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cfcmatthias

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  1. Thema von Fimolas wurde von cfcmatthias beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo zusammen, ich bereite nun auch die Minikampagne vor und bin beim Baron darüber gestolpert, dass er ja tagsüber (meint das eigentlich die hellen Stunden oder einen Zeitraum von 6-20 Uhr - spielt ja im Winter?) ganz er selbst ist und nur nachts von dem Schattenzwerg besessen ist (werde ihm eine dämonische Aura geben, so ist die Besessenheit feststellbar und die Aura halbwegs regelkonform). Das ist er seit einem knappen Monat. Dennoch beschweren sich die Leute schon über seine Amtsführung (Zöllner, Bauer Ordrest), obwohl der Baron tagsüber vernünftig agiert und nachts doch gar nicht so viel entscheiden wird, weil da ja die meisten Leute schlafen. Auch ist mir unklar, wer denn die zwielichtigen Gestalten sein sollen, mit denen der Baron sich laut Ordrest umgibt - dass der Baron mit den Räubern und dem Hünen gemeinsame Sache macht, weiß doch niemand!? Mein Ansatz wäre jetzt die Besessenheit mit Einbruch der Dunkelheit einsetzen zu lassen, das gib bei den kurzen Tagen dann eher die Möglichkeit irritierendes Verhalten in seinen Amtsgeschäften an den Tag zu legen. Die zwielichtigen Gestalten streiche ich. Wie habt ihr das interpretiert und rübergebracht? Eine andere Frage, die ich hätte: Der Hüne lagert mit seinem kranken Sohn im Winter im Wald in einem Zelt. Die albischen Winter in den Nordmarken sind bekanntlich hart und die Wälder Albas ja nun nicht der sicherste Ort. So nah an einem Dorf vielleicht nicht sooo gefährlich, aber dann auch wieder durch das Feuer, dass regelmäßig entzündet werden müsste (Winter!), auffällig und daher nur mäßig getarnt. Ist das bei euch mal hinterfragt worden und wie habt ihr es erklärt? Gruß und Dank Matthias
  2. Thema von Galaphil wurde von cfcmatthias beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo zusammen, ich habe das Abenteuer jetzt auch mit einer Dreiergruppe (zwei erfahrene Spieler, eine neue Spielerin - ein Krieger, ein Spitzbube, eine Feldscherin, alle Charaktere Grad 1) gespielt. Für ein Einstiegsabenteuer hat es recht viel Zeit in Anspruch genommen, wir haben ca. 24 Stunden dafür gebraucht. Als erstes Abenteuer einer so kleinen Gruppe ist es vielleicht nicht ideal, da keine magischen Waffen in der Gruppe vorhanden waren und die Heilkräfte begrenzt waren (allerdings haben alle drei Erste Hilfe gelernt). Ich habe über Brion ein magisches/versilbertes Kurzschwert mitgegeben und die Streitaxt des Todeswächters war ebenfalls versilbert, damit etwas mehr Wumms gegen die Werwölfe und die Lamia vorhanden war. Später hat Flemlind ihnen auch noch 3 Heiltränke gegeben. Die Anbindung ans Kloster über die Backgroundgeschichte hat gut funktioniert - nicht logisch fand ich dann allerdings, dass die Mönche reservierter als die Dorfbewohner*innen reagieren sollten, da zwei der Charaktere als Waisen im Kloster aufwuchsen, habe ich sie durchaus zutraulich gespielt. Das allmähliche entfalten der Story hat gut funktioniert, weil der erste Weg zu Flemling führte und dann zunächst nur die Marderjagd im Vordergrund stand und sich aber so nach und nach das Verschwinden der Wulfsmaen herausstellt, eine Idee sie ins Moor zum Hünengrab trieb und dieses dann - bei Tage, also ohne Wulfsmaen - durchsucht wurde und alle Untoten erweckt wurden. Zwei zugegebenermaßen recht harte Kämpfe in der dichten Folge für 3 Grad 1-Charaktere. Die alte Culwen habe ich vor ihre Hütte gesetzt, wo sie die Gruppe immer mal wieder mit Geschichten und Gerüchten versorgt hat. Um die Story am Laufen zu halten, muss das Verschwinden z.T. an die Gruppe herangetragen werden und auch die Gerüchte über Zeichnungen bei Mutwills Köhlerhütte, den gefundenen Wolf, etc. Nach dem Kampf im Hünengrab spitzt sich die Lage entsprechend zu: Die Gruppe weiß, dass im Grab etwas vorgeht, ein Kult oder so - und dann verschwinden all diese jungen Männer. Da oft genug die Geschichte mit der Unheilsmaid eingeflochten wurde und inzwischen auch die Geschichte von Moiradris bekannt war, die kleine Sibea auch noch den Namen Moira beisteuern konnte, waren genügend Verdachtsmomente da, nur wer dort was plant war noch nicht ganz raus. Schließlich wurde einer der beschattenden Wulfsmaen entdeckt, verfolgt und gefangen und konnte Dank Dämonenaustreibung klaren Geistes die Pläne der Lamia in Teilen ausplaudern (weiß nicht, ob Dämonenaustreibung dafür eigentlich gedacht ist, ich habe es so interpretiert). Nach Rücksprache mit Flemlind und dem neuen Auftrag das Wolfsamulett zu sichern wurde eine Strategie zurechtgelegt und verfolgt: Die drei Beschatter wurden einer nach dem anderen überrascht (eigentlich zwei und einer wollte gerade ablösen) , besiegt und befreit. Die Todesbestie war zuvor schon am Nebelzacken bei Tage (den Zugang zum Pfuhl von unten muss man sich überlegen, habe es als unzugänglichen Kessel geschildert, daher Zugang oben über die Brücke mit selbstgebauter Behelfsüberbrückung) erledigt worden, sodass die Lamia nur noch Grod, Dernhard und Mutwill an ihrer Seite hatte. Am Tag x wurde ein Wagen (vom Kaufmann geliehen) mit Planken beladen, die Planken tagsüber oben auf dem Zacken zusammengehämmert und dann am nebelverhangenen Zacken erst als Palisade gegen mögliche Angriffe verwendet. Grod und Dernhard wurden mit wüsten Beleidigungen gegen Moiradris provoziert und der Hüne sprang aus dem Nebel über die Brücke. Dernhard feuerte von der anderen Seite mit dem Bogen (als der Nebel sich verzogen hatte). Grod wurde allerdings besiegt. Die Planke als Brücke gelegt, Dernhard schnell erschöpft, aber Mutwill greift von hinten an, sodass Dernhard entkommt und Luft holen kann. Der Spitzbube aus der Gruppe fiel von der Planke beim Balancieren. Überlebt durch einen guten Sprung in den Pfuhl - weckt aber damit den Spuk. Als dieser sich zu materialisieren beginnt, klettert der erschöpfte Spitzbube zur Fledermaushöhle und kommt endlich oben an, um in den Kampf mit Dernhard - inzwischen zum Werwolf geworden - einzusteigen, allerdings ohne silberne Waffe. Der Wolf wird schließlich besiegt, leider mit einem Schadenswurf von 12 mit des Kriegers Barbarenstreitaxt, sodass der schon angeschlagene Wolf auf der Stelle tot ist. Ein Wulfsmaen also nicht gerettet (Mutwill hat es auch nicht überlebt). Inzwischen hat der Spuk aber seinen Weg nach oben zum Kampfschauplatz gefunden. Die Feldscherin läuft raus, um auf der anderen Brückenseite die Rucksäcke zu holen, die zuvor für einen besseren Balancierenwert abgelegt wurden - denn ohne war Erste Hilfe nicht möglich -, stürzt ebenfalls ab, überlebt durch einen guten Schwimmenwurf den Fall (Recherche ergab, dass die Eintauchtiefe bei einem Fall aus 30 Meter 4-6m sei, der Pfuhl ist 6m tief, bei gelungenen Würfen auf Akrobatik oder Schwimmen habe ich nur 1W6 Schaden vergeben), ruht sich erschöpft erst mal aus. Krieger und Spitzbube fliehen aus den Kavernen nach oben und blockieren die Wendeltreppe mit dem Tisch. Das Rätsel mit der Kette ist schnell gelöst, die Geheimkammer gefunden. Da es immer noch Tag ist, flieht die dunstförmige Lamia, der Spuk versucht sich seinen Weg durch den verkanteten Tisch zu hacken. In Windeseile durchsuchen die beiden die Kisten, der Krieger leert die Allheilungsphiole. Ich habe als Erklärung für Moiradris nekromantische Fähigkeiten ein valianisches magisches Becken in der Geheimkammer ergänzt, in das der Geist der sagenumwobenen Totenbeschwörerin als Mentorin nach ihrer Vernichtung eingegangen ist. Sie bietet dem Spitzbuben Wissen zur Bezwingung Moiradris' gegen sein Blut (dauerhafter LP-Verlust), er lehnt schließlich ab. Der Spuk bricht durch, es kommt zu einem weiteren Kampf auf Messers Schneide, den beide aber mit etwas Glück überleben. Die Feldscherin kommt nach einer kurzen Rast zur Rückgewinnung von 2 AP von unten hochgeklettert. Nach Rast, Erste Hilfe, etc. dämmert es. Nur noch Moiradris ist "auf freiem Fuß". Meine Interpretation: Sie will jetzt wenigstens etwas Rache und eilt in Nebelform zum Turm, um ihn freizulassen (die Charaktere hatten ihn eingeschlossen und seine Schlüssel mitgenommen, ich habe ihr aus dramaturgischen Zwecken Zauberschlüssel gegeben - Flemlind haben sie übrigens ins Hünengrab geschickt und angewiesen die Strickleiter oben zu lassen, über ein Seil hinunterzuklettern, dieses in Öl zu tränken und anzuzünden). Dann will sie ihn nach draußen locken und verletzen, damit er in den Blutrausch fällt, denn sie hat ja jetzt das Amulett nicht mehr. Das hat die Gruppe. Die muss sich entscheiden - Hünengrab oder Turm. Sie geht zum Turm in Wolfskopffellmänteln und finden diesen nebelumhüllt und die Krähen krächzen. Sie stürmen hinunter, wo Moiradris - es ist dunkel, der Blutmond steht am Himmel - endlich in ihrer verführerischen Gestalt die Zellentüren Brions öffnet und diesen angreift, um ihn zu triggern. Die Gruppe schreitet ein: Die Feldscherin greift sie mit einer Fackel an, der Spitzbube mit dem magischen Kurzschwert, die Enttäuschung beim Krieger ist groß, dass die silberne Axt keine Wirkung zeigt - er geht dann ins Handgemenge, um sie festzuhalten. Die Feldscherin muss sich inzwischen mit dem Amulett um Brion kümmern, der zum Werwolf mutiert ist und kann nicht mehr angreifen, kontrolliert aber den Wolf. Als Moiradris dann patzert und hinfällt, hat ihre Stunde geschlagen, der Krieger hält sie fest, der Spitzbube macht ihr den Garaus. Stimmungsvolles Abenteuer, dass sich schön entfaltet, aber eigentlich zu heftig für eine kleine Grad1-Gruppe. Meine Empfehlungen: Überlegt euch vorher gut bzw. schreibt es euch raus, wie lange die Zeiten zwischen den einzelnen Orten sind, denn spätestens an Tag x sind Chronologie und Zeitmanagement dramaturgisch wichtig und jeder halb- oder dreiviertelstündige Weg zählt. Überlegt euch mehr Mönche, denn wenn die Gruppe (oder zumindest mehrere Mitglieder) dort groß geworden sind, kennen sie einige oder die meisten der Mönche und Orte wie das Hospital oder die Bibliothek können naheliegende Handlungsschauplätze und Informationsquellen werden. Ich habe Bruder Wilmor als Nachfolger Regnalds in der Leitung von Skriptorium und Bibliothek (Infos über Nachtmarder!) eingeführt, Bruder Berengar als Küchenchef (der auch auf Dernhard wegen einer Bestellung Wild wartet) und dem Alkohol zugeneigten Mönch, der viel und gerne in der Klosterschänke bechert (Gerücht über Ingrimm kam bei mir von ihm) erschaffen und noch 1-2 weitere (z.B. fürs Hospital). Auf Pläne einer niedriggradigen Gruppe die Gegner auseinanderzudividieren sollte man gerne eingehen, da sie geballt etwas stark für Grad 1 sind. Wen die Fähigkeiten von Moiradris auch vor Rätsel stellen, sollte sich einen Mentor/eine Mentorin für die Untote überlegen, denn woher kann sie Untote herstellen? Ja wohl nicht von Flemlind, die kann das nämlich nicht. Da es eine Legende einer Totenbeschwörerin vom Nebelzacken gibt, fand ich das naheliegend, ein weiterer - mächtiger - Geist, der dort umgeht, hätte aber neue Probleme geschaffen, also musste die Mentorin in gebundener Form ohne direkte Gefahr für die Gruppe vor Ort sein. Wenn keine magischen Waffen vorhanden sind, sollten sie von Brion, Flemlind oder dem Abt eine erhalten, ggf. eine unten im Pfuhl finden. Es ist aus meiner Sicht wichtig, dass die Gruppe mindestens einen der vermissten Wulfsmaen fängt und "befreit", damit das Dorf oder der Abt überzeugt werden können und damit überhaupt der Plot des Planes von Moiradris bekannt wird: Keiner weiß über die Spezifik einer Lamia Bescheid, alle denken, es handelt sich um einen Geist, der dort umgeht, hier sind Infos wichtig! (meine Gruppe dachte ganz lange, es ginge um einen Wolfskult, der die Werwölfe verehrt - das ist cool, weil so der Aha-Moment größer ist, aber der sollte auch dann besser kommen). Ungelöst ist noch das Problem, warum die befreiten Wulfsmaen nicht die Geheimnisse von Brion und Flemlind einfach ausplaudern. Ich hab sie das nicht so bewusst mitkriegen oder verstehen lassen, sie wissen nur, dass die beiden in Wölfe verwandelt werden sollen und dann als Waffe eingesetzt werden. Vielleicht geht das noch eleganter. So, hoffe, das war nicht zu konfus und es hilft jemandem beim Vorbereiten.
  3. Thema von Kane wurde von cfcmatthias beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Danke fürs Mitdenken! Das mit dem Beobachten des Hochtransports der Kugeln finde ich eine gute Idee, in die Richtung hatte ich auch schon gedacht. Aber wenn sie ihn dabei überraschen, greift er sie doch direkt da vor Ort mit den Kugeln an. Und nur weil es im Abenteuer steht, ist es ja noch nicht logisch, dass er nur die Waffen der Waffenkammer verwenden kann, er könnte ja auf die Gruppe stoßen, wenn er am Wohngemach mit den Kugeln vorbei kommt. Erst bewirft er sie dann mit den Kugeln, danach nimmt er sich die Einrichtung im Wohngemach (Waffengehänge) vor. Aber vielleicht halte ich mich an die Vorgabe, dass er nur den Turm und die Waffenkammer benutzt... Falls noch jemand andere Erfahrungen mit dem Poltergeist gemacht hat, freue ich mich über Berichte und weitere Ideen!
  4. Thema von Kane wurde von cfcmatthias beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Beides leider nicht in der Gruppe vorhanden. Aber einer hat einen Ring des Sehens in der Dunkelheit, der Geist müsste ja etwas kälter sein, richtig? Also müsste er mit dem Ring im Dunkeln zu sehen sein.
  5. Thema von Kane wurde von cfcmatthias beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi zusammen, ich leite das Abenteuer auch gerade (habe es übrigens verlegt, liegt jetzt nördlich von Turonsburgh, Auftraggeber sind die Turons. Ich spiele es nach Kehrseite der Medaille, man ist also ohnehin nicht so gut auf die Rathgars zu sprechen). Die Gruppe hat den Spuk recht problemlos ausgeschaltet und ist auch schon mit Grad 5-7 so erfahren, dass sie nicht sofort reißaus nehmen, wenn der Pfeifer spielt. Ich frage mich allerdings, wie sie den Poltergeist ausschalten wollen, der sie ja theoretisch im Turm mit allem angreifen kann, was beweglich ist. Laut Regelwerk hat er zwar AP und ist mit magischen Waffen zu treffen, er ist aber unsichtbar und hat ja keine Gestalt. Ist nicht unbedingt relevant, weil sie theoretisch mit dem Dudelsack einfach den Turm verlassen können, ich frage mich aber, ob es doch eine Möglichkeit gibt, den Poltergeist zu sehen (und dann für 24h auszuschalten)? Und wie erklärt ihr, dass der Dudelsack vom Geist gespielt wird, aber nicht verschwindet, wenn der Geist sich auflöst? Regeltechnisch ist das nicht ganz geklärt, oder? Hat im Vorfeld für Spekulationen bei den Spielern gesorgt, wo sie den finden würden, jetzt ist er ihnen nach dem Kampf mit Malcolm in die Hände gefallen, aber ich wüsste gerne, ob und wie das regeltechnisch erklärbar ist (die Schwerter bleiben ja auch nicht liegen). Bin gespannt, ob ihr Antworten für mich habt! Geisterhafte Grüße Matthias
  6. Hi zusammen, gibt es irgendwo die dazugehörige Kurzgeschichte noch? Der Link zu Midgard-Online ist tot. Für den Hintergrund des Abenteuers wäre das interessant. Danke! LG Matthias
  7. Hi zusammen, gibt es das Abenteuer noch irgendwo online? Würde mich über einen aktuellen Link freuen, vielen Dank! LG cfcmatthias
  8. Hi zusammen, gibt es das Abenteuer noch irgendwo? Der Link funktioniert anscheinend schon länger nicht. Freue mich über Hinweise! Danke! LG cfcmatthias
  9. Thema von Morpheus wurde von cfcmatthias beantwortet in Biete / Suche
    Hi zusammen, ich bin auch auf der Suche nach dem Abenteuer. Hat das jemand zufällig als Datei? Danke fürs Nachgucken! Grüße Matthias
  10. Gute Neuigkeiten und danke fürs Teilen, aber schade, dass die Infos für Nichtabonnent*innen bis heute weder auf Branwens Basar noch auf Midgard-Online zu finden waren (oder habe ich mich verguckt?). Jetzt steigere ich auf Ebay auf den Zwergenband für einen deutlich höheren Preis (den ich noch für günstig hielt, im Vergleich zu anderen Summen, die dort für den Band kursierten) und muss mir dann überlegen, ob ich auf die Infos aus der Überarbeitung verzichten möchte...
  11. Hi, hast du "Der wilde König" noch? Was möchtest du dafür haben? LG Matthias
  12. Hi zusammen, das Südcon Exklusivheft scheint es im Handel nicht mehr zu geben (war ne limitierte Auflage), ich bin bald in Tidford und das Schloss ist quasi ein Anziehungspunkt. Kann mir jemand das Abenteuer als Scan schicken oder mir das Heft verkaufen? Danke! LG Matthias
  13. Hi zusammen, ich hätte eine andere Frage zu Zaubern und Bewegung: Wenn jemand einen Augenblick-Zauber wirkt - der wohlgemerkt nur einen Augenblick Konzentration erfordert, sodass man sogar abwehren kann -, warum soll man sich dann nur 1m bewegen können und nicht wie Kämpfer, die in den Nahkampf gehen, maximal die Hälfte der Bewegungsweite? Gibt es da einen schlagenden Grund, außer dass generell festgelegt wurde, dass Zaubernde sich maximal 1m bewegen dürfen? Ist das nur eine Regel, um Zaubernde kleinzuhalten oder gibt es eine spieltechnische Logik dahinter? Bin dankbar für Aufklärung! LG Matthias
  14. Thema von Fimolas wurde von cfcmatthias beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Danke, das hilft schon mal sehr! LG cfcmatthias
  15. Thema von Fimolas wurde von cfcmatthias beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi zusammen, ich habe ein paar Fragen zu den Auren in Rubinelixier: Vielleicht habe ich es im Abenteuer überlesen, aber welche Aura hat das Rubinelixier - göttlich, dämonisch, finster, gar keine? Und haben tote Vampire immer noch eine finstere Aura (nach Dunkle Mächte haben Vampire eine solche) - bezogen auf Swanhilds ausgegrabene Leiche? Hat die Gebundene Seele eines toten Vampires überhaupt eine Aura? Könnte der dämonische Anteil der Lyakon-Vampire sich auf die Aura auswirken? Haben Blutsauger als Untote eine finstere Aura? Wie ist das mit dem lebenden/untoten Blutsauger-Baby? Der Gruppenordensritter des Xan wendet den Spruch regelmäßig an, daher wäre etwas Orientierung gut. Danke für eure Antworten! Grüße cfcmatthias

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