Alle Inhalte erstellt von Olafsdottir
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Weitere Beispiele für Implantate ?
Ich habe in meinen Abenteuern nur ganz selten Implantate eingebaut und auch keine neuen entwickelt. Das war mir in den Regeln zu vage, mit zu vielen offenen Fragen. Rainer
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Zufällige historische Fakten
Zufälliger historischer Fakt: Im Jahre 1871 haben sich in Deutschland langsam die hellen Biere aus Österreich durchgesetzt, und der bayerische Staat, der ein Monopol auf das Brauen von Weißbier hat, entscheidet sich dazu, die Produktion von Weißbier einzustellen - Ludwig II. benötigt das Geld für den Bau seiner Schlösser. An dieser Stelle springt Georg Schneider, Pächter des Königlich Weißen Hofbräuhauses am Platzl in München,in die Bresche und erwirbt als erster Bürgerlicher das Weißbier-Braurecht. Zusammen mit seinem Sohn kauft er eine Brauerei im Tal und gründet 1872 die Firma "G. Schneider & Sohn". Damit entsteht das bis heute unveränderte "Original". "Auf eine Weisse zum Schneider ins Tall", heißt es damals im Volksmund.
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Luxusausgabe des Regelwerks?
Der gedruckte Schirm wird genauso aussehen wie der online verfügbare Schirm für die Drittauflage, also vier Seiten und quer. Mich interessiert hier nur die Papierdicke. Rainer
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Luxusausgabe des Regelwerks?
Die angedachte Luxusausgabe des Regelwerks soll ja auch einen gedruckten SL-Schirm für die Drittauflage der Regeln enthalten. Frage an jene, die den neuen SL-Schirm für M5 kennen: Soll der 1880-Schirm auf ebenso dicker Pappe gedruckt sein? Oder soll er die Stärke des Schirms der Zweitauflage haben? Rainer
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"Tiermenschen"?
Als Ergebnis der Diskussion hier (und auf Facebook) habe ich mich entschieden, Echsenmenschen und andere intelligente nichtmenschliche Rassen in einen separaten Band auszulagern, dessen Thema "Phantastik" wäre. Ich nehme aus den Beiträgen hier einiges mit, zum Beispiel, dass dieser Band komplett modular aufgebaut sein und über die Plausibillitäts-Indikatoren für geschichtliche und technologische Entwicklung gesteuert werden wird. Und dass es durchaus mehrere Möglichkeiten zu Erklärung und Einbau der inhaltlichen Elemente geben kann. Danke an alle Mitdiskutierenden! Rainer
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"Tiermenschen"?
Mal noch ein paar Anmerkungen zur Designphilosopie aus meiner Sicht: Ich baue Echsenmenschen usw. nur dann ein, wenn ich sie logisch in die Spielwelt einfügen kann. Dazu muss ich, um bei den Echsenmenschen zu bleiben (gilt sinngemäß natürlich auch für alles andere), darüber im Klaren werden, wo sie herkommen und was sie woilen. Sind sie ein Relikt aus der Zeit der Dinosaurier? Dann müssen auch Dinosaurier in den Band. Aber sind die übernatürlich? Sind sie biologische Züchtungen? Wenn ja, von dem? Hatte die Erde früher Besuch von Außerirdischen? Dann muss ich mir Gedanken machen, ob ich eine Prä-Astronautik-Schiene in 1880 möchte. Diese Idee wird aber erst um 1920 ein Thema. Ich bin ohnehin kein Freund der Prä-Astronautik, weil sie im Prinzip besagt, dass der Mensch strunzdumm ist und ohne Hilfe von außen nichts gebacken bekommen hätte. Und besonders übernatürlich ist das auch nicht. (Außerirdische könnten auch die in einem Beitrag hier erwähnten körperlosen Köpfe in Nährlösungen hinterlassen haben. Aber ist das übernatürlich?) Oder gab es eine frühere, höher entwickelte Menschhheit? Dann bin ich bei Atlantis und Lemuria. Ist jetzt auch nicht so wirklich übernatürlich, sofern wir nicht gerde irgendwelche komplett ausgelöschten Priester-Magier von Atlantis oder so ähnlich postulieren wollen. Oder haben tatsächlich frühe Zauberer sie erschaffen? Wenn ja: Was waren das für Leute? Was ist mit ihnen passiert? Welche Spuren davon gibt es noch? Können Abenteurer diese Spuren finden und diese Art von Magie nutzen? Und wie gehe ich damit um, dass solche Zauber vermutlich grundsätzlich mächtiger sind als alles, was wir sonst an Magie im Quellenband haben? (Und nein, die Idee, dass das vage definierte Nichtspielermagie ist, die Abenterern ganz und gar nicht zugänglich ist, ist nicht meins: Wenn es existiert, ist es grundsätzlich auch für Spielerfiguren zugänglich.) Oder ist die Erde gar hohl, und die Echsenmenschen leben auf der Innenseite der Erde? Will ich eine Hohlwelt? Was die Fischmenschen angeht: Wir haben bereits Wasserelementare (sowohl in der klassisch-antiken Ausprägung als auch der der Romantik) sowie Wasserleute (Nixen, Meerjungfrauen usw.). Wie verhält sich dazu noch eine weitere im Wasser lebende Rasse? Wie vertragen sich Fischmenschen mit Wasserleuten? Rainer
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"Tiermenschen"?
Lasst uns das bitte trennen. Chimären (die heißen sogar "Moreaus"), Werwölfe usw, sind alle schon drin, die sind in der Tat auf die eine oder andere Weise übernatürlich. Göttliche Diener möchte ich gern ausklammern, da ich keine tiefergreifende Regelumsetzung von religiösen Überzeugungen möchte. Es wird auch keine Regeln für göttliche Wunder usw. geben, das ist mir zu heikel. Hier geht es wirklich nur um intelligente Völker, die sich unabhängig von den Menschen entwickelt haben. Ich möchte auch keine Zuchtprogramme von Außerirdischen oder sowas, zumindest nicht für diesen Band. Rainer
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"Tiermenschen"?
Beim Quellenband zum Übernatürlichen steht gerade die Frage an, "Tiermenschen" wie Echsenmenschen (am besten cool, mit Steampunk-Elementen) oder Fischmenschen (eine Kreuzung aus Lovecrafts Tiefen wesen mit dem Atlantis-Mythos) einzubauen. Die Frage ist: Wollen wir in unserer 1880-Welt andere intelligente Rassen als Menschen? Und falls ja: Wollen wir sie in einem Quellenband zum Übernatürlichen oder eher an anderer Stelle? Was meint ihr? Rainer
- Info JEF auf WESTCON 2018
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Kunstwesen?
Ich habe den Text jetzt überall dahingegend abgeändert, dass der Oberbegriff für alle Kunstwesen Konstrukt ist (mit einer losen synonymischen Verwendung von "Kunstwesen") und die von Magie belebten Animata (Singular "Animaton") , die mechanischen hingegen Automata (Singular "Automaton"). Danke für alle Beiträge! Rainer
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Vogelscheuchen?
Sicher ist Pinocchios ein ganz aktueller Spitzname, der gerade erst Fuß fasst. Die magische Gemeinde ist klein, Dinge sprechen sich schnell herum, und Namen sind ohnehin andauernd im Fluss. Manche Zaubersprüche zum Beispiel haben über die Jahrhunderte mehrfach den Namen geändert bzw. sind in verschiedenen magischen Paradigma unter verschiedenen Namen bekannt. Dazu steht auch viel im Quellenband. Rainer
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Kunstwesen?
Danke für die Anregungen! Die Unterscheidung zwischen den beiden Varianten kommt soweit hin. Konstrukt ist in der Tat der Oberbegriff sowohl für mechanische als auch magische Kunstwesen. Rein mechanische (Automaten, Uhrwerkwesen usw.) spielen im Band zum Übernatürlichen nur eine sehr geringe Rolle (nämlich als Gastkörper für Familiare), da sie nicht wirklich übernatürlich sind. Volle Regeln dafür werden auf einen Technologieband warten müssen. Aber die Terminologie sollte halt schon frühzeitig stehen. "Animat" gefällt mir gut. Das mit dem Plural würde ich dann wohl dadurch umgehen, dass ich einfach für alle den griechischen Plurala "Animata" nähme. Rainer
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Vogelscheuchen?
Ich hab jetzt Pinocchios genommen, das spricht meinen Sinn für Literatur an. Bei den Dämonenscheuchen hab ich bereits reingeschrieben, dass der Name leicht missverständlich ist, weil sie keine Dämonen scheuchen, sondern die Dämonen andere scheuchen ... "Holzschrat" gefällt mir aber auch gut, das nehme ich für die golemartigen Wesen. Also haben wir jetzt Pinocchios, die sich in Holzschrate und Dämonenscheuchen unterteilen. Danke! Rainer
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Vogelscheuchen?
Pinocchios ist hübsch - der Roman ist von 1883, die ersten Geschichten von 1881, das passt. Rainer
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Vogelscheuchen?
Weil es keine sind. Ich habe mich an die Regeldaten angelehnt, aber es sind keine Automaten, sondern entweder Golems ode Gefäße für Dämonen. Der Ausdruck "Automat" ist zu technisch, er passt auch atmosphärisch nicht. Und ich möchte auch MIDGARD nicht einfach kopieren. Rainer
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Vogelscheuchen?
Das Namensspiel könnten wir auch noch einmal spielen für die 1880-Variante des MIDGARD-Holzautomaten. Bislang heißen die "Vogelscheuchen", was sicherlich noch besser geht. Wenn sie von einem Dämon besessen sind, habe ich sie "Dämonenscheuchen" getauft. Wenn sie, wie ein Golem, eingeschränkt auf sich allein gestellt operieren können, fehlt mir auch noch ein schöner Name. Rainer
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Kunstwesen?
Bitte nichts, was zu sehr nach Mechanik klingt - hier geht es letztlich um Magie. "Konstrukt", "Automat" usw. brauchen wir später, wenn es in einem anderen Quellenband um mechanische Kreaturen wie Uhrwerkkreaturen, Aufziehautomaten usw. geht. Rainer
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Kunstwesen?
Beim Band zum Übernatürlichen sind gerade die Kunstwesen an der Reihe, also beispielhaft der Golem, Frankensteins Kreatur, Homunkuli und so weiter. Fällt jemandem ein Name als Überbegriff ein, der schöner ist als "Kunstwesen"? (Aber bitte nicht "Konstukte", den brauchen wir anderweitig.) Rainer
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Fotos von Toten als Lebende
Danke für den Link! Den zweitverwerte ich doch gleich am Montag auf Facebook ... Und einen Platz in der Neuauflage des Quellenbuchs finde ich dafür bestimmt auch noch. Rainer
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Magieerrata
Und das kommt ja auch in überarbeiteter Form in den Band. Rainer
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Magieerrata
Mir sind bislang zwei Fälle aufgefallen, in denen wir in früheren Publikationen Dinge erwähnt haben, die nach dem derzeitigen Magiekonzept regeltechnisch nicht mehr möglich sind insbesondere wenn es darum geht, Zauber zu lernen oder ohne ein Grimoire zu wirken. Das geht ja nach dem aktuellen Magiekonzept nicht mehr. Sturm über Ägypten stellt auf Seite 133 den Zauber Blick des Grauens vor und sagt aus, dass man den Zauber „lernen“ könne. Ähnliches steht in Das Mädchen aus der Themse auf Seite 46 bezüglich Totenzwang. Der Auszug aus The Patriot Witch als Grundlage für das Ritual zu Totenzwang (Mädchen, S. 64) ist allerdings nach wie vor aktuell. Fallen euch andere Beispiele aus unseren Produkten der letzten acht Jahre ein, zu denen entsprechende Errata geschrieben werden müssen?
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Moderner Schamane
Ich brauche mal eine Regelberatung. Ich unternehme gerade, wie schon beim Eingeborenen im Buch der Regeln, mit dem "Modernen Schamenen" den Versuch, einen Anwender von "Naturmagie" in unser Magiekonzept einzubauen. Schwierige Sache, das, insbesondere wegen der dazu notwendigen Auseinandersetzung mit dem Kolonialismus, aber auch wegen der notwendigen Beibehaltung des grundlegenden Spielmechanismus der aus Büchern (Grimoires) zu zaubernden Ritualmagie. Zuerst einmal die Beschreibung, die scheint mir sinnvoll und spielbar: Der Moderne Schamane ist ein entferner Abkömmling eines Angehörigen eines der „Naturvölker“, die noch freie, Primale, Magie ausüben können. Er ist im Zuge des Kolonialismus in die „zivilisierte“ Welt gekommen und hat sich an deren Magietheorie angepasst. Dabei hat er – zwangsweise – auch deren Magiepraktiken angenommen. Es muss sich bei ihm nicht um einen „reinen“ Eingeborenen handeln – er könnte auch weiße Kolonialisten in der Familie haben, wenn es sich vom Hintergrund der Figur her erklären lässt. Auch der Moderne Schamane kann nicht mehr „einfach so“ zaubern, sondern ist auf Grimoires angewiesen. Er hat allerdings ein anderes Magieverständnis, das sich in einigen Details auch regeltechnisch niederschlägt. Wir unterscheiden Schamanen hauptsächlich nach der Kultur, aus der sie stammen: Der Schamane im klassischen Sinne gehört einem sibirischen Stamm (Nenzen, Jakuten, Altaier, Burjaten, Ewenken, auch europäische Samen u. a.) an und steht in Kontakt mit der Geisterwelt, di er durch selbst herbeigeführte religiöse Ekstase geistig bereist. Der San („Buschmann“) entstammt einem der afrikanischen Stämme und bezieht seine Kräfte aus der Verehrung der Natur oder der Ahnen. Auch der Voodoo-Priester zieht seine Weltsicht aus afrikanischen Traditionen; der mit Musik, Tanz und dem Verwenden sympathetischer Puppen verbundene Rituale hat sich mittlerweile aber auch im atlantischen Raum und insbesondere auf Haiti verbreitet. Der Derwisch (das europäische Wort für Sufi) ist ein Vertreter vorislamischer Magie, die mittlerweile allerdings häufig in den Islam eingebunden ist; in Europa verbindet man mit dieser Tradition hauptsächlich den ekstatischen Trancetanz (sema), der im Mevlevi-Orden der Türkei ausgeübt wird, gleichwohl sufische Praktiken weitaus vielfältiger sind. Der Träumer ist ein Vertreter der australischen Aborigines und deren Glaube an die Traumzeit und die damit verbundene Totemmagie. Der Medizinmann kommt von einem der Völker der Amerikanischen Ureinwohner („Indianer“) oder den Inuit („Eskimos“) und tritt durch Zeremonien wie Tänze und Totemmagie in Kontakt zur Geisterwelt.. Der Swami ist von der Primalen Magie Indiens erfüllt, die er, wenn er aus Britisch-Indien stammt, sehr effektiv innerhalb der westlichen Paradigmata einsetzen kann. Eine Miko („Gotteskind“) ist eine Schamanin im japanischen Shintoismus, die als Medium fungiert und den Willen der Götter verkündet. Der Himmelsmeister steht für die alte fernöstliche Magie des Daoismus, die mit vielfältigen Praktiken das Pantheon des Daoismus verehrt. Die Spielleiterin mag andere Arten des Modernen Schamanen einführen, so sie dies möchte; allen ist gemein, dass sie nach dem Primalen Paradigma ausgebildet sind. ## Hintergrundkasten Der Moderne Schamane ist das „magische Analog“ zum Eingeborenen aus dem Buch der Regeln, S. 9–10. Weiterführende Informationen zum Eingeborenen als Abenteurertyp finden sich in Doctor Nagelius’ Wohlfeile Handreichungen auf Seite 8 bis 10. Der Begriff „Schamane“ findet im 17. Jahrhundert seinen Weg nach Westeuropa und findet rasch Anwendung als Sammelbegriff für jede Art von „Naturmagie“, weshalb die Bezeichnung „Moderner Schamane“ ein wenig missverständlich ist, aber in Europa und den USA anerkannt. (und natürlich kolonialideologisch verbrämt, um anzuzeigen, dass sich der „heidnische“ Magieranwender zumindest Mühe gibt, sich an die moderne Gesellschaft anzupassen). Insofern gehen wir auch mit diesem Abenteurertyp sehr romantisierend mit dem ernsten und für die unterdrückten Völker traumatisierenden Konzept des Kolonialismus um, weshalb eine solche Figur nicht nach jedermanns Geschmack sein mag. Allerdings ist Abenteuer 1880 in erster Linie ein Spiel, das spannende Abenteuer in einer interessanten geschichtlichen Epoche vermitteln möchte, kein Lehrwerk zur Theorie von Kolonialismus und Postkolonialismus. Die Verfasser distanzieren sich, damit gar kein Zweifel aufkommt, ausdrücklich von der damals vertretenen Weltsicht. ## Hintergrundkastenende ## Regelkasten Wird mit den Zusatzregeln zu Vorzügen und Mängeln aus Doctor Nagelius’ Wohlfeilen Handreichungen gespielt, mag es angeraten sein, dem Modernen Schamanen einen der Mängel Leichtgläubigkeit (s. dort S. 57) oder Rückständigkeit (s. dort S. 59) mit auf den Weg zu geben, die die Anpassungsprobleme an die „Zivilisation“ reflektieren. Alternativ könnte auch der Weg über Einzelgänger (s. dort S. 56–57) und/oder Stolz (s. dort S. 59) zu einer interessanten Figur führen, die entschlossen ist, sich in der „Welt des Weißen Mannes“ durchzusetzen. ## Regelkastenende Das Lernschema ist recht gut. Der Abenteurer ist zu Spielbeginn recht gut, da er viele der neuen Magiefähigkeiten vergleichsweise billig bekommt. Dies wird in erster Linie durch die kulturellen und rollenspielerischen Einschränkungen aufgewogen. Das sollte funktionieren. Jetzt möchte ich noch gerne einbauen, dass der moderne Schamane nicht so gut aus Grimoires zaubern kann (das ist einfach nicht seins), aber ein intuitives Verständnis der "Naturmagie" (die bei uns "Primale Magie" oder "Magie des Primalen Paradigmas" heißt) hat. In die Beschreibung des Typs kann ich das nicht einbauen, da wir keine Regeländerungen in einen Abenteurertyp einbauen, d.h. über die Figurenerschaffung hinaus haben die einzelnen Typen keine Vorteile gegenüber den anderen - damit will ich jetzt auch gar nicht anfangen. Also habe ich eine Fertigkeit entworfen. Sie sieht so aus: Ererbter Schamanismus (angeboren) Moderner Schamane; kein Erfolgswert Diese Fertigkeit taucht nicht in der Tabelle der angeborenen Fertigkeiten auf. Wer einen Modernen Schamanen spielen möchte, erhält sie automatisch; der Wurf auf der Tabelle entfällt. Der Abenteuer hat unter seinen Vorfahren (egal in welcher Generation) einen Anwender der Primalen Magie, dessen Fähigkeiten in ihn übergegangen sind. Die westliche Kodifizierung der Magie fällt ihm schwer, so dass er -2 auf alle EW:Zaubern bei Ritualen aus einem Grimoire erhält. Seine intuitive Kenntnis des Primalen Paradigmas gibt ihm andererseits +4 auf das Wirken oder Auslösen solcher Zauber (also effektiv +2 auf den EW:Zaubern eines Primalen Rituals aus einem Grimoire). Und da kommen wir zu meinem Problem. Es sind eigentlich zwei: Zum einen ist das die einzige angeborene Fertigkeit, die nicht jedem Spieler zur Verfügung steht, sondern nur einem einzigen Typ. Zum anderen ist das die eInzige Fertigkeit ohne Erfolgswert. Das könnte ich natürlich ändern, indem ich zum Beispiel schreibe, dass ein Erfolgswurf nur dann nötig wird, wenn der Schamane in einer Umgebung zaubern will, die der Primalen Magie negativ gegenübersteht; bei Misslingen des Wurfes gibt es dann die +4 nicht. Trotzdem aber sieht das ganze Konstrukt regeltechnisch eher nach der Kombination eines Vorzugs und eines Mangels aus den "Handreichungen" aus. Und das sind Zusatzregeln, die möchte ich nicht an genau dieser einen Stelle verpflichtend machen. Einmalige Ausnahmen im Regelentwurf sind immer doof. Irgendwie bricht mir das bisher also so oder so meine bisherige Regelphilosophie. Hat jemand eine Idee? Rainer
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Neuigkeiten
Spricht hier jemand Isländisch? Ich bräuchte die Übersetzung eines Titels für ein Grimoire. Rainer
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Dateien gesucht!
So ... nach zwei Stunden Arbeit sollte jetzt alles wieder funktionieren. Die "Basisseite" für die Briefe habe ich rekonstruiert, die Vorzüge und Mängel für "Das Mädchen aus der Themse" neu erstellt - und die zu "Sturm über Ägypten" habe ich dann doch noch gefunden. Die übrigen Links habe ich dann gleich mitüberprüft. An sich müssten auf den Startseiten für diese beiden Kampagnen jetzt alles in Ordnung sein. Rainer