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Branwens Basar schließt - Welche Downloadartikel lohnen sich
Jadeite antwortete auf Meeresdruide's Thema in Material zu MIDGARD
Riss in der Zeit erschien erstmals für M3 in Ringbote 16. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Jadeite antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
Wobei jetzt Buluga nicht barbarischer ist als beispielsweise Clanngadarn. Und verschiedene Inhalte aus Buluga finden sich ja in Rawrindra, Moravod und Ars Armorum wieder, wenn auch nicht alles. Aber ohne das ganze Material was bereits in der fünften Edition vorhanden oder nicht mehr notwendig ist wäre Buluga dann bei 64 Seiten oder so gelandet. -
Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Jadeite antwortete auf Stilicho's Thema in Material zu MIDGARD
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Und es ist dann natürlich kein Charaktereditor für Midgard 5, sondern ein "Charaktereditor für die fünfte Edition des ältesten Deutschen Rollenspiels".
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@Abd al RahmanDas ist Plan B, inklusive einer praktischen GUI wo die Nutzer dann beim ersten Aufruf ein paar Lernkosten eintragen müssen. Falls die Nutzer sich dann entschließen diese eingetragenen Daten untereinander auszutauschen sollte das deren Verantwortung sein.
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@Owen Es wäre bedauerlich anderen nur ein eingeschränktes Programm zur Verfügung stellen zu können, aber selbst dann wäre die Zeit für mich sehr sinnvoll verwendet. Das Ganze war für mich zunächst einmal eine Machbarkeitsstudie, die dann an Fahr aufgenommen hat. Die Strukturen und Konzepte die ich mir bisher hierfür erarbeitet habe können gut für andere Systeme übernommen werden, selbst viele Klassen könnten, leicht umgeschrieben, wiederverwendet werden. Insbesondere Aspekte wie Persistenz oder Erzeugen von Charakterblättern sind sehr allgemeingültig. Macht euch bitte keine Sorgen ob ich meine Zeit vergeude. Wenn ich in Zukunft ein System spiele oder leite für das es keinen Charaktereditor gibt (oder keinen der mir zusagt), werde ich mir relativ leicht einen eigenen erstellen können. Und das finde ich schon ziemlich nützlich.
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Es ist ja auch meine Absicht das Programm allgemein zugänglich zu machen. Ich halte es für schlechten Stil Leuten etwas zu zeigen um es ihnen dann vorzuenthalten. Insgesamt wäre die rechtliche Diskussion es Wert in einem eigenen Thread behandelt zu werden, da es ja jede Form von Charaktereditor betrifft.
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Ich nenne es "Rasse" weil es bei Midgard 5 so heißt und ich mich möglichst an die Begrifflichkeit halte. Sollte es bei M6 anders heißen und ich irgendwann mal einen Charaktereditor dafür schreiben werde ich dann dort die entsprechende Begrifflichtkeit nutzen. Das sind einfach Schlüsselbegriffe, die zu ändern verschlechtert in meinen Augen die Bedienbarkeit, Geschlecht werde ich übrigens als String umsetzen damit alle eintragen können was sie wollen. Der einzige Punkt wo das ansatzweise Auswirkungen hat ist der Größen- und Gewichtsunterschied bei Menschen und den kann anderweitig umsetzen.
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Ich werde einfach nächste Woche mal nachfragen wie es lizenzrechtlich aussieht. Nach dem Durchlesen des MOAM-Threads habe ich den Eindruck bekommen, dass die Probleme die zum Ende geführt haben nicht unbedingt für andere Charaktereditoren gelten müssen. Und beispielsweise wird Chummer5 von Pegasus toleriert, inklusive der darin enthaltenen Regelelemente. Die meisten Verlage sehen Charaktereditoren eher als Bereicherung. Und ich kann mein Programm ziemlich gut lobotomisieren. Dann muss zwar alles zunächst von Hand eingetragen werden (inklusive von ein paar Tabellen), aber dann sollte man auf der sicheren Seite sein.
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@Owen: Erstellen folgt den Erschaffungsregeln, Eintragen soll dazu dienen eine bereits vorhande Figur einzutragen. Bei Laden und Importieren hat @Seamus schon korrekt getippt. Viele der Knöpfe für die Spielfigur könnte man auch in die entsprechende Oberfläche verlagern, dann hätte man zunächst ein leeres Dokument und könnte selbst entscheiden wie man es füllen will. Sichern/Laden verwenden jeweils die Standarddatei, die anderen beiden Knöpfe sollen die Verwendung anderer Dateien erlauben, um beispielsweise den Status Quo zu sichern bevor man radikale Änderungen durchführt.
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Ich habe mein Layout stark überarbeitet, durch die Tabs kann man zwischen den verschiedenen Komponenten wechseln ohne über das Hauptmenü zu gehen. Das Programm logt alle Änderungen seit dem letzten Lade- oder Speichervorgang um den Nutzer zu warnen wenn diese beim schließen verlorengehen könnten.
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@Eleazar Eine Kreaturenverwaltung ist eine gut machbare und sinnvolle Erweiterung, auch um eigene Kreaturen zu entwickeln. Könnte man dann ja nach Bedarf selbst einpflegen. Die Möglichkeit um "zufällige" Würfelergebnisse zu erzeugen habe ich ohnehin schon drin (beispielsweise für die Bewegungsweite zur Charaktererschaffung). Insgesamt will ich aber vorher die Kernfunktionalität umsetzen.
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Idealerweise hilft so ein Programm ja auch beim Schreiben von Abenteuern. Die Möglichkeit die korrekten Statblocks zu generieren wollte ich auf jeden Fall implementieren.
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In der M5 Fassung von USJ machen Katanas einhändig geführt 1W6+2 Schaden an. Dies gilt, anders als in M4, unabhängig von der RK des Gegners und benötigt auch kein Nachschleifen der Waffe mehr. Zweihändig geführt bieten sie also keine Vorteil mehr zu normalen Anderthalbhändern, einhändig geführt hingegen richten sie genau so viel Schaden an wie ein Morgenstern, sind aber als Einhandschwerter deutlich leichter zu steigern und als Spezialwaffen wählbar. Außerdem zulässig für die Verwendung im Beidhändigen Kampf, sie richten beim Kombinationsangriff 2W6+4+SchB an. Für den Vergleich, das ist ein Durchschnittsschaden von 11+SchB, während der Ogerhammer zu Fuß (alle zwei Runden), auf 10+SchB kommt. In M4 konnte man Katanas nicht im Beidhändigen Kampf einsetzen, da sie als Zweihandschwerter galten. In M5 hingegen sind einhändig geführte Anderthalbhänder Einhandwaffen, nur brachte es bisher keinen Vorteil beidhändigen Kampf mit Anderthalbhändern zu praktizieren. Oder habe ich eine wichtige Regel übersehen. Abgesehen von der universellen Regel: "Der Spielleiter findet das ganze zu dämlich/übermächtig, also geht das nicht!"
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@LO Kwan-Tschung Ich habe einen Github Account, allerdings bin ich nicht sonderlich glücklich über die ganzen Neuerungen der letzten Jahre. Bitbucket müsste ich mir mal genauer anschauen. @Irwisch@Owen So banal es klingt, mir hilft es schon regelmäßig bei Entwurfsentscheidungen nachzufragen (so wie bei den Zauberkategorien). Und wenn man dann bei den Antworten sowohl von Laien als auch von Leuten mit Programmiererfahrung bekommt, um so besser.
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Jetzt funktioniert auch das Erzeugen und Durchreichen von Fehlermeldungen (Pop-ups finde ich nervig, die gibt es allenfalls zur Bestätigung von Löschvorgängen wegen deren potentiellen Folgen): @Owen Ich schreibe das Programm in Java. Insgesamt würde ich mich durchaus über Hilfe freuen, allerdings ist die Dokumentation aktuell in einem desolaten Zustand. Ich hatte zunächst JavaDoc geschrieben, war aber dann sehr genervt nachdem ich einige Strukturen stark ändern musste (und damit auch die Dokumentation). Aktuell arbeite ich auch ohne Versionierung, was sich mittelfristig auch ändern muss. Es gibt eine Menge was noch gemacht werden muss, ich habe aber bisher kaum Entwurfsdokumente angelegt sondern einfach nach Gutdünken drauflos gearbeitet. Generell also gerne, aber aktuell fehlen dafür noch viele Grundlagen. @Irwisch Ich hatte mal in Betracht gezogen einen Charaktereditor in COBOL zu schreiben, aber das hätte auch mehr Seltenheitswert als praktischen Nutzen. Wobei man ihn dann immerhin leichter an die Infrastruktur von Finanzinstitutionen anbinden könnte. Aber sowohl kleine Kinde als auch keine Kurzarbeit sind doch was nettes (jedenfalls die meiste Zeit über).
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@Abd al Rahman Sehr gerne. Und vielen Dank für das Lob, wobei ich vermutlich weniger weit bin als es den Anschein macht. Im- und Export sind auf jeden Fall sehr sinnvoll. Auf dem Mac sollte mein Programm auch laufen, aber halt nicht auf iPhones und iPads, von daher sollten sie sich gut ergänzen. @Irwisch Ich finde mein Tempo ja relativ gemächlich. Das Project hat noch die Größe das man als Einzelperson nicht davon erschlagen wird, so spar ich mir ziemlich viel Zeit die sonst dafür draufgehen würde über die korrekte Art die Implementierung, die passendsten Collections oder die Benennung von Methoden oder Variablen draufgehen würde. @EleazarMein Ziel ist, dass man auch als völliger Laie in der Lage ist nahezu beliebige Spielelemente ins Programm einzupflegen. Mein Vorbild ist da DSA Tools aus den Neunzigern.
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Dropdown wären in diesem Fall ComboBoxes. Spinner ist das Feld neben ungelernter Wert wo man mit den kleinen Pfeilen rechts den Wert verändern kann. Man kann den Wert aber auch direkt eingeben (solange er passt) oder die Cursortasten benutzen. Und im Prinzip auch das Mausrad. Für die Leiteigenschaft oder die Fertigkeitsgruppen benutze ich aber Dropdown.
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Keine Sorge, meine Absicht ist es noch immer eine Desktopanwendung zu schreiben. Der Spinner erlaubt lediglich den Wert nach oben oder unten zu verändern (mit voreingestellten Schranken und Schrittweite). Man kann es aber auch über die Tastatur eingeben, wobei nur gültige Werte möglich sind (anderes wird auf 0 gesetzt oder gerundet). Das zweite sollte über JList gehen, aber ich habe es erstmal mit dem Spinner umgesetzt.
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Das Fenster für Waffenfertigkeiten war sehr einfach, da wird die Eingabe der Waffen und ihrer Verwendungsmöglichkeiten deutlich komplizierter. Die angeborenen Fertigkeiten sind hingegen wegen ihrer ganzen Sonderfälle kompliziert. Ich habe mich entschlossen Raufen nicht als angeborene Fertigkeit zu behandeln da es sehr eigenen Regeln folgt (Wert hängt von mehreren Eigenschaften ab, bekommt Angriffsbonus, Rassen geben nicht Raufen sondern einen Bonus darauf, etc). Zaubern, Abwehr und Resistenz sind ja auch hartcodiert. Aber auch ohne Raufen wollte ich Fertigkeiten wie die Sinne (die eher als situativer Modifikator fungieren), Wahrnehmung (wo man einen Wert hat wenn man die Fertigkeit nicht erwürfelt), Trinken (wo der ungelernte Wert von Ko abhängt) und Berserkergang (wo der gelernte Wert negativ von Wk abhängt), Das Eingabefenster ist dementsprechend kompliziert und für meinen Geschmack springen die Felder aktuell noch zu sehr herum, dafür sind immer nur die Eingabemöglichkeit im Bild die für die gewählt Variante relevant sind. Frage: Sollte ich für die Eingabe von Werten statt des Textfeldes auch ein Dropdownmenü oder einen Spinner benutzen um die Eingabe zu vereinfachen (und abzusichern)?
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Hier ist eine erste Eingabeoberfläche um eine Vorstellung davon zu geben wie ich mir das ganze vorstelle: EDIT: Ich habe noch einen Knopf zum abbrechen eingebaut, der könnte hilfreich sein.
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Eigentlich ging es mir um Fertigkeiten die einen situationsunabhängigen Bonus auf andere Spielwerte geben weil ich wissen wollte ob es notwendig wäre etwas anderes als Bonus=⌊Fertigkeitswert/3⌋ ausdrücken zu können. Es kann aber natürlich gerne über alle anderen Dinge weiterdiskutiert werden, mich stört es nicht.
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Im Falle der Stockwaffen sehe ich es nicht als Bonus auf Abwehr, sondern als Zusatzfunktion als Verteidigungswaffe, also vergleichbar mit der Möglichkeit mit Parierwaffen anzugreifen. Auch wenn es bei Stockwaffen für die gesamte Kategorie gilt sehe ich das weniger als eine Eigenschaft der Fertigkeiten sondern eher der spezifischen Waffen.
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Die größere Einschränkung ist, dass der Bonus nur gegen Nahkampfangriffe zählt. Da hatte ich nur Askese gefunden. Da wäre außerdem die Einschränkung, dass es ein 24h Bonus falls wenn man seinen EW schafft.
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@Ma Kai Eine Menge Zaubereffekte lassen sich über das System mit den Bonussen abbilden. Das Problem wäre eher, dass man in der geplanten Form nur eine Charakter offen haben könnte. Aber das ließe sich anpassen. Ich hatte schon überlegt gehabt dauerhafte magische Effekte wie Heldenreife zu implementieren, weitere Effekte sollten auch möglich sein. Wenn ich diese Option biete wird sie aber darin bestehen dem Nutzer die Möglichkeit zu geben weitere eigene Effekte einzubinden. Was ich nicht plane ist eine Server/Client-Architektur, von daher dürfte sich der Nutzen als digitales Charakterblatt in Grenzen halten. Ich habe ein wenig an der GUI herumgeschraubt und ein etwas strukturierteres Layout umgesetzt. Und versucht die korrekten Midgard Begriffe zu nutzen, demnächst werde ich mal übergehen die ersten weiteren GUIs zu erstellen: