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Donko

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  1. @Saboriak Eigentlich übersiehst du nichts, da ich mit meinem Hexer Langschwert lernen wollte (vor allem aus Stilgründen) hab ich mir eben mal so Gedanken gemacht... Herauskam ein Mentor und ein Hexer @Bruder Buck Wie sind denn die Regel für so Doppelklassencharaktere?Oder besser, wo kann ich die genau nachlesen? @Einskaldir Mein Meister hat schon seit längerem entschieden und ich kann den Hexer spielen. Er ist mittlerweile auf Grad 6 und hält sich wacker. P.S.: Wieso sollte mir ein Thaumagral im Kampf so viel helfen? Überseh ich da was? Mein Thaumagral hätte wahrscheinlich nur "Heranholen" und "Juwelenauge". "Heranholen" einfach wegen dem Jediritterflair und "Juwelenauge" als mehr oder weniger Handy/Fax... Also eher nicht das Killerding schlechthin.
  2. Wow, mit ganz so viel Resonanz hab ich dann doch nicht gerechnet. a) Die Thaumagral Regel sollte sich nur darauf beziehen, dass ein Hexer z.B. auch Schwerter oder Schlachtbeile auswählen kann. Eigentlich sind ihm ja nur Dolche und Magierstäbe/-stecken (glaube ich) erlaubt. Und auf diese Waffen die Hexersprüche anbringen kann. b) über das Waffenlernschema können wir gerne reden. Eigentlich sind darin nur so viele Waffen zu finden, damit verschiedene Charaktere mit diesem Mentor nicht immer gleich rumlaufen. Im Schnitt kann ein Hexer wohl nur 2 vielleicht auch mal 3 Waffen am Anfang lernen. c) Eigentlich ist die Lieblingswaffe des Mentors ein Langschwert und nicht das Schlachtbeil . d) Und es stimmt solch ein Hexer könnte sehr gut nahkämpfen, aber meiner Meinung nach eignen sich BErührungszauber eher nicht als Standardangriff, da man bei jedem mal zaubern eine Runde wehrlos ist e) Der Hexer hat im Nahkampf auch noch zusätzlich das Problem das er deutlich weniger APs wie ein Krieger hat f) Wenn ich Langschwert als Standard lernen kann und sagen wir ich lerne es bis auf +15 (was gar nicht mal billig ist, auch als Standard). Dann hab ich schon ziemlich genau gleich viele Punkte ausgegeben wie wenn ich es als Ausnahme auf +14 lerne. Jetzt könnt ihr selbst entscheiden, ob diese 5% Trefferwahrscheinlichkeit wirklich ein so riesiger Vorteil sind. Natürlich kann ich Langschwert auch bis +17 steigern, aber ab welchem Grad hab ich für sowas genug FPs? Schließlich will ja nebenbei auch normale Fertigkeiten wie Gassenwissen, Reiten & Co lernen UND dann noch ein paar Zauber... Naja, grob geschätzt frühestens Ende Grad 10 hätte ich Langschwert +17. Und zu diesem Zeitpunkt rennen dann auch schon viele Krieger rum die nachträglich zaubern gelernt haben und wahrscheinlich deutlich besser und effektiver kämpfen wie der Hexer
  3. Darf man dann bei dir einen Kriegspriester spielen? Der lernt doch alle Waffen als Standard...
  4. @ Einskaldir: Ich nehme an du meinste den Thaunaturgen. Kennen tu ich Fian und Thaunaturg und ja stimmt sind gute Zauberer und Kämpfer, allerdings ist mir der Fian zu krass von seinen Fähigkeiten und Ausrüstung her und einen Thaunaturgen ist nur bedingt fest in einer Gruppe zu spielen (meine Meinung). Wenn du die 3 Charakterklassen zulässt, würdest du dann auch den Mentor zulassen?
  5. Servus Leutz! Ich hab mir letztens mal nen Mentor für graue Hexer überlegt, leider hab ich seine Story grad nicht zur Hand... Ich wollt nur mal Fragen, ob ihr aufgrund eines Mentors folgende Sonderregeln bei einem Hexer akzeptieren würdet. - der Hexer lernt Waffen am Anfang nach folgendem Schema: 2 Lernpunkte: Dolch +4 4 Lernpunkte: Langschwert+4, Krummsäbel+4, Schlachtbeil+4, Stabkeule+4 6 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4, Kampfstab+4 - der Hexer lernt seine Hauptnahkampfwaffe als Standardfähigkeit. - der Hexer kann die gleichen Thaumagrale wie ein Ordenskrieger haben. - der Hexer lernt alle seine Zauber mit dem Wirkungsziel 'Geist' als Ausnahmezauber. - der Hexer lernt alle seine Zauber mit dem Wirkungsbereich 'Strahl' als Ausnahmezauber. Außerdem muß solch ein Hexer, sollte es zu einem Kampf kommen, die meisten seiner Feinde im Nahkampf bezwingen. Meiner Meinung nach wären diese Sonderregeln in Ordnung und sollten auch ausgeglichen sein. Grund für diesen Mentor (Story kann ich noch nachliefern) mit diesen Sonderregeln ist, dass mir auf Midgard einfach Kämpfer fehlen, die was vernünftiges Zaubern können. Abgesehen vom Ordenskrieger und Kriegspriester, da diese Charakterklassen mir von ihrem Hintergrund her nicht so sehr gefallen...
  6. Klar gibt ZEPs, oder?? Immerhin macht der Zauberer ja seine Erfahrungen mit dem Zauberspruch. Also muß es auch Punkte geben.
  7. Ok, danke für die Antworten. Dann wäre das jetzt auch mal geklärt.
  8. Bei mir drängt sich schon länger die Frage auf: Kann ein Gnom einen stehenden Menschen meucheln? Zum Beispiel einen patroulierenden Wächter? Wie regelt ihr das? Sagt Ihr "Nein, geht nicht" oder "Ok, mach mal nen EW Akrobatik." oder "Gesteht ihr einem Gnom eine besondere Technik zu, die das Meucheln eines Menschen möglich macht?" IMHO ist ein Gnom ja eigentlich viel zu klein um einen stehenden Menschen zu meucheln. Und einen Meuchelversuch mit Garotte halte ich für ziemlich nichtdenkbar - solange der Mensch steht. Irgendwelche Anmerkungen?
  9. Teilweise hast du schon recht. ABER wenn man Unsichtbarkeit zaubert, muß man sich die ganze Wirkungsdauer über auf den Spruch konzentrieren und dann ist nicht mehr viel mit Schleichen außerdem hast du eine Wirkungsdauer von 10min, oder so... Zauberschlüssel geht nur auf Schlößer in denen kein Metall vorkommt... Jetzt kannst du natürlich auch sagen, gut ich lern diese Fähigkeit nicht aber dafür nen Zauber der mir hilft. Ist dein freie Entscheidung, das Spielgewicht sehe ich nicht gefährdet da (wie oben schon gezeigt), die Zauber auch nur eingeschränkt helfen. Ich glaube zum Themen Spielgleichgewicht und Todeswirker gibt es auch schon ewig lange Threads.
  10. Ha, wir ham alle überlebt. Wir haben aber auch erst gar nich versucht das Schiff zu kapern. Unsere Gruppe hat sich in einem waelischen Hafen getrennt, soll heißen mein Hexer und sein Kumpane mußten anderen Zielen nachgehen... War wahrscheinlich besser so
  11. Natrülich kann keiner von uns, Steuern oder Schiffsführung ! Aber soweit haben wir ja aschon gedacht. Und da wir annehmen,dass wir in Alba an irgendeiner Küste (nicht in einem Hafen) anlegen. Und erst dann wenn wir sicher vor Anker liegen würden wir irgendwas unternehmen. Am Montag werden wir uns dann entscheiden, ob wirs durchziehen, oder nicht. Ich kann ja dann berichten, wie wir draufgegangen sind, oder auch nicht...
  12. Na gut Flammenkreis ist vielleicht nicht der beste Zauber um ein paar Barbs zu beeindrucken, aber vielleicht kann er ja das Zünglein an der Waage sein oder vielleicht zögern die Waelinger wenigstens ne Sekunde bevor sie angreifen... UND WIR werden das Schiff erorbern und wenn mein Charakter stirbt dann tut er das eben, ist Teil seiner Natur und es wäre nicht das erste Mal, dass er quasi tot ist... Wir werden dann wohl zu einer menschlicheren List greifen...
  13. Danke fürs anpassen! Mhmm, wahrscheinlich hast du schon recht mit deiner Vermutung. Ganz konkret geht es darum, dass mein Hexer und seine 4 Gefährten ein waelisches Schiff erobern wollen. Momentan werden wir grad von dem Schiff von Waeland nach Alba gefahren und sollten eigentlich für einen Waelinger einen Auftrag erledigen. Leider ist die Belohnung für den Auftrag, der recht gefährlich werden kann etwas spärlich. Und so sind wir am überlegen und Pläne schmieden wie wir dieses Schiff mit den 25 - 30 Seeleuten in unsere Gewalt bringen können. Genau an dieser Stelle kommt der Flammenkreis ins Spiel, da ich einen Zauber suche mit dem ich vielleicht wenigstens ein paar Waelinger vom Kampf, wenn es denn so weit kommen sollte, abhalten kann. Oder habt ihr andere, magische Vorschläge wie man die Seeleute vom Kampf abhalten kann? Ohne Sie gleich zu töten, schließlich kann man sie ja noch als Sklaven verkaufen... P.S.: Hier sollten nur Vorschläge mit magischen Hintergrund gepostet werden.
  14. Was meint Ihr? Wie reagiert ein 0815 Seemann aus Waeland auf den Zauber Flammenkreis. Bei diesem Zauber wird der Hexer von blauen Flammen umspielt. Eigentlich ist der Zauber gegen Untote und Geisterwesen zu gebrauchen. Aber eigentlich müsste der Hexer durch den Zauber doch auch recht seltsam (dämonisch?) aussehen, oder? Würden die Waeländer angreifen, da es sich ja um einen Seidwirker handeln muss, oder würden sie sich eher aus Vorsicht zurückziehen? Falls der Eintrag hier nicht reinpasst und eher zu "sonstige Diskussionen" passt, dann tuts mir leid. Möge ein Mod in diesem Falle bitte den Thread verschieben
  15. Ok, hast recht. Obwohl..., wenn der erste Magier dann auch ein Spiegelamulett trägt...
  16. Die Standardfrage meines (dunkel)grauen Hexers an seine Gruppe, wenn er mal wieder was total verrücktes ausheckt: "Hängt ihr sehr an eurem Leben? "
  17. Du kannst Ihnen doch auch einfach VIEL mehr kleine Gegner auf den Hals hetzen, oder ein paar stark magieresistente Gegner, oder du verteilst einfach ein paar Schutzamulette unter deinen NSCs. Als Spielleiter solltest du keine Probleme haben die Macht eines Magiers etwas einzudämmen. Nichts geht über den Gesichtsausdruck eines Magiers der gerade seinen mächtigsten Zauber gewirkt hat und nichts passiert
  18. Danke für die Antworten. Und die Aufklärung für Berserker in Vollrüstung Dann wäre das ja mal geklärt
  19. Hallo! Ich hab mit letztens einen Charakter erstellt und der hat als angeborene Fertigkeit Berserkergang und da hab ich mir dann folgende Frage gestellt: Wenn man zum Berserker wird bekommt man ja +2 Schadensbonus und +2 Angriffsbonus. Wenn ich jetzt aber die Fertigkeit beidhändiger Kampf anwende bekomme ich auf meinen Angriffswurf ja keinen perönlichen Angriffsbonus mehr. Bekomme ich jetzt beim beidhändigen Kampf den +2 Angriffsbonus für den Berserkergang, oder nicht? Ich denk mal NEIN, oder???
  20. Wir spielen grad die "die Krone der Drachen", so oder so ähnlich müssts heißen. Mein Hexer schlägt sich ganz gut auf Grad 5. Nur unser Meister beunruhigt mich, mittlerweile hat er nämlich jedesmal frische Charakterbögen dabei...
  21. Danke erstmal für die Antworten. @ HarryW: Ja die Todlosen wissen was sie da tun, eigentlich haben sie (viel viel) früher immer auf dem Schachbrett in der Taverne gespielt. Und jetzt als Todlose treffen sie sich eben wieder und wollen nicht nur langweilig an einem Tisch Schachspielen, sondern eben mal mit einer ganzen Stadt... Ich werds jetzt wohl so machen, dass ich zu jeder Schachfigur einen NSC mache, der NSC wird meistens wahrscheinlich einfach ein Truppenführer sein. Zum Beispiel bei einer Bauerfigur wird der NSC ein Anführer von Schlägern sein und die Dame wird wohl der Anführer von irgendeiner schwer gerüsteten Einheit sein, den Springer stell ich mir etwas hinterlistiger vor, vielleicht wird das einfach nur ein Assassine. Wie die Abenteurer auf die Schachfiguren einwirken werde ich davon abhängig machen, ob se den Rebellen oder den Truppen des Lirds helfen, oder ob sie sogar als freie Abenteurer durch die Stadt laufen. Wenn sie einer der beiden Seiten helfen, werde ich sie durch eine Schachfigur auf der entsprechenden Seite darstellen. Der Todlose wird dann versuchen sie ein bißchen zu lenken und durch Aufträge in die entsprechenden Felder zu rücken, wahrscheinlich wird das nicht ganz so klappen, aber ist das nicht nur eine weitere Herausforderung für die 2 Todlosen? Immerhin wollten sie ja mal anders Schachspielen. Auf dem Schachbrett wird sich die Figur der Abenteurer dann eben etwas seltsam gegen die Regeln bewegen. Sollten die Abenteurer sich keiner Seite anschließen, so werde ich eben je nachdem wie sie sich bewegen und gegen wen sie eventuell kämpfen, entsprechende Schachfiguren vom Feld nehmen. So oder so die Wettgäste in der Taverne werden nicht sonderlich begeistert davon sein, dass die eine Figur sich nicht regelgerecht bewegt oder dass einfach manche Figuren vom Spielfeld verschwinden. Außerdem könnten die Todlosen ziemlich genervt sein, dass sich einfach fremde Abenteurer einmischen, ohne sich auf eine Seite zu stellen, wie HarryW schon gesagt hat. Das würde heißen, dass die Abenteuer mehr oder weniger von beiden Seiten gejagt werden würden. Spätestens wenn die Abenteurer von dem Ärger in der Taverne erfahren werden sie sich genauer mit Schachspiel beschäftigen. Kann mir eigentlich wer sagen, wo ich eine Stadtkarte von Thame herbekomme? Und kann mir auch wer sagen welcher Lird über Thame regiert? In der Stadtbeschreibung des Quellenbuches steht davon nichts...
  22. Ich wollte eigentlich die realen Aktionen nicht genau gleichzeitg zu den Schachaktionen machen. Eher so, dass in der Nacht ein Scharmützel ist und etwas danach (ne Stunde, oder so) bewegen sich die Schachfiguren. Ich hab auch schon daran gedacht, wie du sagst, einfach den regelgerechten Ablauf des Spiels zu ändern, wenn die Abenteurer eingreifen. Das könnte nette 'Diskussionen' in der Taverne hervorrufen Ich weiß noch nicht genau, welche Abenteurer in meiner Gruppe sein werden, aber bei einem hoffe / glaube ich, dass er Schachspeilen kann. Ansonsten findet sich sicher auch ein NSC, der helfen kann - gegen Gold versteht sich Die Abenteurer selbst zu verzaubern hab ich eigentlich nicht vor, sonst denken die noch, dass nicht alles mit rechten Dingen zugeht Am besten ordne ich jeder Schachfigur ein reale Truppe zu, oder? mhmm, wäre gar nicht so dumm. Kriegt der Wirt eigentlich keine Probleme mit Priestern, wenn er so ne Attraktion hat? Oder sagen Priester sich solange keine Dämonen im Spiel sind, juckt das nicht... vielleicht hilft ja auch ein kleines bisschen Geld
  23. Hallo alle zusammen! Ich werde so in 2 Wochen ein Abenteuer meistern, weiß aber noch nicht genau, wie ich des ganze Abenteuer am blödsten Aufbau. Die Grundidee ist die, dass in einer Stadt in Alba (vorrausichtlich Thame) Aufstand ist. Dabei werden, dann Truppen des Lirds (oder Lord oder wie auch immer das in Alba heißt) gegen die aufständischen Bürger vorgehen und andersrum. Nach Meinung der Soldaten haben die Stadtbewohner einen Aufstand gegen den Lird geplant und nach Meinung der Aufständischen will der Lird mit seinen Truppen nur mehr Macht und somit Geld an sich reißen. In Wahrheit ist der Kommandant der lirdtreuen Truppen und der Kommandant der Rebellen jeweils ein Todloser. Diese Todlosen spielen mit der Stadt eine Art Schach, in dem sie menschliche Truppen bewegen. Parallel dazu soll es in einer Taverne in der Stadt einen Tisch mit einem Schachbrett geben, worauf sich Figuren wie von Geisterhand bewegen. Für den Wirt eine wahre Goldgrube, da er wetten auf dieses Spiel abschließt. Das Schachbrett taucht jedes Jahr auf, spielt ne Partie und verschwindet dann wieder. Der Wirt erzählt, dass zu Zeiten seines UrUrUrGroßvater an dieser Stelle 2 befreundete Stadtbewohner einmal in der Woche Schach gespielt haben, natürlich waren diese Stadtbewohner Mitglieder in einer Magiergilde und diese 2 MAgier sind auch jetzt die Todlosen. Laut dem Wirt fingen die Erscheinungen von dem Schachbrett erst ein Jahr nachdem an, als die besagten 2 Freunde bei einem Unfall in ihrer Akademie ums Leben kamen. Soviel mal grob zur Story, mein Problem ist jetzt, inwiefern ändern die Handlungen der Abenteuergruppe, das Schachspiel. Normal hab ich gedacht, dass zu jedem Scharmützel in der Stadt eine Schachfigur geschlagen wird. Und erst wenn der König (bzw. ein Todloser) gestellt wird ist das Spiel vorbei. Wie mach ich es aber, wenn die Abenteurer sich einer Seite anschließen? Stell ich dann auf dem Schachbrett wieder eine Figur auf und beweg sie irgendwie ähnlich, wie die Abenteurer sich bewegen?? Hat jemand ne nette Idee zur Ausführung? Vielen Dank schonmal!
  24. Im Arkanum steht (ich glaube so bei S. 273), dass Hexer, Magier und Heiler nur Magierstäbe, Dolche und Schmuckstücke als Thaumagral führen dürfen. Ist das wirklich so? Und wieso?Wenn man jetzt einen Hexer aus Waeland spielt und Kjull (oder Krull) als Mentor hat, MUSS man ja eine stammestypische Waffe lernen, z.B. als Aeglier Streitaxt. Warum darf ich jetzt diese Streiaxt nicht als mein Thaumagral nehmen? Ordenskrieger und Priestern ist es doch auch gestattet.
  25. Ich habe grad zwar leider kein Arkanum da. Aber ich glaube ich habe gestenr gelesen, dass wenn ein Hexer einen 1sekündigen B-Zauber mit seinem Thaumagral zaubern will, kann er den Zauber durchführen und auch noch normal angreifen (des müsst irgendwo bei Berührungszaubern oder Thaumagralen im Arkanum stehen). Ich würde den normalen Angriff wegstreichen und dafür den Zauberer NICHT als WEHRLOS behandeln. So würde es auch Sinn ergeben, immerhin ist eine Sekunde ja auch nur ein Augenschlag, warum sollte der Hexer dann die ganze Runde über wehrlos sein?
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