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Thronduin

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Alle Inhalte von Thronduin

  1. Einen scharfen mit ein bisschen Honig, bitte. Nach dem der Zwerg geordert hat, lehnt er sich mit dem Rücken an die Theke und sieht sich interessiert im Raum um und bleibt mit dem Blick am Schachspiel hängen.
  2. Ein leicht irritierter Blick streift die Feuerkugel, naja was es alles gibt. "Ich glaube dann nehm ich einen Gewürztee.", antwortet er nach kurzem überlegen.
  3. Ein Zwerg betritt die Stube schaut sich kurz um und stapft zur Theke. "Gibts hier auch in Bier?", grummelt er in seinen langen rötlich-braunen Bart.
  4. Artikel ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Amadia lebt auf einer nahen Chaosebene, welche über ein Weltentor mit einer kombinierten Elementarebene aus Feuer, Erde und Luft permanent verbunden ist. Zwischen beiden Ebenen herscht seit ewigen Zeiten Krieg, immer mal wieder unterbrochen von unsteten Friedensverträgen, die früher oder später von der einen oder anderen Seite gebrochen werden. Auf Grund dieses Krieges ist Amadia auf der ständigen Suche nach Hexern oder auch Magiern, die in seine Dienste treten (ob freiweillig oder nicht... er ist nicht gerate zögerlich in der Wahl seiner Mittel) um mit ihnen gegen die Elementare vorzugehen. Aus langjähriger Erfahrung ist Amadia ein Experte im Bannen von Elementaren und in Schutzzaubern gegen eben jene. Der Hexer/Magier der in seine Dienste tritt, muss einen Schwur leisten, dass er gegen Elementare, wo auch immer er sie trifft, vorgeht und sie bekämpft und im Idealfall zu bannen. Die dafür benötigten Zauber bekommt der Hexer/Magier von Amadia gelehrt, falls er sie nicht schon beherscht. Auf Midgard tritt Amadia in Form eines großen schwarzen Hasen in Erscheinung. Allerdings manifestiert er sich nur in Träumen, die sehr real erscheinen (beim aufwachen wird sämtlicher Schaden, der im Traum erlitten wird/werden sollte real). In diesen Träumen, spielt Zeit keine große Rolle, so kann es schon mal passieren, das ein aufwendiger Zauber quasi über Nacht gelernt wird, allerdings benötigt der Zauberer danach innerhalb der nächsten 36h mindestens 12h Schlaf am Stück, da seine Nacht nicht erholsam war. Stirbt ein Diener von Amadia auf Midgard, holt sich der Chaosfürst seine Seele auf seine Ebene und gibt ihr ein neues Gefäß, damit er weiter gegen die Elementare Krieg führen kann, allerdings jetzt auf der nahen Chaosebene. Amadia ist von mir als Lehrmeister für vor allem graue Hexer gedacht, kann natürlich auch für alle anderen Zauberer genommen werden, mit Ausnahme von Elementarbeschwörern. Im Spiel wirkt er sich wie folgt aus: - alle Bann und Schutzzauber gegen Feuer, Erde und Luft werden als Grundzauber gelernt - Offensivzauber der Elemente Feuer, Erde und Luft gelten immer als Ausnahmezauber und der Zauberer erhält einen Malus von -2 beim wirken der selbigen Anmerkungen, Hinweise und dergleichen werden dankend angenommen
  5. Amadia lebt auf einer nahen Chaosebene, welche über ein Weltentor mit einer kombinierten Elementarebene aus Feuer, Erde und Luft permanent verbunden ist. Zwischen beiden Ebenen herscht seit ewigen Zeiten Krieg, immer mal wieder unterbrochen von unsteten Friedensverträgen, die früher oder später von der einen oder anderen Seite gebrochen werden. Auf Grund dieses Krieges ist Amadia auf der ständigen Suche nach Hexern oder auch Magiern, die in seine Dienste treten (ob freiweillig oder nicht... er ist nicht gerate zögerlich in der Wahl seiner Mittel) um mit ihnen gegen die Elementare vorzugehen. Aus langjähriger Erfahrung ist Amadia ein Experte im Bannen von Elementaren und in Schutzzaubern gegen eben jene. Der Hexer/Magier der in seine Dienste tritt, muss einen Schwur leisten, dass er gegen Elementare, wo auch immer er sie trifft, vorgeht und sie bekämpft und im Idealfall zu bannen. Die dafür benötigten Zauber bekommt der Hexer/Magier von Amadia gelehrt, falls er sie nicht schon beherscht. Auf Midgard tritt Amadia in Form eines großen schwarzen Hasen in Erscheinung. Allerdings manifestiert er sich nur in Träumen, die sehr real erscheinen (beim aufwachen wird sämtlicher Schaden, der im Traum erlitten wird/werden sollte real). In diesen Träumen, spielt Zeit keine große Rolle, so kann es schon mal passieren, das ein aufwendiger Zauber quasi über Nacht gelernt wird, allerdings benötigt der Zauberer danach innerhalb der nächsten 36h mindestens 12h Schlaf am Stück, da seine Nacht nicht erholsam war. Stirbt ein Diener von Amadia auf Midgard, holt sich der Chaosfürst seine Seele auf seine Ebene und gibt ihr ein neues Gefäß, damit er weiter gegen die Elementare Krieg führen kann, allerdings jetzt auf der nahen Chaosebene. Amadia ist von mir als Lehrmeister für vor allem graue Hexer gedacht, kann natürlich auch für alle anderen Zauberer genommen werden, mit Ausnahme von Elementarbeschwörern. Im Spiel wirkt er sich wie folgt aus: - alle Bann und Schutzzauber gegen Feuer, Erde und Luft werden als Grundzauber gelernt - Offensivzauber der Elemente Feuer, Erde und Luft gelten immer als Ausnahmezauber und der Zauberer erhält einen Malus von -2 beim wirken der selbigen Anmerkungen, Hinweise und dergleichen werden dankend angenommen
  6. Gunjir ist ein 1,20m langes bronze schimmerndes Schwert in dessen Klinge verschiedene waelische Runen eingearbeitet sind. Zum einen ist der Name eingraviert und zum anderen sind einige Bannrunen eingearbeitet, die die Seele des Schwertes gefangen halten und es unzerstörbar machen, zumindest durch "menschliche" Mittel. Es steckt in einer Scheide aus schwazen Holz, welche mit Leder umwickelt ist. Der Griff ist ebenfalls mit feinem Leder umwickelt. Gunjir ist sehr schwer und kann nur von besonders kräftigen Abenteurern geführt werden. Es ist eine Mindeststärke von 71 nötig um es mit beiden Händen zu führen und eine Mindeststärke von 91 um es einhändig führen zu können. Berührt man Gunjirs Scheide, passiert nichts, berührt man jedoch Gunjir am Griff durchflutet einen das unbändige Verlangen das Schwert zu ziehen gepaart mit einem schwachen Zorn auf alles Lebende (EW: Willenskraft um 20 erschwert, wird dieser nicht geschafft wird das Schwert automatisch gezogen, ansonsten kann dem Drang widerstanden werden es zu ziehen. Bei willentlichem ziehen entfällt dieser Wurf). Ist das Schwert einmal gezogen flutet der komplette Zorn der eingesperrten Seele durch den Träger und Gunjir will Blut schmecken. Versucht man den Anderthalbhänder ohne einen schweren Treffer gelandet zu haben zurück in die Scheide zu stecken, kostet das immense Willenskraft (EW: Willenskraft um 50 erschwert, misslingt der EW greift der Träger die nächststehende Person an, pro 6 Runden ist ein erneuter Versuch möglich oder wenn Gunjir Blut geschmeckt hat). Bei einem schweren Treffer mit Gunjir, bei dem Blut fließt, verliert der Getroffene zusätzlich zum normalen Schaden 2 weitere LP und 1W6 AP. Dabei hat es den Anschein, als wenn das Blut immer zur Klinge fließt und von dieser angezogen wird. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Es geht die Legende, das vor ewigen Zeiten als die Götter Waelands im Krieg lagen und sich beide Seite verschiedene Helfer erkoren die dunklen Götter sich mit den Vampiren zusammentaten. Einer von ihnen war Gunjir. Er war beseelt von einem Hass auf alles Lebende, weil ihm das selbige genommen worden war und er sein Unleben als Untoder frissten musste. Er wütete schrecklich unter der Bevölkerung der Menschen und Zwerge. Er kannte keine Rücksicht, weder gegen Freund noch Feind. So kam es das die dunklen Götter ihn zu fürchten lernten, da er viele ihrer eigenen Diener abschlachtete. Um ihn ruhig zu stellen ersonnen sie eine besondere Strafe. Seine übriggebliebene Seele, sollte in ein ganz besonderes Gefängniss gesperrt werden. So schmiedeten sie den Anderthalbhänder der sein Gefängniss werden sollte. Dadurch erhofften sie sich ihn immer noch als Waffe gegen ihre Feinde einzusetzen und nicht mehr gegen ihre Verbündeten. Der plan ging scheinbar auf. Seine Seele wurde gebannt und die Klinge bekam einen Namen, Gunjir. Doch sie hatten den Hass des Vampirs unterschätzt und so richtet sich die Waffe erneut gegen ihre Verbündeten. In den folgenden Jahrhunderten oder Jahrtausenden geisterte dieses Schwert durch die Geschichte Waelands, wo es gezogen wurde kam es zu ungeheurlichen Blutbädern. Wo es aktuell ist, ist schwer zu sagen, vielleicht im Hort eines Zwerges oder gar bei einem Drachen, vielleicht aber auch nur in einem Grabmal als Beigabe, wer kann das schon sagen außer den Göttern... -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Anmerkungen, Hinweise und dergleichen mehr sind gerne gesehen.
  7. "Das ist wie Mensch aerger dich nicht, nur komplizierter." Erklaerungsversuch von einer meiner Spielerin an ihre Mutter, was wir den da spielen.
  8. Weil ich gerade in nem anderen Strang dazu geschrieben habe und finde das passt auch hierher: Die Hoehlenwelt von Harald Evers. Wie weiter oben glaub ich schon erwaehnt Rad der Zeit, eignet sich sehr gut fuer ein Setting. Dune ist bestimmt auch interessant.
  9. Hallo, ich weiss nicht ob das Thema noch aktuell ist oder schon abgeschlossen ist...Aber ich moechte trotzdem mal meine Gedanken dazu aeussern und vor allem nochmal auf die Gestaltung einer Hohlwelt eingehen und nicht die Voelker und was sich sonst noch so in ihr tummelt in den Vordergrund stellen. Ein, fuer mich sehr schoenes und stimmiges Bild einer Hohlwelt hat der Autor Harald Evers gezeichnet. Er geht dabei nicht davon aus, dass die komplette Welt eine grosse unterirdische Hoehle enthaehlt, sondern mehrere kleine und grosse Hoehlen, von wenigen Kilometern bis zu Tausenden Kilometern im Durchmesser, maximale Hoehe aller Hoehlen liegt bei 10-12 km. Alle verbunden durch Tunnel oder Gaenge, manche auch komplett abgeschottet. Licht faellt durch sogenannte "Sonnenfenster" in diese unterirdische Welt. Dadurch entsteht ein normale Tag-Nacht-Rhythmus, sowie Jahreszeiten. Durchgaenge zur Oberflaeche befinden sich in der Decke an verschiedenen Stellen und sind meistens kleine Stollen und einige wenige groessere Stollen, die den Bewohnern aber nicht bekannt sind. Somit kann eine Abenteurergruppe auch "rein zufaellig" bei einer Dungeonerkundung in dieser unterirdischen Welt landen. Wenn man dies in Midgard implementieren moechte, muss man nur das Ding mit den Sonnenfenstern loesen, ansonsten kann diese Welt unbemerkt von der Oberwelt unter der Oberflaeche von Midgard existieren. Alternative zu den Sonnenfenstern waeren natuerlich durch Magie geschaffene Sonnen, die sich aufhellen und abdunkeln, je nach Tageszeit. Gruesse Thronduin
  10. Ok cool was brauchst du alles von mir und gibt es irgendwelche einschraenkungen bezueglich rasse, klasse und so weiter? Vorrausgesetzt der Rest hat nichts dagegen.
  11. Hallo zusammen, ist bei euch in der Story noch Platz fuer einen weiter Mitspieler? LG Thronduin
  12. Hi, ist es im Moment moeglich in eine Runde einzusteigen? LG Thronduin
  13. Ich hab schon gesehen das es da einige gibt und auch schon überlegt, aber das sind ca. 180 km und das ist mir ein bisschen weit... aber wenn sich gar nichts anderes findet werde ich wohl darauf zurück kommen
  14. Hallo alle zusammen, ich suche noch 2-4 Leute für eine neue Midgardrunde ab Januar im Raum Plauen und Vogtland. Ich habe einige Erfahrung im meistern und würde das auch hier machen (allerdings noch M4, da für M5 kein Material). Sollte sich allerdings jemand angesprochen fühlen der im Vogtland schon eine Runde besitzt und noch einen Spieler sucht, ist das auch gut. Terminlich wenn es sich findet gerne einen Abend unter der Woche oder regelmässig am Wochenende. Kann per PN ja noch genauer besprochen werden. Thronduin
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