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Mike

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  1. Hallo! Also was an Figuren mit einem Geheimnis so toll sein soll, ist mir nicht klar. Für mich wäre das eher ein Zeichen _fehlender_ Professionalität. Wenn ich meine Figur als Profi sehe, dann bedeutet das auch, daß sie zurücktritt, wenn es einen anderen in der Gruppe gibt, der die Aufgabe besser meistern kann. Eine Abenteurergruppe ist in meiner Sicht immer eine Gruppe, die einander Leib und Leben anvertraut, und die versucht, Aufgaben professionell zu erledigen. Beide Aspekte verbieten da aus meiner Sicht zu große Heimlichtuerei. Natürlich kann es einen Zeitraum in der Vorgeschichte meiner Figur geben, über den die Figur nicht spricht. Tyrfing sprach aber wohl von etwas anderem. Irgendwie gefällt mir die Idee, meine nächste Combo nur aus Abenteurern zusammenzustellen, die gemeinsam in einem Dorf aufgewachsen sind, immer besser ... Wahrscheinlich müßte bei Euch in der Gruppe einfach mal das passieren, was die meisten Spieler außer Acht lassen: Gemeinsam klären, was für eine Art Gruppe man Spielen will. Sind die Abenteurer eine reine Zweckgemeinschaft, die sich jederzeit wieder trennen könnte? Oder sind sie eine verschrorene Gemeinschaft mach dem Motte: alle für einen, einer für alle? Im zweiten Falle: Nimmt man jeden Auftrag an, wenn er genug Belohnung verspricht? Oder kämpft man nur "für das Gute"? Wenn man das geklärt hat, das wird man spontan feststellen, daß bestimmte Abenteurertypen da nicht hineinpassen. Das kann der Assasine sein, vielleicht aber auch der Ordenskrieger. Nice dice Mike Merten
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 12:47 pm am Jan. 29, 2001 Ich glaube, die Vorurteile gegen Zwerge beruhen darauf, dass Spieler von Zwergen diese meist sehr intensiv "zwergisch" spielen und ihre Neigungen oft sehr ausspielen - zumindest mehr als viele Menschen. Außerdem sind die Bilder die man im Kopf hat, bei Zwergen sehr einheitlich. Wenn man hört: "der spielt nen Zwerg.", dann ist allen klar: Bart, breit, Kettenrüstung, Streitaxt. Dieses Bild hat man bei Menschen nicht sofort. </span> Hallo Caradoc, also grade Menschen sind da ein sehr schlechtes Beispiel. Zwerge bedienen, ähnlich wie Elfen und Halblinge, eine bestimmte Schublade. Halblinge tragen keine Schuhe, haben behaarte große Füße, sind geborene Köche etc. Bei Zwergen, Elfen und Halblingen ist also durch die Rassenbeschreibung schon einiges an Verhalten vorgegeben. Da ist es dann eigentlich ziemlich richtig, wenn die dann auch "zwergisch", "elfisch" oder "halblingisch" ausgespielt werden. Für mich macht das auch einen großen Teil des Reizes vom Rollenspiel aus. Das erklärt aber noch nicht, wieso es (auch hier im Forum) nur blöde Bemerkungen über Zwerge gibt, nicht aber über Elfen und Halblinge. Dummerweise bin ich selber recht neugierig. Und wenn es da etwas gibt, was ich nicht verstehe, dann stelle ich des öfteren blöde Fragen ... Das Tyfringsche Verhaltensmuster hilft auch nicht immer. In der Gruppe, im der man als letzten meines Zwerg umdefinierte (ich ließ es geschehen, da ich zum Spielen hingehe, nicht um mich mit anderen Leuten herumzuärgern), hätte die zwergische "Überzeugungsarbeit" bedeutet, daß es sich einer Gruppe von 4 bis Leuten gegenüberstehend wiedergefunden hätte. An jeden Spiel-Abend eine neue Figur auswürfel gehört für mich irgendwie nicht zu den erstrebenswerten Dingen. Vor allem, weil ähnliches Spielerverhalten auch gegenüber solchen Figuren anzutreffen ist, die keine "schlagkräftigen Argumente" haben. Tyrfing, wie sieht Deine Straegie dann aus? Nice dice Mike Merten
  3. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Caradoc am 9:29 am am Jan. 29, 2001 Hi zusammen, ich habe im Arkanum die Fähigkeit "Thaumatographie" entdeckt, bzw deren Erwähnung (ist Voraussetzung für "Binden"). Und dann hab ich mich gefragt, was das denn ist... und dann hab ich festgestellt, dass die Fähigkeit nirgendwo beschrieben wird, geschweige denn, wie man sie lernt. Kann mir da jemand weiterhelfen? Hab ich vielleicht ein Regelwerk verpasst? im voraus dankend Caradoc </span> Hallo Caradoc, das Problem ist, daß das Arkanum vor den anderen Teilen der neuen Regeln erschienen ist. Für das Frühjahr dieses Jahres ist das Grundregelwerk angekündigt. Dort wird man dann die Lernkosten finden, genauso wie z.B. die Beschreibung, wie man einen Tiermeister als SF erschafft. Also einfach warten, wie wir alle :-( Nice dice Mike Merten
  4. Hallöchen, hmm ... Australien ... (ganz großes) hmmm ... Bezüglich der "Inseln unter dem Westwind" und den "Feuerinseln" ist bei Midgard sowieso etwas "Unsicherheit" In den Regeln heißt es: Inseln unter dem Westwind: Jungsteinzeit Feuerinseln: Altsteinzeit Zu den Feuerinseln wurde dann im Nahuatlan-QB etwas ausgeführt. Da hieß es dann "Jungsteinzeit". Australien hatte vor dem eintreffen der Weißen, so weit ich weiß, nur Jäger und Sammler. Das wäre Altsteinzeit, nicht Jungsteinzeit. Zur Zeit warte ich grade auf einen Antwortbrief von Elsa zu diesem Thema. Da das Ganze aber Zeit hat, kann es auch gut sein, daß wir uns auf Burg Stahleck darüber unterhalten werden (ich hoffe ja, daß sie kommen wird). Vielleicht weiß ich dann mehr. Wenn die Inseln unter dem Westwind wie in den Regeln gesagt auf einer neolithischen Kulturstufe stehen, dann ist das Vorbild Australien dort ziemlich verkehrt. Was das Vorbild AUS aber nicht uninteressanter macht ... nice dice Mike Merten
  5. Hallo Tyrfing, oh je, ein großes Mißverständnis und viele Dinge, die wir unterschiedlich sehen bzw. die ich nicht im geringsten nachvollziehen kann. "Wie sind Zwerge?" war keine konkrete Frage, sondern nur die Überschrift für diesen Thread. Ich spiele sie seit fast 20 Jahren, da habe ich ein durchaus gefestigtes Bild von dieser Rasse, die mit der Zwergenbeschreibung fast jeden Rollenspieles kompatibel ist. Sollte dies mal nicht der Fall sein, spiele ich halt was anderes (manchmal selbst dann, wenn ich mit den speziellen Zwergenbild gut leben könnte). "Ganz besondere Zwerge", anders als alle andere, lehne ich kategorisch ab. Gleiches gilt für Elfen, Halblinge etc. Wozu benutzt man die Schublade, wenn man nicht bereit ist, sie zu akzeptieren? Die Fremdrassen bedienen bestimmte Klischees. Wenn mir das Klischee nicht paßt, spiele ich eben eine andere Rasse. "Verunsichern" tut mich keiner. Es wird mir nur der Spaß am Rollenspiel genommen. Das ist einer Krankheit vieler Leute, die nichts spezielles mit Zwergen als Spielerfiguren zu tun hat. Nur gehören Zwerge zu den beliebtesten Opfern. Siehe auch manche Anmerkungen hier im Forum. Das Grundproblem ist, daß manche Leute nicht merken, daß getretener Quark nur breit wird, nicht stark. Heißt: Manche Bemerkung, die humorvoll gemeint ist, verliert beim zweiten/dritten Mal bereits derbe an Originalität, und ist irgendwann nur noch nervig. Meine Frage war nun eigentlich gewesen: Wieso sind grade (unter den Fantasy-Rassen) Zwerge bevorzugtes Opfer? Elfen gelten als schwul, Halblinge als verfressen. Beides genauso schwachsinnig. Aber darauf reitet keiner ständig herum. Also Zwergen-Hasser: Outet Euch!! nice dice Mike Merten
  6. Hallo Tulac, die entscheidende Frage ist wohl: Was stellt man sich unter einem Assasinen überhaupt vor? Für mich ist so eine Figur kein paranoider Killer, sondern ein Spezialist für besondere Aufgaben, nämlich das effektive Ausschalten einzelner Personen. James Bond z.b. wäre meiner Meinung nach durchaus ein brauchbares Vorbild für einen Assasinen. Er weiß mit Gift umzugehen, weiß, wie man einen Gegner mit nur einem Schlag tötet etc. Eine Magiergilde hat das Problem eines Ex-Mitliedes, das sich jetzt der Schwarzen Magie verschrieben hat, aus einer Glaubensgemeinschaft spalten sich "Teufelsanbeter" ab. Das sind doch Plots, aus denen Abenteuer für "gute" Gruppen machen kann. Und in denen ein Assasine _sehr_ hilfreich werden könnte. Ich denke mir, ein solcher Assasine ist sowohl gesellschafts- als auch gruppenfähig. Leichte statt starker Gifte finde ich da gar nicht so wichtig wie die Frage: Welche Leute bin ich als Assasine bereit zu meucheln? Nur böse? Oder, wenn das Geld stimmt, alle? Von daher frage ich mich fast schon: was könnte einen Assasinen gruppenuntauglich machen? Nice dice Mike Merten
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eron am 2:23 pm am Jan. 26, 2001 @Mike ! Es steht in den Midgard Regeln, dass Zwerge einen Schatz haben müssen. Der Wert des Schatzer muss gleich den GFP sein, sonst ist z.B. ein steigern in einen neuen Grad NICHT möglich ! </span> Hallo Eron, schön, daß Du mir zustimmst. Denn genau so steht es in den Regeln. Das Gerede von "Goldgier" stammt nur von Leuten, die meinen damit eine "humorvolle Bemerkung" von sich gegeben zu haben. Nice dice Mike Merten
  8. Hallöchen, ein Assasine, der nie was tut, wird natürlich auch nicht entlarvt werden könne. Wenn er sich aber ab un zu mit den Worten "Ihr wollt jetzt nicht wirklich wissen, was ich machen werde" abseilt, und später mit den Worten "Problem gelöst" zurückkehrt, dann werden auch die Figuren intelligent genug sein, etwas zu ahnen. Einen Assassinen spielen, heißt auch, seine Fertigkeiten zu nutzen. Und zumindest deren Resultate können nicht immer vor den anderen verheimlicht werden. Das Problem mit einer schwarzen Figur, sehe ich an folgender Stelle: Die Figuren sollen einander das Leben anvertrauen. Ein Assasine ist meiner Meinung nach unbedingt schwarz. Er kann sogar _sehr_ weiß sein. Wenn er Glaubensabtünnige "neutralisiert". Oder Magier, die sich der Schwarzen Magie verschrieben haben. Solche Typen auszuschalten ist sicherlich auch ein Assasinen-Job. Man sollte unterscheiden, zwischen den Mitteln, die jemand einsetzt. Da sollte die Gruppe ziemlich homogen sein. Die Mittel der anderen Figuren zumindest im Notfall akzeptieren. Wenn die Gruppe recht weiß ist, dann wird sie eine dunkelgraue Figur nun mal nicht mitnehmen. Etwas anderes ist das verhalten der Figuren untereinander. Ich verstehe da Trotzfuß nicht. Er besteht darauf, daß seine Figur "NIE" gegen die Gruppe gehandel habe, bibt aber "Abzwacken" von Sachwerten zu. Nun weiß ich nicht, wieviele GS er so abzuzwacken gedenkt. Dem Spieler sollte aber klar sein, daß er damit, ab einer bestimmten Summe, das Lernen der anderen Figuren behindert. Und das soll "nicht gegen die Gruppe" sein??? Gruppen müssen nicht weiß oder hell-grau sein. Wenn sich SL und alle Spieler einigen, ist dunkel-grau / schwarz genauso nett. Und weiße Gruppen haben den großen Nachteil, daß neue Figuren derbe eingeschränkt werden. Gebot für alle Spieler: Erschaffe Deine Figur so, daß auch die anderen Figuren spielbar bleiben. Als SL bi ich also der Ansicht, daß eine Gruppe zueinander passen muß. Als Spieler kann ich mir nicht vorstellen, daß eine meiner Figuren mal jemandem sein Leben anvertrauen würde, dem er noch nicht mal seinen Geldbeutel anvertraut. nice dice Mike Merten
  9. Hallöchen, ich kenne einige Spielgruppen, in denen es fast unmöglich ist, einen Zwerg zu spielen. Wie bei keiner anderen Rasse meinen irgendwelche Leute, dann bestimmen zu dürfen, was meine Figur tut oder sagt. Meistens werden dann von mit Aktionen nahe dem Schwachsinn eingefordert. Einige Kommentare zu Zwergen hier im Forum gehen ja auch in diese Richtung. Was mich nun wirklich mal interessieren würde: Woher kommt diesen komische Bild von Zwergen? Bei Elfen und Halblingen ist mir so etwas nie ausgefallen. Zu meiner Schande muß ich gestehen, daß ich an Fantasy fast nur Tolkien kenne. Angeblich ja eines der Vorbilder für Fantasy-Welten. Aus seiner Mittelerde kann ich ein solchen Bild aber nicht ableiten ... nice dice Mike Merten
  10. Quote: <span id='QUOTE'> Zitat von Joachim am 1:38 pm am Jan. 26, 2001 Soll Midgard vom Konzept hier eine Welt (oder ein System) sein, das sich von anderen bewusst dadurch unterscheidet, daß es vor allem die menschlichen Kulturen "nachspielt", wenn auch mit Fantasy-Einschlag (etwas Magie, ein paar Untote, hin und wieder mal ein Zwerg)? </span> Hy, ich glaube, unter den offiziellen gibt es einige, die das sofort bejahen würden. Meine eigene Antwort dazu: Das wäre die Quadratur des Kreises. Schauen wir uns nur mal Alba im Vergleich zu Britannien an: Britannien: Monotheismus - Alba: Polytheismus Britannien: nur Menschen - Alba: zusätzlich Halblinge, und wohl zumindest ab und zu auch Zwerge und Elfen. Monotheismus bedeutet auch: Es gibt nur einen Gott und damit nur eine Wahrheit. Hat jemand einen anderen Gott, dann stellt er damit meinen Gott in Frage, und stellt natürlich auch die Wahrheit in Frage. Polytheismus kann zumindest bedeuten: Es gibt viele Götter, also auch viele Götter. Hat jemand einen anderen Gott - was soll's. Ich glaube kaum, daß die Intoleranz, die für das Mittelalter vermutet wird, in einer Welt mit vielen Göttern und vielen intelligenten Humanoiden (der Begriff "Rassen" ist ja eigentlich völlig daneben) so verbreitet wäre. Nice dice Mike Merten
  11. Hallöchen! An Eron und Trotzfuß: Wo steht bei Midgard eigentlich, daß Zwerge "goldgierig" seien? Auch in dem Kapiten "nichtmenschliche Abenteurer auf höheren Graden" habe ich das nicht gefunden. Da ist nur von einer "Liebe zu Gold und Edelsteinen" die Rede. Für alle: Jetzt der konstruktive Teil. Wenn Midgard-Online wieder läuft, dann müßte dort (hoffentlich immer noch) der Artikel "Ängste und Schwächen" zu finden sein. Das könnte genau das sein, was Ihr sucht ... Nice dice Mike Merten
  12. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Eron am 9:33 am am Jan. 26, 2001 Das genau ist meine Frage ... ich weiss nicht wie ich es handhaben soll. Ist die Zahlung mit Edelsteinen genau so üblich gewesen wie heute die Zahlung mit Papiergeld ... </span> Die Zahlung mit Edelsteinen ist wohl nie so üblich gewesen, wie die heute mit Papiergeld. Oder auch viel häufiger ... Problem: Womit willst Du vergleichen? Für viele Sachen können wir sicherlich das Mittelalter als Vorbild nehmen, aber geht das immer? Wieviel GS hätte im MA wohl ein Handwerker oder ein Händler wirklich an Belohnung zahlen können? Eines? Vielleicht sogar ein zweites? Wie bei vielen anderen Dingen versagt auch hier das Vorbild Mittelalter. Klar, ich bin ein absoluter Fan von etwas, was man als "Realismus" bezeichnen kann. Viel wichtiger ist mir aber die Spielbarkeit. Und Edelsteine machen wegen des geringeren Volumens/Gewichtes pro Werteinheit die Sache mit den tausenden GS wieder spielbar. Für mich ist das Problem damit gelöst. Und wenn eine Figur Angst hat, den Klunker "verlieren" zu können: Abgesehen davon, daß das "Wiederfinden" auch ein nettes Abenteuer werden könnte, soll er das Geld doch ausgeben. Dann lernt er eben (noch)nicht das, wovon er träumt, sondern das, was er sich leisten kann. Aber Vorsicht: nicht vergessen, den SL darüber zu informieren. Dnn kann er sich nämlich überlegen, wie er dem Spieler den Traum der Figur trotzdem noch wahr werden lassen kann. Nice dice Mike Merten
  13. Hallöchen, innere Logik halte ich persönlich für absolut zwingend. Wie sollen die Abenteurer sonst etwas aus vorangegangenen Abenteuern über die Welt lernen? Und was physikalische Gesetze und ähnliches angeht: Wie kann ein Abenteurer auf die Idee kommen, diese Pinguine, die ihm da grade über den Weg laufen, könnten ein Hinweis auf den Einfluß von Magie/Götter/Dämonen sein, wenn irrationale Dinge ständig passieren. Ich kann mich an ein Abenteuer erinnern, bei dem ich dem SL wohl mit meinen Frgen "bist du sicher, daß jetzt grade das-und-das passiert - das wäre doch aus diesem oder jenem Grunde unlogisch" etwas auf den Keks ging. Vor ihm kam dann der unwirsche Kommentar, das müsse ich als ein in der Welt normales Ding hinnehmen, er könne nicht ständig prüfen, ob irgendwelche Dinge so auch wirklich möglich seien. Später dann bechwerte er sich, wir hätten die vielen Zaunpläle nicht beachtet, mit denen er auf den Einfluß von Magie hingewiesen habe. (Die Hinweise waren angeblich gekommen, nachdem er mich zurechtgewiesen hatte). Natürlich kann es passieren, daß einem Autor ein Schnitzer unterläuft. Grundsätzlich sollten Dinge, die in sich nicht stimmig sind, aber immer ein Hinweis für die Abenteurer sein, daß da etwas faul ist. An sonsten haben sie keine Chance, auch nur das geringste mitzubekommen. Nice dice Mike Merten
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Joachim am 2:10 pm am Jan. 25, 2001 Wo in Midgard ist eigentlich Platz für all die anderen Rassen, die dem Fantasy-Abenteuer Spiel meist erst seinen besonderen Reiz verleihen? </span> Hallo Joachim, ähhh ... wo ist das Problem? Für die Halblinge ist ein Gebiet definiert, in dem es fast nur Halblinge gibt. Bei Zwergen gibt es gleich mehrere Haupt-Gebiete. Nur Elfen sind (noch) benachteiligt. Da weiß man noch nicht so recht, wo die hauptsächlich zu Hause sind. Das Halfdal bedeutet doch nicht, daß man extra nach Alba reisen muß, wenn man einen Halbling treffen will. Persönlich gehe ich davon aus, daß es in vielen größeren Städten Halblings- und Zwergenviertel gibt. Elfen halte ich persönlich eher für Nicht-Städter. Warum es also in meiner Gruppe nur Menschen geben sollte? Keine Ahnung. Recht hast Du natürlich damit, daß (bis auf das Halfdal) die Fremd-Rassen gebiete nur miserabel beschrieben sind. Man weiß ein wenig über Zwerge in Nahuatlan; man weiß, daß es in Dvarheim Zerge und Gnome gibt; und wenn ich mich recht erinnere, dann ist auch in Alba ein Zwergen-Gebiet definiert. Das kann man durchaus als sptiefmütterliche Behandlung bezeichnen. Vor allem, wenn man, wie ich, am liebsten Zwerge spielt, und Gnome für recht interessant hält ... Nice dice Mike Merten
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von ALUCARD am 2:17 pm am Jan. 25, 2001 Ich gehe da warscheinlich `n bischen zu arg von mir aus. Ich hab nämlich immer so`n verdammtes Würfelpech. Und hätte mehere male meinen Charakter nicht mal bis in die 3 Stufe geschaft. Und ständig es dann so vom SL drehen zu lassen, das man dann doch nicht Tot ist , ist auch `ne blöde Situation. Vor allem, wenn es keinem anderen so geht. Und was ich schon für Ärzte und Allheilung etc. ausgegeben habe das wächst auf keiner Kuhhaut! Aber wenn so ein Artefakt nicht gebraucht wird bzw. keinen Anklang findet i.o. War ja nur `n Vorschlag. C-YA ALUCARD</span> Nee, nee, Alucard, so schnell entkommst Du uns nicht ;-))) Denn jetzt hast Du ein Thema angesprochen, was wir alle übersehen hatten, und zu dem mir jede vernünfige Idee fehlt: Wie geht man als Spielleiter mit Würfelpech bei den Spielern um? Klar, als SL würfele ich für die NSF verdeckt hinterm Schirm. Da kann man recht gut mogeln. Wenn natürlich die NSF plötzlich keinen einzigen Treffer mehr landen, dann fällt das natürlich auf. Und einen kritischen Mißerfolg bei den Abenteurer nach dem anderen, was macht da der SL? Klar, da können einem Ideen für solche magischen Artefakte kommen. Zur Verstärkung der Gruppe für einen speziellen Plot finde ich die ja auch absolut ok. Wie gehen eigeltlich andere SL mit Würfelpech, wie von Alucard beschrieben, um? Nice dice Mike Merten
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 1:32 pm am Jan. 25, 2001 Natürlich darf man die Regel nicht verallgemeinern. Der SL muß (wie immer) darauf achten dass das Spielgleichgewicht nicht in Gefahr ist. Viele Grüße HJ</span> Stimmt ... ich habe jetzt recht lange in einer Gruppe gespielt, in der: - die Figuren auf Grad 4 immer noch mit den Klamotten herumrannten, die sie bereits auf Grad 1 trugen - keinerlei allgemeine Lebenbenshaltungskosten zu zahlen waren - Schwerten und Rüstungen nie nicht repariert oder erneuert werden mußten - magische Gegenstände auf keinen Fall käuflich zu erwerben waren - magische oder ärztliche Hilfe von NSF nie in Anspruch genommen werden mußte Jetzt bin ich der Spielleiter. Zur Zeit mit einzelnen Abenteuern mit vorgefertigten Figuren, aber wenn, hoffentlich noch bis zum Sommer, die neuen Regeln da sind, startet 'ne richtige Kampagne. Und alle 5 Punkte werde ich anders als bisher handhaben!!! Daher werde ich die Belohnungen zunächst mal nicht reduzieren. Das Geld werden die Abenteurer schon los werden ... Figuren, die wie Grad-1-Abenteurer heraumlaufen (alte verschlissene Klamotten, schartiges Schwert, kaum Schmuck) werden auch nur Auftäge und Belohnungen wie bei Grad 1 bekommen ... Und warum sollte man nicht mal einen kleinen, nicht allzu mächtigen magischen Gegenstand zum Verkauf anbieten ... Nice dice Mike Merten
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 1:33 pm am Jan. 25, 2001 Und wieder hauts mir ins Kreuz dass ich wegen Spoiler Gefahr nicht alles lese was ich habe Viele Grüße HJ </span> Gelesen habe ich das Heft auch noch nicht. Nur mal durchgeblättert, um festzustellen, ob es neue Fertigkeiten o.ä. gibt ;-) Nice dice Mike Merten
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 1:17 pm am Jan. 25, 2001 Hy, wie heißt es so schön: Ohne Risiko kein Spiel. </span> Hy, richtig! Aber so ein Lebensretter kann vom SL auch recht perfide eingesetzt werden. Denk Dir einfach mal Deine Figur, wenn der Auftraggeber dann erzählt: "Der Job ist ganz einfach. Fast was für Bauern. Aber da fällt mir ein, ich habe da noch zwei Spruchrollen der Wiederbelebung. Nur so für alle Fälle. Werde Ihr _bestimmt_ nicht brauchen. Bei Nichtgebrauch aber Wiedergeben!!!" ;-) Stelle ich mir schon recht nett vor. Nice dice Mike Merten (P.S. Ich kenne da ein Abenteuer, da würde ich eine Gruppe _nur_ mit einer Handvoll solcher Spruchrollen reinschicken ...)
  19. Hy, in "Ein Hauch von Heiligkeit" ist Hypnose doch bereits als Fertigkeit eingeführt. Tut's die nicht? Nice dice Mike Merten
  20. Hallo Ihr beiden, alle Preise durch 10 zu teilen, das finde ich absolut in Ordnung. Wenn es wirklich um alle geht: Lernkosten, Waffen, Rüstungen, Lebensunterhalt, Kosten für magische und ärztliche Dienstleistungen ... Deshalb verstehe ich Deine Antwort, HJ, nicht ganz. Sehe ich es richtig, daß mit Eurer Regelung eigentlich alle Dinge, die weniger als 1 GS kosteten um den Faktor 10 verteuert wurden? Jedenfalls im Vergleich mit den teureren Dingen? Könnte ich aber auch mit leben ... Allerdings habe ich bei dem Thema "die vielen, vielen Goldstücke" immer eine grundsätzliche Frage: Warum soll es bei Beträgen ab einer bestimmten Höhe es nicht normal sein, Edelsteine etc. zu benutzen? Ich schreibe grade ein Abenteuer, bei dem die Figuren pro Person 20.000 GS bekommen sollen. Natürlich in Form von Edelsteinen!!! Den Einwand von Eron, normal wären doch immer noch Münzen, kann ich nicht nachvollziehen. Auf unserer Welt sind auch Münzen und Scheine das normale Zahlungsmittel. Aber auch bevor sich hier in der BRD Kreditkarten u.ä. durchsetzten, hat man teilweise anderes benutzt (Scheck, Wechsel ...). Nice dice Mike Merten
  21. Hy Alucard, spontan halte ich nicht allzuviel davon. Es kommt mir so vor, als wenn das Artefakt primär dann zum Einsatz kommen würde, wenn beim SL was schief läuft. Die Situation, die Du beschreibst, sieht für mich so aus: Der SL hat die Figur in eine Situation hineindefiniert, in der sie durch unglückliches Würfen in Lebensgefahr geraten kann. Das ist dann aus meiner Sicht ein eindeutiger SL-Fehler. Klar, in so einem Moment kann ein solches Amulett den Kopf des SL aus der Schlinge ziehen. Aber zum einen würde das Amluett ja auch dann wirken, wenn es wirklich die Blödheit des Spielers war (schwer gerüsteter und beladener Krieger versucht über einen 10m breiten Felsspalt zu springen), zum anderen gibt es vom SL versaubeutelte Situationen, in denen das Amulett nicht helfen kann (wenn's den Abenteurer nicht nur alle LP kostete, sondern auch diverse Gliedmaßen. Was nutzen ein paar LP, wenn der Kopf trotzdem 10m weiter entfernt liegt?) Was ich mit vorstellen könnte: Daß ein Auftraggeber so etwas an die Gruppe verleiht und daß das Amulett genau einmal funktioniert. So ganz bin ich aber noch nicht überzeugt ... nice dice Mike Merten (Geändert von Mike um 11:46 am am Jan. 25, 2001)
  22. Hy, kann es sein, daß bei dem Elementarmagier noch die Anpassung an das Arkanum fehlt? Denn sonst gebe es Zauber für ihn nur noch als Grund- und Standardfertigkeiten. Mein Vorschlag: Grundzauber werden alle die, die sein Primärelement als Agens haben, Standardzauber alle die, die das Sekundärelement als Agens haben. Rest: Ausnahmezauber. Wobei man vielleicht Zauber mit Reagens=Primärelement auch als Standartzauber werten könnte. Anscheinend geht es bei diesem Zauberer um einen Regelpassus, den ich bisher immer übersehen habe: Daß Zwerge nur Thaumaturgen werden dürfen - wo steht das??? Nice dice Mike Merten
  23. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 11:30 am am Jan. 24, 2001 Hallo Mike, mir geht es hier nicht um Fertigkeiten wie Reiten, Segeln oder Klettern. Ich habe kein Interesse daran, daß mir ein Spieler haarklein erklärt, wi sein Held eine Treppe hinaufgeht. Ich denke da mehr an die Interaktion mit anderen Charakteren. Da wird dann gesagt - ich habe Beredsamkeit +15 und eine 12 gewürfelt, also habe ich den Typ überzeugt. Wäre es da nicht besser, das Gespräch auszuspielen? Nichts dagegen, daß nachher gewürfelt wird, um zu entscheiden, ob das Gegenüber letztendlich überzeugt wurde. Gruß Tyrfing </span> Hallo Tyrfing, ob Beredsamkeit oder Segeln - wo ist da der Unterschied? Beim zweiten weiß ich daß ich das nicht kann, beim ersten bin ich der festen Überzeugung. In beiden Fällen weiß ich nicht, was der SL von mir will, wenn er mich (also eindeutig nicht die Figur, sondern Mike Merten, der ja auf Midgard gar nicht präsent ist) fragt, wie ich das denn nun machen wolle. Damit es kein Mißverständnis gibt: es gibt Leute, die das dann hervorragend ausspielen können. Diese Leute sind eine Bereicherung für jede Spielrunde. Aber ich habe riesige Probleme, wenn das von jedem erwartet wird. Formulierungen wie "man soll doch ..." gehen eindeutig in die Richtung. Und der Artikel bei Midgard-Online "Würfelmodifikation durch Rollenspiel" ist auch nicht grade hilfreich ... Letzendlich habe ich auch erlebt, wie Spieler auf diese Art fehlende Fertigkeiten ihrer Figuren ersetzen wollten. Für mich eine Art von Mogeln. Ob Bewegungsfertigkeit, Wissenfertigkeit oder Soziale Fertigkeit - HJ sagte es schon: man muß drauf schauen, wen man da als Spieler sitzen hat. Wenn ein passionierter Segler spannend erzählen kann, wie man ein Segelschiff auf einem Fluß wendet, dann ist auch das natürlich schöner als ein Würfelwurf. Mice dice Mike Merten P.S. Für mich hören sich Deine Äußerungen hier im Brett so an, als wenn ich mit dem oben gesagten nur Wasser auf Deine Mühle gießen würde, als ob Du das in Deiner Runde sowieso schon so handhabst. Aber es lesen hier ja auch andere, vielleicht noch nicht so erfahrene Spielleiter. Waren wir beide irgendwann ja auch mal. Und die sollten dann nicht das Gefühl bekommen, soziale Fertigkeiten müßten jetzt also immer unbedingt ausgespielt werden. Vieles wird hier nur verkürzt angesprochen. Ohne die vielen Ausnahmen, ohne die das nicht funktioniert, die aber jedem erfahrenen Spielleiter sofort klar sind. Zusammen mit der Theorie, daß die in Netzt geäußerten Meinungen für die Szene representativ wären, gibt das meiner Meinung nach gegenüber noch unerfahrenen Leuten eine gefährliche Mischung. (Geändert von Mike um 1:18 pm am Jan. 24, 2001)
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Satir am 9:53 pm am Jan. 23, 2001 Diese Modifikatoren hören sich gut an. Ist aber irgendwo genau fest gelegt wieviel Salz das sein muss. Sonst kann ich mir auch vorstellen das ich statt der Pfeilspitze ein Minisäcken vorne drauf binde. Dann kann ich auch richtig zielen. </span> Hallo Satir, das habe ich jetzt nicht verstanden. Wolltest Du das Säckchen etwa hinten anbinden??? Damit er beim loslassen des Pfeiles erst mal gegen den Bogen schlägt? Sich möglicherweise dort verheddert und vorzeitig platzt? Hätte bestimmt lustige Nebenwirkungen. Spaß beiseite - bei hinten angebrachten Säckchen würde ich als SL entscheiden, daß die Figur intelligent genug ist, zu merken, daß das nicht funktioniert. Man kann das Säckchen nur vorne direkt hinter der Pfeilspitze anbinden. Und wozu sollte es gut sein, die Spitze erst mal ab zu machen? Nice dice Mike Merten
  25. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Tyrfing am 8:26 pm am Jan. 23, 2001 Hallo Mike, laut Buch der Magie gelten für mit Zaubersalzen präparierte Bolzen die gleichen Regeln wie für Brandpfeile - das wären WM-4 auf den EW:Angriff. Zur Reichweite steht da leider nichts - ich halte einen Abzug von 20% der normalen reichweite aber für realistisch. Viele Grüße Tyrfing </span> Hallo Tyrfing, oh schiet, da sind mir wohl irgendwelche Regeln entgangen ... Mit WM-4 kann ich als SL jedenfalls gut leben (falls mal einer meiner Spieler auf die Idee kommen sollte). Und die 20% hören sich auch recht gut an. Nice dice Mike Merten
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