Zum Inhalt springen

Blauer Kobold

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    160
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Blauer Kobold

  1. @Raistlin Bei "normalen" Feuerkugeln (5 sek) ist das richtig. Nur der Runenstabzauber "Feuerkugel" ist ein 1sek-Spruch - sprich die Feuerkugel entsteht augenblicklich. Und ich empfinde es schon als unlogisch, dass in diesem Fall die Kugel dann die verbleibende Zeit der Runde am Fleck verharren muss. Für mich würde dies auch zur Folge haben, dass in oberem Beispiel (M, P, T gegen B), die Feuerkugeln von M und P erst gar nicht erscheinen (Konzentration bricht vorher ab) und deshalb auch nicht explodieren könnten. Die Feuerkugel von T wäre aber da (vorausgesetzt T ist vor B mit der Handlung dran) und würde natürlich beim einem Treffer von T hochgehen bzw. sobald B das Feld der Feuerkugel "betreten" sollte. Ich habe mich übrigens getäuscht: Sogar laut Regelwerk könnte ein Kämpfer mit B3 niemals eine Figur mit B24 einholen nur weil er die Initiative gewonnen hat (siehe DFR S.87 rechte Spalte unten)
  2. Ich versteh nicht, was Du meinst . Meinst Du das mit der Bewegungsphase? Dazu kann ich sagen: siehe DFR S. 87 ("bewegen sich ... Personen und Tiere"). Wie gesagt, für micht zählt eine Feuerkugel wie auch andere fremdgesteuerte Gegenstände nicht dazu. Einen magischen Tisch, der selbständig läuft, würde ich aber z.B. dazu zählen. Und den schwertschwingenden Kämpfer sowieso. Wenn aber der schwertschwingende Kämpfer sich mit B3 bewegen würde und die Figur mit B24, dann würde für mich wieder Fimolas Credo gelten: Der gesunde Menschenverstand Sprich der Kämpfer würde die Figur in der Bewegungsphase nicht einholen können, selbt wenn er die Initiative gewinnt (auch wenn er es nach der starren Regel würde) - das ist aber nicht Bestandteil der hier aufgeworfenen Frage. Wieso ist das eine Sonderreglung?
  3. Dieses Beispiel zeugt lediglich davon, dass es bei einer rundenbasierenden Spielweise im Gegensatz zu sekundengenauen Abläufen zu solchen Unstimmigkeiten kommen kann, welche man mit gesundem Menschenverstand lösen sollte. Allerdings kann man auch, Deinem Beispiel folgend, nicht mehr vor der sich in der Handlungsphase bewegten Feuerkugel entfernen, da die Bewegungsphase bereits vorüber ist. Hallo Fimolas, genau aus diesem Grund ist mir diese Betrachtungsweise (Inititive --> Bewegung --> Handlung) ja auch zu starr. Und richtig, nach dieser starren 10sek-Regelung kann man sich (mit Ausnahmen) in der Handlungsphase nicht mehr bewegen, aber man kann ja in der Bewegungsphase min. 7m zwischen sich und die Feuerkugel bringen. In meinem Beispiel wäre man jedoch von vornherein machtlos. Und natürlich sollte man immer mit gesundem Menschenverstand Situationen an die Gegebenheiten anpassen. Primär ging es mir aber darum, sofern man differenzieren möchte, ob das Bewegen einer Feuerkugel zur Bewegungs- (nein) oder zur Handlungsphase (ja) gehört und ob man die Kugel im Falle des Runenzaubers noch in der Runde der Entstehung bewegen kann (ja). Koboldliche Grüße Der Blaue
  4. Ich würde ien Feuerkugel nicht wie "Personen und Tiere" (DFR S.87) behandeln. Die Bewegung innerhalb der Bewegungsphase seh ich nicht so, da mir diese Betrachtungsweise schon etwas zu starr erscheint. Folgendes Beispiel Zu Rundenbeginn befindet sich eine Feuerkugel des Gegners 3m von Dir entfernt. Den Initiativewurf gewinnt die gegnerische Partei - d.h. der gegner legt die Reihenfolge der Bewegung fest. Er lenkt also die Feuerkugel 3m auf Dich zu und erreicht (berührt) Dich am Ende seiner bewegeung. Dann wärst Du erst mit Deiner Bewegung dran. Für mich ist die geistig gesteuerte Bewegung einer Feuerkugel eine Handlung des Zauberers nur der Zauberer selbst kann sich in der Bewegungsphase um den üblichen 1m noch bewegen. Die fremdgesteuerte Bewegung von Objekten, wozu ich eine Feuerkugel zähle, fällt meines Erachtens nicht unter die Bewegungsphase.
  5. Mea maxima culpa!!! Sorry Hansel und Prados. Ja, ich dachte es geht um offizielle Typen. Denn brauchen tut man im Privaten nichts, da dort alles erlaubt ist. Insofern muss ich jetzt umschwenken und feststellen, dass dieser Strang in dieser Form vollkommen an meinem (Diskussions-)Interesse vorbeigeht. Meldet Euch einfach mal in Bacharach und wir trinken zusammen ein Bier (Ihr beiden seid auch eingeladen). Und mit diesen Worten verschwindet dann auch der Blaue aus diesem Strang.
  6. @Hansel Ich habe den Eindruck, Du willst mich absichtlich falsch verstehen. Natürlich erwarte ich nicht, dass ich mit eigenen Kreationen auf einem Con auf Verständnis stoße (sprich damit agieren darf). Genau darin liegt doch auch ein Nachteil eigener Kreationen im Vergleich zu offiziellen Regeln, Klassen, Abenteurertypen - nichts anderes sage ich doch!!! Dieser Strang behandelt aber die Frage nach dem Bedarf an mehr offiziellen Abenteurertypen und deshalb ist der Rat "Privat kannst DU alles machen" nicht sehr hilfreich (mal abgesehen davon, dass ich das schon weiß und ich mir im Forum bestimmt keine Erlaubnis einholen werde, was ich in eigenen, privaten Runden machen darf und was nicht). @Prados Und so kurios ist das Argument nicht wie die Reaktion von Hansel zeigt. Natürlich kann in einzelnen Runden alles mögliche verboten sein, betrachte aber die Wahrscheinlichkeit, dass etwas verboten wird (wenn z.B. Spitzbuben, Hexer und Magister zugelassen sind, ist dann auch automatisch ein Filou zugelassen? Oder gilt für ihn genau das, was ich oben schreibe: Filou = Hausregel = privat gerne, auf Cons eher nicht).
  7. In der Theorie vollkommen korrekt. Nur wann und wie macht sich das im Spiel bemerkbar? Auf Cons gar nicht. In der eigenen Gruppe ist es vom Spielleiter abhängig. Bei mir spielte auch mal ein Thanaturg, dem gab ich einen Mordauftrag (Soloabenteuer). Das nächste Abenteuer wäre dann darum gegangen, dass die Gruppe (inkl. Thanaturg) den Mord aufklären müssen - leider konnte der Spieler des Thanaturgen nicht mehr spielen. Aber der SL hat evtl. einfach auch nicht die Zeit, bei entsprechend vielen (u.U. gekauften) Abenteuern die besondere Würdigung dieser Einschränkungen einzubauen. Da habe ich schon öfters erlebt, dass der Mentor eines Hexers sich meldet oder der Gott einen vermeintlich nicht glaubenskonform handelnden Or bzw. Priester abstrafte.
  8. Nein, er nimmt sich das Kompendium und bastelt ihn sich nach seinen Vorstellungen Natürlich kann er das machen und dafür braucht er nicht mal ein Kompendium. Doch geht es mir um den offiziellen Status solcher Charaktere. In der eigenen Gruppe ist doch eh erlaubt, was gefällt (solange sich am Tisch alle einig sind). Das ist keine Diskussion wert.Nur, wenn jetzt auf dem nächsten Con jemand mit einem Filou auftaucht, würde die Figur von Allen anerkannt werden? Und wie sieht das im Vergleich dazu mit einem Magister aus? Auch das sind für mich eben Nachteile.
  9. @Rosi Warum wollen Spieler überhaupt eine Figur spielen? Vielleicht einfach nur, weil es sie reizt oder sie sich damit am besten anfreunden/identifizieren können. Und wenn jemand das allererstemal Rollenspiel betreibt, dann gleich einen Zauberer nehmen - ich weiß nicht. Auch habe ich niemals behauptet, dass es "soooo viele Lücken" gibt - außer 1 Lücke ist für dich "soooo" viel (und diese Lücke fiel nicht mir auf, sondern anderen). Und die Lernpunkte zu Beginn sind auch ganz nett, aber erhöhen lediglich den Startpunkt, sind aber für eine längerfristige Entwicklung eher von geringer Bedeutung. @Hornack Natürlich kann man nahezu alles kombinieren. Man kann auch den meuchelnden Hexer spielen. Gäbe es den Thanaturgen nicht, wäre das halt ein wenig "teuer" (zumindest Meucheln) und brächte demjenigen einen gewaltigen Nachteil ein, gegenüber anderen die den Hexer im Sinne des Erfinders spielen würden. Also ist der Thanaturg eigentlich auch nichts anderes, als eine Kunstfigur. Entworfen um individuellen Bedürfnissen gerecht zu werden bzw. sich "Vorteile" zu verschaffen. Brauchen tut man ihn nicht! Man kann eigentlich nahezu alle "Mischcharaktere" weglassen und das wäre mir das liebste - am Besten sogar ganz ohne Abenteurertypen! Aber, sobald man damit anfängt diese in die Regeln zu integrieren, sollten sie auch in der Gesamtheit den kompletten Spielraum abdecken (zumindest ist ein Streben danach legitim). Einer hat Glück, sein Wunschmischcharakter steht in einem Regelwerk. Der andere hat halt Pech. Nur weil sein Wunschmischcharakter von offizieller Seite nicht erkannt wurde, muss er Nachteile in Kauf nehmen, wenn er diesen spielen will?
  10. @Rosendorn Kein Charakter kann sofort alles und auch später nicht - ganz speziell die "Kämpfer mit einem Hauch Magie" nicht. Darum ging es nie. Du hast den Ausgang meiner Beiträge nicht beachtet. Es geht mir um eine allgemein spielbare anfängertaugliche Figur - und in meiner Gruppe haben 2 (Anfänger) nach genau so einer offiziellen Figur (jetzt ist die eine Spitzbube und der andere Söldner) gefragt. Sie hatten die volle Auswahl aus DFR und Kompendium - letzteres fanden aber schon die Spieler sehr suspekt. Beide wollten in das Magiesystem schnuppern und ich hätte dies begrüßt. Da nutzt es mir wenig wenn man nach ca. 50 Spielabenden den Magier "dazulernen" kann. Das hat nichts mehr mit "Anfänger", "schnuppern" und "reinwachsen" zu tun. Auch wenn ich noch nicht so lange MIDGARD spiel wie andere hier, hat mir diese Gruppe eines deutlich vor Augen geführt: Als Anfänger betrachtet man die Sache aus einem ganz anderen Blickwinkel - doch das ist ein Thema für sich.
  11. Genau auf den Schattenweber und den Filou habe ich gewartet. Der Schattenweber ist "offiziell" (oder auch nicht) da er im Kompendium steht - Problem: Nur für Gnome. Sicher eine Einschränkung von nur minderer Bedeutung, denn im Zweifelsfalle pass ich ihn einfach an, sagen wir mal Rasse=Mensch. Ist es dann noch ein Schattenweber? Der Filou ist es für Menschen. Problem: Existiert nur hier im Forum, ist also ergo eine Hausregelklasse. @Rosendorn Die Figur Deines Freundes war kein magiewirkender Spitzbube. Sie war ein Spitzbube/Magier. Und wurde das auch erst nach wievielen Jahren (=Spielabende) des Spitzbubendaseins?
  12. ...Die Beschreibung im DFR ist doch nicht verpflichtend, sondern gibt nur eine Richtschnur für die typischen Vertreter jedes Typs. Die genaue Darstellung ergibt sich dann durch die im einzelnen gelernten Fertigkeiten, den Stil des Spielers usw. ...Ja und genau das ist das Problem. Wenn der Typ nur eine (grobe) Richtung angibt, sich aber u.a. über seine gelernten Fertigkeiten definiert, gleichzeitig aber Typ und Lernmöglichkeiten untrennbar zusammenhängen, dann ist es schon ein wenig mehr als nur eine grobe Richtung. Was die Bedeutung des Typs angeht, sehe ich das wie Tuor Hätte man nur 3 Typen (Kämpfer, Abenteurer, zauberer) - im Idealfall gar keinen - würde sich das Problem wahrscheinlich erst gar nicht stellen. Doch bedienen die verschiedenen Typen doch verschiedene Geschmacksrichtungen und sind eben auf diese hin optimiert. Die Geschmacksrichtungen "magiewirkender Einzelkämpfer", "magiewirkender, heilkundiger Kämpfer" und "magiewirkender, gelehrter Kämpfer" heißen nunmal "Fian", "Ordenskrieger" und "Magister". Und wenn der eigene Geschmack nicht abgedeckt wird, versucht man eben sich selbst zu helfen. Doch jeder Eigenkreation hängt der Makel "Hausregel" an. Achso, wie heißt denn die Geschmacksrichtung "magiewirkender Spitzbube"?
  13. Was die Fertigkeiten angeht, lasse ich gerne mit mir reden. Ich habe die Grundfertigkeiten nach Logik und eben nicht nach Anzahl ausgesucht und habe mir anschließend überlegt, wie häufig ich diese selbst bisher eingesetzt habe (im vergleich zu anderen). Wie ich an anderer Stelle schrieb ist für mich nicht die ANzahl entscheidend, sondern die Nützlichkeit. Aber DU hast recht, ein wenig sollte das noch zusammenschrumpfen (aebenso die Grundfertigkeiten). "Blendwerk" als Grad 4 Zauber ist mir zu mächtig. Da war ich schon eher am überlegen, ob ich "Beeinflussen" streichen soll. Die Grundidee ist, dass er nur begrenzte Möglichkeiten hat (ausgedrückt dadurch, dass er nur Sprüche des Grades 1 und 2 lernen, d.h. verstandesmäßig auch erfassen, kann) Auch bei den Zaubersalzen wollte ich zu Beginn nur eine Auswahl zulassen, die er auch nur unter Anleitung eines ordenszugehörihgen Zauberers herstellen kan. Das war mir dann aber zu kompliziert.
  14. Was die persönliche Auslegung angeht: Natürlich kann man das machen, doch es ändert z.B. nichts an den Lernkosten. Wenn ein Spieler, seinen Magister spitzbübisch ausbauen will kann und soll er dies machen. Doch wenn er deshalb wesentlich mehr EP aufbringen muss, als einer der z.B. exakt Gefallen an einem Fian findet, dann kann das ebenso schnell zu hier von beiden Seiten oft zitierten Spielungleichgewicht führen. Ich plädiere lediglich das jede Kombination von grundsätzlichen Ausrichtungen gegeben sein sollte. Und zwar eben nicht nur kulturspezifisch, sondern etwas allgemeiner. Nicht jeder SL besitzt unbedingt jedes Quellenbuch, nicht jeder Spieler will derartig spezifische Klassen spielen und/oder sie passen nicht in eine Kampagne. Betrachtet man deshalb mal nur die Kämpfer-mit-ein-wenig-Magie-Klassen aus DFR und Kompendium (wobei das schon wieder den subjektiven "Makel" der Ausnahme bzw. des Inoffiziellen besitzt), dann ergibt sich für mich folgendes Bild in Bezug auf deren "Spezialisierung": Kampforientiert: Or (Zauberbasis: PRI) Wildnisorientiert: Tm (Zauberbasis: Sc), Wi (Zauberbasis: Tm), Fi (Zauberbasis: Dr) Sozial orientiert: Hj (Zauberbasis: Information & Schutz) Wissensorientiert: Mg (Zauberbasis: Information) Entdeckungs- und/oder Fingerfertigkeitsorientiert: ??? Barden habe ich aufgrund der spezifischen Magieform weggelassen, ebenso wie dir richtigen Semis. Wie gesagt hier fehlt mir eben ein etwas zauberkundiger Spitzbube. Ich frage mich sowieso die ganze Zeit, was ein Spitzbube/Dieb so treibt. Sind doch viele richtig lohnende Objekte häufig magisch gesichert, wogegen er nichts machen kann. Da müsste diese Berufsgruppe ein schweres Leben haben, kommen sie doch an die richtig dicken Brocken erst gar nicht ran.
  15. Mir ging es um städtische (z.B. in den Küstenstaaten/Valian/Chryseia/Alba einsetzbare) Typen, die für Anfänger leicht spielbar sind, d.h. ohne gleich zig Dinge berücksichtigen zu müsssen. Und da sehe ich es so: Barde = besitzt eine eigene Magieform Ordenskrieger = religiös, zu wenig moralisch flexibel (passt nicht überall rein) Tiermeister = bedingt tauglich, nur halt in der Stadt nicht Magister = absolut tauglich Hexenjäger = per Definition fanatisch (passt nicht überall rein) Fian = bedingt tauglich, nur halt in der Stadt nicht (obwohl der mir auch schon etwas zu sehr nach Powergamer riecht) Trickser, Skalde (siehe Barde), Runenschneider ("Thaumaturgie"), Srikumara, Tempeltänzerin = kulturspezifisch Wildläufer, Klingenmagier = automatisch ELF (lass ich nicht zu, insbesondere nicht bei Anfängern) Ich lege aber auch bei Anfängern Wert darauf, dass sie ihre Figuren "dem Typus entsprechend" spielen. Klassen aus Quellenbüchern sind sicher für eine Kampagne in dem entsprechenden Land mehr als reizvoll, außerhalb aber schon wieder Exoten. Mir fehlt da im "schwach-magischen-Bereich" der klassische freie (städtische) Archetyp wie z.B. in anderen Bereichen Söldner (Kämpfer), Glücksritter (Abenteurer), Magier (Zauberer). Der Magister geht zwar in die Richtung (mit Schwerpunkt Wissen), aber da sehe ich trotzdem noch Platz für 1-2 (Schwerpunkte z.B. sozialer Umgang oder moralische Flexibilität).
  16. In meinen Augen sind diese 2 "Wirkungen" nicht kumulativ zu betrachten. Bei Berserkergang stehen Begriffe wie "Kampfrausch" und "zügellose Wut". Dies ist für mich nicht vereinbar mit Begriffen wie "stärkt den Kampfgeist" bzw. "Vertrauen in die Götter oder die eigenen Fähigkeiten". Letzteres erfordert mindestens den Hauch eines klaren Gedankens und den spreche ich jedem ab, der sich im Berserkergang befindet (wenn jemand im Berserkergang noch halbwegs klar denken könnte, würde er dann u.U. auf die eigenen Leute losgehen?).
  17. Brauch ich weitere Kämpfer? Nein! Brauch ich weitere Zauberer? Nein! Was brauch ich dann? Maoam (magifähige Angriffsexperten, ohne allzugroße Magiekenntnisse) Soll heißen: Mir fehlen (speziell als SL) für Midgard-Neulinge ein paar Charakterklassen, die in erster Linie Kämpfer sind, aber auch ein wenig in die Magie reinschnuppern können udn vom Hintergrund sollten sie sich nicht schon auf einer festgefahrenen Schiene befinden. Gerade in dieser Beziehung gibt es mal abgesehen vom Magister (Kompendium) eigentlich keine großartige Alternative. Ba = bardenspezifische Magie (außerdem ist ein Barde sehr Geschmackssache) Or = relligiös, besitzt mitunter eine zu niedrige moralische Flexibilität Tm = ebenso "religiös", nur anders als Or (bedingt tauglich) Kulturspezifische Charakterklassen sind mir dann zu speziell und von richtigen Dualklassen halt ich nicht viel (die meisten sind irgendwie überpowert). Auch Nichtmenschliche-Klassen sind nicht gerade mein Ding. Hier fehlt mir eben noch eine Art (gering-)magisch begabter, moralisch flexibler städtischer Kämpfertyp. Das fiel mir speziell auf als ich anfing eine neue Gruppe zu leiten (3 Midgard-, davon 2 Rollenspiel-Noobs). Zwei wollten eben ein wenig den gesamten Aspekt des Midgard-Rollenspielsystems kennenlernen (wozu eben auch die Magie gehört). Aber außer dem Magister passte nichts so recht rein und an dem fanden sie keinen Gefallen. Und aus diesem Grund lautet meine Antwort: JA!
  18. Wenn denn nun doch weiter diskutiert wird, wie diskutiert werden sollte, dann mal meine Meinung dazu: Kritik ist immer erlaubt und (meistens) sogar erwünscht. Doch auch hierbei gilt: Der Ton macht die Musik. Muss ich wirklich immer gleich mit Ironie/Sarkasmus aufwarten, gleichwohl ich weiß, dass einige damit nicht umgehen können? Doch auch die Form der Kritik ist entscheidend. Ein kurzer Blick ins Wikipedia ergibt z.B. Ein jeder mag jetzt für sich selbst beurteilen, unter welche Kritikform einzelne seiner Ausführungen fallen und wie er selbst bereit ist mit der jeweiligen Form umzugehen.
  19. Gut, halten wir mal fest, dass der Thread zu Beginn zu (?) humorvoll aufgenommen wurde und sehr schnell, sehr stark "abschwampfte", dann fand eine Kurskorrektur statt. Doch was jetzt abläuft, hat auch nichts mehr mit dem Thema zu tun. Ehrlich gesagt, finde ich das Verhalten einiger sehr kindlich. Egal wer provoziert, es gehört auch immer einer dazu, der sich provozieren lässt. Man muss nicht zu jedem Thema seinen Senf abgeben, und ebenso muss man nicht auf jede Provokation bzw. Beleidigung mict Gleichem reagieren. Mir fiel im Forum schon öfters auf, dass sobald ein gewisser Herr etwas schreibt, einige andere entsprechend in die Luft gehen. Ehrlich gesagt, weiß ich nicht, was kindischer auf mich wirkt. An dieser Stelle kann ich Euch nur bitten: Kommt zurück zum Thema!
  20. Ich glaube mitunter liegt das Problem in der Definition von Klasse und Beruf. Ein Beruf ist etwas, was ich erlernt habe. Ob ich es gerne tat und ob ich ihn noch ausübe, steht auf einem anderen Blatt. Die Klasse definiert für mich auch eine gewisse grundsätzliche Geisteshaltung und Einstellung zu vielen Bereichen des (Abenteurer-)Lebens. Grundätzlich sollte ich mir anschauen, ob es eine bestehende Klasse gibt, die meine eigentliche Haltung wiederspiegelt. Anschließend kann ich diese nach meinen Bedürfnissen noch in gewissem Rahmen anpassen - z.B. geeigneter Beruf, allgemeine und spezielle Fertigkeiten. Wenn ich z.B. Arzt sein will, muss ich unterscheiden, ob ich lediglich den Beruf ausüben oder die Geisteshaltung, Anderen zu helfen besitzen will. Wenn es nur um den Beruf geht, dann wähle ich ihn halt und muss damit leben, dass ich mich mit Erster Hilfe und Heilkunde vielleicht nicht ganz so leicht tue (z.B. Glücksritter als Standardfähigkeit), wie andere. Sehe ich es als meine Haltung an, dann werde ich höchstwahrscheinlich Heiler, da ich bestimmt aus Gesprächen, Geschichten oder Sagen gehört habe, dass man auch Magie zur Heilung einsetzen kann - warum also auf diese Möglichkeit verzichten? In diesem Fall bedarf es für mich keiner eigenen Charakterklasse. Es kann jedoch auch der Fall sein, dass man mit einer neuen Charakterklasse vermeintliche Lücken im System stopfen möchte. Allgemein fehlen mir bei MIDGARD noch ein paar (leicht abgeschwächte) Kämpfer, die auch ein (klein) wenig Magie beherrschen. Im DFR gibt es z.B. nur 3 dieser Gattung - Ba (nicht jedermanns Sache), Or (mitunter nicht genug moralisch flexibel) und den Tm. Es gibt aber schon allein ebensoviele verschiedene Barbaren (BN, BS, BW). Und im Kompendium sind bis auf den Magister und (mit Einschränkungen) der Fian die Anderen auch nicht so brauchbar (Hj = fanatisch, der Rest schon größtenteils zu mächtig, "andersartig" oder mir persönlich "unangenehm" - speziell Elfen- und Gnomenfiguren). Für "Neulinge" sind jedoch solche Typen besonders von Interesse, können sie doch so ein wenig in das Magiesystem schnuppern. Gerade hier sehe ich durchaus noch Handlungsbedarf, was eigene Klassen betrifft. Allgemein betrachte ich Beiträge im Forum, die über das Regelwerk hinausgehen, als Anregung für andere und gleichzeitig die Wunschbezeugung, die Idee in der Gemeinschaft zu verbessern. Unabhängig meines eigenen Standpunktes zu einzelnen Beiträgen, stellen diese immer eine Bereicherung dar. Wenn sich dann aber Leute in solche Diskussionen "einmischen", die diese Ideen kategorisch ablehnen, packt mich manchmal die Wut. Man muss nicht immer seine Meinung kundtun und sollte manchmal nur reden (=schreiben), wenn man auch was zu sagen hat. Niemand wird gezwungen auch nur irgendetwas hier aus dem Forum, ja gar aus dem Regelwerk, für sich und seine Gruppe übernehmen zu müssen. Und was gefällt mir nicht an neuen Klassen(-Diskussionen) hier im Forum? Am ehesten regt mich die Diskussion über die Anzahl der Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten auf. Die Nützlichkeit (Häufigkeit der Anwendung) ist aber doch letztendlich für das Gleichgewicht ein entscheidender Faktor und nicht die Anzahl. Gebe ich einer Klasse "Ballista bedienen", "Katapult bedienen" und "Kampf in Schlachtreihe" als Grundfertigkeit, einer anderen nur "Beidhändiger Kampf", dann steht die Anzahl für mich in keinem Verhältnis zur Nützlichkeit.
  21. Man kann Leute auch verstärkt ärgern, indem man Fliegensalz aktiviert und anschließend Schwarm zaubert. In Verhörsituationen muss es nicht immer (angedroht) gewalttätig zugehen. Auch muss man nicht immer an die Furcht des verhörten appellieren. Normale menschliche Bedürfnisse tun es auch. z.B. Hunger und Durst. Ein wenig Hunger- und/oder Durstsalz, eine Portion Feenfluch (Hunger oder Durst) und das Essen mit Feenzauber besonders lecker machen. Wer kann da schon widerstehen. Hat man mal keine Nahrung zur Hand - mit Brot und Wasser kein Problem.
  22. Ähh Hornack, ich glaube Du hast da was falsch verstanden. Das mit den Maximalwerten gilt natürlich nicht für LP und AP. Denn die LP die eine eierlegende Wollmichsau (EWMS) besitzt, sind immer ein beliebiges Vielfaches des LP-Maximums eines Menschen, mindestens jedoch 1000. Zum Ausgleich hierzu besitzt die EWMS immer und überall so viele AP wie sie gerade benötigt. Ergänzung zu weiteren Eigenschaften: Aufgrund der geistigen Haltung, sind kritische Fehler bei ihnen ausgeschlossen, dafür ist jeder Erfolg automatisch kritisch. Bei nichtgelungenen EW oder WW kommt ein der EWMS spezifischer Bonus von +20 zu tragen, der wiederum als kritischer Erfolg zu werten ist.
  23. Hallo, wir spielen nach 1. (Begründung: siehe Arkanum, S. 21, Erklärung zu "5-10 sec")
  24. Wir spielen das auch so wie Yarusima. Im alten Midgard (M3) steht z.B. explizit, dass der Krummsäbel als Reiterwaffe einen höheren Schaden anrichtet (und wir gehen davon aus, dass sich dies nicht im Grundsatz, sondern lediglich in der Formulierung geändert hat).
×
×
  • Neu erstellen...