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Detritus

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Alle Inhalte erstellt von Detritus

  1. Ein großer Eimer rutscht über den Tresen und hält mit schwappenden Geräuschen vor dem alten Feger an.
  2. Der Troll räumt auf, schmeißt Schnapsleichen raus und Zechpreller ins Schuldnerverlies. Dann fegt er kräftig durch.
  3. Der Troll kommt mit der Transportkiste aus dem Wartungsgang, die er auf den Tresen stellt. Unverkennbar ist das Loch in der Seite. Vom Hummer fehlt jede Spur. Freude macht sich auf seinem Gesicht breit, als er Igor sieht. "Gut, dass du bist wieder da! Du mal gucken kannst, wohin Hummer geflüchtet ist. Wo du denn gewesen bist?" Dann erst bemerkt er die Erscheinung. "Ui, du jetzt Filmschtar bist? Dann du sicher nicht nach Hummer suchen magst, oder?" Doch Igor will und verschwindet im Wartungsgang.
  4. Verdutzt schaut der Troll dem Goldkettschen und seinen (un-)freiwilligen Begleitern hinterher. Da entschwindet der zweite Igor...
  5. Hinter dem Typ mit der Goldkette materialisiert der kleine Mann mit den Narben und dem Buckel. "Fie wünfen?"
  6. Der Riese schaut kurz rüber und meint erfreut: "Ah, Sunzi. Sehr faszinierende Lektüre. Mir gefällt vor allem die Mahnung am Anfang." Er räuspert sich kurz: "Krieg sei ein großes Wagnis, Ausgangspunkt für Leben und Tod, Weg zum Weiterbestehen oder zum Untergang. Besser kann man das existenzielle Risiko nicht zusammenfassen."
  7. @daraubasbua: Die Vorgeschichten der Charaktere interessieren mich auf einem Con herzlich wenig, es sei denn ich improvisiere ein Abenteuer. Dann kann ein hintergründlicher Ansatzpunkt sinnvoll sein. In den Heimrunden sieht das natürlich anders aus. @Henni: Ja, die Sache mit möglichen Intrigen zwischen den Spielern und gegen den Auftraggeber habe ich mir auch schon mehrmals durch den Kopf gehen lassen. Mal sehen, ob ich das unterbinden will und wie ich es verhindern kann. @Onkel Hotte: Von langsam wirkenden Giften halte ich nichts, dass ist dann doch zu unbefriedigend und wird von den meisten Spielern sicher nicht goutiert. Ich hoffe darauf, dass das Abenteuer an sich motivierend und die Spieler motiviert genug sind. Ich erwarte im Prinzip von den Spielern, dass sie auch aus eigenem Antrieb handeln werden. Bestimmt gibt es genug nichtfinanzielle Anreize, um die Motivation zu steigern. @all: Ich bedanke mich sehr herzlich für die Rückmeldungen, die für mich in vielerlei Hinsicht sehr hilfreich waren. Ich hoffe, dass das Abenteuer funktioniert und gut ankommt.
  8. Der Troll kommt herein, sieht die Kiste, die immer noch im Weg steht, nimmt sie und trägt sie ins Gewölbe.
  9. Ein zwei Meter großer, muskulöser Mann in Lendenschurz und großem Schwert auf dem Rücken kommt in das Hinterzimmer. Er sich einen Platz an einem Einzeltisch, bestellt einen Tee, setzt sich eine Nickelbrille auf und liest Tolstois Krieg und Frieden.
  10. Hinter dem Vorhang scheint es gerade lustig zu sein...
  11. "Ich schon sagen... Verdammte Priester! Sind echt nervig! Hätte ihn sofort rausgeschmissen. War aber leider beschäftigt."
  12. "Der verdammte Priester wohl erfolgreich gewesen ist. Tja, Geisterelf dann frühstens in 24 Stunden wieder da sein wird." grummelt der Troll und putzt weiter Krüge.
  13. Dem Troll scheint etwas einzufallen, kurz darauf sagt er zum Blues: "Ich vermuten, dass verdammter Priester versucht Geisterelf auszutreiben. Haben jeden Mond Ärger mit diesen Typen."
  14. Der Troll geht zur Kugel, rüttelt versuchsweise daran und gibt ihr dann einen kräftigen Tritt, der sie ziemlich rasch durch eines der Löcher befördert. Während das Publikum noch staunt, geht er wieder hinter den Tresen und kümmert sich um die Gläser.
  15. Der Troll kommt, sich die Hände an einem Lappen abwischend, aus dem Wartungsgang und grummelt: "So, Magan-Leitung geflickt ist. Nun es gibt genug Saft für die neuen Holo... Wer den verdammten Priester hereingelassen hat?"
  16. Der Mann in der blauen Robe ist nun doch aus dem Konzept gebracht worden. Er schüttelt seinen Kopf, sieht dann zum Elfen und faucht: "Du Ausgeburt des Totenreiches! Willst mich, einen Priester der Dheis Albi zum Besten halten. Na Warte. Verschwinde vom Angesicht dieses Ortes." Der Geisterelf und der Priester verschwinden in einer großen Kugel.
  17. Der Typ in der blauen Robe betet weiter...
  18. Der Troll kommt just aus dem Wartungsgang, sieht den schnippenden Elfen und dreht sich grummelnd wieder um. "Ha! Hab Magan-Leitung vergessen. Es ja noch schöner wäre, wenn hier jeder zaubern kann."
  19. Ein Typ in blauer Robe kommt ins Hinterzimmer, sieht den Hummer und ist sichtlich entsetzt. "Oh, Dwyllan, ich habe verstanden. Hier soll es geschehen, hierhin hat mich meine letzte Queste geführt." Er kniet nieder und betet. Danach stellt er ein Schild auf. Er holt die Hummerreste von der Rüstung und legt sie zu denen in der Kiste. Dort fügt er alles zusammen, wie es gehören soll und fängt an zu beten.
  20. Plötzlich flackern die weiß gepanzerten Soldaten und der schwarz gepanzerte Typ und lösen sich in Luft auf. Der Hummer ist leider immer noch Matsch. "Test beendet!" grummelt es aus dem Wartungsgang.
  21. Der Troll hebt einen Zeigefinger und lässt ihn dann wieder sinken. "Ich ja bald fertig bin!" grummelt er und verschwindet wieder im Wartungsgang.
  22. Der Troll kommt aus dem Wartungsgang und bleibt verwundert stehen.
  23. Der schwarz gepanzerte Typ starrt zu den beiden Blues. "Ich habe lange gewartet, Blues Brothers. Endlich begegnen wir uns wieder. Der Kreis ist geschlossen."
  24. *kawuuum* ertönt. Der schwarz gepanzerte Typ erscheint, flankiert weiß gepanzerter Soldaten, im Hinterzimmer. "Wo sind die Blues Brothers?"
  25. Der schwarz gepanzerte Typ starrt den Elfen an, dann gibt er den weiß gepanzerten Typen ein Zeichen, wirbelt herum und geht zum Loch. "Das sind die Falschen! Aber wir kommen wieder. Verlasst euch drauf!" Dann entschwindet er durch das Loch, die anderen folgen.

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