Produkten nicht widersprechen/muss die Produktidentität wahren/was auch immer.") oder durch Einzelfallentscheidungen, entweder mit oder ohne inhaltliche Kontrolle. Bei kommerziell angebotenen Podukten wird in der Regel eine Abgabelizenz fällig (und eine inhaltliche Kontrolle, zumindest bei 1880). Man kann das Spielsystem als Open Source, SRD oder welches Modell auch immer ihr da haben wollt zur Verfügung stellen und das mit der Lizenz verknüpfen. Und so weiter. All dies benötigt aber klar ausgearbeitete Richtlinien. Diese entstehen nicht von heute auf morgen, sondern benötigen Zeit und sorgfältige Überdenken der eigenen Ziele. Man trifft nicht vorab Einzelentscheidungen, sondern wartet, bis das Gesamtpaket fertig ist. Im Moment liegt der Schwerpunkt bei M6 auf dem Regelwerk. Das ist ja auch gut so. Wenn ich weiß, was ich habe, kann ich besser darüber entscheiden, was ich sonst noch haben könnte oder möchte. Als ich 2010 die 1880-Lizenz übernommen habe, habe ich mir keinerlei Gedanken über Lizenzvergaben gemacht, sondern erst einmal meine Leute zusammengesucht, das Regelwerk bearbeitet und neu aufgelegt und danach mit Sturm über Ägypten mein erstes Produkt veröffentlicht. Lizenzrichtlinien standen damals überhaupt nicht auf meiner Prioritätenliste, noch nicht einmal ganz unten. Das Einzige in dieser Hinsicht, das ich auf der Liste hatte, waren Konvertierungsrichtlinien, aber die Unterschiede zwischen BdR 1 und BdR 2 sind natürlich deutlich geringer als die zwischen M5 und M6, und irgendwann stellt sich halt die Frage, ob sich die Mühe, die hinter Konvertierungshinweisen steckt, überhaupt noch lohnt. Pegasus macht es leztlich ebenso und sieht M1 bis M5 als Teil des Gesamtpakets an. Das finde ich sinnvoll und vernünftig. Aus dem Gesamtkomplex herausgenommene Einzelfragen sind in diesem Stadium des Prozesses wenig hilfreich, da sie nicht beantwortet werden können. Mit jeder Einzelentscheidung, die jetzt getroffen wird, bildet sich ein mit der Zeit immer größer werdender Flickenteppich, der auf dem Weg zur Gesamtlizenz immer mehr interne Widersprüche erschafft. Niemand will das. Rainer
  8. Wen's interessiert: Ich wurde gefragt, habe aber abgelehnt, da ich das zeitlich neben 1880 und PERRY RHODAN nicht hinbekommen hätte. Rainer
  9. Ja, die Organisationen... Das wäre schon einmal gut. Und ich erinnere mich an ein Spukhaus. Wie es hieß, weiß ich nicht mehr. Auf jeden Fall: Danke! Rainer
  10. Dies ist ein Aufruf an jene, die ganz von Anfang an mit den Arbeiten am Cabinett beteiligt waren, also meines Wissens @Odysseus, @Prados Karwan, @Wolfsschwester und auch Ralf Tschulena (keine Ahnung, ob er im Forum ist und wie er hier heißt). Sven hatte mir vor Jahren eine Zip-Datei mit fertigen Texten geschickt, die ich aber nicht mehr habe. Darin waren Texte, die ich zwar nicht für das Cabinett übernommen habe, aber trotzdem gerne (wieder) hätte, da man später noch etwas aus ihnen machen könnte. Insbesondere geht es mir um Wolfsschwesters Spukhaus und Ralfs Templerorden, aber ich nehme gerne auch alles andere. Hat da jemand von euch noch etwas? Rainer
  11. Nicht, dass ihr denkt, ich hätte dieses Thema vergessen, aber ein der Zeit nach meinem Urlaub war viel zu tun, sowohl in der Schule als auch mit einem fertigzustellenden PERRY RHODAN-Hardcover. Mir schwebt folgendes vor: Ich möchte meinen Entwurf gerne komplett ausarbeiten und die Änderungen in die Datei zum Initiativsystem einarbeiten. Mir erscheint dies sinnvoll, da ich meine Idee sowohl für für Spieler, die mit einem Kampfraster spielen möchten, als auch jene, die das nicht möchten, für verträglicher halte als die von Eleazar, die ohne ein Raster nicht so richtig funktioniert. Wenn das alles fertig ist, stelle ich es hier hoch. "Das alles" umfasst auch die derzeitigen Fassungen von Kampftaktik und Körperbeherrschung - sowie die neue Fertigkeit Anspornen. Das muss ja alles zusammenspielen und wird sowzusagen ein kleiner "PTG" für das Initiativsystem. Eine Idee habe ich in diesem Zusammenhang noch: Wie wäre es, wenn wir den Handlungsrang bestimmen durch (Gw+In)/2? Da der Handlungsrang ja nur durch den Kampftaktik-Wurf beeinflusst würde, könnten wir ihn schon bei den abgeleiteten Eigenschaften bestimmen und auch einen Platz für ihn auf dem Datenblatt schaffen. Und wenn ich den Begriff "PTG" benutze, meine ich das auch so: Ich würde das neue System gern ausführlich spielgetestet sehen wollen, bevor es in das Regelwerk kommt. Dazu dann mehr, wenn ich soweit bin. Die Konsequenz aus dem Ganzen ist somit, dass wir die Fertigstellung der Viertauflage zurückstellen und meine Gestalter zuerst an den Abenteuerband zum Cabinett gehen - der ist nämlich fertig und spielgetestet. Rainer
  12. Also wenn das einzige Problem bei meinem Entwurf der zweite Angriff ist ... Das ist ja lösbar. Mit Ausnahme der Pistole benötigen Schusswaffen ohnehin10 Sekunden; zwei Mal mit der Pistole schießen geht ja ohnehin schon. Lasso und Peitsche packen wir in die 10-Sekunden-Kategorie, desgleichen lange Waffen wie Speer und Wurfspeer. Boxen auch, da ritualisierter Kampfsport. Und den Flammenwerfer aus dem Compendium auch. Eine Aktion im Handgemenge nimmt grundsätzlich eine volle KR in Anspruch. Mit gezogenem Dolch, Degen oder Florett oder auch Waffenlosem Kampf zwei Mal anzugreifen, halte ich für unproblematisch; von mir aus kann man auch zwei Wurfmesser werfen, wenn man sie in der Hand hat. Blieben Keule, Säbel /Schwert und Wurfaxt. Da bin ich offen. Rainer
  13. Vorsicht, wir spielen hier 1880, nicht MIDGARD. EW vs. WW bei allen Fertigkeitsanwendungen gibt es seit der Erstauflage, den Begriff Konkurrenz seit der Zweitauflage. Rainer
  14. Bislang gefällt mir das hier am besten. Was passiert, wenn beide eine 20 würfeln? +30/+20? Vielleicht wäre es ja besser, das in eine normale Konkurrenz umzuwandeln, also EW gegen WW - diese "vergleichenden EW" finde ich ohnehin dubios. Haben wir die sonst noch wo? Den EW könnten wir die Spieler machen lassen, die Spielleiterin bekommt dann den WW. Rainer
  15. Ja, das ist der Plan. Ganz glücklich bin ich damit nicht, da er die Fertigkeit von der Gruppen- auf die Einzelfigurenebene verschiebt. Ich kann also auch mit jedem anderen Plan leben, der die Kampftaktik im Kampf hält. Mach einen Vorschlag. Rainer
  16. Schönes Video - danke! Ich habe ein paar Kommentare daruntergesetzt. Rainer
  17. Den Kontrollbereich können wir hier ruhig drinlassen, der spielt ja in die Aktionsphasen rein. Du darfst also ruhig wieder entlöschen, @seamus. Und ja, die Regel ist bei 1880 gleich. Wir benutzen sogar die gleichen Diagramme ... Man kann alle Felder theoretisch mit einer Waffe erreichen, also past das. Und da sind lange Waffen noch gar nicht eingerechnet ... Aber die kommen bei 1880 eher selten vor. Rainer
  18. Ah. Guter Punkt. (Kampftaktik hat übrigens jeder universell mit +5) Ergänzt werden muss zudem (vorsichtshalber), dass man bei diesem Wurf keine 10 oder 20 nehmen kann. Rainer
  19. Aaalso... folgende Idee ... Wir schaffen die Trennung von Bewegung und Handlung ab und die Bestimmung der Initiative mit dem Kampftaktik-Wurf gleich mit. Der Handlungsrang wird von der Gw bestimmt, für SpF ebenso wie NSpF, die dann alle in Gw-Reihenfolge handeln. Die Gw kann durch das Ergebnis eines EW:Kampftaktik erhöht werden (selbst wenn das Gesamtergebnis keine 20 erreicht), also maximal +20. Das erhöht die Wichtigkeit von Kampftaktik, da sie jetzt für jeden relevant sein kann. Zu klären wäre, ob das nur zu Beginn des Kampfes erfolgt oder einmal pro Kampfrunde. Wer an der Reihe ist, hat zwei Handlungen, die in jeder beliebigen Reihenfolge stattfinden können: - Bewegung um die Hälfte der B (zählt als eine Handlung) - einfache Handlung (alles das, was im BdR als "dauert höchtens 5 Sekunden" aufgeführt wird, zählt als eine Handlung) - komplexe Handlung (alles das, was im BdR als "dauert 10 Sekunden" aufgeführt wird, zählt als zwei Handlungen) Bewegung um 1 Feld wird zur freien Aktion, man kann zudem noch eine weite (andere) freie Aktion durchführen, wie im BdR beschrieben (wozu m.E. auch der Ausrichtungswechsel auf dem Feld gehören sollte); die bereits im BdR genannten freien Aktionen bleiben. Man kann also: - halbe Bewegung + einfache Handung - einfache Handlung + halbe Bewegung - einfache Handlung + einfache Handlung - halbe Bewegung + halbe Bewegung (also volle Bewegung) - komplexe Handlung Was meint ihr? Rainer
  20. Eigentlich begann der Strang damit, dass ich für das bereits gesetzte Manuskript nach schnell einzubindenden Ergänzungen/Änderungen suchte, die das Spiel schneller und einfacher machen. Insbesondere möchte ich nicht, dass ich den Text noch einmal neu aufsetzen lassen muss, dann zahle ich nämlich doppelt. Insofern werden wir jetzt nicht das komplette Kampfsystem ändern. Mehr würfeln (individuelle Initiative pro Runde) und mehr Komplexität (mit dem Initiativbonus ein neuer Wert) machen das Spiel weder schneller noch einfacher. Und das Kastenraster schaffe ich, wie gesagt, erst dann ab, wenn ich eine bessere Alternative habe. Daraus könnte man ein ganz neues Kampfsystem machen, aber sicherlich nicht in der 4. Auflage. Bis dahin lebt der Kontrollbereich. Wur könnn reden über: - eine Umdefinition von Kampftaktik (mit ihrer Nutzung einzig zur Entscheidung, welche Seite sich zuerst bewegt, bin ich nur bedingt zufrieden), ggf. verbunden mit einer Neudefinition des Handlungsrangs; - die Aufgabe der starren Trennung zwischen Initiative, Bewegung und Handlung (Eleazars "Drittelmodell" gefällt mir schon ganz gut); - Aufhebung der "gruppenweisen" Bewegung im Kampf Was immer da raus kommt (wichtig ist, dass es nicht komplizierter ist als das bestehende System), sollte maximal so viel Platz einnehmen wie die existierenden Regeln zum Thema - also die etwas über zwei Seiten des Abschnitts "Aktionsphasen" auf Seite 45-47, das sind knapp 11.000 Anschläge (da ist die Ergänzung zum Verzögern bereits drin). Ich hänge den Text mal an. Rainer Aktionsphasen.docx
  21. Oh, da müsste ich nochmal in Ruhe in die Regeln schauen ... Was meinen die anderen? Rainer
  22. Du wirst es kaum glauben, aber ich verstehe den Wunsch. Aber: Der Kontrollbereich gehört für mich zum Kastenraster. Und das schaffe ich erst ab, wenn ich eine geeignete Alternative dazu habe. Die sehe ich im Moment nicht. Und, davon abgesehen, muss ich dann auch manche Fertigkeiten (insbesondere Körperbeherrschung) neu definieren. Auch bei einigen der Zauber aus dem Cabinett führt das zu Problemen, insbesondere Höllenritt. Rainer
  23. Beim Verhaltensindex sähe ich kein Problem, das ist ein alter MIDGARD-Begriff. Rainer
  24. Gut, das ändere ich noch. Danke! Rainer
  25. Durchschnittswerte anzugeben ist eine gute Idee. Schulwissen auf andere Fertigkeiten übertragen möchte ich nicht. Das heißt ja, man vernachlässigt die Schule für Anderes. Als Lehrer kann ich das nicht gutheißen. Rainer
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