Alle Inhalte erstellt von Olafsdottir
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Magie - Taktik
Soldaten, die wissen, dass Magie gegen sie eingesetzt werden kann, sind entsprechend ausgebildet bzw. verfügen über eine entsprechend ausgebildete Spezialtruppe in ihren Einheiten. In Serdos Fall heißt das: Bogenschützen auf den Ort, an dem die Feuerkugel aufgestiegen ist. Bis die Feuerkugel da wäre, ist der Zauberer längst tot oder hat zumindest die Konzentration verloren. Das wiederum wissen auf die Truppen des Zauberers, also wissen sie auch, dass solche Feuerkugeln in der Regel über ihnen selbst hochgehen. Demzufolge setzen sie auch keine ein. Genau so, wie es im realen Leben früher oder später wie jede Waffe eine Gegenwaffe gibt, ist das in einer Fantasy-Welt nicht anders. Rainer
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
Dann wiederum wissen wir doch alle, dass sich jeder Strang zu einem neuen Produkt früher oder später in diese Richtung entwickelt... Dass der Ton hier wegen der Vorauszahlungen sofort schärfer wird, ist halt eine typisch deutsche Konsumenteneigenschaft. Aber recht hast du (Solwac): Der Strang hier wird nichts Neues mehr bieten, bis der nächste Band ausgeliefert worden ist. Aber es könnte schlimmer kommen. Im Star Trek-Fandom ist kürzlich eine Veranstaltung ausgefallen/verschoben worden/wie-auch-immer. Aus Kranheitsgründen des Veranstalters ist die Kommunikation bezüglich, sagen wir, Rückzahlungen nicht so wirklich prickelnd. Es gibt in den entsprechenden Foren einige Spezialisten, die teilweise täglich Wasserstandsmeldungen abgaben, dass sie immer noch kein Geld auf dem Konto hätten. Dahin gehend haben wir es hier sogar noch recht gut... Rainer
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
Und wenn dem so gewesen (bzw. geblieben) wäre, hätte ich auch nichts gesagt. Ansonsten lehne ich mich jetzt gemütlich zurück und zähle die Beißreflexe. Rainer
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Schiff der Schatten
Mühsam, sehr mühsam, ernährt sich das Einhörnchen ... Stand: 30.01.2007, 20.57 Uhr Spielleiter: 7 (davon 1 auf der Warteliste); Spieler: 25 As: 1 Be: 1 De: 1 Fi: 1 Gl: 3 Hx: 2 Hl: 3 Kr: 5 PR: 2 Se: 2 Sö: 1 Sp: 1 Th: 1 Wi: 1 Albai: 3 Chryseier: 1 Erainner: 7 KanThai: 2 Lidralier: 5 Moraven: 1 Schariden: 1 Valianer: 1 Waelinger: 1 Elfen: 1 Zwerge: 2 Grad 1: 10 Grad 2: 2 Grad 3: 4 Grad 4: 9 Rainer
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MIDGARD Luxusausgabe - Fragen, Antworten, Diskussionen
Was aber nur daran liegt, dass Amazon kein Forum hat, oder...? Außerdem beschwert man sich bei Amazon bei einer gesichtslosen Person, die man nie im Leben sehen wird. Wer sich aber bei Elsa direkt beschwert, riskiert ja, ihr später noch einmal Angesicht zu Angesicht gegenüber zu stehen. Und diese Peinlichkeit wollen wir uns dann doch nicht geben, oder? Dann lieber hier in der breiten Masse im Forum - noch besser natürlich hinter Pseudonym versteckt... Aber so gemensames Leiden und Jammen ist halt schöner - und publikumsträchtiger - als einsames (wenn auch direktes) Beschweren. Macht sich auch besser als öffentlicher Rächer der Lieferfristen... Rainer
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Angebote bei eBay
Und ein Gebot habe ich auch schon... Mal sehen, ob sich das dann auch brav so hoch steigert... Rainer
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Angebote bei eBay
Sie sind wieder da... Ich habe einmal, gleichsam als "Gegengewicht", eine Doublette der Zweitauflage, die ich hier noch habe, für 1 Euro Startgebot eingestellt... Rainer
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Quellenbuch LFT
Das könnte ein wenig eng werden, da Elsa sich erst um den Nachdruck des Arkanums kümmern muss. Ansonsten wird die Planung eines möglichen zweiten Teils Gestalt annehmen, wenn abzusehen ist, wie sich der erste Teil verkauft. Von daher ist die heutige" Sicht, die letztlich nur aus einer großen Menge noch nicht bearbeiter Manuskripte besteht, noch nicht einmal als Fernindikator von Interesse. Rainer
- Quellenbuch LFT
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Schiff der Schatten
Huch... in der Tat... Stand: 15.01.2007, 12.22 Uhr Spielleiter: 7 (davon 1 auf der Warteliste); Spieler: 14 Be: 1 Fi: 1 Gl: 1 Hx: 2 Hl: 2 Kr: 2 Mg: 1 PR: 1 Sö: 1 Sp: 1 Wi: 1 Albai: 4 Erainner: 6 Lidralier: 2 Moraven: 1 Elfen: 1 Grad 1: 2 Grad 2: 1 Grad 3: 3 Grad 4: 8 Rainer
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Midgard-Charakter mit den realen Werten des Spielers?
Gerade habe ich aus Nostalgiegründen in Time Lord (ein Doctor Who-Rollenspiel von 1991) geblättert - und siehe da, es hat Regeln, wie man sich selbst als Gefährten des Doktors spielen kann... Stärke wird in der Tat über Armdrücken mit dem Spielleiter bestimmt; Geschicklichkeit hat einen Durchschnittswert, der für geschickte Leute leicht und für Leichtathleten (!) stärker erhöht wird; Wissen (Ersatz für Intelligenz) wird über die Schulbildung gehandhabt; Entschlossenheit (Willenskraft) hat einen Durchschnittswert, der leicht nach oben oder unten modifiziert werden kann (Leute, die im Beruf tapfer sein müssen bekommen was dazu; Leute, die keinen Tag auf ihre Zigarette verzichten können, etwas weg); Wahrnehmung hat einen Durchschnittswert, der leicht modifziert werden kann. An Fertigkeiten bekommt man halt, was man selbst so kann, und an Ausrüstung hat man das, wa man gerade so dabei hat... Rainer
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Spielerwechsel innerhalb eines Abenteuers der Con-Kampagne
Man könnte die entsprechenden Beiträge auch gern verschiebenen. Hier habe ich dafür die Rechte aber nicht. Mag das mal jemand machen der das kann? Ideen habe ich da durchaus. Die lege ich dann aber im anderen Strang dar. Rainer
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Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen
Eine andere Möglichkeit wäre die der "Einsatzzentrale", die, je nach Anforderung, einzelne Figuren an bestimmte Orte schicken kann, müsste man in einer Fantasy-Welt halt über Artefakte für Zwiesprache oder so machen. Damit wäre dann auch letztlich ungezügelter Wechsel kontrollierbar. Rainer
- Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen
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Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen
Ihr dürft nicht vergessen, dass die Dinge, von denen ich erzählte, nicht mit vorgefertigten bzw. nach klar definierten inhaltlichen Vorgaben erstellten Figuren laufen, sondern mit eigenen, die in einer Kampagne gespielt werden und durchaus vollkommen verschiedene Hintergründe und auch Möglichkeiten haben können, je nachdem, welche von den offiziellen Abenteuern die Figuren vorher gespielt hatten. Stellt euch einfach eine ConKampagne vor, in der pro Jahr nicht vier, sondern 20 bis 30 Abenteuer gespielt werden (aus einem weitaus größeren Angebot, aber die Zahl der pro Figur spielbaren Abenteuer ist eingeschränkt), von verschiedenen Autoren und oft ohne inhaltlichen Zammenhang untereinander... Und ja, die Effektivität steigt, wenn zur Behandlung von Einzelproblemen gezielt getauscht wird. Auch dies geht aber nur in einer eng kontrolierbaren und gut überschaubaren Umgebung, bei der alle Gruppen in direkter räumlicher Nähe sind, dass ein solcher Austausch möglich wird. Und selbst dann halten zu viele Wechsel letztlich auf. Das ist ein durchaus schwieriges Balance-Problem, mit dem wir bei Living Greyhawk seit Jahren kämpfen - was aber auch teilweise mit den offiziellen Vorgaben zu tun hat, die Schatz- und EP-Vergabe einschränken. Das ist ähnlich wie früher bei den Turnieren: Mit vorgefertigten bzw. speziell auf das Abenteuer hin konzipierten Figuren ist es vergleichsweise einfach, wenn man weiß, wo man hin möchte bzw. wie alles zusammengehört. Das Konklave z.B. konnte nur funktionieren, weil die meisten Mitspieler vorgefertigte Figuren übernommen haben - die Zahl der eigenen passenden Figuren wäre zu gering gewesen. Ab einem bestimmten Punkt stellt sich auch die Frage, wie das bei den Spielern letztlich ankommt. Mal so aus Interesse: Wenn ich bei der ConKampagne in einem Abenteuer den kontrollierten Spielertausch ermöglichen würde (also keine zufälligen Austausch, keine Entführungen, Abkommandierungen usw., sondern tatsächlich an ein oder zwei Stellen zur Lösung bestimmter Einzelprobleme) - wäre das von Interesse? Rainer
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Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen
Das sehe ich nicht so. Bzw. ich sehe es nicht als zwingend an, dass die Gruppen durchmischt werden müssen. Es wäre ein netter Aspekt für Leute denen soetwas gefällt. Es sei denn, einzelne Figuren wären für das Lösen einer bestimmten Aufgabe zwingend notwendig. Ansonsten achtet man vorher schon auf eine ausgewogene Mischung der notwendigen Figuren. Da stimme ich Hansel zu. Insbesondere führt Guppenmischen zu einer deutlichen Verlängerung der Spielzeit bei den eher rollenpielerisch interessierten Gruppen, die sich erst einmal neu kennenlernen müssen. Da in der Regel gerade diese Gruppen hinter den "Abhakern" ("Problem 1 - erledigt; Problem 2 - erledigt"...) hinterher hinken, läuft dadurch die Zeitplan noh weiter auseinander. Darüber hinaus gehen die bislang eingeübten Verhaltensroutinen verloren, d.h. die Leistungsfähigkeit der Gruppe sinkt erst einmal. Das kann man zwar dadurch ausgleichen, dass die neuen" Gruppenmtglieder Informationen haben, die die "alten" brauchen, um an ihrer jeweiligen Stelle im Abenteuer weiter zu kommen - aber das so zu verteilen, dass es in allen Gruppen gleichermaßen und zur gleichen Zeit wirkt, erfordert bei mehr als zwei Gruppen einen großen Arbeitsaufwand, sehr genaue Koordination, ein sehr detailliertes Skript und sehr enge Führung der Gruppen. Immerhin müssen ja nicht nur gezielt bestimmte Informationen vermittelt werden (was weniger das Problem ist), sondern sie müssen auch zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügbar sein (nämlich dann, wenn gemischt wird). Schwierig. Wir haben das in etwas vereinfachter Form mit zeitlich abgestimmten Effekten probiert, z.B.: Alle Gruppen haben eine zentral verkündete Vision, wenn sie an einem bestimmten Punkt angelangt sind, was die Handlung in eine neue Richtung schiebt. Es ging aber nicht, da die Gruppen teilweise Stunden auseinander lagen (und, zugegebenermaßen, einer der Spielleiter absolut unfähig war, auch nur zarte Ansätze einer gesteuerten Zeitplanung hinzubekommen). Also musste ich mir dann von den einzelnen Gruppen signalisieren lassen, wann sie denn soweit waren, damit ich ihnen die Vision am Tisch geben konnte. Rainer
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Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen
Man muss dazu wissen, dass "Living"-D&D-Abenteuer im Vorfeld komplett durchgeplant werden (müssen), dass jede Gruppe maximal die gleichen EP erhalten kann; das liegt in der Natur einer zentral überwachten internationalen Kampagne begründet. Die "Living"-Kampagnen sind halt ein klein wenig größer als die Con Kampagne, der WestCon-Event, die Kalifenwahl usw. ... Von daher kann man nicht einfach noch etwas dazu schieben - außer, die Gruppe hätte vorher etwas verpasst/umgangen, dann könnte man "ausgleichen". Die hier war aber einfach effektiv und hatte in kürzestmöglicher Zeit alles "mitgenommen", was mitnehmen ging. Außerdem durften in diesem Fall die einzelnen Spielleiter keine Ergänzungen vornehmen, da Handlung und Begegnungen zentral vorgegeben waren und da Ergänzungen anscheinend gestört hätten (ich war da nicht in der Kampagnenleitung, deshab kenne ich nicht alle Hintergründe). Jedenfalls gab es einen zentralen Fahrplan (dessen Fortschritte über Overhead-Folien kenntlich gemacht wurden), der auch mit NSpF-Aktionen im Dungeon zusammen hing, hinter dem die Aktionen der Gruppen ggf. zurück stehen mussten. Bei eine Living Greyhawk-Wochenende haben wir einmal die Einleitung ins Abenteuer mit allen Anwesenden im gleichen Raum zur gleichen Zeit zu machen. Dazu gab es eine allgemeine Einleitung durch eine wichtige NSpF, und dann haben alle anwesenden Spielleiter die Rollen anderer NSpF (mögliche Auftraggeber, Informationsquellen uw.) übernommen. Danach wiederum sollten sich die Grupen selbst zusammenstellen. Das hat aber irgendwie auch nicht funktioniert, da die Spieler es einfach nicht auf die Reihe bekamen (was ganz witzig war: jahrelang beschweren sie sich über die im Vorfeld vorgenommenen Einteilungen, und wenn sie's dann selbst machen dürfen, rufen sie laut nach fester Einteilung im Vorfeld... ConKampagne ist dagegen echt harmlos ...) Rainer
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Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen
Ja, manchmal. Manchal wurden auch Gruppen zusammengelegt, manchmal trafen sie sich, und manchmal spielten alle buchstäblich zur gleichen Zeit am gleichen Event (z.B. de großen Schlacht am ersten Wochenende oder eim Druidinnenduell - je ein großer Tisch mit dversen Spielleitern). Häufiger aber wurden die Gruppen mit dem konfrontiert, was andere Gruppen bereits getan hatten. Es gab auch einmal ein Living Tsurlagol-Wochenende, da spielten alle Gruppen im gleichen Dungeon und wurden über die Gesamtspielleitung koordiniert; da gab es auch Guppenwechsel durch Teleportfallen. War aber unter dem Strich nicht das prickelndste aller Konzepte, da geplant war, dass sich die Gruppen zu großen Showdown in der Dungeonmitte trafen, eine Gruppe aber deutlich schneller war als die anderen fünf und deshalb immer wieder mit "Auszeiten" gebremst werden musste, was natürlich nicht so gut ankam. Rainer
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Schiff der Schatten
Stand: 09.01.2007, 10.32 Uhr Spielleiter: 6 (davon 1 auf der Warteliste); Spieler: 10 Be: 1 Fi: 1 Gl: 1 Hx: 1 Hl: 1 Kr: 2 Mg: 1 Sö: 1 Wi: 1 Albai: 3 Erainner: 3 Lidralier: 2 Moraven: 1 Elfen: 1 Grad 1: 2 Grad 2: 1 Grad 3: 2 Grad 4: 5 Rainer
- Neue Abenteuer ??
- Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen
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Abenteuer mit mehreren Spielleitern, vernetzte Gruppen
Wir haben das ein paar Mal bei Living Greyhawk auf Wochenendveranstaltunge gemacht, immer so mit fünf bis sieben Gruppen á fünf bis sieben Spieler, in den ausprägungen bis 5 (teilweise diverse Typen über das Wochenende gemischt). Mir fehlt gerade ein wenig die Zeit, um das alles im Detail aufzuschreiben, aber unter http://www.livinggreyhawk.de finden sich Spieler- und Organisationsberichte (durchklicken zu "Veranstaltungen", dann runterscrollen zu "Wochenenden"). Rainer
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Steinkugel - variable Geschwindigkeit und Bodenbeschaffenheit?
Hm.. dann auch Gegenwind und Rückenwind bei der Feuerkugel.. ganz neue Welten... Das werde ich mal in mein nächstes Abenteuer einbauen. Rainer
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Steinkugel - variable Geschwindigkeit und Bodenbeschaffenheit?
Ich bin noch am Grübeln wegen der Modifikatoren für Wind und Reibung. Rainer
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Steinkugel - variable Geschwindigkeit und Bodenbeschaffenheit?
Ich finde meine Idee wirklich gut. Sie klärt endlich, dass die Steinkugel bei 60 Grad dann B0 hat. Und bei 65 Grad kommt sie dann mit B1 auf den Zauberer zu.. hehehe...hoffen wir mal, dass der sich dann bei der Einschätzung des Neigungsgrads nicht verrechnet hat. He, nächste Idee: Steinkugel an Hängen nur noch in Zusammenhang mit Rechnen, um zu verhindern, dass man sich verschätzt und die Kugel zurückrollt? Endlich mal ein gescheiter Grund, Rechnen zu lernen... Und natürlich Naturkunde für Reibung und Windgeschwindigkeit... tolle Idee! Ich bin immer wieder überrascht, was man mit ein wenig Phantasie so an tollen Sachen mit MIDGARD machen kann. Rainer