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Prof. Anthony MacDonovan

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Alle Inhalte von Prof. Anthony MacDonovan

  1. Abenteuerideen: Meist beginnen die Se-Ulehn damit in einer neuen Galaxis erst Rassen zu entfuehren um die Grundinformationen zu bekommen und beschraenken sich ausserdem auf das beobachten. Und mit diesen Entfuehrungen koennte jetzt die Invasion beginnen. Das schwieirgste ist, dass man sie nicht reinlegen kann und dass sie immer einen Plan B haben. Und sie gehen immer von einer absoluten Zerstoerung aus, sodass sie fuer diese Fall auch vorsorgen. Natuerlich koennten die Se-Ulehn (auch) versuchen die Silver Sun Horizon Corperation zu bestehlen, was auch eine Menge Abenteuransaetze gibt. Habt ihr noch Ideen?
  2. Ich schreib spaeter noch was fuer den Spielzweck. Jetzt hab ich keine Zeit.
  3. Ahhhh...ich haette es fast vergessen: Ersten Kritik und Ideen unbedingt erwuenscht. Zweitens: mit fehlt noch was, was die Denkweise der Se-Ulehn skurill macht. So was aehnliches wie bei den Individual-Verformern! Dass sie zwar arrogant sind, aber feige sind. Oder ist es schon skurill genug?
  4. So. Der erste Teil ist fertig. Spaeter folgt mehr!
  5. Weisst mich bitte daruafhin, wenn weitere offizielle Aliens im Forum besprochen werden, damit ich die Liste aktualisieren kann. Ich bekomme naemlich nicht jede Diskussion mit.
  6. Ist das die gleiche Rasse wie der Agent Haneul Bitna?
  7. Auf Seite 2; Beitrag 17 habe ich eine Gesamzusammenfassung. Wenn ich, was neues habe, werde ich zwar eine neuen Beitrag machen, aber es gleichzeitig in die Zusammenfassung einfuegen. Aenderungen finden NUR in der Zusammenfassung statt. Die Se-Ulehn sind eine Alienrasse, deren Moral auf das sammeln von Wissen aufgebaut ist. Anmerrkung zu den Namen: Sie sind ein (nur halbwertiger) Versuch die Schrift der Se-Ulehn zu uebersetzten. Dir Schrift ist extrem ausdifferenziert. Manchmal hab ich im Text etwas fett markiert. Das sind Dinge bei denen ich inhaltisch Hilfe brauche. Aussehen, Wahrnehmung und Biologie Der Hauptkoerper ist Sauelenformig und geht einfach in den "Kopf" ueber. Beides bildet eine Einheit. auf dem "Kopf" befindet sich ein Wulst, der aussieht, wie ein geuellter Sack, aber sehr fest ist. Hier befindet sich das Gehrin. Es waechst deutlich mit zunehmender Erfahrung und Wissen. Dank des Infoskonverters geht es sehr schnell. Unter halb des Kopfes befindet sich an einer Seite ein riesiges gelbes Auge tief im Kopf. Die langgezogene Pupille ist waagrecht. Sie haben kein Augenlid und koennen stattdessen ihr Auge mit einer Fluessigkeit schwemmen um es zu reinigen. Sie sehen 5-Diemansional, das heisst sie sehen auch den Hperraum. Was sie sehen laesst sich so schwer beschreiben, dass es bisher noch keiner verstanden hat. Sie sehen wohl "Wellen" wobei das eine Zeit und das andere Hyperraum ist. Im Hyperraum koennen sie z.B. Schiffe sehen, die im Hyperraum fliegen. Das ist ihnen auch deshalb moeglich, weil sie alles um sich herum viel langsamer wahrnehmen. Unter halb des Auges rund um den Koerper befinden sich 20 "Fuehler" die sehr verschiedene Aufgaben uebernehmen: Feinarbeitern, Tasten, Riechen, Hoeren. Ausserdem senden sie staendig Signale aus, um damit wie Fledermaeuse des Raum wahrzunehmen. Ausserdem dienen diese "Fuehler" der Kommunikation. Gefuehle werden duch Bewgungen des Mundes ausgedrueckt. Es folgt unterhalb des Auges ein senkrechter Mund mit spitzen Zaehnen. Sie fressen verschiedene Erdstoffe. Darunter wiederum befindet sich auf jeder Seite ein Arm, der sich aehnlich flexibel wie Tentakel sind. In den Armen haben sie (wie im ganzen Koerper) Hohlraeume mit einer Fluessigkeit, die sie nach belieben fest oder fluessig machen koennen. Jeder der Arme spaltet sich in zwei Finger, die nur fuer die allergroebsten Arbeiten verwendet werden koennen. Unten an dem saeulenkoerper spaltet sich dieser in vier Schlaeuche, die die Beine sind. Diese teilen sich in wiederum vier kleinere Schlaeuche auf, auf denen sie gehen. Se-Ulehn sind extrem intelligent, wissen alles und lassen sich so gut wie nicht reinlegen. Das alles verdanken sie dem Infoselektor (spaeter mehr). Aber auch ohne diesen sind sie sehr intelligent! Ihre gruene Haut ist schartig (Rinde sehr aehnlich) und hart, aber dennoch flexibel. Insgesamt sind sie durchschnittelich 130cm gross. Es gibt vier Geschlechter Mahe-Y (jene, die die Saeulen fuer das Wissen sind): Sie sehen aus wie Se-Ulehn ohne Arme und Beine. Mit ihnen muessen die Jokchi-Na in Hautkontakt treten, um die Fortpflanung fortzusetzten. Von ihnen gibt es etwas 1% Jokchi-Na (jene, die die Frucht tragen, die alles gebiert): Nachdem dieses Geschlecht mit den Mahe-Y Koerperkontakt hatte, werden sie die naechsten 5 Monate noch aktiver als sonst. Dann folgt eine Woche der Ruhe und dann gebaren sie aus ihrem Gehirn eine kleine, klebrige Masse, die dann von den Muhiri-Tu geschluckt wird. Alle 100 Jahre (ihre Lebenserwartung betraegt an die 600 Jahre) muessen sie zu einem Mahe-Y, damit die Rase erhalten bleibt. 70% aller Se-Ulehn sind dieses Geschlecht und es ist auch das, was man immer antrifft. Sie haben die Aufgabe der Wissenssammlung und koennen so Krieger (seeehr selten, bei entsprechender Veranlagung, auf die Se-Ulehen wirkt Gentechni nicht, da sie irgendwie anderes aufgebaut sind, wie das hat noch kein Forscher heraus gefunden), Gelehrter, Ingenieur und eigentlich alles sein, was irgendwie zur Wissensmehrung beitraegt. Muhiri-Tu (jene, die das Meer bilden aus dem das Leben fliesst): Diese sind laenger und schmaler als der, die, das Durchschnitts Se-Ulehn. Nachdem sie die Masse geschluckt haben dauert es ein Jahr bis sie 50 Liter Fluessigkeit ausscheiden, aus dem sich dann allmaehlich das neugeborene Se-Ulehn entwickelt. Auf Shriknrui-Jikfuirtyuz, auf der zentrlaen Station der Se-Ulehen (dazu spaeter mehr) leben alle fruchfaehigen Muhiri-Tus (sie leben etwa 400 Jahre und sind die dritten 50 davon fruchtbar) und lassen den Ju (Saft, durch den das Volk die Sonne erblickt) in ein grosses Becken ein. Wenn die Fruchtbarkeit der Muhiri-Tu abgelaufen ist, werden sie zu den Herrschern der Se-Ulehn, die Entscheidungen treffen. Sie treten auch oft als Diplomaten und repraesentanten auf. Sie mache 9% aller Su-Elehn aus. Sie sind ingesamt 2 Meter gross. Iarch-Ken (jene, die das Herz bewachen, dessen Kind die Ewigkeit ist): Sie sind damit beauftragt, das Ju zu bewachen auch, wenn sie inzwischen auch fuer andere Dinge zur Wache gestellt werden. Sie werden NIE als Krieger verwendet. 20% aller Se-Ulehn sind Iarch-Ken, wovon die haelfte auf Shriknrui-Jikfuirtyuz stationiert ist. Sie sind um einiges staerker als der Druchschnitts-Se-Ulehen, aber dafuer weniger intelligent (aber immer noch gerissen). Auch weil bei ihnen der Infoselektor nicht angebracht werden kann. Sie werden nur an die 100 Jahre alt. Moral Das hoechste im Leben eines Se-Ulehn ist Wissen: fuer Wissen darf man alles tun, muss man alles tun, alles als Experiemnt und Erfahrung ansehen. Die einzige Grenze hierbei ist, dass dabei kein Se-Ulehn oder das was ihm gehoert zu Schaden kommt, aber im Notfall hat sich ein Se-Ulehn f[r die "Aufgabe" zu Opfern. "Aufgabe" ist ein unzureichend uebersetztes Wort fuer das Ziel der Se-Ulehn alles Wissen des Universums zu sammeln. Ihnen ist dabei bewusst, dass das unmoeglich ist, aber das ist eben auch Teil der "Aufgabe": Auf ewig hat man etwas zu tun. Sie experiementieren alles aus und dabei ist alles andere egal. Hauptsache das Ergebnis zaehlt und es is 100% richtig und sicher! Die Se-Ulehn kaempfen ungern persoenlich und benutzten deshalb sehr viel lieber Roboter oder automatische Geschuetze. Das geht sogar so weit, dass die Computer oft besser kaempfen koennen als sie selbst. Das hat allerdings Nichts mit Feigheit zu tun. Sie wollen nur Schaeden vermeiden, weil das haelt alles von der "Aufgabe" ab. Um es ganz kurz zu fassen: Sie sind absolut skrupellos, was ihre Forschungen angeht. Sie zerstoerten schon ganze Sonnensystem und fuehrten Kriege zu Forschungszwecken. Des weiteren sind sie der Meinung, dass jeder (und mit jeder sind ist nur die einzig Ware Rasse, die Se-Ulehn, gemeint) das Recht hat alles Wissen umsonst zu besitzten. Und natuerlich stellt es fuer sie kein Problem dar Wissen zu stehlen.
  8. Sollte es nicht lieber Corporation statt Cooperation heißen? Cooperation macht im Zusammenhang mit einem Firmennamen nämlich nicht so viel Sinn. Was ist denn der Unterschied zwischen einer Corperation und einer Cooperation?
  9. Ist eine Mindestinelligenz von 60 nicht zu gering? Wenn ich den PR-Wiki-Artikel richtig verstanden hab, dann sind sie (unabhaenig von ihrem Extra-Hirn) extrem intelligent.
  10. Als Schwerpunkt bei Astrogation koennen ja Sternenregionen gewaehlt werden. Leider steht nirgends wie gross man so eine Sternenregion fassen kann. Einerseits habe ich irgendwo etwas gelesen, dass es Astrogation (Westside) gab und an anderer Stelle der Schwerpunkt irgendein Sternhaufen war. Was meint ihr wie gross kann so eine Sternenregion kann in der man sich auskennt.
  11. Ich moechte euch an dieser Stelle eine kleine Abenteueridee offerieren mit der ich meinem M1880-Spieler die PR-Welt gezeigt habe. Vorweg: Er wusste nicht, dass ich das Regelwerk habe. Der Archaeologe reiste fuer Forschungen nach Peru und wurde in einem Grab von einem blauen Blitz etaeubt und wachte dann in Filchner auf. Es war recht witzig, wie mein Spieler das Erstaunen ueber die Technik und die Alien spielte und der Schock, dass er sich nicht mehr auf de Erde und nicht mehr in der Gegenwart befand. Dann stellte sich heruas, dass ein Hyperwissenschaftler mit diversen Energien experientiert hatte und ihn versehentlich aus de 19ten Jahrhundert hier her transportiert wurde. Er kam zwar recht schnell wieder in seine Zeit zurueck aber ich glaube das ist eine sehr effektive (und lustige Methode) den Spielern die PR-Welt vorzustellen.
  12. So ganz klar ist noch nicht, wie Du den weißen Strich auf dem weißen Kreis abgrenzt, also ob er beispielsweise einen Rand in der Abteilungsfarbe hat, oder wie er sich sonst von dem Kreis selbst abhebt - "weiß auf weiß" klingt seltsam. Es ist schwer zu erklaeren. Ich hab es mir so vorgesellt, dass dieser Strich mehr imaginaer ist und man eben nur sieht wie er ueber die Seiten raus steht. Aber wie schreib ich das am besten?
  13. Hab ich jetzt noch was vergessen? Soll ich noch mehr Abteilungsfarben machen?
  14. Ich habe es mir so vorgestellt, daß das Logo auf einem andersfarbigen Hintergrund steht, der vielleicht je nach Abteilung oder Werbekampagne wechselt. Das ist eine gute Idee mit der wechelnde Farbe. Die Farbe wechselt je nach Abteilung. @ Ladandil. Der Strich stehr ueber die Raender ueber.
  15. Eine spezielle Bewertung die mir wichtig waere (keine Ahnug warum): Wie findet ihr den Namen, den Solgan und das Logo?
  16. Ich moechte hier noch anmerken, dass diese Insel, wenn man den Dampfteil weglaesst auch fuer Midgard nutzbar ist und am besten in Moravod anzusiedeln waere. Man muesste die Geschichte halt aendern und die Alchimisten durch die Valianer ersetzten.
  17. Koennen denn bestimmte Hyperkristalle, denn irgendwas spezielles? Zum Beipiel dass ein einen Hyperkristall gibt, der fuer Temperaturschwankungen sorgt oder so was?
  18. Es tut mir Leid, wie gesagt es war nur so eine Schnapsidee von mir und ich hab mit nicht viel Gedanken um den Namen gemacht. Wobei ich ohnehin schon die Idee hatte, dass das Geraet die Atome, Molekuele, was auch immer in der Art umwandelt, dass es zu Feuer wird.
  19. Hyperkristalle ermöglichen Technologien, die Hyperenergie verwenden, vom Hyperfunk bis zum überlichtschnellen Raumschiffsantrieb. Das kommt auf die Art des Hyperkristalls an und reicht von 2 Galax pro Gramm für Howalgonium bis 20 Millionen Galax pro Gramm für Khalumvatt. Vor der Hyperimpedanz-Veränderung waren Hyperkristalle allerdings deutlich billiger und konnten auch deutlich länger verwendet werden. Und was sind die im Sinne von: Diamenten sind aus stark gepresstem Kohlenstoff, haben diese und jene besonderen Eigenschaften.
  20. Mmmmh...hast Recht die Ideen ist nicht ganz ausgereift. Vielleicht sollten wir weiter daran arbeiten. Die Frage ist also: Wie kommt der Giftmuell ins Meer? Und die Heledn koennten auch auf eine andere Art sich fuer die Geschehnisse interessieren. Zum Beispiel koennte sie ein Meeresbiologe mit Foschungen im Bezug auf die Ereignisse losschicken. Der Giftmüll könnte aus einer sehr alten, unterseeischen industriellen Anlage entweichen, die mehrere hundert(tausende?!) Jahre dort unten vor sich hin gerottet ist. Auf Dauer zersetzt Meerwasser von Außen und Giftmüll von Innen selbst den besten Arkonstahl... Und die Anlage ist so zerfressen und vergammelt, dass sich nicht mehr ermitteln läßt, wer oder was sie mal dort zu welchem Zweck auch immer errichtet hat... Ist eigentlich eine gute Idee, aber mir schwebte vor, dass man dann jemand dafuer veranwortlich machen kann, der noch da ist...oder (die Frage ist ernst gemeint) kann es sein, dass Beamanns-Industries da vielleicht eine Anlage hatte, ohne dass irgendjemand etwas mitbekommen hat?
  21. Ich hab da die Idee fuer ein Geraet fuer PR: Es ist eine alte Waffe, mit der man Wasser in Feuer verwandeln kann. Leider ist das bisher meine einzige Idee (war so eine spontane Eingebung) und es wuerde mich reizen sie mit euch weiter auszubauen.
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