Alle Inhalte erstellt von Olafsdottir
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Homepage
Neu auf der Homepage: der Artikel "Zwischen den Abenteuern", der sich damit befasst, wie Spielergruppen diese Zeit verbringen - und welche literarischen Vorbilder es gibt. Ich hatte dazu vor einiger Zeit schon einmal nach Informationen aus 1880-Gruppen gefragt und auch einige Antworten erhalten, die in den Beitrag eingeflossen sind. Einige von euch mögen sich also wiedererkennen ... Rainer
- Kurzfassung der Magieregeln
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Regeln für Steampunk/Clockpunk
Nach der Diskussion in diesem Strang habe ich mir mal Gedanken darüber gemacht, wie eine allgemeine Regel zum Erschaffen von Steampunk-/Clockpunk-Gegenständen für Abenteuer 1880 aussehen könnte. Ich kopiere sie untenstehend ein, damit ihr Kommentare geben könnt. Rainer Steampunk/Clockpunk „Vor dem Zeitalter der Mikro-Maschinerie, vor der Domestizierung der Elektrizität und des Verbrennungsmotors gab es wundervoll monströse Maschinen, die lebten und atmeten und unverhofft explodierten. Es war die Zeit, in der Kunst und Handwerk eins waren, in der technische Wunder erfunden und wieder vergessen wurden. Es war die Zeit, die es so leider nie gegeben hat.“ (aus dem Begrüßungstext der Webseite Steampunk Magazine) Mit diesen Begriffen bezeichnet man Welten, in denen mittels alternativer Technologie Gegenstände gebaut werden können, die im „realen“ neunzehnten Jahrhundert nicht möglich sind und die entweder mit Dampfantrieb oder mit durch ineinandergreifende Zahnräder erzeugter Energie betrieben werden. Solche Gegenstände können auch bei Abenteuer 1880 hergestellt werden, ohne dass man groß an den bestehenden Regeln basteln muss, da mit Maschinenwesen und Mechanik die notwendigen Fertigkeiten bereits vorliegen. Den Unterschied macht die Plausibilitäts-Indikation, deren Wert für Geschichte auf mindestens 1 und deren Wert für Technologie auf mindestens 2 stehen muss – also minimal [1002] (bzw. höher, wenn auch noch Magie und das Übernatürliche ins Spiel kommen sollen). Grundlegend für den Bau solch „fantastischer“ Gerätschaften ist immer eine Komplexe Anwendung der Fertigkeiten Maschinenwesen und Mechanik, die beide benötigt werden: Maschinenbau zum Erforschen der theoretischen Grundlagen, Mechanik zum tatsächlichen Zusammenbau des Konstrukts. Naturkunde und Mathematik können in beiden Fällen als Hilfsfertigkeit dienen. Die Spielleiterin führt alle Würfe verdeckt durch. Ein Abenteurer muss nicht über beide Fertigkeiten verfügen; mehrere Spielerfiguren (allerdings nicht mehr als vier) können zusammen an einem Projekt arbeiten, solange sie alle die notwendige Zeit investieren. Sind Maschinenwesen oder Mechanik mehr als einmal vorhanden, können sie gegenseitig als Hilfsfertigkeiten genutzt werden. Der Zielwert für die Komplexe Anwendung der beiden Fertigkeiten ist von der Größe und Komplexität des zu erstellenden Geräts abhängig. Bei einem kleinen Gegenstand wie einem automatischen Feuerzeug oder einem sich selbst erhitzenden Samowar mag sie bei 100 liegen, bei einer mechanischen Kreatur von der Größe eines Haustieres bei 400 und bei einem Gegenstand wie dem flugfähigen Panzeranzug in Der Dampfhammer bei 800. Hier müssen sich Spielleiterin und Spieler zusammensetzen, um den genauen Wert festzulegen. Der Spieler sollte sich Mühe geben, möglichst genau zu erklären, wie der Gegenstand funktionieren soll (für den Dampfhammer hatten wir sogar Konstruktionsskizzen angelegt). Man kann einmal pro Woche an seinem Gegenstand arbeiten und dabei auf beide Fertigkeiten würfeln; beide Ergebnisse werden in das laufende Gesamtergebnis eingerechnet. Pro angebrochenem Monat fallen Kosten der Einkommensklasse I an (also 200 Mark); es gelten die entsprechenden Anmerkungen zu Abstiegswürfen auf Seite 86 des Buchs der Regeln. Erfinder von geringerem Einkommen müssen entweder über ihre Verhältnisse leben oder das Geld über mehrere Monate „ansparen“. Sind mehrere Spielerfiguren beteiligt, können die Kosten geteilt werden. Ist der Gegenstand fertig, wird mittels Erfolgswürfen auf Maschinenwesen überprüft, ob er die in ihn gesetzten Erwartungen erfüllt; Mechanik und Naturkunde können als Hilfsfertigkeiten dienen. Bereits zum Einschalten ist ein EW:Maschinenwesen notwendig. Misslingt dieser, kann er wiederholt werden, sobald der Fehler durch einen EW:Mechanik behoben worden ist; misslingt dieser Wurf kritisch, enthält das Gerät einen unbehebbar schweren Fehler und ist untauglich. „Läuft“ das Gerät erst einmal, sind weitere Würfe nur noch in kritischen Situationen nötig; im Zweifelsfall gelten die gleichen Regeln wie bei Gespann fahren.
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Kurzfassung der Magieregeln
Ich habe gerade eine Kurzeinführung in die Magie bei Abenteuer 1880 auf die Homepage gestellt, wie sie im Quellenband Das Cabinett der Curiositäten und Mirakel eingeführt wird. Wir beschreiben hier nur die Grundregeln und lassen zudem die teilweise recht ausführlichen Beispiele weg, die im fertigen Band enthalten sein werden. Am Ende der Kurzregeln geben wir die aktualisierten Spieldaten zweier Zauber aus bisherigen Publikationen (Blick des Grauens aus Sturm über Ägypten sowie Totenzwang aus Das Mädchen aus der Themse), so dass diese nach den neuen Regeln im Spiel eingesetzt werden können; dabei lassen wir einige Spieldaten der Zauber weg (namentlich Magieart, Paradigma und Kategorie), die erst im Rahmen des Gesamtregelwerks Sinn ergeben; auch die Regeln für Zauberduelle lassen wir hier weg, da sie bei den beiden vorgestellten Zaubern keine Rolle spielen. Rainer
- Homepage
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con-Kampagne Fertigkeit, wie sollte ich das umsetzen.
Ich bin leider nicht so sehr in M5 drin, dass ich hier eine Hilfe sein könnte. Rainer
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Im Bann der Mumie
Für die Neuveröffentlichung hat Lars Böttcher eine Berlin-Karte erstellt, die gerade in den Spieltest gegangen ist. Sie sollte im Großen und Ganzen auch mit der existierenden Version des Abenteuers einsetzbar sein, gleichwohl ich in der Überarbeitung einige neue Orte hinzugefügt habe (insbesondere die Wohnorte der Zeugen). Wer die neue Karte haben möchte, melde sich bitte kurz bei mir. Rainer
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Queen Victoria lächelt - ein Film von 1900
Aber die Quelle ist hübsch. Ich bin auch gerade heute darauf gestoßen. Rainer
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Schicksalskarten
Beide Korrektoren haben sehr schnell gearbeitet und noch einiges an Fehlern gefunden. Damit ist das Produkt wieder ein bisschen besser geworden. Ich melde mich hier wohl noch einmal, wenn das Regelwerk in seiner Endfassung vorliegt. Rainer
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Schicksalskarten
Mittlerweile habe ich zwei Freiwillige, das sollte reichen. Herzlichen Dank! Rainer
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Schicksalskarten
Die ersten 220 Schicksalskarten sind fertig gesetzt. Wir haben uns überlegt, dass es vielleicht gut wäre, wenn noch jemand von außen über die Karte ginge, um nach Tipp- und sonstigen Fehlern zu suchen, so etwas übersieht man selbst leicht. Die Karten liegen als PDF vor, Änderungen wären im PDF zu markieren und als Kommentar einzugeben. Das Regelwerk ist leider noch nicht so weit, aber wenn das gebraucht würde, kann ich eine ältere Textfassung mitschicken. Das Zeitfenster betrüge zwei Wochen, ich biete eine Erwähnung im Impressum Wer Interesse hat, schickt mir bitte eine Nachricht mit einer Mailadresse. Rainer
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Es geht weiter!
So ist es, Die Lizenz ist ausgelaufen. Rainer
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Alternatives Zaubern?
Zaubern geht nur über Bücher und in langwierigen Ritualen. Man kann aber Zauber in Gegenstände und Personen prägen und erst später auslösen. Man kann Zauber auch nicht im klassischen Sinne lernen. Rainer
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Alternatives Zaubern?
Ein Grimoire kann grundsätzlich jede Art der Speicherung oder Übermittlung von Nachrichten sein, also auch eine oder mehrere Steintafel(n), geritzte Muschelschalen, Ostraka oder Höhlenmalereien. In manchen Fällen bedeutet das halt, dass der Magier zum Grimoire kommen muss und nicht umgekehrt. Das ist im Regelwerk klar definiert. Beim Tanzen dachte ich eher an das, was Otto Müller als "exotisch" empfinden würde. Obwohl ... statt acht Stunden zu zaubern acht Stunden Wiener Walzer zu tanzen, hätte sicherlich auch was. Und ja, diese Form von Magie kostet etwas mehr, da man eine andere Fertigkeit lernen muss. Das finde ich aber völlig in Ordnung, da es sich um eine Ausnahme zu den normalen Regeln handelt, das darf dann schon mal teurer werden. Und Musizieren oder Tanzen sind jetzt nicht unbedingt die Kostenfresser ... Davon abgesehen, gehe ich ja bislang von einer angeborenen Fähigkeit aus, die man nicht lernen kann; lernen muss man nur das jeweilige zauberähnliche Ausdrucksmittel. Und da denke ich mir, jemand, der eine Figur spielen möchte, die durch Tanzen zaubert, würde die Figur ohnehin so anlegen, dass sie tanzen kann. Eine andere Frage finde ich viel wichtiger: Zaubert ein "Tanz-Magier" dann mit Zaubern oder mit Tanzen? Sinnvoll wäre sicherlich mit Tanzen, aber das würde solche Arten der Magie stark überbewerten. Zwar kann auch jemand, der Zaubern nicht erlernt hat, bei der richtigen Plausibilitäts-Indikation zaubern, aber da sind wir bei einem Erfolgswert von +2 bis +4. Punktemäßig ist man deutlich schneller bei Tanzen+12 als bei Zaubern+12. Vielleicht sollte man immer noch Zaubern erlernt haben, kann aber im Spiel den jeweils höheren Bonus einsetzen? Oder man sagt, die angeborene Fähigkeit gibt Zaubern+4 gelernt, und dann kann man den höheren Fertigkeitswert nehmen? Das ließe auch die Möglichkeit offen, sich im traditionellen europäischen Zaubern weiterzubilden. Rainer
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Alternatives Zaubern?
Diese Fähigkeit soll insbesondere dabei helfen, Magieanwendung anderer Kulturen als der europäischen abbilden zu helfen. Das System der Ritualmagie aus Grimoires ist ja schon sehr westlich. Man könnte dann aber auch die Mönche im Kloster im Elsass beim Zaubern zusammen singen lassen. Oder Derwische einen Schwerttanz durchführen lassen. Grundsätzlich bin ich kein Freund von Regelmechanismen, die nur Nichtspielerfiguren offenstehen. Wenn es im Regelwerk steht, ist es Spielerfiguren grundsätzlich zugänglich. Rainer
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Alternatives Zaubern?
Ich denke für das "Cabinett" gerade über eine angeborene Fähigkeit nach, mit der man alternativ zaubern kann. Alternativ heißt hier, dass man nicht mehr das Ritual vorlesen oder aufsagen muss, sondern den Zaubervorgang anders durchführen kann: ein Bild malen, tanzen, singen oder ähnliches. Alle anderen Angaben zum Zaubern würden gleich bleiben, also Zauberdauer, Ermüdung, Utensilien usw. Zusätzlich bräuchte man die passende Fertigkeit. Wer sich am Ritual beteiligen möchte, muss das halt auch können. Man würde also zusammen tanzen, zusammen singen oder zusammen malen. Das Grimoire, in dem der Zauber enthalten ist, bräuchte man trotzdem noch. Was meint ihr? Rainer
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Der Apparat des Dr. Negesti
An sich sollte derlei in der Tat der Kutscher machen. Möglicherweise wurden einfach die Namen vertauscht. Es kann natürlich sein, dass auch Gregor Kutsche fahren kann, dann könnte er z.B. das Paket auch ohne den Kutscher abgeben (falls Bodelschwigh ihm mehr vertraut als Hannes, was bei dem Paket durchaus zutreffen könnte); aber eigentlich hätte er als Diener andere Aufgaben als Leute in der Gegend herumzufahren. Rainer
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Schicksalskarten
Auf der 1880-Homepage gibt es jetzt ein Beispiel für das endgültige Aussehen der Karten. Rainer
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Schicksalskarten
Gestern habe ich den ersten Entwurf für die PDF-Ausgabe der Schicksalskarten durchgesehen. Damit stellt sich jetzt die Frage, was ich mit den Demoexemplaren mache, die ich 2014 (!) für die „Spiel“ angefertigt habe. Eigentlich könnte ich sie jetzt ja wegwerfen, aber … Es handelt sich um Komplettsätze der ursprünglichen 180 Karten (bevor die Beschränkungen der Online-Druckereien 2 x 110 Karten notwendig machten), in einer, wie man so schön sagt, funktionalen Gestaltung, auf Pappe gedruckt und bereits geschnitten, ohne Rückseitendruck und ohne die Symbolbilder für den Kartentyp (dafür mit einer Buchstabenkennung). Hinzu kommt eine von mir amateurhaft gesetzte Version der Regeln, die allerdings schon die gleichen Bilder enthalt, die auch im Endprodukt zu finden sein werden. Das Ganze ist komplett spielbar, wenn auch nicht gerade eine Augenweide. Vielleicht wäre das für einige von euch ja von Interesse, um sich mit dem Konzept der Karten im Vorab vertraut zu machen, um zu entscheiden, ob das zu eurem MIDGARD 1880 passt, ohne die Mehrausgabe und den Mehraufwand für den vollen Kartensatz (der ja auch noch ausgedruckt werden muss) zu tätigen? Einige Regeln und Karten haben sich mittlerweile in Details geändert, aber es ist von Funktion und Atmosphäre die gleiche Spielhilfe. Die im Behelfsregelwerk erwähnte Spieltestoption hat sich natürlich erledigt. Ich gebe die Sätze für 5 Euro ab (die Herstellung war damals nicht so ganz billig), da ist das Porto bereits drin. Wer Interesse hat, schickt mir eine Nachricht, dann klären wir die Details. Rainer
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Homepage
Drei Monate nach der Auslieferung der Luxusausgabe habe ich in unserem Shop die Download-Version der Regeln von der ursprünglichen Drittauflage durch das PDF der Luxusausgabe ersetzt. Wer ab jetzt bestellt, erhält also automatisch den Text der Luxusausgabe (35 MB). Die einzige ernsthafte Änderung gegenüber der vorherigen Version ist die Hinzufügung der Fertigkeit Lippenlesen. Darüber hinaus wurden einige kosmetische und sprachliche Änderungen vorgenommen, hauptsächlich eine Vereinheitlichung der Verwendung der Begriffe "Fertigkeit" und "Fähigkeit". Wer sich nur für die neue Fertigkeit Lippenlesen interessiert, kann diese auch bei den Errata einsehen. Rainer
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Halbdrachen im Cabinett?
Klar, das kann man so sehen. Dafür ist es ja deine Kampagne und nicht meine. Andere sehen das anders, und an die muss ich auch denken. Deshalb ist der Band ja auch modular aufgebaut. Nach dem Halbdrachen habe ich speziell gefragt, weil er auch mir grenzwertig erscheint und ich andere Meinungen hören wollte. Es wird ihn wohl auch nicht geben, da sich in der Diskussion (hier sowie auf Facebook) sowie insbesondere innerhalb der Redaktion recht deutliche Gegenstimmen erhoben haben, aber das ändert ja nichts an der grundlegenden Wahrheit meiner Feststellung, dass die Plausibilitäts-Indikation ein wunderbares Element zur Steuerung des "fantastischen" Grades einer Kampagne und eine schöne Richtschnur zum Einsatz der Elemente das "Cabinetts" ist. Rainer
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Halbdrachen im Cabinett?
Genau dafür HAST du die Plausibilitäts-Indikation - damit du deine Kampagne von Anfang an entsprechend einschränken kannst. An sich gehen wir bei unseren Veröffentlichungen von einer Plausibilitäts-Indikation von [1111] aus. Das bedeutet, dass in allen vier abgedeckten Bereichen – Geschichtsverlauf, Übernatürliches, Magie und technologische Entwicklung – leichte Abweichungen möglich sind. Die grundlegenden Regeln dazu finden sich auf Seite 120 im Buch der Regeln. Dadurch kann sich die Spielleiterin zum einen langwierige Recherche ersparen, was bestimmte geschichtliche Ereignisse oder die Entwicklung bestimmter Technologien angeht. So ist es bei einer Technologie-Indikation von [1] ziemlich egal, ob es 1870 schon Thermoskannen gab oder nicht (an sich nicht, da es die erst seit 1892 gibt), und man muss nicht da genaue Einigungsdatum von Italien im Kopf haben (1859), solange klar ist, dass zum Zeitpunkt, an dem das Deutsche Reich gegründet wird, Italien bereits ein Nationalstaat ist. Gleichfalls erlaubt [1111] den Einsatz von Magie (wenn auch selten) sowie das Auftauchen des gelegentlichen (schwächeren) Geistes oder Werwolfes, und man kann vereinzelt Animata erschaffen. Wer streng „real“ spielen und keinerlei fiktive oder übernatürliche Elemente einsetzen möchte, bedient sich mit [0000]. "Halbmenschen" liegen in der Regel bei höher als [1111]. Rainer
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Halbdrachen im Cabinett?
Es gibt bereits Hemidryaden (halb Mensch, halb Dryade), Feenblütige (balb Mensch, halb Fee) und Dhampire (halb Mensch, halb Vampir). Den Einsatz im Spiel könnte man über die Plausibilitäts-Indikation steuern (recht hoch bei Halbdrachen). Ein bisschen Hintergrund: Drachen gibt es in der Welt von 1880 durchaus, irgendwo, aber man bekommt nichts von ihnen mit. Ich stelle mir das so vor wie in den Romanen von Benedict Jacka: Sie haben sich irgendwohin zurückgezogen, wo man sie nicht findet, aber sie sind im Hintergrund vorhanden. Die Frage ist, wie aktiv sie sind. Kein Drache wird jemals aktiv in die Geschichte der Welt eingreifen. Aber vielleicht gehen sie in menschlicher Form ja ab und an auf Erkundung aus? Dann könnte es auch Halbdrachen geben. Diese wären regeltechnisch ähnlich aufgemacht wie die erwähnten Hemidrayden, Feenblütigen und Dhampyre. Sie wären regeltechnisch vergleichsweise schwach, hätten zwei angeborene Fähigkeiten (also wie ein Mensch, der bei der Ermittlung der angeborenen Fähigkeit eine 100 gewürfelt hat) und hätten ansonsten die Möglichkeit, aus einer Tabelle ein oder zwei besondere Fähigkeiten auszuwählen, die jeweils durch einschränkende Mängel aus einer zweiten Tabelle zu balancieren wären. Direkten Zugriff auf ihren Drachenvater hätten sie nicht. Sie wären also nicht stärker als eine solide maximierte "normale" Spielerfigur, nur halt ein bisschen exotischer. Rainer MIDGARD Abenteuer 1880 Like
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Halbdrachen im Cabinett?
Da das Thema gerade intensiv auf Facebook diskutiert wird, möchte ich auch hier Meinungen einholen: Ich denke gerade über Halbdrachen nach, durchaus auch als Spielerfiguren. Wäre das was? Drachen selber möchte ich keine einbauen, die haben sich in meiner Version der Welt im Mittelalter zurückgezogen und zeigen sich nicht mehr in ihrer wahren Form. Sie haben irgendwie keine Lust auf Maschinengewehre und schwere Artillerie. Rainer
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Regelwerk 2. Auflage
Die beiden Bände sind mittlerweile vergeben. Rainer