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Kreol der Barde

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Beiträge von Kreol der Barde

  1. Ich hab da ein Problem:

    Ich habe einen neuen Windows 7 Rechner und will meinen "alten" HP CM1312nfi MFP anschließen.

    Der Drucker geht,  aber der Scanner geht nicht (ich schätze, dass die Bi-Direktionalität nicht funktioniert).

    Habe den neusten HP Treiber heruntergeladen und installiert.

    Wenn ich jetzt den Scanner aufrufe, kommt die Meldung:

    "Es ist kein TWAIN-kompatibles Gerät installiert"

    Hab's auch unter dem Kompatibilitätsmodus XP 2.0 versucht (damit lief es auf dem alten Rechner),

    Mir sind die Ideen ausgegangen...

     

    Kann mir jemand helfen?

  2. Wie jeder weiß geht stets das Sehnen

    der Menschen nach speziellen Szenen

    besonders kommen da in Fahrt

    die Abenteurer jeder Art

    Scheint ein Ort mystisch, verflucht

    man ihn genau deshalb aufsucht

    gilt etwas als Gefahr fürs Leben

    ist es ausdrücklich zu erstreben

    Und ist ein Tal unglaublich fern

    besucht man es besonders gern

     

    Es heißt, dass Abenteurer nur was gelten

    warn sie im Tal der Toten Helden

     

    Abd mit einem kleinen Kind

    Sirana,die immer hübsch ich find,

    Marek als Händler eine Burg

    Adalbero der Thaumaturg

    Als Heiler Akeem, Berlewan

    Salam und Hiram vornedran

     

    So zogen in das Tal sie ein

    und fanden "einfach ist es rein"

    doch bald schon stellt man fest "Oh Graus

    wie kommt man da nur wieder raus"

     

    Tagsüber ist es friedlich zahm

    doch Nachts ist immerzu Alarm

    Dämomen, Monster, Elmentare

    ein Kampf - es ist ne Pracht, ne wahre

    Ein Schießen, Hauen und Gewuppe

    und mitten drin jetzt diese Gruppe

     

    Nach Langem Suchen findet man

    nen Ort wo man sich ausruhn kann

    der friedlich, fröhlich ist und heiter

    mit Tränken Waffen und so weiter

    auch andre Menschen finden sie

    es scheint: hier raus, das schafft man nie

     

    Doch ein Team, das funktioniert

    oft mehr als einen Plan gebiert

    man sucht, man forscht an allen Orten

    liest Bücher mit gar vielen Worten

    plant und verwirft, riskiert etwas

    und probiert so dies und das

    und langsam reift der Plan heran

    wie man dem Tal entfliehen kann

     

    Ein Wehmuts - Tropfen aber bleibt

    denn Alls was man sich einverleibt

    an Waffen, Tränken und Gerüst

    muss leider bleiben, wo es ist

    Denn alles was zu lang hier war

    muss bleiben hier - für immerdar

     

    Dies gilt nicht nur für tote Sachen

    dass wäre ja noch leicht zu machen

    Nein auch die Freunde, die man fand

    die fern von ihrem Heimatland

    schon lange hier gefangen waren

    und trotzten allen den Gefahren

    die Teilen nun dies böse Schicksal

    so ist der Götter Schluss nunmal

     

    Noch einen Kampf gilts zu bestehen

    denn um durch dieses Tor zu gehen

    dass sich öffnet nur ein Stück

    das Team führt zu der Freiheit Glück

    müssen die die hier verbleiben

    alles von dem Tor vertreiben

    dass das dunkele Gewürm

    dieses offne Tor nicht stürm

     

    Tara, Jon und Barina,

    Santorus, Meika und Eika

    dazu noch Erik und Willbur

    die haben einen Autrag nur

    zu stehen kämpfen, Frau und Mann

    damit das Team entfliehen kann

     

    Nicht Laut genug kann man besingen

    die Opfer, die sie nun erbringen

    mit Mut und großer Leidenschaft

    mit Taktik, Ehre und viel Kraft

    unter Einsatz ihres Lebens

    und diese Tat war nicht vergebens

    dass Team entkommt verläßt das Tal

    denkt dankbar an der Freunde Qual

    und immerdar denkt man daran

    was Freundschaft wirklich leisten kann

     

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  3. Bogdan ist ein Morave, der ursprünglich aus Geltin kommt.

    Er ist auf den ersten Blick ein lebenslustiger Geselle, der Wein, Weib und Gesang liebt.

    Er hat einen leidlich guten Ruf, nur seine Weibergeschichten und die Tatsache, dass man nicht so genau weiß, woher sein Geld kommt, beeinträchtigt seinen Leumund.

     

    In Wirklichkeit ist er ein zwielichtiger Typ, der mit allem handelt, was Geld bringt.

    Sein Profitstreben wird durch moralische Bedenken nicht beeinträchtigt.

    Egal, ob Menschen- oder Waffenhandel, Schmuggel oder Erpressung, solange es Geld bringt

    und das Risiko minimal ist, ist ihm kein Geschäft zu schmutzig

    Bogdan ist schlau genug, dass ihm Sicherheit vor Profit geht.

    Darum macht er die meisten Geschäfte über Mittelsmänner, und läßt sich auch nur im Notfall mit andren ein.

    Er hat aber überall seine Informanten sitzen, die ihn über die wesentlichen Vorgänge in der Stadt auf dem Laufenden halten.

     

    So kann er auch zum Gegenspieler der SCs werden.

     

    Die SCs lernen Tjärulf kennen, einen Schreinermeister und Holzschnitzer. Er sitzt allein am Tisch in einer Kneipe und schaut eher bedrückt aus.

    Tjrulf hat 3 Sorge:

     

    " Seine Frau (Olesin) ist entführt worden, die Entführer verlagen 1500 GS

    " Bogdan, dem er die ganzen Holzarbeiten an seinem Haus gemacht hat, hat ihm den Schuldschein über 3000 GS geklaut.

    " Seine Gläubiger wollen ihre Rechnungen bezahlt haben (1000 GS), und schicken ihm "Eintreiber" auf den Hals

     

    Die Entführer wollen sich am nächsten Tag melden.

    Bei Verfolgung verlieren die Sc's den Mann, in der Nähe von Bogdans Haus.

    Tjärulf selber hat nur noch 400 GS kann also nicht alles bewältigen.

    Sie bekommen eines Abends mit, wie er - mehr oder weniger freiwillig - aus der Kneipe gezogen wird.

    Verfolgen sie Ihn, können sie ihm die Hand retten. Er bedankt sich und lädt sie in sein Haus ein.

    Schuldschein: liegt bestimmt im Safe in Bogdans Haus ( Einbruch?). Dort sind in einem weiteren Safe auch die Schuldscheine von Tjärulf.

     

     

    Bogdan hat sich in Geltin zu viele Feinde geschaffen, und sich hierher vor etwa 6 Monaten zurückgezogen.

    Hier hat er sich nun ein Haus gekauft, und dieses vollständig renovieren lassen.

    Alle andren Handwerker hat er bezahlt, da sie Alteingesessene sind, aber Tjärulf, der erst seit 5 Jahren hier wohnt,

    ist zwar geachtet, hat aber keine Lobby.

    Bogdan steckt auch hinter der Entführung, da er herausbekommen hat,

    dass sich im Haus von Tjärulf ein Eingang zum Geheimgang in ein Lagerhaus im außerhalb der Stadtmauer / des Stadtgebiets befindet.

    Er will Tjärulf also in den Ruin treiben, um an sein Haus zu kommen, da ihm so ein Geheimgang für seine Aktivitäten sehr gelegen kommt.

    Deshalb hat er auch die Schuldschein von Tjärulf aufgekauft und 2 seiner Leute mit der "Eintreibung" beauftragt.

    Eigentlich ist Geldeintreibung in dieser Stadt eher unüblich!

    Bogdan hat 2 Bodygards, Boris und Igor, die bei ihm im Haus wohnen, einen Diener, und eine Köchin.

    Den Diener, James (oder einen anderen in der Region üblichen Namen) , und die Köchin, Minna, hat er hier engagiert. James ist lojal, hat ihm doch Bogdan, vorher das Leben gerettet,

    in dem er ihn aus Räuberhand befreit hat. Dies war nur vorgeschoben, um James ergeben zu machen.

    In Wirklichkeit waren es Bogdans Leute, die diesen überfielen.

    James hat auch zwei von Ihnen erkennen könne (einer hat ein sonnenartiges Brandmal auf dem Handrücken, dem anderen fehlt ein Schneidezahn, was diesen Lispeln lässt).

    Er hat dies aber Bogdan nicht gesagt, da er nicht will, dass Bogdan diesen dann ermittelt und er noch mehr in dessen Schuld steht.

    James ist Mitte 40, und überzeugt, dass Bogdan ein guter Mensch ist. Kann man ihm beweisen, dass die beiden Hafenarbeiter von Bogdan sind,

    wird er sich gegen Bogdan kehren, und den SCs helfen.

    Die Köchin Minna ist Mitte 20, hübsch und Vergnügungen nicht abgeneigt. Sie hält nicht viel von Bogdan, ist aber leidlich loyal,

    da dieser sehr gut zahlt. Sie weiß, dass Bogdan schwul ist.

    Bogdan gibt dies aber nicht nach aussen zu. So tut er, als sei er hinter Frauen her, man findet aber keine Frau, die wirklich was mit Ihm gehabt hätte.

    Seine sexuellen Gelüste stillt er mit Durchreisenden, die möglichst selten hier auftauchen.

     

    Bogdan Händler aus Geltin GR var

    Mittelschicht, groß (184 cm) - normal (90 Kg), linkshändig

    St 54, Gs 92, Gw 58, Ko 81, In 96, Zt 57

    Au 81, pA 85, Wk 45, Sb 78

     

    Er beherscht hoch mindestens

    Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Schaupielern

    Wahrnehmung,Gassenwissen, Glückspiel, Geheimzeichen, Zeichensprache,

    Landeskunde (Moravod), Landeskunde (Spielland), Rechnen, Schätzen, Trinken

     

    Er kämpft selber nicht gern, dafür hat er seine Bodygards

     

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  4. Rabitola - Der Scheindrachen

     

    Ein wahrlich "unglaubliches" Monster

     

    In den Höhen der Kaf - Bergen lebt ein legendäres Monster:

    Der 5 köpfige Feuer - Drache Rabitola.

     

    Er gilt als riesiger uralter schwarz - roter Drache, der alle Lebewesen haßt.

    Eine Begegnung mit ihm ist alles andere als Wünschenswert,

    da man sagt, er ließe sich auf keinerlei Kommunikationsversuch ein,

    und griffe - sobald er eines intelligenten Lebewesens ansichtig würde - sofort an.

    Da ihm als uraltem Feuer - Drachen neben seinem vernichtenden Feueratem aus allen 5 Köfen auch

    alle Zauber mit Agens oder Reagens Feuer zur Verfügung stehen,

    scheint es unmöglich ihn zu besiegen.

    Gottseidank scheint er ausgesprochen seßhaft zu sein, denn er wurde noch nie am Himmel fliegend gesehen,

    auch wenn manche Spinner hin und wieder behaupten ihn fliegen gesehen zu haben.

    Man sagt, sein Name käme von einem alten meketischen Dialekt "Chrab-in-Tom-la"

    was so viel wie "Tod aus der Berghöhle" heißt

     

    Die Gegend, in der er lebt, ist ein Bergmassiv oberhalb einer Hochebene.

    Sie wird von Mensch und Tier gemieden und sollte doch mal wieder irgendein

    tollkühner, todesmutiger, selbsternannter Held sein Glück versuchen wollen,

    so hat bis jetzt noch immer ein kurzer Feuerstoß aus allen 5 Köpfen gleichzeitig gereicht,

    den verhinderten Drachentöter zu überzeugen, dass hier nur der Tod wartet.

     

    Da dieser Feuerstoss auch noch aus ca 1000 m Entfernung kam,

    und man eine ca 800 m breite, felsige, versteckfrei Hochebene zu überwinden hat,

    scheint auch ein konzerntrierter Sturmangriff einer Armee für Rabitola eher

    die Einladung zu einer überdimensionalen Grillparty zu sein als ein erfolgsversprechender Plan.

     

    Nähert man sich der Hochebene fällt auf, dass es zwar grosse Wiesenflächen gibt, aber keinerlei Tiere,

    die über die Größe eines Hasen hinausgehen.

    Auch Vögel sind keine zu sehen, da Rabitola die Anwesenheit fliegender Wesen gerne als

    Möglichkeit zu einem fröhlichen Zielschießen zu nehmen scheint.

     

    So bietet sich dem Ankömmling auf den ersten Blick eine friedliche grüne Hocheben, mit vielen Blumen,Wildkräutern,

    und reichlich Bienen, Schmetterlingen Libellen und anderen Insekten, doch sobald man einen bestimmten Bereich überschreitet,

    der unübersehbar durch einen dicken schwarzen, tief eingebrannten Streifen auf dem Boden gekennzeichnet ist,

    tauchen - wie aus dem Nichts - in ca 1000 m Entfernung die 5 Köpfe Rabitolas auf und setzen einem - sozusagen als Warnschuss - 5 Feuerstösse vor die Füße.

     

    Die Geschichte Rabitolas

     

    Rabitola ist ein Scheindrachen,

    d.h auf weite Entfernung siehr er aus wie ein riesiger Schwarz - roter 5 Köpfiger Drachen,

    schafft mann es aber näher zu kommen, scheint er kleiner zu werden und es verschwindet alle 200 m ein Kopf ,

    so dass man in 200 m Entfernung "nur" noch eine jungen Drachen mit 1 Kopf sieht.

    Geht man noch näher, ändert sich auch die Gestalt bis man direkt vor ihm steht und seine wahre Gestalt sieht:

    Ein Hase!

     

    Die ganze Gegend ist das Paradies der Hasen.

    Hier hat nur Zutritt, wer für Hasen keine Gefahr ist.

    Jedes andere Lebewesen wird durch die allgegenwärtige, fürchterliche und offensichtlich todbringen Erscheinung des

    Drachen Rabitola (= "kleiner Hase") abgeschreckt.

     

    Dieses Hasen-Refugium ist das Ergebnis eines Handels aus uralter Zeit zwischen einer großen Hasen - Familie und einem längst vergessenen Gott, Lepamicus,

    der einst einen heftigen Zwist mit einem Drachen hatte.

    Um zu siegen halfen ihm die Hasen, indem sie dem Drachen alle vorhandene Nahrung wegfraßen, den Damm zu seinem Trinkwasser Stausee zerknabberten,

    und ihn durch ununterbrochenes Trommeln mit den Hinterläufen eine Woche wach hielten.

    So geschwächt unterlag der Drache im Kampf Lepamicus.

     

    Als Lohn wollten die Hasen, da sie immer und überall von viel zu vielen Feinden gejagt werden, einen Ort,

    an dem sie in Ruhe und Frieden und ohne jede Angst wie im Paradies leben könnten.

     

    So entstand das Paradies der Hasen mit ihrem Wächter Rabitola

     

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  5. Das Buch des Lächelns ist ein Werk des Tevarischen Großmagiers Pietro dela Campo Franconia.

    Dieser ist vorallem duch (eher harmlose aber sehr effiziente) magische Gegenstände bekannt,

    die weniger alltagstauglich, aber stets mit einem Schuss Humor versehen sind.

     

    Das bekannteste seiner Werke ist das Buch des Lächelns:

    Es ist eine in Buchform gebundene Kombination aus dem Lied der Feier und Lachsalz.

    Wer immer dieses Buch ließt, ist von ihm gefesselt und läßt nur unter außergewöhnlich wichtigen Umständen von der Lektüre ab.

    Aber selbst dann wird ein PW Wk - 40 fällig, um sich von dem Buch loszureißen.

    Nach 10 min der Lektüre muß ein WW - 4 (schließlich ließt er ja freiwillig) Resistenz gegen Zaubern +25 gelingen,

    andernfalls gluckst er los, bricht zwischendurch in wahre Lachsalven aus

    und wälzt sich schließlich brüllend vor Lachen am Boden

     

    Das Buch ist ein Geschenk an den albischen Laird Griswold, der für seinen grimmigen Gesichtsausdruck berüchtigt war.

    Die bekannteste Annektote über ihn besagt, das er, auf die Aufforderung doch wenigstens am Hochzeitstag seiner Tochter zu lächeln,

    antwortete:

    "Ich lächle doch"

    Seit dem nannte man ihn den grimmig-grässlich-grausamen-Griswold.

     

    Pietro schenkte Griswold dieses Buch, ohne dass dieser die "Nebenwirkungen" ahnte.

    Etwa 6 Monate später ging er seines Beinamens verlustig und wurde fürderhin

    "geläutertes Gelächter gebender Griswold" genannt

     

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  6. Poklärtnitsch ist ein ausgesprochen prachtvolles und wertvolles Langschwert (Materialwert 2500 GS),

    das offensichtlich aus Alchemistenmetall gefertigt wurde.

    Die makellose silberne Klinge umspielt ein leicht bläulichen Schimmer,

    der in Dunkelheit wie eine Kerze leutet.

    Im Knauf (der Kreuzung zwischen Querstange, Griff und Klinge)

    befindet sich ein Taubenei - großer, lupenreiner Rubin,

    der den blauen Schimmer der Klinge aufnimmt und als lila Strahl bündelt.

    An den Enden der Querstange befinden sich in Bernstein eingefaßte Bärenkrallen.

     

    Es strahlt eine Dweomer Aura aus

     

    Wer immer diese Schwert berührt muss eine WW-2 gegen psy Magie (Zaubern +22) machen.

    Mißlingt dieser, ist er von dem Schwert so fasziniert, daß er es nicht mehr freiwillig hergeben wird,

    und ab sofort als seine Hauptwaffe führt (auch ungelernt mit +4 + AnB).

     

    Diese Schwert ist ein -2/-2 Schwert, daß zusätzlich besonderes Pech bringt:

    Neben der gewürfelten "1" wird auch die gewürfelte "2" als Patzer behandelt.

    Bei einer "20" gibt es nur eine 50% Chance, dass es sich wirklich um einen kritischen Treffer handelt.

    Mißlingt diese, wird der Wert "20" zum Angriffswert hinzuaddiert,

    das würfeln auf die Krit - Tabelle allerdings entfällt.

     

    Der blaue Schimmer sorgt zwar dafür, daß der Trager nie mehr Dunkelheit um sich hat

    (Bei Bannen von Licht erfolgt ein Zauberduell mit dem Schwert gegen Zaubern +22)

    es zieht aber alle Orks, Oger, Trolle, Goblins und Hobgoblins geradezu magische an.

    Sollte sich in 30m Umkreis eines dieser Wesen befinden, wirkt das Schwert wie ein Köder,

    und der Träger des Schwertes wird automatische Ziel der Angriffe.

     

    Der Rubin ist magisch und bewirkt, eine Kampfrausch.

    Der Träger stürzt sich blind und völlig unmotiviert in jeden Kampf.

    Er erhält auf seine Kampftaktik einen Malus von -6 und wird wie ein Berserker (mit Berserkergang +15 ohne Modifikation der WK)

    behandelt ; d.h. beim ersten schweren Treffer muss er einen EW Berserkergang machen. Gelingt dieser,

    gleichen sich die +2/-2 Boni von Schwert und Berserkergang aus, so daß der Schwertträger mit seinen Werten kämpft.

    Er kämpft mit 0 AP genauso wie im Besitz der gesamten Ausdauerpunkte und bricht erst zusammen, wenn seine LP auf 3 oder weniger sinken.

    Am Ende des Kampfes im Berserkergang verliert der Schwertträger 1W6+2 AP.

    Fliehen alle Gegner, so besteht die Gefahr, daß er ihnen unüberlegt hinterher rennt, auch wenn er keine Aussichten

    hat sie einzuholen oder sogar in eine Falle hineinzulaufen droht . Hierüber entscheidet ein erneuter

    EW:Berserkergang ; nur, wenn dieser Wurf scheitert, gewinnt der Schwertträger die Kontrolle über sich zurück.

    Auch wenn alle Feinde überwunden sind und die Kampfhandlungen enden, muß er einen EW -2 :Berserkergang (also mit +13) machen.

    Mißlingt dieser Wurf, so stürzt er sich mangels weiterer Gegner auf seine Begleiter und greift diese solange an,

    bis sie ihn kampfunfähig gemacht haben.

     

    Wird der Schwertträger entwaffnet oder wird ihm das Schwert sonst irgendwie entzogen,

    so versucht er 1W6 * 10 min. das Schwert mit allen Mittel zurück zu bekommen.

    Danach steht ihm ein weiterer WW +6 gegen psy Magie (Zaubern +22) zu

    Gelingt dieser ist er frei und er wird sich den Nachteilen des Schwertes bewußt.

    Mißlingt steht er weitere 1W6 * 10 min unter dem Bann des Schwertes und will es unter allen Umständen zurück.

    Ist ihm das in dieser Zeit nicht möglich, erlischt das Verlangen das Schwert zu besitzen endgültig.

     

    Wer einmal von dem Bann Poklärtnitsch geheilt ist, ist in Zukunft gegen den Zauber immun.

     

    Geschichte:

     

    Proklärtnitsch - Das verfluchte Schwert - ist eine Schöpfung des Moravischen Schmiedmeisters Pjotr Weirandov, der sich mit diesem Schwert für seine Gefangenschaft in Alba rächen wollte.

     

    Er wurde vor langer Zeit von einem albischen Laird aus Moravod entführt.

    Ihm wurden Die Achillessehnen durchtrennt, so dass es ihm unmöglich war, ohne Krücken zu gehen, und somit zu fliehen.

    Pjotr wurde gezwungen, in der Waffenschmiede des Lairds zu arbeiten, und ihm Rüstungen und Waffen herzustellen.

     

    Nach vielen Jahren der Gefangenschaft, brachte ihm der Laird die Grund - Materialien für ein Magisches Schwert.

    Pjotr beschloss, sich an dem Laird zu rächen und statt einem hilfreichen magischen Schertes ein verfluchtes zu schaffen.

    In der Nacht, in der das Schert vollendet wurde, nahm Pjotr Weirandov von seiner Halskette die Bärenkrallen seines Totems,

    und faßte sie mit Berstein in das Schwert ein, so daß das Schwert als erste Aura Dweomer anzeigt.

    Anschließend stürtze er sich in das fertig geschmiedete Schwert, um mit seinem Blut desn Fluch zu verstärken und auf ewig zu binden

     

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  7. Der Wehrhase

     

    Eine Nachtepisode

     

    Während der Nachtwache am Ljostag versuchen Wehrhasen (Anzahl an die Gruppengröße anpassen)

    die Voräte der Abenteurer zu plündern.

    Abenteurer, die Wache halten können mit einem EW Hören -4 ein Geräusch ausmachen,

    das sich in Richtung ihrer Vorräte bewegt

    (Für "Sehen" sind die Hasen zu gut getarnt, und "Sehen in Dunkelheit" bringt wegen Vollmondlicht nichts)

    Die Hasen tun sich vor allem an dern Fleisch - Vorräten gütlich.

    Spätestens nach 2 min "schmatzen" die Hasen so laut,

    dass es für die Wache unüberhörbar ist.

    Wendet sich die Wache daraufhin den Vorräten zu, sind die Hasen klar zu sehen.

    Ein erfolgreicher EW: Tierkunde +4 (Jäger erkennen das automatisch) sagt,

    dass das Verhalten dere Hasen mehr als ungewöhnlich ist - und es nicht nicht um einfache "Karnickel" handeln kann.

     

    Versucht man die Tiere einfach nur durch Geräusche (Schreien, Trommeln etc.)

    zu vertreiben, führt der daraus resultierende Stress und der Vollmund zur Mutation:

    Aus den niedlichen Hasen werden Wehrhasen (die wie überdimensionale Hasen - Shulterhöhe ca 1m! - mit Fangzähnen aussehen)

     

     

    Wehrhase (Grad 4)

    LP 14 AP 24 EP 4

    GW 95 ST 85 B 35 TR

    Abw +14 Res+ 15/17/17

     

    Angriff: Pfote +8 (1W6), zusätzlich Hinterlauf + 8 (1W6+2),im Handgemenge Biss +8 (1W6+2),

    Raufen +7, Kehlbiß.

     

    Bes.: Nur mit magischen / versilberten Waffen zu treffen.

    Verhalten wird nur mit "Macht über magische Wesen" beeinflußt (Tiersprach, Zähmen, Besänftigen etc. sind wirkunslos)

    Aura: schwarzmagisch

    "Bannen von Finsterwerk" (nicht jedoch "Austreiben des Bösen")kann die Hasen von ihrem Fluch befreien.

     

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  8. :bf:

     

    Ich finde, jeder Spielleiter sollte, natürlich ganz ohne Absprache und mit der nötigen Weitsicht, genau das passende Abenteuer anbieten, das einen niedriggradigen menschlichen Drachentöter aus Aran, einen gottlosen albischen Priester, von Xan und Clan verfolgt, eine rachsüchtige und schizophrene Elfe aus Moravod, einen vollbärtigen nimmersatten Halbling aus den vergessenen Welten Myrkgards und einen pyromanen hochgradigen Eismagier aus Nahuatlan in trauter Gemeinsamkeit unterbringt. Oh, der sechste Mitspieler ... ein magieüberladener bulugischen Kriegerfürst samt 1000 Mann Gefolge und Kriegselefanten im Rucksack, sogar mit den allerbesten Kontakten zu der hochgeheimen Assassinengilde in Fuardain.

     

    Das Abenteuer muß träumerische Reisen mit wenig erzählerischem Aufwand abdecken, genügend Möglichkeiten für Mahlzeiten, Trinkgelage und das Ausspielen des beliebten Kennenlernens bieten - damit jedem Helden seine eigene ruhmreiche Stunde als die eigentliche Herausforderung des Abenteuers. Es muß majestetisch beeindruckende, universal gefürchtete und ebenso schwache Gegner beinhalten, riesige Schätze veteilen und unvorstellbare Artefakte finden lassen und schließlich, als krönender Abschluß ganz natürlich - sogar selbstverständlich - die pauschal ausgeschüttete, überdurchschnittliche Menge an Erfahrungspunkte für gemeinsames Aussitzen auffahren.

     

    Zudem muß jeder Spielleiter mindestens einen zweiten alternativen Plan aushängen, so sich die eben erwähnten Eigenschaften der Spielfiguren, des Abenteuers und der Erwartungen anders zusammen setzten.

     

    Erst damit erfüllt er womöglich die unabgesprochenen Erwartungen an Con, Veranstalter und der eigenen Beweihräucherung.

    Wer das nicht kann, ist kein echter Spielleiter! Also, dann vielleicht doch lieber live-schwampfen? Mit WWWWW und W?

     

    Howgh! :narr:

     

    Hä? Versteht ich nicht, so leite ich doch immer ...

     

    Wissen wir doch!

    War ja auch an alle anderen gerichtet ;)

  9. donnawetta hat Recht - das klingt echt abgefahren.

    Aber, wenn ich das richig verstanden habe, besagt dein Geas,

    Du bist dem Laird innerhalb eines Jahres einen Gefallen schuldig,

    den ER noch formulieren muss.

     

    Wenn das wirklich SO ist, dann liegt es an ihm, den Gefallen innerhalb genau dieser Zeit zu formulieren.

    Tut er das nicht (zB.: wegen "... denn hinderlich wie überall, ist hier der eigne Todesfall" -W.Busch)

    Bist Du frei - so zumindest ware meine Interpretation

    • Like 1
  10. auf eigene Gefahr. ;) Ich habe vor, alles aufzufahren, was das Budget hergibt.
    Ich spare mal auf den Erwerb der Zweitverwertungsrechte... :lookaround:

     

    die werden teuer! Sollten die Abenteurer überleben, brauch ich ja für das nächste Abenteuer ein noch größeres Budget. :D

    Dann könnte das was für mich werden....ich liebe Herausforderungen....

     

    Genau!

    Wobei - ich bin ja nur der Body- Guard

  11. Geht mir ähnlich wie Shadow,

    Ich sage meinen Spielern im Vorhinein, dass ich erwarte, dass sie den

    "Verwaltungsaufwand" ihrer eignen Sachen selber managen.

    Ich weise höchstens mal von Fall zu Fall drauf hin ("vergeßt nicht eure XYZ abzustreichen")

    Im Normalfall finde ich das auch nicht so wichtig,

    ab einem gewissen Grad gehört für mich sowas wie Waffen -, Rüstungs - , Ausrüstungspflege

    einfach als Selbstverständlichkeit dazu.

    Ausnahem, wenn ich wirklich ein "Pampa" - Abenteuer konzipiere, wo Mangel Teil der Aufgabe ist,

    bzw längere Märsche, wo auch die Tragbelastung interessant wird.

    Dann allerdings schreibe ich auch mit, aber einfach Pauschal:

    Nahrungsportionen, (Wasser!)

    Munition

    Zauberutensilien

     

    Ist aber echt die Ausnahme!

  12. Auch ich will laut

    DANKE!

    sagen.

     

    Für viele nette Mitschwampfer

    Für super Spielleiter (TheSchneif und Flämmsche)

    Für viele klasse Mitspieler

    Für viele amüsante Spielsituationen (war'n echte Highlights dabei :cool: )

     

    Der Orga für einen reibungslosen Ablauf (insbesondere Khun für den Versehrten Transport ;) )

    Dem Juhe Team, immer aufmerksam und freundlich, wonach auch immer man fragte

     

    Einzig das Wetter ...

     

    Aber Alles in Allem :clap: und :thumbs:

  13. Saidon, Eleazar jetzt kommt mal beide bitte wieder runter.

    Ihr habt euch da in einem Ausmass aufgeschaukelt, das wirklich dringend einer Deeskalation bedarf

     

    Eleazar: wenn Du genervt bist, dann wirf bitte Leuten nicht vor, dass sie (bewußt ?) Regeltexte falsch interpretieren.

    Diese Art von Wertung kommt immer als persöhnliche Beleidigung bei deinem Gegenüber an - auch wenn Du das so nicht meinst

     

    Saidon: Wenn Du Dich beleidigt fühlst, zahl bitte nicht mit noch dickerer Münze zurück:

    "Mentaler Patzer" kommt nur nicht nur immer als persöhnliche Beleidigung bei deinem Gegenüber an

    sondern kann gar nicht anders interpretiert werden !

     

    Bitte:

    Kriegt euch wieder ein.

     

     

    Der Sinn des Forums ist der Austauch von Gelichgesinnten.

    Und nicht die Kriegserklärung an Mitdiskutanten!

     

    Ich würde mich freuen, wenn ihr beherzigen würdet,

    nur in dem Ton zu schreiben in dem ihr selber angesprochen werden wollt.

     

    Friedliche Grüße

    Kreol

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