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Prof. Anthony MacDonovan

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Alle Inhalte von Prof. Anthony MacDonovan

  1. Ich hab mal angefangen ein wenig zu kritzeln. Meine bisherige Idee ist eine surangierte Forschungsstation eines Pharmaunternehmens bei dem die Helden irgendwas suchen müssen. Das Problem dabei ist, dass ein Ara-Wissenschaftler, der hier heimlich forscht, die Helden für seine Experimente töten möchte.
  2. Was ist denn so die ideale Größe für ein Dungeon (wenn man so was Allgemein sagen kann)?
  3. Und in welchem Maße sollte man mit Kämpfen/Rästeln umgehen? Und worin liegt für die Spieler überhaupt die Hauptherausfoerung eines Dungeons?
  4. Noch mal eine ganz allgemeine Frage: Wie macht man ein Dungeon interessant?
  5. Wäre ein anderes Ziel nicht zum Beispiel die Erforschung einer unbekannten Stadt? Wie schon gesagt die Idee hab ich aus dem Umgbung der Basis.
  6. Ich bin nicht sicher, ob ein Dungeon wirklich ein Ziel braucht. Als "Belohnung" für die Charaktere können auch die während der Durchquerung oder Erkundung gemachten Funde ausreichen, es muß kein Tresor voller Edelmetall am Ende des Dungeon stehen, denke ich. Ist das nicht furchtbar klassisch?
  7. Da ich in dem sehrschönen Quellenteil Umgebung der Basis von einer verlorenen Stadt gelesen habe, kam mir die Idee vielleicht auch mal ein Dungeon zu kreieren. Abe dann fiel mir schon auf, dass ich nicht wusste mit was ich anfangen sollte. Meines Erachtens gibt es in einem Dungeon 3 wichtige Punkte: -Was ist was das Dungeon füher (damit man weiß wie man es aufbauen muss, was rein kann usw.) -Rätsel, Fallen und Ähnliches. -Ziel des Dungeons Aber mit welchem Punkt fange ich am besten an. Des weiteren würde mich interesseiren, wie man ein Dungeon interessant macht, also nicht so, dass man einfach nur durchrennt und ein paar Rätsel löst.
  8. Danke für die Aufklärung. Darüber hab ich zwei Versionen gehabt. Mal was anderes (ich hoffe es wird nicht zu OT, aber ich möchte ein wenig die Problematik veranschaulichen): Die Topsider leben in einem System mit 2 Sonnen. Ein Teil der Planeten bewegt sich um Sonne A, der zweite um Sonne B und der Rest um beide. Ich kenne mich war nicht mit Physik aus, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass so was in der Realität funktioniert...
  9. Nun, würdest du zum Beispiel ein 2-Sonnen-System machen? Ich hab mal gehört das sei unmöglich, denn die eine Sonne würde die andere irgendwie anziehen...oder so.
  10. Die Siagnesen finde ich witztig. Ich fände es nämlich sehr interessant ein 20 cm großes Kerlchen zu spielen...
  11. Ich bin zwar NOCH nicht im Besizt des Regelwerks, aber mich interessiert folgendes: Wie sehr achtet ihr bei den Galaxien auf die Physik? Also, ob die Aufstellung der Sonnen, Planete und Monde realistisch ist?
  12. Hat meine Link eigentich in irgend einer Form geholfen...?
  13. Vielleicht hat er sich verlesen. Psionik und Positronik sehen auch sehr ähnlich aus...als ich das Wort zum ersten Mal las, dachte ich zuerst auch an einen Zusammenhang bis mir die verschiedene Schreibweise aufgefallen ist...
  14. Und was haben Positoniken mit Psionik zu tun? Ich erkenne da den Zusammenhang nicht?
  15. Das war keine Logik. Das waren strategische Weisheiten ungefähr so wie das, was man bei Sun Tzus "Kunst des Krieges" geboten bekommt. Nur eben erfolgloser. Naja, ich kenn mich zwar nicht aus, aber über die Logik anderer Rassen lässt sich wohl streiten. Lässt sich also nícht beschreiben, owrin deren "Logik" besteht?
  16. WAS sind Positroniken? Bisher bin ich noch nicht besitz eines Regelwerkes.
  17. Ich bin kein PR-Leser (und werde es wahrscheinlich nie werden), weshalb ich gerne Fragen würde was genaus die Regenten der Energie sind. Die Infos die ich bisher habe. Aber mir ist nicht ganz klar, was für Ziele die Regenten hatten bzw. wie sie es gemacht haben. Außerdem habe ich an anderen Stellen (in dem Abenteuer Das Geheimnis von Chondyr) irgendwie rauslesen können, dass die Regenten eine seltsame Logik hatten. Kann mir das jemand näher erläutern?
  18. Da gibt es doch diese Abenteuerreihe zu kaufen? Was für eine Rolle spielen denn die oben genannten Sachen?
  19. Damit meine ich vor allem die Alienreligionen (zum Beispiel diese Kratursache der Blues). Wobei ich der Meinung bin, dass man hier (im Gegensatz zu Fantasy) sehr leicht verzichten kann. Schließlich haben die Blues noch andere interessante Eigenschaften.
  20. Um es gleich vor Weg zu sagen: Ich will in diesem Strang nicht ausdilutieren, warum ich keine Psionik nutzten will. Wen das interessiert, der melde sich per PN.
  21. Wie wichtig ist die Rolle von Psionik bzw. der Mythologien? Ich meine kann man absolut darauf verzichten, ohne dass es (wie bei Fantasy mit Magie und Mythologie) an Spaß abnimmt?
  22. Ich hab mir jetzt mal ein paar der anderen Abenteuer durchgelesen und konnte feststellen, dass sie tatsächlich nicht so schwer sind. Damit ist es für mich erldedigt. Ehe Beschwerden aufkommen: Die Abenteuer hab ich erst entdeckt NACHDEM ich den Strang eröffnet habe.
  23. Aber ich hab jetzt auch entdeckt, dass es noch mehr Gratis-Abenteuer gibt, die les ich mir mal durch...
  24. Ich meinte dabei wie man zum Beispiel auf die Ideen kommen soll, um die Farbsprache der Aliens zu übersetzten.
  25. Ich meine das Abenteuer, das hinten bei der Einführung des PR-Rpllenspiels dabei ist.
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